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 [VM] Heila'til (c'est long, donc personne va me lire :( )

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Novae

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MessageSujet: [VM] Heila'til (c'est long, donc personne va me lire :( )   Sam 17 Juin - 15:57

Alors, qu'en pensez vous ? (attention c’est très long)

Vaisseau-Monde Heila'Til

Le VM Heila'Til se trouve pour le moment dans le segmentum tempestus, (dans un endroit ou le warp est relativement calme et loin de l'œil de la terreur) en orbite autour du système stellaire nommé par l'imperium Solitaire. En effet, ce système comprend 4 mondes habitables dont deux sont sous administration impériale. Or, les mondes impériaux les plus proches de cette enclave se situent à plusieurs milliers d'années-lumière. Ces mondes n'ont pas connu d'émissaires depuis quelques millénaires, mais ils ne se sont que relativement peu écartés du credo et du mode de vie impérial, bien qu'ayant totalement oubliés son existence. Les deux autres planètes sont occupées, l'une par une majorité d'exodites, chassant inlassablement tous les vestiges d'une race simiesque et semi-intelligente, l'autre est dominée par une foultitude de clans orks.

Le VM heila'til à subi assez récemment ( il y a à peu près un millier d'années) une rencontre difficile avec une flotte ork très imposante, masquée des possibilités par un chœur de bizarboyz. La rencontre se solda avec la destruction de la flotte ork et un nombre très important de pertes eldars. Afin d'éviter au vaisseau-monde une mort lente, à cause du manque d'effectifs, les prophètes prirent la décision de mêler les eldars restants avec une partie des exodites de la deuxième planète. Ce métissage eu pour conséquence la création d'une alliance active entre le VM et les exodites, ainsi que des modifications profondes des tactiques de l’armée régulière.
Cependant, les autres vaisseaux mondes désapprouvèrent en majorité ce choix, et considérèrent dès à présent les eldars d’ heila’til plutôt comme des exodites que des eldars.

Modifications de la liste d’armée :

Unités disponibles :

QG : 0-1 Grand prophète, 0-1 Avatar, Escorte d’archontes, Maître Chasseur, 0-1 Autarque.
Elite : Chasseurs de la Lune Rouge, Chasseurs de l’éclipse, 0-1 Scorpions**, 0-1 Dragons de feu**, 0-1 Banshees**, 0-1 Wendigo**.
Troupes : Rangers, 0-2 Gardiens défenseurs*, 0-2 Gardiens de choc*, 0-2 Vengeurs** ,0-1 Escadron de motojets, Traqueurs, 0-2 Pisteurs.
Attaque rapide : 0-1 Aigles chasseurs**,0-1 Araignées spectrales**, 0-2 Vypers, Rabatteurs, 0-1 Lances de lumière**.
Soutien : 0-2 Falcon, 0-1 Prisme de feu, 0-1 Licorne, 0-1 Marcheurs de combat, 0-1 Faucheurs noirs**, 0-2 Batteries d’armes d’appui, Trappeurs, Vagabonds.
* : la limitation 0-2 s’applique au total des équipes de gardiens, qu’ils soient de choc ou défenseurs.
** : les aspects subissent une restriction totale de 0-4.
Transport : 0-2 Serpents.

Modifications à apporter à l’armée :

Règles spéciales :

Eclaireurs :
La voie de la chasse enseigne que la furtivité, la discrétion et la connaissance de l’ennemi sont des éléments déterminants pour la suite de la chasse, c’est pourquoi le vaisseau-monde Heila’til emploie des troupes totalement silencieuses et capables d’aller espionner l’armée ennemie durant son avance.
Chaque unitée possédant la règle spéciale éclaireurs permet de lancer un dé dans la tables des éclaireur.
1 : Les éclaireurs ont reperé un champ de bataille favorable et ont réussi à manœuvrer l’ennemi afin qu’il se dirige vers l’endroit voulu. Après le placement des décors, le joueure eldar peut rajouter un décor de 6ps x 3pset de n’importe quelle taille, ou replacer un décor demême taille. De plus, il peut choisir de jouer avec les règles de combat nocturne pour le premier tour.
2 : Les éclaireurs ont intercepté les plans de l’ennemi et vos forces sont préparées. Le joueur eldar joue en premier.
3 : Les éclaireurs sonts en place de manière à connaître les positions ennemies. Le joueur adverse se déploie entièrement avant vous. Les infiltrateurs ennemis, s’il en possède, ne sonts pas affectés.
4 : Les éclaireurs ont réussi à ralentir une unitée ennemie. Une unitée ennemie au hasard commence la partie en réserve, même si les rêgles deréserve nesont pas uttilisés par la mission.
5 : Les éclaireur ont isolés et harcelés une initée ennemie. Une unitée au hasard commence la partie en réserve, même si les rêgles deréserve nesont pas uttilisés par la mission. De plus, pour représenter l’harcèlement qu’elle à subi sur le chemin du champ de bataille, elle subit D6 blessures lors de son arrivée en jeu. Les sauvegardesd’armure peuvent être tentées normalement, puis les pertes sont retirées. Si l’unitée choisie est un véhicule, il ne peut tirer le tour ou il arrive en jeu.
6 : Comme le résultat 5, mais le jouer eldar choisit l’unitée affectée.

QG

Autarque : Il a maintenant accès à de l'équipement supplémentaire (voir l'arsenal).

Grand prophète :
Les exodites, afin d’éviter à leurs âmes de se faire happer par la grande ennemie, usèrent d’un système de Cairns, cercles de pierres runiques, afin de capturer et protéger les âmes des défunts. Lors du métissage, les âmes des ancêtres exodites encore conservés dans les cairns, et dont les fils participèrent au métissage, rejoignirent le réseau d’infinité d’heila’til. Les exodites refusèrent alors toute tentative de réveil de ces ancêtres pas les biais de gardes ou seigneurs fantômes, mais développèrent le fait de faire appel à eux en tant que mentor et que guide. La modification de la psyché du vaisseau-monde entraîna une modification partielle des capacités des grands prophètes.

Les pouvoirs psychiques de Grand Prophète guerre mentale et tempête surnaturelle, sont remplacés par les pouvoirs suivants :
Fureur des anciens (20 pts) : L’unité ennemie ciblée à 18ps subit 1D6 touches de force 8, comparées au commandement au lieu de l’endurance. Ces touches annulent les sauvegardes d’armure et de couvert. Un véhicule touché lance 1D3 dans la table des dégâts superficiels.
Force ancestrale (35pts) : L’unité eldar alliée ciblée à 6ps gagne un bonus de +1 dans 3 des caractéristiques suivantes, au choix : CC, F, A, I.

_____________________________________________________

Maître chasseur : 85 pts

Le métissage eut encore une autre conséquence : les exodites sont un peuple de chasseur, et une fois mêlés aux eldars, leur fils eurent le besoin de créer une nouvelle voie, la voie de la chasse, variante de la voie du guerrier, mais non plus basée sur les différent aspects du dieu Khaine, mais sur un nombre variable de groupes hétérogène travaillant en coordination parfaite afin de piéger leur proie. Cette voie connut un succès phénoménal au détriment des autres. Chaque groupe possède un rôle qui lui est propre dans la mise en place du piège final. Les eldars piégés dans la voie de la chasse deviennent des chasselames, voués à la traque et à l’élimination de tout ennemi, ainsi qu’à l’instruction des eldars engagés dans cette voie. Les plus puissants chasselames rencontrent l’un de leurs prédécesseurs, qui devient le guide spirituel et accompagnateur permanent du chasselame, jusqu’au jour ou leur personnalités fondent en une seule. Le chasselame prend alors le nom de son guide et est promu au rang de Maître chasseur, apte à diriger et à coordonner à la perfection tout ost eldar.

CC5, CT4, F3, E3, PV3, I6, A3, Cmd10, Sav 5+/4+*

Armes et équipement : Le maître chasseur choisit son équipement dans l’arsenal réservé.

Capacités :
Personnage indépendant : un maître chasseur est un perso indépendant tel que défini par le GBN. Il peut rejoindre n’importe quelle unité eldar alliée à pied.

Agilité surnaturelle : les chasseurs n’utilisent que des armures de cuir ou pas du tout, comptant plus sur leurs réflexes incroyablement vivaces et leurs facultés de perception pour se protéger. Les maîtres chasseurs possèdent l’un des meilleurs temps de réaction et l’une des meilleures coordination de la galaxie.
Pour représenter ceci, un maître chasseur dispose d’une sauvegarde invulnérable à 4+. Il peut aussi forcer l’adversaire à relancer les touches réussies. Cet avantage est annulé si l’adversaire bénéficie lui aussi d’une relance, mais il ne pourra l’utiliser. De plus, un maître chasseur peut toujours réduire les effets d’un tir trop puissant. Si un maître chasseur devait mourir par mort instantanée, il perd 2PV à la place.

Communicateur de chasse : un maître chasseur est un tacticien expert qui est sans cesse en communication avec ses troupes.
Un fois par tour complet(PS, tour complet = tour du joueur eldar + tour de l’adversaire), à n’importe quel moment, le joueur contrôlant le maître chasseur désigne une unité possédant des communicateurs de chasse. Immédiatement, l’unité peut accomplir l’une des action suivantes :
- Courir sur 3D6 pas, en gardant le meilleur dé, sauf si elle ne peut pas courir. Cette action doit être accomplie lors de la phase de tir eldar.
- Se placer en formation dispersée : la limite de cohésion d’escouade passe à 4ps, et le reste tant que toutes les figurines ne sont pas repassées en formation normale. Cette action doit être accomplie lors de la phase de mouvement eldar.
- Effectuer un leurre : toutes les unités adverses en ligne de vue et à moins de 30 ps et dont cette escouade constitue la cible prioritaire doivent effectuer un test de commandement avec un malus de -1 ou se déplacer de son mouvement total vers cette escouade, lui tirer dessus et la charger si possible. S’il y a choix entre le tir et la charge, c’est les joueur contrôlant l’escouade qui choisit l’action effectuée. Effectuer un leurre doit être déclarés lors du début de la phase de mouvement adverse.
- Se déplacer de 1D6 ps en réponse à un tir ou une charge adverse. Dans le cas d’un tir, si l’escouade déplacée est placée hors de portée ou de ligne de vue, le tir échoue automatiquement. S l’escouade est à portée, les tirs sont résolus avec +1F. Dans le cas d’une charge, l’escouade eldar bouge, puis l’escouade adverse bouge du maximum de ps possible. S’il y a des figurines engagées, la charge se déroule dans des condition normales, excepté que les assaillants frappent en premier avec +1F, et qu’en cas de désengagement par pertes, il n’y a pas de consolidation du de poursuites.
- Effectuer un désengagement, comme décrit dans les GBN. Cette action doit être accomplie lors de la fin de n'importe quelle phase d'assaut.

Une unité ne peut effectuer qu’un de ces mouvement spéciaux par tour complet. Une unitée ne peut jamais effectuer deux fois la même action durant un tour complet.
Une unitée rejoite par un grand prophète ne peut effectuer d’action spéciales. Une unité rejointe par un maitre chasseur peut toujours effectuer une action spéciale. Une unitée dirigée par un chasselune peut effectuer une action de plus par tour complet à l’aide de ses communicateurs.
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Novae

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MessageSujet: Re: [VM] Heila'til (c'est long, donc personne va me lire :( )   Sam 17 Juin - 15:58

Elite

Wendigo :

Un nouvel aspect à été développé sur Heila’til. Il s’agit de l’aspect du Wendigo, penchant masculin de la Banshee. Son hurlement annonce a quiconque l’entend de la mort de l’un des ses proches, et rappelle ainsi que la sienne se rapproche à grand pas. Au combat, les wendigo, démoralisent l’ennemi, par les hurlements de leurs Vibrofusils, variante légère du vibrocanon, ainsi que par des hologrammes terrifiants montrant des corps de leur compagnons d’armes déchiquetés par des vibrosfusils, et des scènes de massacres ignobles.

20pts : Wendigo : CC4, CT4, F3, E3, PV1, I5, A1, Cmd9, Sav4+
32pts : Exarque : CC5, CT5, F3, E3, PV1, I6, A2, Cmd9, Sav4+

Escouade : 3-6 wendigo.
Armes et équipement : Armure aspect, Vibrofusil, Holo-masque

Options : un wendigo de l’escouade peut passer exarque pour +12pts.
L’escouade peut être équipée de grenades à plasma pour +1pt/fig ou de grenades hallucinogènes pour +3pt/fig.
L’exarque peut porter une arme énergétique pour +15pts ou remplacer son vibrofusil par une vibrolance. pour +10pts
Un vibro-canon sur plate-forme d’appui peut être ajoutée à l’escouade de wendigo pour +35 pts, ainsi qu’un servant armé d’un vibro-fusil. Il peut faire feu avec son arme si le vibro-canon ne tire pas ce tour.
L’exarque peut acquérir les pouvoirs d’exarque suivants : Furtivité pour 20 pts, Aura effrayante pour 15pts.

Transport : une unité de moins de 10 figurines peuvent embarquer dans un serpent pour +110pts
_____________________________________________________

Chasseurs de la lune rouge :

Les chasseurs de la lune rouge sont l’un des corps d’armée les plus sauvages. Les eldars ayant une envie de voir le sang couler et engagés dans la voie de la chasse, sont regroupés dans le groupe des chasseurs de la lune rouge. Ils portent tous deux lames, dont un sabre de chasse au fil mono-moléculaire. Une fois dans la mêlée, ils se mettent à danser avec leur adversaires, les massacrant sans pitié.
(pompage sur les cérastes duellistes d’elënde)

22 pts : Chasseur : CC4, CT3, F3, E3, PV1, I5, A1, Cmd8, Sav 5+/5+*
37 pts : Chasselune : CC5, CT4, F3, E3, PV1, I6, A2, Cmd9, Sav 5+/5+*

Escouade : 3-8 Chasseurs de la lune rouge.

Armes et équipement : Sabre de chasse et Arme de corps à corps, Communicateurs de chasse.

Options : L’un des chasseurs de l’escouade peut passer chasselune pour +15pts.
Le chasselune peut remplacer tout son équipement habituel par une ou deux des armes suivantes au coût indiqué dans l’arsenal :
Lamelune, Pistolet shuriken, Tricéphale, Arme de corps à corps, Tisserande, Faucon psycho-lié.
Les chasseurs peuvent être équipés de grenades à plasma pour 1pt/fig.

Agilité surnaturelle : les chasseurs n’utilisent que des armures de cuir ou pas du tout, comptant plus sur leurs réflexes incroyablement vivaces et leurs facultés de perception pour se protéger. Afin de représenter ceci, les chasseurs disposent d’une sauvegarde invulnérable. En cas d'un tir d'explosion ou de souffle, cette sauvegarde passe à 6+. Elle est annulée en cas d'un tir utillisant le gabarit d'artillerie. Cette restriction n'affecte pas le chasselune, s'il est présent.

Transport : une unité de moins de 10 figurines peuvent embarquer dans un serpent pour +110pts

Styles : Au corps à corps, les chasseurs de la lune rouge peuvent uttiliser leurs armes de différentes manières :
- Style de vitesse : le sabre et l’arme de contact sont uttilisés de manière conventionelle, mais à une vitesse impossible à suivre à l’œil nu. Les chasseurs gagnent +2 attaque au lieu d’une pour l’uttiliation de deux armes de corps à corps.
- Style de défense : les chasseurs uttilisent leur arme de corp à corps pour parer les coups adverses : Chaque chasseur de la lune rouge fait perdre une attaque à une figurine au contact socle à socle. Une figurine ne peut descendre en dessous de une attaque. Les chasseurs ne gagnent pas d’attaques supplémentaire pour le maniement de deux armes de corps à corps.
- Style de force : Les chasseurs empoignent leur sabre à deux mains, afin d’effertuer des attaques capables de traverser les armures. Les chasseurs ne gagnent pas d’attaques supplémentaire pour le maniement de deux armes de corps à corps, mais les blessures infligées ne peuvent être sauvegardées par une sauvegarde d’armure. De plus, ils gagnent +1F.

_____________________________________________________

Chasseurs de l’éclipse :

Les chasseurs de l’éclipse sont un corps de chasseurs furtifs, traquant et désignant leur proie aux autres corps de l’ost à l’aide de projectiles psycho-émetteurs et éliminant eux mêmes les dangers potentiels grâce à leurs long fusils. Ils sont déployés à l’avant de l’armée eldar et sont auparavant partis en éclaireurs ou pour harceler l’ennemi avant que la bataille ne commence.

20pts : Chasseur : CC3, CT4, F3, E3, PV1, I5, A1, Cmd8, Sav 5+/5+*
35pts : Chasselune : CC4, CT5, F3, E3, PV1, I6, A2, Cmd9, Sav 5+/5+*

Escouade : 3-5 Chasseurs de l’éclipse.

Armes et équipement : Longs fusils, Communicateurs de chasse, Munitions psycho-balises.

Options : L’un des chasseurs de l’escouade peut passer chasselune pour +15pts.
Le chasselune peut remplacer tout son équipement habituel par une ou deux des armes suivantes au coût indiqué dans l’arsenal :
Lamelune, Pistolet shuriken, Tricéphale, Arme de corps à corps, Tisserande, Faucon psycho-lié.
Les chasseurs peuvent être équipés de pièges pour 5pts/piège. Une escouade de chasseurs de l’éclipse peut porter au maximum 3 pièges.

Infiltrateurs : Si la mission le permet, les chasseurs de l’éclipse peuvent s’infiltrer. Sinon, ils doivent se déployer normalement avec le reste de l’armée.

Scouts : S’ils ne sonts pas infiltrés, les chasseurs de l’éclipse peuvent effectuer un mouvement gratuit avant le début de la bataille. Sinon, ils doivent se déployer normalement avec le reste de l’armée. De plus,si la bataille emploie les règles de réserves, les chasseurs peuvent toujours êtres déployés normalement.


Eclaireurs : Chaque escouade de chasseurs de l’éclipse permet de faire un jet sur la table des éclaireurs, a condition qu’ils se servent de la règle scouts ou d’infiltration et que leur position sur de champ de bataille au début de la partie soit hors de leur zone de déploiment.

Agilité surnaturelle : les chasseurs n’utilisent que des armures de cuir ou pas du tout, comptant plus sur leurs réflexes incroyablement vivaces et leurs facultés de perception pour se protéger. Afin de représenter ceci, les chasseurs disposent d’une sauvegarde invulnérable. En cas d'un tir d'explosion ou de souffle, cette sauvegarde passe à 6+. Elle est annulée en cas d'un tir utillisant le gabarit d'artillerie. Cette restriction n'affecte pas le chasselune, s'il est présent.
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MessageSujet: Re: [VM] Heila'til (c'est long, donc personne va me lire :( )   Sam 17 Juin - 15:58

Troupes :

Traqueurs :
Les traqueurs forment le gros des forces s’engageant dans la voie de la chasse. Tout eldar débutant cette voie doit commencer par un service ausein des traqueurs, jusqu’à ce qu’il fasse ses preuves. Puis, en fonction des ses compétences, il est alloué au corps de chasse lui convenant le mieux. Au combat, les traqueurs, épousent l’avance de l’ennemi, l’affaiblissant à l’aide d’une grêle de shurikens alors qu’ils tentent d’attraper des shilouettes mouvantes.

11pts : Traqueur : CC3, CT3, F3, E3, PV1, I4, A1, Cmd8, Sav 5+/6+*
26pts : Chasselune : CC4, CT4, F3, E3, PV1, I5, A2, Cmd9, Sav 5+/5+*

Escouade : 5-15 traqueurs.

Armes et équipement : Catapulte shuriken et communicateurs de chasse.

Options : Un traqueur de l’escouade peut devenir chasselune pour +15pts.
Le chasselune peut remplacer tout son équipement habituel par une ou deux des armes suivantes au coût indiqué dans l’arsenal :
Lamelune, Pistolet shuriken, Tricéphale, Arme de corps à corps, Tisserande, Faucon psycho-lié.
Jusqu’à une figurine par tranche de trois de l’escouade peuvent remplacer leur catapulte shuriken par une tisserande pour +5 pts, un lance flammes pour +3pts, une arbalète héliotrope pour +8pts, un fusil thermique pour +4pt ou une neuro-carabine pour +20pts.
Les traqueurs peuvent être équipés de grenades à plasma pour 1pt/fig ou de grenades P.E.M. pour +3pts/fig.
Un traqueur peut porter un faucon psycho-lié pour +7pt. Il ne pert pas sa catapulte shuriken, mais ne peut porter d’autres armes.

Transport : une unité de moins de 10 figurines peuvent embarquer dans un serpent pour +110pts

Tir à l’arrachée : Les traqueurs sont suffisaments agiles pour pouvoir effectuer une volée extrèmement imprécise de shurikens en courant. A la fin du mouvement de course, toutes les figurines de traqueurs portant une catapulte shuriken peuvent effectuerun tir de catapulte shuriken, résolu avec une CT2.
Cette action compte dans la limite des actions spéciales effectuées grâce à un communicateur de chasse.

Agilité surnaturelle : les traqueurs n’utilisent que des armures de cuir ou pas du tout, comptant plus sur leurs réflexes incroyablement vivaces et leurs facultés de perception pour se protéger. Afin de représenter ceci, les chasseurs disposent d’une sauvegarde invulnérable. Elle est annulée en cas d'un tir utillisant le gabarit d'artillerie, d'explotion ou de souffle. Cette restriction n'affecte pas le chasselune, s'il est présent. De plus, les traqueurs portent le minimum d’équipement possible qui pourrait els ralentir et sont entrainés en vue de servir de pillier à l’armée eldar. Une escouade de traqueurs peut effectuer jusqu’à deux actions spéctiales par tour complet.

__________________________________________________________________________________________

Pisteurs :

Les pisteurs sonts les eldars les plus furtifs d’heila’til. Ils sont capables de se déplacer sur un tapis de feuilles mortes sans plus de traces et de bruit qu’une légère brise. Ils portent des capes de caméléoline similaire à celles des rangers leur assurant unediscrétion visuelle parfaite. Ils sont uttilisés pour de multiples taches ou leur furtivité est requise, comme la localisation, le pistage et la suppresion des troupes embusquées adverses, le brouillage des communitations ou le sabotage.

22pts : Pisteur : CC4, CT3, F3, E3, PV1, I4, A1, Cmd8, Sav 5+/5+*
37pts : Chasselune : CC5, CT4, F3, E3, PV1, I5, A2, Cmd9, Sav 5+/5+*

Escouade : 3-5 Pisteurs

Armes : Deux couteaux de chasse, communicateurs de chasse, capes de caméléoline.

Options : Un pisteur de l’escouade peut devenir chasselune pour +15pts.
Le chasselune peut remplacer toutes ses armes habituelles par une ou deux des armes suivantes au coût indiqué dans l’arsenal :
Lamelune, Pistolet shuriken, Tricéphale, Arme de corps à corps, Tisserande, Faucon psycho-lié, Long-Fusil.
Jusqu’à deux pisteurs peuvent remplacer leurs couteaux de chasse par une arbalète héliotrope pour +8pts ou un long fusil pour +4pts.
Les pisteurs peuvent être équipés de pièges pour 5pts/piège. Une escouade de pisteurs peut porter au maximum 3 pièges.


Infiltrateurs : Les pisteurs peuvent toujours s’infiltrer, même si la mission ne le permet pas. De plus, ils peuvent toujours choisir de se déployer après les infiltrateurs adverses.Ils peuvent alors être placés au contact des infiltrateurs adverses. Avant le début de la bataille, un combat au corps à corps est résolu entre les pisteurs et les infiltrateurs. Du fait de l’effet de surprise, les pisteurs frappent en premier sans tenir compte de l’initiative avec +2F. Aucune des deux escouades ne compte comme ayant chargé.

Charge assassine : Lorsqu’ils chargent, une unité de pisteur ne gagne jamais le bonus de +1 attaque. En revanche, ils frappent toujours en premier sans tenir compte de l’initiative pour le premier round de corps à corps avec un bonus de +2F.

Scouts : S’ils ne sonts pas infiltrés, les pisteurs peuvent effectuer un mouvement gratuit avant le début de la bataille. Sinon, ils doivent se déployer normalement avec le reste de l’armée. De plus,si la bataille emploie les règles de réserves, les pisteurs peuvent toujours êtres déployés normalement.

Eclaireurs : Chaque escouade de pisteurs permet de faire un jet sur la table des éclaireurs, a condition qu’ils se servent de la règle scouts ou d’infiltration et que leur position sur de champ de bataille au début de la partie soit hors de leur zone de déploiment.

Capes de caméléoline : Les pisteurs ajoutent +1 à leurs sauvegardes de couvert. De plus, la ligne de vue maximale pour leur tirer dessus s’ils sont dans un décor est réduite de 1ps par trance de 12ps de distance entre les tireurs et le couvert.

Agilité surnaturelle : les chasseurs n’utilisent que des armures de cuir ou pas du tout, comptant plus sur leurs réflexes incroyablement vivaces et leurs facultés de perception pour se protéger. Afin de représenter ceci, les chasseurs disposent d’une sauvegarde invulnérable. En cas d'un tir d'explosion ou de souffle, cette sauvegarde passe à 6+. Elle est annulée en cas d'un tir utillisant le gabarit d'artillerie. Cette restriction n'affecte pas le chasselune, s'il est présent.
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MessageSujet: Re: [VM] Heila'til (c'est long, donc personne va me lire :( )   Sam 17 Juin - 15:59

Attaque Rapide :

Rabatteurs :

Les exodites qui ont emménagé dans le vaisseau monde ont apportés leurs montures avec eux, dépaysés par les modes de déplacement eldar. Peu à peu, ils s’y sont habitués et les monturessont restées. Les habitant du vaisseau monde virent d’abord d’un mauvais œil l’arrivée des ces reptiles, mais leurs fils réussirent à apprécier l’uttilité que pouvaient avoir ces bêtes au combat. Les unitées de chasseurs doués pour l’équitation ont créé ce coprs , afin de profiter de leur mobilité supérieure pour rabattre les escouades adverses vers le reste de l’ost.

12pts : Rabatteur : CC4, CT3, F3, E3, PV1, I5, A1, Cmd8, Sav 5+/5+*
27pts : Chasselune : CC5, CT4, F3, E3, PV1, I6, A2, Cmd9, Sav 5+/5+*

Escouade : 3-10 rabatteurs

Armes et équipement : Lances laser, pistolets shurikens, communicateurs de chasse et monture.

Options : Un pisteur de l’escouade peut devenir chasselune pour +15pts.
Le chasselune peut remplacer toutes ses armes habituelles par une ou deux des armes suivantes au coût indiqué dans l’arsenal :
Lamelune, Pistolet shuriken, Tricéphale, Arme de corps à corps, Tisserande, Faucon psycho-lié.
Jusqu’à deux rabatteurs peuvent remplacer leur armement par une tisserande pour +5 pts ou une arbalète héliotrope pour +8pts.

Monture : touts les rabateurs d’une même unitée doivent monter le même type de monture. Ils doivent choisir leur montures dans la liste suivante :
Dragons : +10pts
Ptérausaures : +5pts
Raptors : +8pts
Les effets de montures sont décrites dans l’arsenal.

Scouts : Si les rabatteurs sonts déployés normalement avec le reste de l’armée, ils peuvent effectuer un mouvement gratuit avant le début de la bataille. De plus,si la bataille emploie les règles de réserves, les chasseurs peuvent toujours êtres déployés normalement.

Eclaireurs : Les rabatteurs peuvent effectuer un jet dans la table des éclaireurs, a condition qu’ils se servent de la règle scouts et que leur position sur de champ de bataille au début de la partie soit hors de leur zone de déploiment.

Harcèlement : les rabatteurs bénéficient de la règle universelle désengagement, telle qu’elle est décrite dans le GBN.

Rabatteurs : Si les rabatteurs gagnent un combat, ils peuvent forcer l’escouade adverse à se déplacer de 2D6 ps dans n’importe quelle direction, au choix du joueur eldar. Dans ce cas, les rabatteurs sonts placés de manière à être en contact avec l’escouade. On considère que les protagonistes sont restés engagés. L‘escouade adverse réussit alors automatiquement son test de moral. Les rabatteurs peuvent toujours effectuer un désengagement. Si l’escouade en fuite est rentrée en contact avec une autre escouade durant son déplacement, cette escouade est considérée comme engagée, si elle se trouve à 1ps ou moins d'une figurine adverse, et lors du prochain tour, comme ayant chargé.

Agilité surnaturelle : les chasseurs n’utilisent que des armures de cuir ou pas du tout, comptant plus sur leurs réflexes incroyablement vivaces et leurs facultés de perception pour se protéger. Afin de représenter ceci, les chasseurs disposent d’une sauvegarde invulnérable. En cas d'un tir d'explosion ou de souffle, cette sauvegarde passe à 6+. Elle est annulée en cas d'un tir utillisant le gabarit d'artillerie. Cette restriction n'affecte pas le chasselune, s'il est présent.

__________________________________________________________________________________________


Soutien :

0-1 Licorne

145 points : CT3 BL: Av:12 Fl:12 Ar:10

Type : char, antigrav, rapide.

Equipage : gardiens eldars

Armes : catapultes shurikens jumelées, lance-missile licorne

Options : les catapultes shurikens jumelées peuvent êtres rempacée par un canon shuriken pour +20 pts.
Le lance-missiles licorne peut recevoir des munitions antichar pour +20 pts
La licorne peut recevoir les améliorations suivantes du codex eldar : Vol stratosphérique, matrice cristalline de visée, holo-champ, faux, pierres-esprit, moteurs stellaires, moteurs à poussée vetorielle .

__________________________________________________________________________________________

Trappeurs :

Les trappeurs sonts ceux qui portent le coup final à leur proie. Ils portent une arme d’une efficacité redoutable, l’arbalète héliotrope, tirant des projectiles autopropulsés disposant d’un micro-champ énergétique, les rendants capable de transpercer n’importe quelle protection, et guidés pr unlaser de faible intensité inclus à l’arme. Cependant, afin d’assurer une efficacité optimale, il est néccésaire d’avoir une grande précision.
On peut toujours l’uttiliser en se déplacant, mais son efficacitée est très amoidrie. Les trappeurs font aussi usage d’un certain nombre d’armes lourde placées sur plateformes.

22pts : Trappeur : CC3, CT4, F3, E3, PV1, I5, A1, Cmd8, Sav 5+
37pts : Chasselune : CC4, CT5, F3, E3, PV1, I6, A2, Cmd9, Sav 5+

Escouade : 3-9 trappeurs

Armes et équipement : Arbalètes héliotropes, communicateurs de chasse.

Options : Un trappeur de l’escouade peut devenir chasselune pour +15pts.
Le chasselune peut remplacer toutes ses armes habituelles par une ou deux des armes suivantes au coût indiqué dans l’arsenal :
Lamelune, Pistolet shuriken, Tricéphale, Arme de corps à corps, Tisserande, Faucon psycho-lié.
L’escouade de trappeurs peut comporter une plateforme pour chaque tranche de deux figurines pour le cout suivant : Tisseur de ténèbres +35pts ; Canon à distortion +30pts ; Vibro-canon +30pts ; Canon shuriken +25pts ; Rayonneur laser +30pts ; Lance-missiles eldar +30pts ; Lance ardente +35pts ; Canon stellaire +40 pts.
Deux trappeurs sonts alors promus servants de la plateforme. L’un doit s’occuper de l’arme lourde, l’autre peut tirer avec son arbalète. La plateforme doit être immobile pour tirer avec une CT4, ou bien peut avancer et tirer (exepté pour les 3 premières armes de la liste ci dessus, qui sont des armes d’appui), mais les tirs doivent être résolus avec une CT3, car la précision de l’arme est affectée.

Statiques : Une escouade de trappeurs ne peut effectuer d’actions à l’aide de leurs communicateurs ni disposer de sauvegardes invulnérables, mais peuvent bénéficier de la présence d’un faucon psycho-lié.

__________________________________________________________________________________________

Vagabonds :

Les vagabonds sont des chasseurs solitaires employés pour détruire les cibles blindées. Ils se déplacent seuls au millieu du champ de bataille, insensibles à toute agitation alentour, protégés par un dispositif psychique nommé la cape d’ombre, brouillant l’attention de ceux qui le regardent, jusqu’au moment ou ils localisent leur cible. Nombre de blindés furent détruit par l’ire des ces chasseurs silencieux, alors même qu’ils se croyaient à l’abri grâce à leurs plaque de métal futiles.

30pts : Vagabond : CC3, CT5, F3, E3, PV1, I4, A1, Cmd9, Sav 5+

Escouade : De 1 à 3 vagabonds peuvent êtres pris pour un seul choix de soutien. Ils peuvent êtres déployés séparément et ne comptent jamais comme étant une seule unité.

Armes et équipement : Lances ardentes, communicateurs de chasse, cape d’ombre.

Personnages indépendants : Un vagabond est un perso indépendant tel que défini par le GBN. Il ne peut jamais rejoindre d’unités.

Arme lourde : Une lance ardente portée par un vagabond est considérée comme une arme lourde 1.

Précis : Une lance ardente portée par un vagabond rajoute +6ps à sa portée.

Ombre parmi les ombres : Un vagabond ne compte jamais comme étant une cible prioritaire, même quand il est la seule cible visible. Lors du test de cible prioritaire, si l’escouade adverse veut tirer sur le vagabond, elle subit un malus de –2 à son commandement. De plus, si une escouade veut charger le vagabond, elle doit faire un test de commandement avec un malus de –2. En cas d’échec, l’escouade peut toujours tenter de charger une autre unitée. De plus, si un vagabond est à couvert, toute unité voulant charger ou tirer sur le vagabond subit un malus supplémentaire de –2 à ses tests de commandement.

Statiques : Un vagabond ne peut effectuer d’actions à l’aide de son communicateur ni disposer de sauvegarde invulnérable, mais peut bénéficier de la présence d’un faucon psycho-lié.
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Novae

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MessageSujet: Re: [VM] Heila'til (c'est long, donc personne va me lire :( )   Sam 17 Juin - 16:00

Arsenal :

Armes à une main :
Pistolet shuriken* (1)
Arme de corps à corps*(1)
Lamelune* (15)
Arme énergétique** (15)
Tricéphale* (20)
Neuro-distrupteur** (20)

Armes à deux mains :
Arbalète Héliotrope** (12)
Catapulte shuriken* (2)
Long fusil* (5)
Tisserande* (6)
Vibro-fusil*** (5)
vibro-lance*** (10)

Equipement :
Grenades à plasma* (1)
Grenades hallucinogènes*** (5)
Communicateurs Multi-niveau** (15)
Faucon Psycho-lié* ( 8 )
Holo-masque*** ( 8 )

Montures** :
Lorsque un maitre chasseur chevauche une monture, il ne peut plus rejoidre que les unitées chevauchant la même monture.
Dragon (15)
Pterausaure (7)
Raptor (15)

* : Réservé aux maitres chasseurs et aux chasselunes.
** : Réservé aux maitres chasseurs
*** : Réservé aux autarques

Améliorations de véhicules :

Les Licornes, Serpents, Falcons et Prismes de feu peuvent désormais aquérir l'amélioration Vol Stratoshérique :

25 pts : Vol stratoshérique : les tank eldars ont la faculté de pouvoir effectuer des courts vols spatiaux, ce qui permet aux croiseurs eldars de pouvoir envoyer rapidement du renfort à tout escadron eldar ce trouvant sur une planète à proximité. Cette amélioration permet aux tanks en bénéficiant de gagner la règle spéciale frappe en profondeur, sauf si la mission ne l'autorise pas. Un antigrav déployé en FeP compte comme ayant bougé de 24 ps, ce qui ne l'autorise ni à tirer ni à se déplacer . Un tank déployé en FeP doit avoir les troupes auquel il est attaché embarquées au début de la partie et ne peut pas débarquer de troupes le tour ou il arrive en jeu. Un falcon, bien que n'étant pas attaché à une escouade, peut avoir embarquées et en réserve une escouade de 6 figurines ou moins au début de la partie.

ARMES ET EQUIPEMENTS :

Lance-missiles Licorne :
Conçu par les chanteurs de moelle, le lance missile licorne est une vertion améliorée du lance missile eldar, crée pour lutter plus efficacement contre des hordes de créatures. Les missiles sont construits sur le même modèle que les missiles à tête chercheuse sophistiqués uttilisés lors des combats spatiaux, mais à une échelle plus petite.
le lance missile licorne suit les règles suivantes :
LM licorne : (plasma) F4 PA4 Portée 36ps Lourde 2/explosion, barrage, blocage
(antichar) F8 PA3 Portée 36ps Lourde 2/barrage
Le LM licorne peut soit tirer une volée de missiles à plasma, soit une volée de missiles antichars.

Lamelune :
Une lamelune est le symbole des chasselunes, une fine et fragile épée de matière cristalline et extrèmement aiguisée. Seul un chasselune possède la dextérité néssaissaire pour la manier de manière à transpercer les armures et à toucher des organes vitaux sans la briser.
Une lamelune est une arme à une main uttilisée au corps à corps. Elle donne un bonus de+1F pour les attaques de corps à corps et les blessures infligées provoquent un malus de –2 à la sauvegarde d’armure. Par exemple, une armure à +3 ne pourrait sauvegarder les touches infligées par une lamelune que sur 5+.

Couteaux de chasse :
Portés par les pisteurs, les couteaux de chasse sont de courtes lames vicieuses uttilisées pour frapper dans les failles d’une armure.
Un couteau de chasse est une arme à une main uttilisée au corps à corps. Les blessures infligées par un couteau de chasse provoquent un malus de –1 à la sauvegarde d’armure. Par exemple, une armure à +3 ne pourrait sauvegarder les touches infligées par un couteau de chasse que sur 4+.

Tisserande :
Une tisserande est un fusil tirant des toiles en polymères concues pour emprisonner ou ralentir un ennemi.
La tisserande suit le profil suivant :
Portée : 12ps F : - PA : - Assaut 1/Explosion
Les figurines partiellement sous le gabarit sont touchées sur 4+.
Toutes les figurine touchées doivent faire un test de force. Une figurine avec une force de 6 ou plus n’est pas affectée par l’effet de la tisserande. Toutes les figurines ayant obtenu un résultat égal ou supérieur à leur force sont emprisonnées. Notez que ce ne sont pas des blessures, donc on ne peut pas rediriger ces touches. On couche ces figurines : elles ne peuvent pas tirer ni participer à un corps à corps. Une unitée dont une partie de ses figurines sont couchées divise son déplacement par 2. Les distances de charge ne sont pas affectées. Si toutes les figurines de l’unitée sont couchées, elle ne peut ni se déplacer ni charger. Une figurine couchée ne compte pas comme perte tant qu’elle n’est pas réellement morte. A la fin de son tour, une figurine couchée peut tenter de se libérer. Lançez un dé par fig couchée. Sur un résultat de 5+, elle se libère et est remise debout.

Arbalète héliotrope :
Pour la description fluffique de l’arbalète, allez voir la description des trappeurs.
Une arbalète héliotrope suit les profils suivants :
Portée 30ps F6 PA2 Lourde 1
Portée 12ps F4 PA4 Assaut 1

Neuro-disrupteur :
Un neuro-disrupteur est une arme rare et de conception eldar. Il est aussi uttilisé par les assasins callidus qui en ont dérobé un grand stock. L’arme consiste en une décharge psychique de courte portée canalisé à travers un cristal spécial. Les effets de cette décharge provoque un dérèglement des cellules nerveuses capable de provoquer l’arrêt des fonctions du cerveau.
Un neuro-disrupteur est une arme à une main. Elle suit le profil suivant :
Portée : souffle F ( 8 ) PA1 Assaut 1
Le neuro-disrupteur possède une force de 8, mais est comparé au commandement de la cibleà la place de son endurance. Toute figurine sous le gabarit même partiellement sont touchées. Le neuro-disrupteur ignore les sauvedardes de couver et d’armure. Un véhicule touché lance 1D3 dans la table des dégats superficiels.

Neuro-carabine :
Une neuro-carabine est juste une vertion plus encombrante du neuro-disrupteur.
Une neuro-carabine est une arme à deux mains. Sinon, elle suit le même profil que le neuro-disrupteur.

Faucon psycho-lié :
Les chasselunes et quelques traqueurs emploient ces familiers afin de repérer les escouades adverses et de guider par communicateur les tirs d’autres chasseurs.
Lorsqu’une unité disposant de communicateurs de chasse tire, il peut faire appel à une ou plusieurs figurines se trouvant dans un rayon de 12ps et possédant un communicateur et un faucon psycho-lié.
Elle ajoute alors 6ps par faucon à la portée de son arme. Une figurineportant un faucon ne peut être apelée qu’une fois par tour.

Communicateur Multi-niveaux :
Un maître chasseur disposant d’un communicateur multi-niveaux peut donner un ordre de plus par tour. Un maîrte chasseur peut acheter un deuxième communicateur multi-niveaux pour 30pts.

Psycho-balises :
Une figurine dotée de munitions psycho-balises peut les uttiliser à la place des munitions ordinaires d’un long fusil eldar. Lors de la déclaration du tir, il faut annoncer son intention de faire usage des psycho-balises. Le jet pour toucher est alors résolu avec la véritable CT du tireur. Pour chaque touche, un pion balise est placé à coté de la cible. A chaque fois qu’une unité eldar veut tirer sur une cible possédant des pions balises, elle peut relancer jusqu'a deux jets pout toucher par pion balise sur l’unité cible.


Pièges :
Une unité disposant de pièges peut placer 3 jetons sur la table par piègedont elle dispose, avant la phase de déploiment et en dehors des zones de déploiment. Un seul des ces jetons est un piège, les deux autres sonts des leurres. Lorsqu’une unitée ne disposant pas de communicateurs de chasse passe à 2ps ou moins de l’un des jetons, il est révélé. Si c’est un leurre, il ne se passe rien et le jeton est défaussé. Si c’est un piège, l’unitée ayant révélé le piège subit, au choix du joueur eldar, soit une touche de F6 PA2, soit 4 touche de F4 PA5, soit 8 touche de F3 PA- . Un blindé ne peut pas révéler les pièges.

Dragons :
Les figurines montant un dragon compte comme de la cavalerie. Une figurine montant un dragon n’a jamais à faire de tests de terrain dangereux dans les bois. De plus, les cavaliers disposent d’un bonus de +1 en E, A et Sauvegarde d’armure.

Pterausaures :
Les figurines montant un pterosaure comptent comme ayant un réacteur dorsal. De plus, elle peuventrentrer en jeu en frappe en profondeur, même si la mission ne l’autorise pas.

Raptors :
Une figurine montant un raptor de déplace comme de l’infanterie, mais peut, une fois par tour, rajouter 6ps à sa distance de mouvement ou de charge. De plus, une figurine montant un raptor gagne +1CC et +2A. En revanche, elle remplace sa lance laser par une arme de corps à corps, et les attaque fournies parla monture nepeuvent bénéficierdes effets accordés par les armes du cavalier.
Vibro-fusils :
Les vibro-fusils sonts les armes des wendigo. Ils sonts moins puissants qu’un vibro-canon, mais leurs harmoniques sont plus précises, permettantune plus grande variété d’effets.
Le vibro-fusil à le profil suivant.
Portée : 12ps F2 PA- Assaut 1/blocage
Lorsqu’un vibro-fusil touche, tracez une ligne entre un point à portée et la figurine tirant. Toute unitée touchée par la ligne subit D3 touches.
Plusieurs vibro-fusils peuvent combiner leurs tirs emsemble pour réaliser un tir plus puissant. Chaque vibro-fusil s’ajoutant au premier tir peut choirir deux des effets suivants : le tir à +6ps de portée suplémentaire, donne +1F, donne +1PA, donne un malus cumulatif de –1 pour le test de blocage. Lancez un dé pour toucher quelque soit le nombre de vibro-fusils ayant combiné leurs tirs. Un vibro-fusil peut combiner son tir à celui d’un vibro-canon, mais ne choisit qu’un des effets de la liste ci-dessus.

Vibro-lance :
La vibro-lance est une vertion plus puissante du vibro-fusil, mais n’est pas encore du niveau du vibro-canon.
Une vibro-lance à le profil suivant.
Portée : 18ps F3 PA- Assaut 1/blocage
Lorsqu’une vibro-lance touche, tracez une ligne entre un point à portée et la figurine tirant. Toute unitée touchée par la ligne subit D3 touches.
Plusieurs vibro-fusils peuvent combiner leurs tirs sur celui d’une vibro-lance pour réaliser un tir plus puissant. Chaque vibro-fusil s’ajoutant au premier tir peut choirir deux des effets suivants : le tir à +6ps de portée suplémentaire, donne +1F, donne +1PA, donne un malus cumulatif de –1 pour le test de blocage. Lancez un dé pour toucher quelque soit le nombre de vibro-fusils ayant combiné leurs tirs sur la vibro-lance. Une vibro-lance peut combiner son tir à celui d’un vibro-canon, mais choisit deux des effets de la liste ci-dessus à ajouter à ceux du vibro-canon.

Holo-masque :
L’holo-masque est le dispositif uttilisé par les wendigo pour perturber les ennemis alentours.
Toute figurine ennemie dans un rayon de 12 ps autour d’une unité de wendigo subit un malus de –1 à son commandement pour les tests de blocage provoqués par une vibro-arme.

Grenades hallucinogène :
Une figurine équipée de grenades hallucinogène est comptée deux fois pour les calcul de surnombre au corps à corps.

Pouvoirs d’exarque :

Aura effrayante : Toute unitée non-eldar dont au moins une figurine se trouve à 12ps ou moins de l’exarque subit un malus de –1 cumulatif à son commandement.

Alliés :

Une liste d’armée du vaisseau-monde heila’til peut inclure des exodites comme choix d’alliés, de la manière décrite dans les codex chasseurs de démons et chasseur de sorcières.

La description du codex exodite est à cette adresse :
(M…..j’la retrouve pas ! ! ! Est ce que quelqu’un aurait l’obligence de filer le lien, SVP ?)


Merci de m’avoir lu jusqu’ici ! Alors, c’est comment ?
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MessageSujet: Re: [VM] Heila'til (c'est long, donc personne va me lire :( )   Dim 18 Juin - 19:56

ta raison c'est trop long à lire je me suis arrêter aux wendigo :lol: mais j'aime bien l'historique du VM.
j'ai l'impression que ta pas mis beaucoup d'unité exodite
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Novae

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MessageSujet: Re: [VM] Heila'til (c'est long, donc personne va me lire :( )   Dim 18 Juin - 20:08

Ben, si. Lis le dernier paragraphe, juste au dessus de ton post. On peut prendre des exodites pur de durs en alliés.

PS : Dromar, si tu passe par ici,est ce que cette liste pourrait être ajoutée à celles du topic CODEX FAIT MAISON, siouplé ?
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Nightstroll

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MessageSujet: Re: [VM] Heila'til (c'est long, donc personne va me lire :( )   Dim 18 Juin - 20:12

C'est très sympa dans l'ensemble, et plutôt travaillé. Je ne suis pas un spécialiste des Eldars, mais ta liste est très spécialisée ! :shock:
Il faut savoir sur quel type d'armée on va tomber à l'avance, et c'est une faiblesse. :|
Le LM Licorne est absolument apocalyptique, une arme qui tire 4 gabarits d'explosion F4 PA4 blocage + barrage par tour ou 2 tirs F8 PA3, c'est vraiment trop à mon avis. Tu devrais réduire le mode plasma à 2 tirs et le second mode à 1 tir (vu que c'est antichar, il n'y a pas de raison pour mettre 2 tirs vu que normalement tu ne peux tirer que sur une escouade à la fois). Et si c'est une escouade d'antigravs, pas besoin d'une F8. Réduit la puissance et/ou augmente le coût de l'arme peut-être. ;)
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MessageSujet: Re: [VM] Heila'til (c'est long, donc personne va me lire :( )   Dim 18 Juin - 20:27

Ouiais, t'as sans doute raison...
d'après les règles de création de véhicules ils disaient 150pts, mais j'ai préféré mettre les antichars en option et réduire de 5pts le coût.
Mais je merends compte que le plasma est abusé. Vais réduire la fréquence à 2.

Sinon, plusieurs tirs antichar sont toujours utiles ! Sinon, à quoi servirait les 4 LM d'une dev, les 3 CL d'un pred,les 1D3 tir de la lance à impulsions (falcon)? cela permet de réduire le risque de voir le char s'échapper.

Spécialistes ? Ben oui, eldar quoi. C'est fait exprès dans le but de pas faire des trucs trop polyvalents, comme le SF, afin de coller plus à l'esprit eldar. (et pis c'est aussi pour dé-abuser l'armée)
quoique, vu les avantages stratégiques offerts pas le maitre chasseur et les jets d'éclaireurs...
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MessageSujet: Re: [VM] Heila'til (c'est long, donc personne va me lire :( )   Dim 25 Juin - 1:24

EXCELLENT !!! j'ai le droit de m'en servir pour jouer avec ?? siteplait ...

Sinon elle est très bien cette liste, bon le lance missile moi je suis friand, mdr, il est bourrin et abusé certe, mais a jouer on doit se faire plaisir. ^^ ensuite, l'autre exagération est l'invulnérable pour toutes les figs de l'armée ... un gabarit de wirlwind, même si tu sautes vite t'esquivera pas ... je te conseille de la mettre uniquement contre les armes sans gabarit dans un souci de réalisme. Sinon rebravo, j'devrais faire la même ^^
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MessageSujet: Re: [VM] Heila'til (c'est long, donc personne va me lire :( )   Mar 27 Juin - 13:14

Parfois un peu trop monstreux ( equipement je parle ) mais tres bien et traivaille !
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Novae

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MessageSujet: Re: [VM] Heila'til (c'est long, donc personne va me lire :( )   Mer 28 Juin - 20:47

la sav invul des assasins impériaux ont la même origine, et n'est pas affectée par les armes à gabarit. M'en fout, fait pareil... Et pis déja qu'ils brillent pas par leur résistance..
5+ c'est pas non plus le nirvana, une majorité des fig crèvent quand même.

Le Lm licorne vaut ses points (cher : 45pts sans les munitions antichar)

Tu peux jouer avec, Cahouète, c'est même fait pour.

Mariobob : quels équipement ? précise pour que l'on puisse en disctuter.

PS : pour info, j'ai joué avec cette liste contre 1500 pts de thoudand sons. vous le croirez ou non, me suis pris une défaite (mineure, tout de même)

EDIT : pour info, nos listes étaient :

moi :

QG : 2 Maitres C. (PS, LameLune, communicateur MN)
Elite : 6 Chasseur de la lune rouge, 3 chasseurs de l'éclipse
Troupes : (2*) 5 trappeur+chasselune(LL+PS)+2 fusils thermiques.
(2*)4 pisteurs+chasselune(LL+PS)
AttRapide : 2 rabatteurs+chasselune(LL+PS) sur dragons
4 rabatteurs sur raptor
Soutien : Licorne+antichar (en vrai, il a rien foutu, il à foiré ses tir puis s'est fait vaporisé par un obus du defiler)
2 Vagabonds
4 trappeurs + 2 stellaires (ils ont été la meilleur unit de mon armée, mais ont coutés 168 pts pour 4 fig E3 sav5+ pas invul)

Lui :

Seigneur (disque, Lame noire, Pointes, PB, résistance D, Essence D, oeil de tzeench, marque de T, balise T)
Elu d'ahriman (termite, mouffle, PB, Résist D, Muta D)
6 termites à 2pv, aspi (termite, mouffle, souffle)
(2*) 8 TS + aspi (mouffle, souffle)
Defiler : tir indirect

EDIT2 : liste rééditée : rajouts de tous les couts manquants, reclarification des règles des rabatteurs, précision des phases pour lequelles on peut donner tel ou tel ordre.
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MessageSujet: Re: [VM] Heila'til (c'est long, donc personne va me lire :( )   Mer 23 Aoû - 21:35

cacahuette master a parfaitement raison, autan ahabille qu'ils soient tes bonhomme ils ne ferront pas un bond de six metres en une fraction de seconde
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MessageSujet: Re: [VM] Heila'til (c'est long, donc personne va me lire :( )   Mer 15 Nov - 18:58

MISE A JOUR V4 !!

-Modification des restrictions et de la liste (motojets en troupes et AS en AR)
-Rajout de l'autarque dans la liste et ajout des équipements de wendigo dans l'arsenal.
-Modification du Vol stratosphérique
-Modification des règles pour les save invul.
-Rajout des montures pour le maitre chasseur
-Le chasselune pisteur peut acheter une arme supplémentaire : le long fusil.
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MessageSujet: Re: [VM] Heila'til (c'est long, donc personne va me lire :( )   

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[VM] Heila'til (c'est long, donc personne va me lire :( )
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