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 L'Empire Cryx - Stratégie

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Elendë
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Date d'inscription : 24/05/2006

MessageSujet: L'Empire Cryx - Stratégie   Jeu 22 Juin - 22:56

L'image du zombie déambulant à la vitesse d'un pape au galop appartient au passé. Dans les Royaumes d'Acier, les morts progressent avec rapidité et "furtivité". Cette vélocité est un avantage qui doit être absolument mis à profit dés le premier tour afin d'avoir la maîtrise du terrain et, autant que possible, l'avantage de la première salve. En effet, comme il est écrit dans les lignes de la désormais culte "Page 5" du Prime : "Si vous attendez que l’adversaire vienne à vous, vous vous retrouverez aplatis comme une crêpe !".

«La mort est la seule promesse de cette guerre qui s’annonce et nous l’avons déjà maîtrisée.»
- Asphyxious


La Mort aux trousses.

L'essentiel de la puissance Cryx étant dans les mains du Warcaster, l'occupation stratégique passe par l'utilisation des Bonejacks Relais. Généralement, trois minimum sont nécessaires pour s'assurer de cibler l'ennemi à tout moment et de profiter de la moindre opportunité d'atteindre le Caster adverse (cible prioritaire). Au premier tour, faites courir deux d'entre eux au maximum de leur mouvement* (14'' tout en essayant de bénéficier du moindre couvert solide pour augmenter leur défense déjà confortable (DEF15). Ceci fait, vous êtes peut-être déjà à portée pour transférer les sorts incapacitants dont les CRYX sont les maîtres.

Dans le même temps, accompagnez ces Bonejacks d'une troupe conséquente (8 à 10) de Pillardes Satyxienne. Ces demoiselles cornues, équipées d'un fouet à faire trembler n'importe quel adepte SM, disposent également d'un mouvement de 7'' et d'une défense élevée (14). Vous augmentez ainsi le nombre de cibles éligibles pour l'ennemi qui sinon s'acharnerait sur vos poules. Les Satyxis coûtent cher et il est difficile de les envoyer aussi clairement à la mort, mais si votre adversaire choisit de les ignorer, il se condamne à subir une charge dès le second tour et à perdre du même coup ses possibilités de déploiement tactique.

L'intérêt d'engager les jacks adverses avec les Satyxis est double, vous avez la possibilité sur un critique de mettre Au Tapis (Ko) ces mastodontes et vous stopper leur progression tout en préparant l'arrivée de vos troupes moins rapides mais plus dévastatrices (Nécropantins et surtout Pestiférés). Sans compter qu'elles peuvent encercler assez facilement le warjack relais adverse et l'empêcher ainsi de se faufiler parmi vos troupes pour les décimer (Chaîne d'éclair ou Des Cendres aux cendres).

Au cours de la partie, le mouvement est souvent considéré par les joueurs comme une caractéristique moindre par rapport aux capacités de combat ou de défense. Mais la célérité des figurines Cryxiennes associées à certaines aptitudes peuvent s'avérer déterminantes. Ainsi, les Pillardes Satyxiennes (encore elles) peuvent instantanément changer d'endroit en effectuant une simple course et engager au terme de leur déplacement une figurine ou unité menaçante. Cela est surtout efficace contre les plate-formes de tir (artillerie ou warjacks) ainsi que les unités spécialisées dans l'attaque à distance (Tireurs d'élites ou Fusiliers). Certes, vous ne pourrez pas frapper immédiatement mais vous aurez anéanti une nuisance potentielle pour quelques tours.

Toujours grâce aux Pillardes Satyxienne, vous avez la possibilité avec Goreshade de déstabiliser totalement l'adversaire avec le mouvement impromptu d'une machine destructrice. Courrez engager une figurine importante de l'armée adverse avec vos Satyxis, déplacez Goreshade afin qu'elles soient dans sa Zone de Contrôle et effectuez un Portail des âmes (Soul Gate) pour remplacer une d'entre elles par un Helljack gavé de focus. Vous aurez non seulement permis à une de vos machines d'effectuer un spectaculaire déplacement, mais vous aurez aussi endommagé ou anéanti un warjack (ou même le warcaster) de votre adversaire qui le croyait à l'abri.

Depuis ESCALATION, deux warjacks Cryx sont "tout-terrain". Leviathan, et Stalker possèdent cette capacité qui permet d'ignorer les pénalités de terrains et les obstructions. Une véritable aubaine pour charger à travers les forêts ou les murets dont profitent abusivement certaines unités ou solos (Camouflage). Encore plus fourbe, le Stalker peut effectuer un bond (5'' après un déplacement normal (7'' qui lui permet non seulement d'augmenter la distance de son mouvement mais aussi de sauter au-dessus de figurines adverses. C'est la fin des remparts humains protégeant les Warcasters.

La Mort n'était pas au rendez-vous.

Une des autres facettes de notre maîtrise du terrain consiste à refuser les affrontements que l'ennemi a souhaité parce qu'il se sait meilleur. Un de vos bonejacks tireur est engagé en mêlée, faites lui quitter le corps à corps ; malgré le malus il lui reste une confortable DEF de 13 pour espérer échapper à l'attaque gratuite ennemie (free strike). N'hésitez pas à utiliser le sort de Deneghra, Marche Spectrale, afin d'extirper sans danger une figurine d'un corps à corps ou, dans le même esprit, le fameux Portail des âmes de Goreshade. Enfin, le fameux Stalker peut bondir hors de la mêlée sans subir d'attaque gratuite.

Pour les Warcasters, n'oubliez jamais que Deneghra ignore les attaques gratuites et qu'Asphyxious peut utiliser ses Ailes de l'enfer pour s'extirper (en fin de combat) d'un corps à corps dangereux. Goreshade lui utilisera son Voile d'ombre (Cloak of shadows).

Enfin, avec Escalation sont arrivées les figurines Intangibles (Incorporeal), si après avoir perdu cette compétence pour un tour (suite à une action de combat) vous êtes engagé en mêlée, vous avez la possibilité de redevenir Intangible et de quitter le corps a corps sans dégâts mais aussi de passer au travers des figurines adverses pour pouvoir attaquer la cible prioritaire de votre choix dans le même tour.

La Mort n'était pas au rendez-vous.

Une des autres facettes de notre maîtrise du terrain consiste à refuser les affrontements que l'ennemi a souhaité parce qu'il se sait meilleur. Un de vos bonejacks tireur est engagé en mêlée, faites lui quitter le corps à corps ; malgré le malus il lui reste une confortable DEF de 13 pour espérer échapper à l'attaque gratuite ennemie (free strike). N'hésitez pas à utiliser le sort de Deneghra, Marche Spectrale, afin d'extirper sans danger une figurine d'un corps à corps ou, dans le même esprit, le fameux Portail des âmes de Goreshade. Enfin, le fameux Stalker peut bondir hors de la mêlée sans subir d'attaque gratuite.

Pour les Warcasters, n'oubliez jamais que Deneghra ignore les attaques gratuites et qu'Asphyxious peut utiliser ses Ailes de l'enfer pour s'extirper (en fin de combat) d'un corps à corps dangereux. Goreshade lui utilisera son Voile d'ombre (Cloak of shadows).

Enfin, avec Escalation sont arrivées les figurines Intangibles (Incorporeal), si après avoir perdu cette compétence pour un tour (suite à une action de combat) vous êtes engagé en mêlée, vous avez la possibilité de redevenir Intangible et de quitter le corps a corps sans dégâts mais aussi de passer au travers des figurines adverses pour pouvoir attaquer la cible prioritaire de votre choix dans le même tour.

L'Enfer avant la mort.


Vous l'avez compris, la maîtrise du terrain permet en outre de désorienter l'adversaire. Et ça n'est pas innocent, les Cryx doivent en effet baser une grande partie de leur stratégie sur la déroute des plans ennemis et ils possèdent une palette hors norme de capacités en la matière.

La tactique la plus courante consiste à faire fuir les troupes adverses. Outre la compétence Terreur dont bénéficient bon nombre de Cryx et qui est bien souvent négligée, vous êtes en mesure de provoquer un test de CMD avec le sort Feux de l'enfer (Hellfire). L'idéal est de repérer une unité qui gambade loin du warcaster, vous ciblez son chef afin de vous en débarrasser et vous soumettez les troupiers à un test délicat (CMD réduit sans leader).

Avec le Bloat thrall, cela fonctionne de la même façon, avec en bonus la liberté de pointer sur l'officier en retrait (Tir en cloche), l'aire d'effet monstrueuse (5'' et son éventuelle déviation. Ce dernier est parfait pour réduire au silence les fameux Choristes du protectorat. En effet, ceux-ci sont souvent à l'abri des attaques au dos d'un Jack lourd ; l'ADE du Bloat thrall vous permet de tirer sur celui-ci pour atteindre l'aumônier tapi derrière.

Afin de creuser la spécificité Cryx qui consiste à décontenancer l'adversaire, ESCALATION a fourni son lot de bonnes surprises. Le Bloat thrall on l'a vu, mais aussi et surtout le Spectre mécanique. Ce fantôme, qui peut être vu comme le « Jack Marshal » Cryx avec son aptitude à réactiver vos machines inertes, prend en fait toute sa valeur en attaque. Avec une fulgurante capacité de mouvement (7'' et 14'' en course) doublée de son intangibilité qui lui permet de franchir sans détour décors et figurines, il peut rapidement prendre possession d'un Warjack ennemi. Une fois aux commandes, vous pouvez choisir de cibler l'adversaire avec sa propre machine (jubilatoire) ou l'offrir sur un plateau à vos troupes affamées.


La Mort à retardement.

Pour perturber les plans de votre opposant, si vous ne pouvez pas anéantir ses forces, il vous faut l'empêcher de les utiliser.

Ainsi le Spectre chasseur, que l'on réserve souvent à la traque des solos ou troupiers menaçants, peut idéalement anéantir l'intérêt d'un warjack lourd adverse. En effet, ces grosses machines souvent lentes sont pressées d'arriver au combat pour être rentables. Votre spectre chasseur n'aura aucun mal à toucher ces mastodontes et enchaîner trois tirs réussis pour provoquer un « Frisson mortel ». Dans cet état, proche du KO, la figurine ciblée devra sacrifier lors de sa prochaine activation soit son mouvement soit ses actions de combat. Dans le même style, Fléau de Deneghra met Au Tapis les figurines présentent sous l'ADE. Vous avez la possibilité d'utiliser l'un ou l'autre mais aussi, et surtout, les deux en même temps. Sous le double effet KO/frisson Mortel, l'adversaire devra sacrifier l'activation de sa figurine pour le prochain tour puisqu'elle sera privée de son mouvement et de son action de combat. Grosbill, isn't it?

Cet acte qui consiste à briser l'adversaire dans son élan fait partie d'une philosophie importante d'affaiblissement caractéristique des Cryx. En effet, loin de posséder la force brute des Khadoréens, la supériorité technologique des Cygnaréens ou la ferveur des Ménites pourvoyeuse de bonus en tout genre, les forces du mal ont choisi de diminuer pour mieux régner. Plus vous affaiblissez l'adversaire, plus vos forces grandissent.

Vous pouvez ainsi utiliser le talent de Deneghra pour provoquer un puissant malus de -2 à toutes les caractéristiques, abaisser la valeur d'armure adverse grâce à Parasite (Deneghra, Asphyxious) et/ou Linceul des Ténèbres (Goreshade, Pestiférés), réduire la défense d'une figurine grâce à Entrave ténébreuse (Deneghra), Immobilisation (Necrotech) et/ou Étrangleur (Damnée). Mais le plus efficace reste Étreinte (Deneghra), qui restreint considérablement l'utilité d'une figurine en baissant Force, Défense, Armure et Mouvement, empêchant ainsi la course et la charge. Ce sort, placé sur un Jack lourd (au MVT déjà faible), vous permet de le rendre quasiment inopérant. Sur un Caster, il vous offre l'initiative du mouvement et par extension la maîtrise du terrain.

Le Stalker enfin, Bonejack brigand, se propose tout simplement de spolier les warcasters de leur focus. Non seulement ceux-ci seront affaiblis puisque privés d'autant de focus que le Stalker aura réussi d'attaque (jusqu'à 5 dans le meilleur des cas) mais le Bonejack les récupère en Marqueurs d'âme pour le prochain tour ou il pourra les utiliser en plus du focus de son warcaster (et dépasser ainsi la limite fatidique de 3 focus max par jack.). [/b]
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MessageSujet: Re: L'Empire Cryx - Stratégie   Jeu 22 Juin - 22:58

La Mort frappe trois fois.

Si les Cryx n'ont pas de scrupules à massacrer l'ennemi, c'est parce qu'ils n'accordent aucune importance à la vie. Les Cryx se repaissent du massacre de leurs propres forces si la victoire est en jeu.

Ainsi le faible coût des unités doit vous pousser à les jouer en nombre afin de les faire progresser sans hésitation. Vous en perdrez la moitié mais ce qui restera sera suffisant pour faire de gros dégâts. De plus, en augmentant la taille des unités vous multipliez les cibles éligibles et diminuez le nombre d'attaques visant vos machines ou votre Sorcier. N'hésitez pas à avancer en même temps vos solos intangibles et vos troupes, vous obligerez le joueur adverse à faire des choix, se débarrasser de vos troupiers (Chaînes d'éclair, Des Cendres aux cendres) ou cibler les intangibles et dans le même temps vous le forcerez à négliger ses warjacks pour lancer des sorts.

Toutefois, pour atténuer la disparition rapide des unités Cryx, ESCALATION a offert quelques nouveautés. La Nécro-Chirurgienne et les Suturés, bien que d'un coût élevé, s’avèrent intéressants pour faire revenir autant de Nécropantins que votre ennemi s'acharnera à en tuer. Dans la même veine, le Revenant Crew provoquera le découragement de vos adversaires. En effet cette unité polyvalente (mêlée et tir) à la fâcheuse tendance à renaître de ses cendres tant que le chef est encore présent. Certes votre rival ciblera en priorité celui-ci, mais vous avez de nombreux moyens de le protéger ou de lui accorder un sursis (Rage Mortelle).

La Reine de la magie noire est sans nulle doute Skarre qui peut, en sacrifiant un troupier, augmenter son nombre de focus (1D6 suppl.) pour le tour suivant. Une idée sournoise consiste à déployer à ses côtés 4 ou 5 Nécrobombes et un Acolyte, celui-ci se chargeant de lancer gratuitement à chaque tour Agneau Sacrificiel pour augmenter sans bourse délier la mana de la Reine des Pirates. Avoir entre 7 et 12 points de focus par tour avec Skarre va considérablement booster son efficacité.

Toujours Chez Skarre, le Coup Sacrificiel fait figure de classique. Cette action spéciale offerte par la Sanguinaire, permet en sacrifiant un troupier socle à socle de porter un coup fatal sur n'importe quelle figurine adverse, sans jet d'attaque, sans ligne de vue. Ne rechignez pas, même par principe, à l'utiliser. Il permet de tenir à distance le caster adverse, de lui porter le coup de grâce ou d'assassiner sans soucis troupiers et leaders.

Le Sacrifice de vos troupes peut être bénéfique dans biens des cas. Ainsi le Revenant Crew peut permettre de « dominer » le Seether sans dépenser de focus. Ce Helljack souvent incontrôlable chargera un membre de l'unité que vous aurez au préalable déplacé dans la direction voulue. Il aura progressé comme vous le souhaitiez et le pauvre troupier reviendra d'entre les morts à la prochaine phase maintenance.

Enfin, les Coeliaques sont l'unité la plus symptomatique de ce style de jeu. Avec leur Purge qui provoque des dégâts automatiques de PUI 12 dans les 6 pouces, un seul de ces sacs de sucs peut anéantir n'importe quelle unité adverse (Pour l’image, reportez vous à votre dernière gastro). Et la corrosion systématique qui accompagne cette explosion aura souvent raison à la phase maintenance des troupiers résistants. Il ne faut pas négliger l'intérêt de la Corrosion, elle peut ainsi venir à bout des Zélotes qui se croient invincibles pendant la Destinée Divine du Portefaix, certes la Purge ne les tuera pas mais ils disparaîtront tous ou en partie au début de leur prochain tour.

Chronique d'une mort annoncée.

La corrosion, on l'a vue, est un moyen facile d'assurer des dégâts. Pour la provoquer, vous disposez du Canon à Fange du Profanateur, du Venin de Deneghra et du Pluie de Sang de Skarre. Ce dernier étant un sort à ADE, si vous souhaitez absolument toucher une ou plusieurs figurines, déplacer le lanceur de sort ou un relais à 2'' de la cible et ainsi, même en cas de déviation, vous assurer l'effet sur les cibles prévues (déviation de 1'' max). Utilisez le même stratagème pour le Fléau de Deneghra et le Souffle de corruption d'Asphyxious qui est sans doute le sort à ADE le plus efficace du jeu puisque même en cas de déviation, la puissance (12) n'est pas divisée. Les dégâts sont assurés.

Dans un genre différent mais à l'efficacité aussi régulière, Malédiction de l'acier (Asphyxious) et Déliquescence (Goreshade) permettent des dégâts automatiques sur les warjacks adverses. Ces sorts sont particulièrement intéressants contre les machines lourdes (en particulier le nouveau Devastator) car ils ne tiennent pas compte de l'armure adverse.

Un des sorts les plus plaisants à utiliser reste Contrecoup de Skarre. Attribuez le à un warjack ennemi robuste à qui vous occasionnerez de petites touches successives. A chaque fois que le Jack reçoit des dégats, le Caster qui le contrôle perd 1 point de vie. Dans le cas où vous joueriez avec les Satyxis, vous pouvez combiner ce sort et l'effet rétroaction des donzelles pour doubler les dégâts indirects sur le Warcaster à chaque coup de fouet meurtrier.

Pour assurer un maximum de dégâts en mêlée, utiliser le talent de Skarre (FOR+5) associé aux combos destructeurs de vos unités. Ainsi les Nécropantins et le Revenant Crew frapperont à P+F20, une dizaine de troupiers suffisent pour dessouder l'armée adverse entière. Sous l’effet de Magie du Sang, toutes les figurines deviennent des brutes : un simple Équarrisseur passera du machouillage (12) au carnage (17), même un Necrotech bien placé peut s'avérer menaçant. Il faut alors jeter toutes vos troupes dans la bataille.

N'oubliez pas enfin que la figurine la plus puissante de votre battlegroup restera toujours le warcaster. Il ne faut pas hésiter à l'utiliser pour combattre en mêlée. Ainsi Asphyxious avec sa Pourfendeuse d'âme peut à lui seul frapper jusqu'à 8 fois par tour à P+F 15, pendant son feat, il pourra même enchaîner avec 7 attaques supplémentaires! Aucun warcaster ou warjack ennemi ne peut y résister. Il est également parfait pour éliminer les troupes, avec son allonge il peut engager et faucher assez facilement 4 troupiers adverses et il gagnera autant de focus (Marqueurs d'âme) que de troupiers tués.

Avec la même fougue, Skarre et ses trois armes de mêlée (un record) est la seule avec le boucher à pouvoir lancer 4 dés au jet de dégâts grâce à Dévitalisation. Pour obtenir un dé additionnel, il lui suffit de se sacrifier 1PV. Si vous avez joué Skarre comme expliqué précédemment, en augmentant son focus grâce à Agneau sacrificiel, vous allez pouvoir multiplier les attaques destructrices.

Goreshade n'est pas en reste, grâce à Voile d'ombre (Cloak of Shadow), il ne peut pas être pris pour cible par des sorts, des tirs ou des charges. Ainsi protégé, il peut semer la zizanie au cœur des troupes adverses et plus particulièrement des unités de tir qui n'ont rien à lui opposer. Vous pouvez également choisir de progresser vers le warcaster ennemi ; votre rival décontenancé devra fuir ou choisir l’affrontement et Goreshade n'attend que ça pour invoquer une unité de Pestiférés qui, surgi de nulle part, sera capable de dessouder à peut prêt n'importe quoi...

Le Jeu de la Mort.

Nous l’avons vu, Cryx est une faction très puissante mais délicate. Avant l'affrontement il faut préparer le terrain, dominer et affaiblir l'adversaire avant de lui opposer la force brute du combat en mêlée. Le sacrifice est une philosophie de chaque instant et les victoires s'obtiennent sur le fil du rasoir. Les Cryx ont l'avantage du nombre et de la perfidie, ils sont aussi sûrement l'armée qui procure le plus grand plaisir de jeu par la richesse et l'originalité des caractéristiques disponibles. Patience et abnégation vous seront nécessaire pour en apprécier toutes les subtilités.


Article stratégique paru dans RAVAGE.
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