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 [UNIT] Création naine un peu folle...

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Aegir

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Nombre de messages : 10
Age : 27
Date d'inscription : 05/07/2006

MessageSujet: [UNIT] Création naine un peu folle...   Mer 5 Juil - 17:08

Voici le grand retour de Shardar à la taverne...alors je repost deux unitée créé par mes soins toutes deux gagnantes du concours de création...

Citation :
Les nains briaques

Il arrive même dans les clans les plus prestigieux que l’incroyable arrive, que des nains ne supportent pas l’alcool....Malheureusement il est souvent trop tard pour agir ,pour cacher le déshonneur , quand la première manifestation de ce triste phénomène apparaît... Souvent avant la bataille , durant la veillé bien arrosée , des nains briaques (Définition :Labarbe illustré :nom masc., Nain qui ne supporte pas l’alcool et sont la tare est apparue au grand jour.) sont découverts.....Ils sont alors regroupés , dans le meilleur des cas auprès d’un tavernier , au pire seuls, et poussés vers la bataille...Il est important de noter que les nains briaques qui survivent et à la bataille et à leur cuite monumentale deviennent souvent des tueurs.

0-1 unité de nains briaqueUnité spéciale
Taille d’unité :5+
pts/fig :[/i][/s]11pts

M CC CT F E Pv I A Cd
Nain briaque :3 4 2 3 4 1 2 1 9
Tavernier :3 4 2 3 4 1 2 1 9

Armes et armures :Tonneau(arme lourde ) ,armure lourde , arme de base
Options :
*Un nain briaque peut devenir braillard (musicien) pour +5pts
*Un nain briaque peut devenir tavernier pour +10pts il peut remplacer son tonneau par un fût de chêne pour +25pts.
*Un nain briaque peut devenir porte étendard pour +10pts
*L’unité peut devenir une unité de pisseurs pour +30pts

Règles spéciales :

Démarche chaloupée :
Les nains briaques ne savent pas très bien où ils vont ....Ils errent à la recherche du champ de bataille...

Lancer un D6 au début de chaque tour nain à partir du deuxième , sur 4+ les nains briaques arrivent. Ajouter +1 à chaque tour après le deuxième (3+ au 3ème ,2+au 4ème ) un 1 est toujours un échec.

Lors de la phase de mouvement de leur tour d’arrivé, les nains briaques entrent sur le champ de bataille par n’importe quelle bord de table et sont traités comme une unité qui aurait poursuivit une ennemi hors de la table le tour précédent (voir page 76 du livre de règles de Warhammer). Si les nains briaque n’arrivent pas pendant la partie c’est qu’ils se sont perdus...Mais l’adversaire ne gagne aucun point de victoire pour cette unité...

Fût en chêne
Un tavernier équiper de ce genre e tonneau aura une plus grande force de persuasion envers les nains briaques...Pour représenter cela une unité équipée de ce fût peut relancer tout jet de démarche chaloupée. De plus le tavernier qui le porte compte comme utilisant une arme à deux mains, frappe en dernier et bénéficie d’un bonus au corps de +3 en force.

Chant paillard
Les nains chantent a tue tête et provoque la peur dans les rangs adverse.. De plus les nains alentours sont tellement amusés qu’ils sont immunisé à la panique dans un rayon de 6ps.

[g]On s’en fout de tout ! ! ![/g]
Complètement sous l’emprise de l’alcool les nains briaques ne se soucient pas de ce qui les entoure et prennent tout je dis bien tout (y compris un géant) à la rigolade. Ils sont donc totalement immunisés à la psychologie.

[g]Ils ont de la bière ! ! ![/g]
Toute unité qui vainc les nains briaques au corps à corps et qui choisi de se bourrer la gueule au lieu de poursuivre devient immunisé à la psychologie pendant 3tours.

[g]Ivres[/g]
No comment !

Jeter 1d6 au début de chaque tour nain ou les nains briaque sont sur la table sur 1 les nains briaques ressentent les effets de l’alcool ,rejeter 1d6 et consulter le tableau ci dessous

+1 :Coma éthylique
1d6 membre de l’unité tombent dans le coma éthylique. Ils sont retiré comme perte.

+2-3 :Oups....
L’alcool grille le cerveau des nains briaques qui deviennent stupides.

+4-5 :Ou qu’on est ? ?
Dans un sursaut de conscience les nains briaques se demandent où ils sont et ce qu’ils font...Ils ne peuvent bouger pour ce tour.

+6 ésoulés :
Les nains briaques sont plus ou moins désoulés. Ils ne sont plus sujet à la règle Ivre.

et....

Citation :
Les très longues barbes


Chaque throng nain comporte des jeunes irresponsables, des chefs avisés, des longues barbes têtues et des très longues barbes sourdes….
Nombreux sont les thanes nains qui souffrent de l’inconstance notoire de ces derniers…Ou bien ils chargent au moment le plus inattendu (alors que l’ennemi n’est même pas en vue), ou ils ne chargent pas du tout ou encore ils contre chargent deux secondes avant que l’ennemi ne les emboutissent...
Bref les très longues barbes sont…aléatoires mais peuvent êtres d’un grand secours… s’ils vous entendent…
Une unité de très longues barbes peut être prise par armée cependant vous avez besoin de l’accord de l’adversaire

15pt/fig

M CC CT F E PV I A Cd
Très très longue barbe I 3 5 3 4 4 1 2 2 9
Très longues barbes I 3 5 3 4 4 1 2 1 9
Taille de l’unité :10+
Equipement :Arme de base et armure lourde

*Tout unité peut être dotée de bouclier pour +1pts/fig
*Tout unité peut être dotée d’arme lourde pour +2pts/fig
*Un guerrier très longue barbe peut devenir Musicien pour +5pts
*Un guerrier très longue barbe peut devenir porte-étendard pour +10pts
*Un guerrier très longue barbe peut devenir très très longue barbe pour +10 pts

Règles spéciales :
Immunisé à la panique, Grommeleurs, Sourds

Sourds :

Durant la phase de mouvement amie jeter un D6 et consulter le tableau pour savoir ce que font les très longues barbes :

1-2 : Mouvement aléatoire
Les très longues barbes sortent de leurs pensées et sont tellement surpris d’être resté dans le gaz si longtemps qu’ils chargent dans le tas

Les très longues barbes se déplacent aléatoirement grâce à un dé de dispersion pour la direction et à un d6 pour le nombre de pas. Si les très longues barbes arrivent au contact avec un ennemi ils comptent comme ayant chargé .De plus ils sont frénétiques pour ce tour.
3-4: Immobiles
Les nobles vieillards sont tellement absorbé par leurs discussions qu’ils n’entendent rien …
Les très longues barbes restent immobiles. Ils ne peuvent bouger pour ce tour.
5-6 :En avant !!!
Les très longues barbes sont miraculeusement attentifs et bougent normalement.

Durant la phase de mouvement ennemie si les très longues barbes sont chargée de face lancer 1d6 et consulter le tableau si dessous.

1-3 : Rien ne se passe (vos très longues barbes infligent juste une raclée a l’ennemi)

4-5 :Ouaaaaaaaaah !!!!
Vos très longues barbes se rendent compte trop tard qu’ils sont chargé pour montrer qu’ils s’y attendaient mais qu’ils faisaient juste semblant et que c’était pour l’effet de surprise ils contre chargent de 1d6 pas en direction de l’ennemi.
ATTENTION :-Les charges irrésistibles sont toujours annulées par ce résultat et c’est l’endroit après mouvement de très longues barbes qui est pris en comptes pour les charges buffles etc…
-Un mouvement de six pas compte comme un On y va !!

6 : On y va !!
Les très longues barbes ont surpris des trois-poils-aux-mentons qui rigolaient !!Courroucé ils contre chargent de 6 pas, ils comptent comme ayant été chargé et comme étant frénétique. Ils comptent comme ayant effectué une charge conduisant à la rencontre du nouvel ennemi.
ATTENTION :-Les charges irrésistibles sont toujours annulées par ce résultat et c’est l’endroit après mouvement de très longues barbes qui est pris en comptes pour les charges buffles etc…
-Les effets de ce résultat ne sont valable qu’une fois après cela compte comme un Ouaaaaaaaaah !!!!

Enfin les très longues barbes ne peuvent bénéficier des bannières magique ou du commandement du général.
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Grand nain

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Nombre de messages : 112
Age : 23
Localisation : La côte Sud-Est
Date d'inscription : 05/09/2006

MessageSujet: Re: [UNIT] Création naine un peu folle...   Lun 18 Sep - 20:40

J'adore mdr on dirai des nain version orc et gob donc 10 fois plu fun j'adorrreeeeeeeeeeeeeee (je sais je relance un topic je sais pas si c'est otaurisé mais c'était trop injuste qu'il n'y est pas de réponses pour un profil aussi drôle me sui bien marrer
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