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 [TAC] Nains du chaos

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Le Maitre

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MessageSujet: [TAC] Nains du chaos   Mar 20 Juin - 0:51

Je ne suis pas sur que ce tactica soit vraiment utile vu l'état actuel de l'armée, mais je le pose quand meme.

LES NAINS DU CHAOS

Començons par particularités de l'armée:

-SOLIDES: Comme tout les nains, les nains du chaos sont des troupes solides et fiables, ils possedent tous une bonne endurence (4 en général), une bonne sauvegarde d' armure et surtout un exellent Cd (les guerriers ont 9 et plusieurs personnages, dont un héro, ont un Cd de 10).

-LENTS... (sans rire!): les nains du chaos ont un ridicule mouvement de 3, fuient et poursuivent sur 2D6-1 ps, et, contrairement aux nains normaux, ont peut ploquer leurs marches forcée.

-...ET RAPIDES: Mais les nains du chaos ont aussi des troupes rapides en la personne des centaures-taureaux et des cheaucheurs de loups hobgobelins.Les personnages ont de plus accés à des montures volantes.

-ESCLAVE: Les nains du chaos emmenent leurs esclaves au combat pour servir de chair à canon, ce sont tous des peaux-vertes: hobgobelins, orques, orques noirs et gobelins. Toutes ces unités (sauf les orques noirs) souffrent de l'animosité et possedent des regles special pour les tests de paniques:
Les nains du chaos et les centaures-taureaux ignorent les tests de paniques provoqués par les unités peaux-vertes.
Les orques noirs ignorent les tests de paniques provoqués par les autres peaux-vertes.
Les orques ignorent les tests de paniques provoqués par les gobelins et les hobgobelins.
Les gobelins ignorent les test de paniques provoqués par les hobgobelins.

-MAGIE: Contrairement aux nains normaux, les nains du chaos n'ont pas 4 dés de dissipations au début de la partie, en revenche, ils possedent des sorciers utilisant les domaines du feu, du metal, de l'ombre et de la mort.


SEIGNEURS:

-Seigneur nain du chaos:
Identique au seigneur nain "normal" pour moins cher mais sans armure. Un personnage honnete sans gros défauts ni grosses qualités, Je trouve que c'est le moins bon choix de seigneur, en effet, le seigneur sorcier et meme le simple héro ont eux aussi un Cd de 10 et le seigneur centaure-taureau et plus puissant.
Sont seul avantage et de pouvoir monter un grand taurus, un immense taureau aillé qui ressemble un peu au griffon (vole er terreur) sauf q'il est plus fort, qu'il a une Svg à 4+ dut à son cuir épais, qu'il est immunisé au feu et possede une attaque de souffle.

-Seigneur sorcier:
Un grand sorcier plutot resistant et qui peut sans probleme etre le général grace à son Cd de 10, mais il est un peu chere (comme tout les grand sorciers).
Il peut de plus monter un lammasu (se que je déconseil), il s'agit d'une sorte de gros monstre qui ressemble à une manticore pour l'aspect, les regles specials (vole, terreur) et le profil meme si le lammasu est nettement plus faible, en revanche il possede une resistance à la magie (2).

-Seigneur centaure-taureau:
Pour 170 pts seulement (quand meme), vous avez un mec avec un profil de seigneur du chaos (coooool) mais une CC et une I un peu moyenne ( hooooooo) compenser par un mouvement de 8 et une PU de 2 (aaaaaaahhhh).C'est lui le grobill de l'armée (limité à 0-1). Je le trouve particulerement efficace en electron libre (F7 avec l'arme lourde, il peut partir à la chasse aux chars).

HEROS:

Hero nain du chaos:
Hero classique, parfait pour donner du punch à une unité. Son Cd de 10 fait qu'il peut etre un parfais general pas cher.

Sorcier nain du chaos:
Un sorcier classique, rien à redire.

Héro centaures-taureaux:
Une version soft du seigneur, utile pour donner du punch à une unité de centaures-taureaux mais l'absance de F5 lui fait defaut.

Héro hobgobelin:
Metter le sur loup si vous vouler un électon libre pas cher, sinon je ne lui voit aucun intérer.

UNITES DE BASE:

-Guerriers nains du chaos:
Ils sont la base de l'armée. Ce sont des troupes solides et fiables qui sont equipés d'arme de base, de bouclier et d'armure lourde. Dans leurs version "guerriers", je pense que c'est la meilleur combinaison bien qu'ils puissent porter des armes lourdes.
Sinon, la derniere option, un peu chere mais tres rentable est d'echanger leurs boucliers par des tromblons
Pour info, les tromblons sont des armes de tirs. Une unité ainsi armée peut se déplacer et tirer dans le meme tour. Lorsqu'ils tirent, ils projettent une zone de feu de la largeur de l'unité et d'une portée de 12 ps. Toutes figurine s'y trouvant est automatiquement toucher sur 4+, les boits et les murs n'offrent aucune protection, seul les couverts tres lourds comme les maisons offrent une protection. Les touches sont de force 3 +1 par rangs de 4 figurines ou plus jusqu'à force 5.

-HOBGOBELINS:
(IMPORTANT, les hobgobelin ne comptent pas dans le nombre minimum d'unités de base de l'armée)
Ce sont de gros gobelins avec une CC de 3 mais sans equipement au départ, il faut donc le leur acheter (bouclier, armure legere, arc) ce qui augmente considerablement leurs cout. l'option la plus interressante et de les mettrent sur loup (heureusement que la taille d'unité est 10+) meme s'ils deviennent tres chers.

UNITES SPECIALES:

-Guerrier orques
-Gobelins
-0-1 Orques noirs:
voir tactica orques et gobelins

-Lance-fusées:
Elles fontionnent comme des catapultes sauf que leurs portées est de 48 ps et qu'elles utilisent le tableau des incidents de tir des canons.

-Balistes hobgobelines:
Identiques aux balistes des gobelins mais encore moins chere.

-Assassins hobgobelins:
De simple hobgobelins armés de deux armes de base empoisonnées.
Leurs forces vient de leur regle special: ils ne peuvent jamais etre déborder, en revanche, ils peuvent toujours déborder les unités ennemies et avec AUTANT de figurines qu'ils le veulent, et ce qu'ils est gagner ou non le combat. Profitez en pour metre suffisament de figurines pour obtenir les bonus des charges de flanc.

UNITES RARES:

-Centaures-taureaux:
La "cavalerie" de l'armée, ce sont en fait des fantassins monter sur socle de cavalerie et avec Pu 2. C'est l'unité d'élite, ils sont equipés d'une arme de base, d'un bouclier, d'une arme loure et d'une armure legere (pouvant etre remplacer par une lourde), ils peuvent donc etre utilisés de maniere defensive ou offensive. Ils ont la possibilités de remplacer leur arme lourde par une arme de base additionel mais je le deconseil (ils ont deja 2 A dans leurs profil).
Ils ont l'habitude d'attirer tout les projectiles sur eux quelque soit leurs nombre, je conseil donc de faire de grosse unités pour qu'ils arrivent en nombre respectable au CaC.

-Canon trembleterre:
Il fonctionne comme une catapulte avec une portée comprise entre 12 et 48 ps et qui utilise le tableau des incidents de tir des canons.
Ca particularité, c'est que (en plus des degats) chaque unités se trouvant dans un rayon de 2D6 ps autour du point d'impact devra se deplacer à demi-vitesse au prochain tour et ne pourra pas utiliser ses armes de tir. Les machines de guerre ne tirent, elle, que sur 4+.

OBJETS MAGIQUES:

-Marteau noir d'Hashut (45 pts):
+2 en force et tue instentanement les figurines inflammables si elles subissent une blessure.
(tres utile sur un seigneur centaur-taureau en electron libre, surtout quand il y a des hommes-arbres ou des RdT dans le coin...)

-Lame d' obsidienne (70 pts):
Ignore les Svg et detrit l'armure et le boucier (meme s'ils sont magiques) de la cible si elle subit une blessure. Je trouve ca un peu chere pour ce que ca fait.

-Masse des tenebres (100 pts):
Certte le pouvoir est interressant (toutes les figurines en contact avec le porteur perdent automatiquement 1D3 PV) mais il ne fonctionne qu'une fois,... et vu le prix...

-Armure de Gazrakh (30 pts):
La classique svg à 1+.

-Armure de fournaise (45 pts):
Compte comme une armure de gromril/platte complete/chaos (svg 4+) et donne une invul à 5+, de plus le porteur est immuniser au feu. Une bonne armure.

-Talisman d'obsidienne (100 pts):
Le porteur est immuniser à la magie, mais bon 100 pts pour ca...

-Gantelets de Bazhrakk le cruel ( 20 pts):
+1 en force (à commbiner avec une arme lourde donc), les 1 pour toucher frappe une figurine amie en contact à la place de l'enemie.

-Gemme noir de Gnar (35 pts):
Au debut de n'importe quelle phase de CaC, le porteur et une figurine en contact ne peuvent ni attaquer, ni etre attaquer pendant toute la phase (affecte egalement les montures), les autres figurines attaques normalement. Une seule utilisation.

-Calice des tenebres (50 pts):
Au debut de la phase de magie de n'importe quel joueur, SI vous le voulez, vous pouvez lancer 1 D3 et retirer autant de des de pouvoirs et de dissipations à chaque joueurs. Tres utile quand l'adversaire a juste un Niv1 porte-parch.

-Banniere d'esclavage (50 pts):
Les unités peaux-vertes à 12 ps ou moins peuvent relancer leurs tests de psychologie ratés. Utile si vous avez beaucoups de peaux-vertes, sinon...

Voila, j'espere ne pas avoir fait trops d'erreurs et ne pas avoir oublier trops de trucs.
Si vous voulez completer ou corriger quelque chose, n'esiter pas.[/b]
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Firiond

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MessageSujet: Re: [TAC] Nains du chaos   Mar 20 Juin - 11:18

deja je ne trouve pas qu'un tacticas NDC soit tres utile ,vus que la liste n'est accepté nul part ,qu'elle est totalement desequilibré et que personne ne l'as joue ,mais c'est pas grave je l'ai comme meme lus^^.
bha ce que j'ai a dire c'est que tu nous parle pas asser des differentes tactique a employer pour gagner ,ni des combo a faire avec les OM ,domage
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Wordrantz
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MessageSujet: Re: [TAC] Nains du chaos   Mer 21 Juin - 19:25

C'est plus une présentation d'armée que tu nous as pondu ^^

Les tactiques ce serait plutôt:
    Faire des petites unités de hobgobelins, destinés à haceler, et en fuiyant les unités adverses seront idéalement positionnées devant un beau gabarit de tromblon (large comme l'unité, s'étend jusqu'à 12ps, F5(dépend du nombre de rang de l'unité mais F5 c'est fun. :twisted:


Seigneur nain du chaos
Seigneur de base pour donner son commandement (pas térrible pour les nains, ils ont déjà Cd9, mais énorme lorsqu'on harcèle les hobgobelins le CD10 aux hobgob c'est énorme :king: ) et donner du punch aux tromblons, et autres unités de nains.

Seigneur sorcier: Tu oublies la règle qui ne nous embête qu'a partir de 3000pts, mais qui nous embete quand même. 100pts de victoire pour chacun d'entre-eux comme pour le général. Ben qu'en dire un magicien, d'ordinaire faut choisir entre un seigneur pour Le cd, ou le magicien mais avec lui on récupère le Cd10, et la magie. Que demander de plus? la solidité? Elle y est.
Points faibles: le coût, et la puissance brute au corp à corp.

Sachant que des règles V6 existent mais sont alternatives, cette armée possède plus un interet fun, voir fluff mais niveau éfficacité elle reste limitée: peu de mobilité(à part les mercenaires, et les centaures=> unités rares) seul moyen de se prémunir au tir c'est le canon tremble terre: le meilleur choix rare selon de nombreux joueurs(comme les balistes chez les elfes) indispensable!
Du reste c'est des nains avec des machines de guerres moins fiables, et des hob gobelins comme chair à canon.
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