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 Rapier laser destroyer

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ecarlate

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MessageSujet: Rapier laser destroyer   Lun 26 Juin - 12:56

Rapier laser destroyer version Jervis johnson :
Space marine heavy support :
1 à 3 batterie
75 pts + 15 pts par marines, armés avec un pistolet bolter ou un bolter. Maximum deux marines.
rapier portée : 48" force : 10 AP : 1 Spécial : Twin-linked

déplacement : la rapier peut se déplacer de 6" pendant la phase de mouvement, pour les terrains difficile elle est considéré comme une moto, sur un jet de 1 elle est détruite mais l'équipage peut continué normalement.
Elle ne peut pas bouger et tirer, elle ne peut pas se déplacer pendant la phase d'assaut et si sont équipage est obligé de le faire alors elle est considéré comme perdu, de la même maniére si son équipage est obligé de fuir de 7" ou plus elle est détruite.
il est possible pour un équipage de finir sans rapier, soit du a un combat corps à corps ou à un jet de terrain difficile. Si cela arrive et qu'il reste des rapiers sans équipage, alors ils peuvent aller en prendre le controle.

tir : un seul membre d'équipage suffit pour la faire tirer, les autres peuvent utiliser leur armes. Lorsqu'on tire sur une rapier, lancer un D6 1-3 touches un membres d'équipage, 4-6 touche la rapier, elle posséde un blindage de 10 et tout dégat superficiel ou important la détruit.

Pour la garde impériale c'est la même chose que la version space marine, excepté :
équipage : 1-3 garde impérial équipé d'un pistolet laser ou d'un fusil laser. cout 5pts chacun.

Voila :) le grand retour des rapiers, ca risque de donner sur les tables de jeux :)

j'ai le fichier en PDF, donc si vous le voulez je peut l'envoyer :)
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Byrhon
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MessageSujet: Re: Rapier laser destroyer   Lun 26 Juin - 13:17

Enfin un retour au armes lourdes.
Vas falloir refaire venir les autre armes SM du même type, comme le Tod gun (ça s'écrit comme ça?).
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ecarlate

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MessageSujet: Re: Rapier laser destroyer   Lun 26 Juin - 13:29

thudd gun :) qui tout comme le mole mortar est une arme squat à la base ;)
il y a aussi les tarentules avec un opérateur, que je préfére à la version automatique de forge world :)
je doit avoir quelque essaie que j'avais fait la dessus avec des trucs sur les robots qu'on est entrain de tester.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

edit, j'ai retrouvé une parti de ce que j'avais fait en partant des base d'un article du citadel journal N°32 :)
Thudd Gun
Crée par les squats comme arme de support léger, c'est une combinaison de 4 lance-grenades, c'est une arme de barage permettant de tirer en indirect, ou en tir direct.

Mole Mortar
Crée par les squats pour lutter dans les souterrains, cela lance des projectile connue sous le nom de torpille-tunnel. il suis les régles d'un mortier normal avec les exceptions suivante :

:arrow: Tout véhicule qui survie au tir d'un mole mortar, doit, si il désire bouger, tester pour un déplacement à travers un terrain difficile. Si possible la localisation du tir doit être marqué avec un cratére.

:arrow: les anti-grav peuvent être touché par un mole mortar, les débris touchant le dessous légérement blindé et envoyant des particules dans les entrées d'air des moteurs. Additionnellement l'anti-grav est violement propulsé par le souffle d'explosion, même si l'anti-grav n'est pas endommagé considéré qu'il à un résultat équipage sonné.

:arrow: Les batiments n'on que rarement les sols renforcé, Ajouté 1d6 pour pénétré le blindage d'un batiment.

Tarentula
C'est une plateforme anti-grav commandé à distance, avec deux armes lourdes jumelées. Sont systéme de tir avancé permet de se déplacer et de tirer.

Pour avoir accés au arme d'appuie. Normalement dans le citadel journal il faut un adeptus mechanicus techpriest prenant un choix QG, mais je pense qu'un techmarine est possible aussi, chaque arme est manié par un serviteur et un groupe de 3 serviteurs avec arme d'appuie compte comme un choix de support.

les coûts sont les suivants :
Serviteur avec Thudd Gun 55pts
Serviteur avec Mole Mortar 30pts
Serviteur avec Tarentula, choisir parmis les combinaisons suivante :
Bolter Lourd Jumelé 30pts
Canon Laser Jumelé 70pts
Multi Melta Jumelé 70pts
Heavy Plasma Gun jumelé 70pts

Les serviteurs avec de bien meilleure carac que ceux dans le codex space marines :
CC CT F E Pv I A Cd Save
3....4..3.4..1.1.2..10...4+
il passe automatiquement leur teste de commandement.
il ne peuvent pas poursuive un ennemie en combat corps à corps.

Les régles des armes sont les suivantes :
Armes.............Portée........F.....PA.....Type
Thudd Gun..........24"..........4.....6........Lourde/Barrage/Explosion1
Thudd Gun.........E48".........4.....6........Lourde/Barrage/Explosion1
Mole Mortar.........48"..........5.....5........Lourde/Explosion 1
Tarentula --- voir les régles suivant le type d'arme ---

Alors quelque petit points qui me géne dans ces régles.
Le fait qu'on puisse mélanger tous les type d'arme, ce n'est pas trés réaliste. Personnellement je pense que cela ne devrais prendre qu'un choix de soutien, avec un techmarine ou techpriest accompagné de 1 à 3 serviteurs maniant chacun une arme d'appuie, toute du même type biensur (on peut mélangé les type d'arme pour le tarentula).
Pour les caractéristiques des serviteurs, prendre le servant d'arme des techmarines.

j'aime pas trop comme ils ont fait le thudd gun et le mole mortar, ils leur manque le petit truc en plus qu'ils avaient en V1.

Pour les robots, on ne peut pas refaire le même systéme qu'en V1, cela serait trop lourd et ralentirai trop le jeux.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

hop allez des petit trucs sur les robots :)

Soutien

Cohorte de Robot

Nombre de robot par cohorte : 3 à 5
Valeur : 40 pts
CC:4 CT:4 F:5 E:4(5) PV:2 I:4 A:2 Cd:10 Save : 2+

Armement :
1 arme de corps à corps (compte comme un gantelet énergétique)
1 arme de tir, à choisir parmis celle ci :
Canon-Laser +20pts
Autocanon +15pts
Fuseur +8pts
Lance Missile +15pts
Lance-Plasma +8pts
Bolter Lourd +10pts
Fulgurant +5pts
Lance-Flamme +6pts
Multi-Laser +10pts
Lance-Flamme Lourd +10pts
Beamer +50pts (voir régles spéciale)
ou une deuxiéme arme de corps à corps pour +20pts

L'arme de corps à corps peut avoir une arme de tir monté dessus, au coût indiqué ci-dessous.
Bolter +2pts
Lance-Flamme +6pts

vous pouvez remplacer votre arme de combat corps à corps par une arme de tir, au coût indiqué ci-dessous.
Canon-Laser +25pts
Autocanon +20pts
Multi-fuseur +30pts
Bolter Lourd +15pts
Lance-Plasma Lourd +25pts
Multi-Laser +15pts
Canon d'Assaut +40pts

une arme de tir additionnel peut-etre monté sur l'épaule ou sur le dos du robot, pour le cout indiqué ci-dessus.

Régles :
sans cerveau et implacable.
les robots réussisse tous leur teste de moral et ne recule jamais, ils ne peuvent pas être bloqué.
Grand et lent.
Les robots sont toujours considéré comme étant en terrain difficile, il lance donc 2D6 et prenent le moins bon.
Armes intégrées.
Les robots peuvent bouger et tirer avec trois armes, les armes à tir rapide marchent comme si la figurine n'avez pas bougé, et ceux quelque soit son déplacement.
Bio-méchanique.
Les robots sont affecté par les armes qui affectent les vivants, comme les fusil de sniper par exemple.

Leader
Les robots sont dirigé par un Controleur de l'adeptus mechanicus ou un techmarine. dont les régles sont les suivantes :

Valeur : 15pts
CC:3 CT:3 F:3 E:4 PV:1 I:3 A:1 Cd:8 Save : 3+
Equipement :
armure énergétique et pistolet bolter de maitre.
Pour le controleur de l'adeptus mechanicus, pour le techmarine voir dans le codex space marine
il peut s'équiper dans la liste d'équipement, soit de la garde impériale, soit des spaces marines.

Régles :
Si le controleur de l'adpetus mechanicus meurt ou se retrouve à plus de 10" de la cohorte de robot, ceux-ci se retrouve en ordre d'urgence :
Se déplacer en direction de l'unité ennemie la plus proche.
tirer sur l'unité ennemie la plus proche.
Charger l'unité ennemie la plus proche.
Ils ne peuvent que consolider en assaut.
seul un controleur de l'adeptus mechanicus, un techmarines ou un technaugure peut reprendre le controle d'une cohorte de robot.


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Beamer :

Portée : 0-40"
Aire d'effet : dépendant de la portée, de 0-20 rien, de 21-40 petit gabarit d'explosion

Le jet pour toucher est égal à l'armure de la cible, donc si la cible n'as pas de saves, elle ne peut pas etre touché.

Le beamer blesse sur 3+ et cela quelque soit l'endurance de la cible.

Pas de sauvegarde autorisé, les sauvegardes de couvert et invulnérables sont autorisées.

Pour les véhicules, les régles différent légérement :
Pour toucher un véhicule, on voit à quel catégorie il appartient et on prend la moins avantageuse, sauf pour les véhicules rapide.

Tank, Fortification : 3+
Walker : 4+
Rapide, Antigrav, Découvert : 5+
titan : 2+
donc un char lourd antigrav, est touché sur un 3+.
Le même char lourd antigrav, serait rapide, il ne serait plus touché que sur un 5+

Pénétration du Blindage :
lancer 1D6 , +1 si le blindage est de 12 ou plus, et -1 si il est de 10 ou moins.
0-1 pas d'effet...2-4 Dégat superficiel...
5-6 Dégat Important...7 Degat d'artillerie

Je viens de voir que j'avais oublié de noter la portée du beamer et quelque truc ne collé pas vraiment avec le beamer, vue que la vitesse est prise en compte, sur les véhicules ca ne collais pas ;)
Je pense que pour le controleur de l'adeptus mechanicus, il faut prendre les carac et le cout de celui du codex garde impériale.

voila normalement je n'ai rien oublié :)
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Byrhon
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MessageSujet: Re: Rapier laser destroyer   Lun 26 Juin - 16:14

Ben dis donc, c'est du lourd là.
J'aime beraucoup l'idée des robots. Ils sont relativement solide sans être indestructible et coute cher tout en ayant une belle puissance de feu. De plus, cela pousse à prendre les techmarine et autre adepte de mars qui ne sortent vraiment pas souvent de leur boite.

Le Beamer me semble... spéciale. Plus une cible est blindé, plus elle est facile à abattre, bizarre. Si tu m'expliqué comment tu explique cela fluffiquement ce serais sympas.
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chronic

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MessageSujet: Re: Rapier laser destroyer   Lun 26 Juin - 16:51

Ouaiiiiiii le retour de toutes les armes de la V2, thudd gun mortier taupe et compagnie, ca va etre la fete :D .
En plus j'ai encore le gabarit special du thudd gun ^^.
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ecarlate

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MessageSujet: Re: Rapier laser destroyer   Lun 26 Juin - 19:38

alors le Conversion Beam Projector, beamer pour les intimes.

donc d'aprés la description dans rogue trader p.82 :
l'arme fonctione en convertissant la matiére en énergie, créant un champ d'énergie devant lui. Le champ d'énergie augmente en intensité quand le rayon s'étend vers la cible. Initiallement, le champ se "construit" trés lentement - à tel point que les troupes dans le trajet du rayon peuvent l'éviter facilement. A sa distance maximum la conversion matiére/énergie devient si puissante que cela cause une violente explosion. normalement cela arrive à une portée de 80m (40"). Seulement, tout objet qui se trouve dans le trajet du rayon va alimenter le champ d'énergie causant une explosion prématuré - et de bon gros dégats. La puissance de l'arme varies de maniére concordante avec la masses de la cible

Les régles de la V1 donné cela
la force de l'attaque est toujours égale à endurance +1, cela veut dire qu'un beamer blesse toujours sur 3+.
Le modificateur de sauvegarde varies suivant la porté et les cibles alertes ou agiles peuvent éviter ces effets. le jet de sauvegarde dépent donc de la vitesse de déplacement de la cible.
portée.....vitesse de déplacement de la cible
..............0-2"...2-4"...4"+
courte.......6.......5+....4+
longue.....none....6+....5+
l'aire d'effet dépent de la portée, à portée courte elle sera de 1.5" (7.5cm de diamétre), et à longue portée elle sera de 3" (15cm de diamétre)

edit pour petit ps...
il faut savoir que dans la V1, tous les véhicules avaient une valeur d'endurance et des points de vie ;) les valeurs de blindage n'apparaisse que dans la version 1.5.
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ecarlate

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MessageSujet: Re: Rapier laser destroyer   Jeu 29 Juin - 19:31

j'ai trouvé de nouvelle régles pour le thudd gun, le mole mortar et le tarantula. Je pense qu'elles sont un tout petit peu mieux et qu'elle colle mieux avec les anciennes version :) pour l'instant les différentes versions sont en test, en attendant de trouver un truc simpa et qui colle bien :)

:arrow: Thudd Gun 60pts + le cout des serviteurs.
ne peut pas bouger est tirer.
Thudd gun Portée : E12-48" Force : 6 AP : 5 Type : Lourde (2+D3) Explosion.
Le thudd gun tire une salve de 2+ 1 dés 3 tir de barrage, au lieu de dévié par rapport au premier gabarit, il dévie tous à partir du précédent. En gros
on pose le premier gabarit on fait les déviations, on lance le dés de dispersion pour poser le 2e gabarits, on relance le dés de dispersion et on pose le 3e gabarit en contact avec le 2e gabarit et non pas le 1er, et ainsi de suite pour les autres. c'est plus aléatoire :)

:arrow: les tarentules change pas de coup en points sauf que les serviteurs sont à acheter en plus, mais si il ne se déplace ps il est jumelé et si il se déplace il n'est plus jumelés (à cause du manque de précision). pour leur détracteur qui préfére la version de forge world en automatique, une plateforme sans ses serviteurs coute le double (voir plus) de la version automatique.

:arrow: le mole mortar passe à 40pts, au quel il faut ajouter le prix des serviteurs.
Ground burst Portée : E12-48" Force : 4 AP : 5 Type : Lourde 1 Explosion.
Air burst Portée : E12-48" Force : 3 AP : 5 Type : lourde 1 gabarit d'artillerie.
Pour la procédure de tir, lancer le dés de déviation et 2d6 pour la distance de déviation. si un des opérateurs à une ligne de vue, alors le résultat des 2d6 est divisé par deux. si vous faite un hit sur le dés de dispersion, lancé quand même les 2d6 pour savoir si c'est un air burst ou un greound burst.

Ground burst : la torpille explose juste sous la surface, créant un cratére de la taille du petit gabarit d'explosion qui reste en place jusqu'a la fin de la partie (il faut donc en avoir en réserve), cela crée une zone de terrain difficile donnant une sauvegarde de couvert de 5+ aux figurinex dedans ou juste derriere, mais ne bloque pas les lignes de vues.
toute unité ayant subit des blessures suite à tir de mole mortar est considéré comme ayant raté sont test de pilonnage, sauf si elle est immunisé.

Air Burst : lors du lancé des 2d6, si vous faite un double alors c'est un air burst. Utilisé alors le gabarit d'artillerie, cela ne crée pas de cratére. Cela provoque un test de pilonnage comme tout arme de barrage, mais il n'y a pas de malus d'artillerie malgrés la taille du gabarit.


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Byrhon
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MessageSujet: Re: Rapier laser destroyer   Jeu 29 Juin - 19:45

J'adore^^
A quand un codex "Armes de siège"?
Ch'uis sur qu'on pourrais avoir des truc pas mal.

J'était tombé amoureux du thudd gun à l'époque maisil venait de disparaitre des rayons et du GBN.
Vais peut être m'amuser à en essaier un en partie...
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ecarlate

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MessageSujet: Re: Rapier laser destroyer   Jeu 29 Juin - 19:58

j'ai la grande chance d'avoir quelque arme de se type dans mes figurines :)
2 mole mortar, 2 thudd gun, 1 rapier et un peu plus d'une 10e de tarentula :)
et quelque robot en prime :)
ca aide pas mal pour faire quelque test, en fait le truc qui me manque le plus fréquement ce sont des adversaires ;)
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MessageSujet: Re: Rapier laser destroyer   Jeu 29 Juin - 20:40

Rhhhoooo un thud gun c'est pas bien compliqué a faire ^^, 4 tubes coupé a des tailles differentes et collés sur un support et le tour est joué.
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