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 Menoth en veux tu en voila.

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chronic

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Nombre de messages : 242
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Date d'inscription : 27/05/2006

MessageSujet: Menoth en veux tu en voila.   Ven 16 Juin - 22:38

Bon, je poste ce petit guide strategique sur menoth, et dans ce sujet, on peut traiter d'a peut pret tout, efficacité de certaines troupes, tactiques etc...



[b]Il était une foi... Le Protectorat de Menoth

Bien que l’écart se soit considérablement réduit ces derniers temps, le Protectorat reste la faction la moins répandue sur les tables de jeu. Ce manque d’intérêt est souvent associé au look trop commun des Warjacks (démarquage flagrant et historique des machines Cygnaréennes) ou imputé au schéma de couleur officiel très "propre sur lui". Mais l'explication est peut être plus simple, décontenancés par des caractéristiques de base très moyennes, les joueurs commettent la même erreur que les ennemis du Protectorat, ils jugent sur l'apparence avant de comprendre que la puissance des Ménites réside dans leur ferveur. Pourvoyeuse de bonus et de protections en tous genres, l'ardeur frénétique commune balaye tout sur son passage, les Prêtres invoquent, les Choeurs s'emballent, les machines s'échauffent, les hommes s'exaltent et les ennemis s'embrasent.


Toute première foi

Puisque nombre de combattants et machines ménites souffrent de handicaps certains, il convient dés le déploiement de disposer le gros de la phalange, et principalement vos Warjacks, sous la double influence du Chœur de Menoth et du warcaster. Vous pourrez ainsi engranger un maximum de protections, bonus et effets retors tout en assurant une défense fraternelle. Et la fraternité n'est pas un vain mot chez les religieux. Tout le monde protège tout le monde. Les Choristes immunisent les Warjacks qui forment un bouclier devant les unités et solos qui assurent la sécurité du warcaster tandis que celui-ci soutient ses troupes. Si possible, il vous faudra conserver cette osmose tout au long de la partie.

La pièce maîtresse de votre armée étant votre warcaster, ne négligez pas sa sécurité. A l'exception de Feora, les chefs religieux ménites ne brillent ni par leur défense ni par leur robustesse. Et puisque leur disparition cause celle des warjacks, votre système d'entraide s'écroulerait comme un château de carte. Pour éviter cela, vous pouvez lui adjoindre un ou plusieurs bodyguard. Le plus performant est sans nul doute le Dévot (Devout) dont la protection de personnalité est une spécialité. Ce warjack léger est tout simplement un rempart humain qui se paye le luxe d'intervenir pendant le tour de l'adversaire pour frapper préventivement ou bondir devant son chef bien aimé pour dérouiller à sa place. Ce Kevin Costner des Royaumes d'acier peut même immuniser aux sorts son warcaster pour 1 point de focus. Mais ce professionnel à un coût, l'engager équivaut à grever son budget de 69 points il faudra sacrifier un jack léger ou une unité habituel. Toutefois, le Dévot n'est pas la seule solution, un Paladin peut écranter à moindre coût votre caster ou siéger à ses côtés pour une éventuelle riposte. La solution du solo sera d'ailleurs appréciable pour palier au Voeu de silence du Grand Exécuteur.

Toutefois, les Hauts Prélats de Menoth sont aussi capables de se défendre seuls, chacun disposant de sorts particulièrement efficaces. Kreoss peut se renforcer avec Protection de Menoth, Sévérius annuler les dégâts de la première attaque qui le frappe (Vision) et Le Grand Exécuteur provoquer la mort des troupiers adverses qui oseraient s'approcher de lui (Tempête d'âme), parfait pour contrer Goreshade et son Talent. Mais la palme revient à Feora qui peut ériger un Mur de flammes devant elle, celui-ci assurant un bonus de couvert, des dégâts (PUI12) et feu automatique sur toute figurine qui tente de le traverser.

Même si les Ménites ont tout à gagner à rester grouper, il disposent néanmoins d'unités autonomes, Chevaliers Templiers ou Zélotes & Portefaix, capables de créer aisément des fronts latéraux. Il faut toutefois éviter d'éloigner les autres troupes soumises à la Peur et aux tests de CMD, d'autant qu'elles trouveront facilement au coeur du battlegroup des raisons de ne plus fuir (Feora, Gardien, Sénéchal...).

Reste enfin le cas, certes anecdotique mais très intéressant, des Martyrs. Ceux-ci sont souvent utilisés par les joueurs comme réservoirs à focus qu'ils placent à l'abri de possibles attaques. Mais il serait dommage de se priver de leur déploiement avancé qui peut s'avérer fort utile pour contrer les unités d'infiltration (majoritairement khadoréennes) en occupant une position convoitée par l'ennemi. La peur de l'explosion (PUI15) forcera l'adversaire à se déployer dans des endroits moins avantageux et s'il a du poser ses troupes avant vous, le Martyr deviendra alors une bombe très rentable.



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chronic

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MessageSujet: Re: Menoth en veux tu en voila.   Ven 16 Juin - 22:39

(rhaaaa putain de limite de texte)

Profession de foi

Même si WARMACHINE est un jeu qui encourage l'attaque et récompense la prise de risque, les forces du Protectorat, de part leur disposition concentrée et leurs prédispositions sécuritaires, sont amenées à mettre en oeuvre des stratégies majoritairement défensives. Il faut museler l'ennemi, réduire ses forces à distance et le forcer à avancer et à tomber dans le piège d'une riposte massive.
La principale force Ménite est de réduire au silence la magie ennemie capable dans les premiers tours de diminuer et désorganiser vos troupes. Le rite primordial consiste à émettre les sorts à entretien (UP) dont l'aura est égale à la ZdC. Ainsi, Lamentation fait figure d'incontournable ; en doublant le coût des sorts ennemis lancés et entretenus dans sa Zone de Contrôle, Kreoss empêche durablement le sorcier adverse de s'approcher et l'oblige à utiliser et exposer précipitamment ses précieux relais. De son côté, Feora grâce à Retour de Flamme peut blesser systématiquement le warcaster qui aura l'audace d'utiliser sa magie (-1D3 pv pour chaque sort).
Sévérius n'est pas Grand Scrutateur pour rien. Ce vieil homme a fait de l'Anti-Magie son sacerdoce. Immunisé aux sorts grâce à son Bâton du Jugement, il dispose en outre d'un pouvoir particulièrement castrateur. En effet grâce à sa Puissance Divine, il peut interdire pendant 1 tour tous les sorts ennemis dans les 16" alentours. Bien évidemment l'effet est particulièrement apprécié quand votre phalange passe en mode "assaut" et ne bénéficie plus des prières d'immunités. Sans compter que ce Talent prive de Focus tous les warcasters ennemis présent dans sa ZdC, diminuant d'autant les attaques et jets renforcés des jacks. Puissance Divine est spécialement efficace pour luter contre le pouvoir d'Asphyxious.

Outre le fameux Choeur de Menoth, les Zélotes possèdent également une prière qui les rend insensible à la magie. Pratique pour éviter les sorts anti-unités comme Chaîne d'éclair, Tempête ou Venin. Dans le même temps, l'ajout du Portefaix minimisera les pertes liées aux tirs grâce au Monolithe Sacré qui offre à toute l'unité, pour un tour, un bonus de +4 en DEF et ARM dès le premier sang.
Toutes les armées disposant de relais ont besoin d'exposer celui-ci rapidement afin de pouvoir menacer rapidement l'ennemi avec des sorts offensifs (Immolation). Il convient donc de protéger ce jack qui se trouve rarement dans le rayon d'action du Choeur. L'armée Ménite dispose de deux warjacks relais, dont un lourd. Mais si le Gardien semble tout indiquer pour s'extirper du battlegroup et résister aux attaques adverses, son faible MVT le condamne à ne pas pouvoir jouer les éclaireurs. Le Vengeur reste donc le plus apprécié, d'autant qu'il dispose d'une double protection, contre les charges (DEF+2) et les attaques multiples (Bouclier Répulsif). Il ne faut toutefois pas se contenter de le laisser se débrouiller seul car votre ennemi mettra tout en oeuvre pour l'anéantir. Un sort de protection ne sera pas de trop. Protection de Menoth, Sainte Garde peuvent rehausser sa DEF et minimiser les attaques réussies. Le Mur de Feu de Féora ou les Cendres Incandescentes du Grand Exécuteur sont également très indiqués. Sanctuaire de Kreoss peut paraître adéquat car, même via un Arc node, c'est directement le warcaster ennemi qui prendrait les dégâts identiques au sort jeté. Mais il ne protège pas de la magie incapacitante (Étreinte, Disruption) et il est aisé pour un adversaire de le faire partir à l'aide d'un troupier ou d'un tir pour placer ensuite sa magie offensive.
Une fois que vous êtes bien protégé, l'adversaire n'aura le choix que d'exposer ses tireurs et faire progresser rapidement ses troupes pour rechercher la mêlée. Pour décimer les forces ennemies, le Protectorat dispose de nombreuses options d'attaques à distance et souvent même à très longue distance. La première option consiste à enrôler une grosse unité de Libérateurs. Cette troupe mal aimée par les joueurs Ménites du fait de son imprécision (-4 en ATD) peut pourtant faire pleuvoir à moindre coup un véritable tapis de bombes. Si vous êtes en face de troupes à ARM faible (unités, bonejacks), toucher n'est pas indispensable. Les déviations suffiront à décimer les malchanceux se trouvant dans l'aire d'effet (3". Ce n'est qu'après avoir fait intervenir vos Libérateurs que vous pourrez exposer les Purificateurs (Cleansers) qui balayeront de leurs lances flammes (Effet de souffle) la zone adverse pour éradiquer les troupiers les plus menaçants. Puis entrent en action les Zélotes qui prennent à nouveau une position de tête (afin d'écranter leurs collègues moins résistants) et se chargeront des jacks et autres unités robustes.

Tout ce petit monde à fort intérêt à se trouver sous l'Oeil de Menoth de Sévérius qui reste le plus indiqué pour une stratégie axée sur le tir. D'autant qu'il pourra assurer la destruction d'une cible de choix (Warjack, Warcaster, Objectif à pulvériser) grâce à Injonction de mort. Ce sort ultime, qui porte bien son nom, assure pour 5 focus que toutes les attaques légales touchent automatiquement la figurine ciblée. Une véritable aubaine pour les tireurs qui peuvent s'acharner à tour de rôle sur la victime désignée et une excellente initiative pour rompre l'imprécision des Libérateurs et du Rédempteur. Dans le même ordre d'idée, vous pouvez utilisez l'Exécuteur avant vos autres tireurs pour que toute votre armée profite de l'Éclat aveuglant (DEF-2) causé par son Canon. Ce malus combiné aux bonus accordés par Sévérius et/ou par les prières de ferveur (+2/+2) peut équivaloir à une gratification de +5 au jet d'attaque, de quoi faire fulminer vos adversaires qui comptaient sur leurs DEF élevée pour passer au travers la rage de Menoth.

Une fois que le travail de sape est terminé et que votre adversaire s'est suffisamment approché du gros de votre faction, il n'y a plus à hésiter. Il faut plonger dans la mêlée avec force et application. Le champion du coup de grâce est sans nul doute Kreoss et sa Colère de Menoth. En mettant Au Tapis toutes les figurines adverses présente dans sa Zone de contrôle, il assure à l'ensemble de ses troupes un tour complet d'attaques glorieuses et diminue le risque de riposte.

La principale force de ce KO global est de supprimer tout les figurines gênantes et bonus d'écrantage entre vous et le caster adverse. Il n'est pas rare en effet qu'un chef adverse soit dissimulé derrière un de ses mastodontes, dans le cas présent il devient une cible éligible pour le plus grand bonheur de vos troupes. Tous les tireurs (Zélotes, Dominateurs, Exécuteur) vont pouvoir s'en donner à cœur joie, et même les Libérateurs et le Rédempteur pourront atteindre sans difficulté leur cible. Si ce n'est pas suffisant, Kreoss n'aura qu'à balancer 1 ou 2 Immolation pour terminer le travail. Il est important de cibler au maximum le caster adverse car sa disparition entraîne celle de ses warjacks. Vous aurez bien le temps ensuite d'adapter votre stratégie pour décimer ce qu'il reste (solos et unités).

Autre avantage du KO, vous avez la possibilité de réorganiser sans risque vos troupes auparavant engagées. En effet il n'y a pas d'attaque gratuite (free strike) quand l'adversaire est Au Tapis, une aubaine pour franchir les premières lignes et attaquer des cibles plus importantes qui se croyaient protégées.

Une crise de foi

En privilégiant le style de jeu défense/riposte, vous risquez vite de vous ennuyer et de contraindre votre adversaire à trouver des parades. Heureusement les forces du protectorat dispose également de nombreuses possibilités pour mener la partie en étant franchement offensifs.
La plus douée dans ce domaine est sans conteste Feora. Disposant de statistiques de bases plus que confortables, elle peut devenir une véritable furie guerrière quand elle s'octroie Machine de Destruction (MVT+2, FOR+4, ACC+2). Dans cet état elle peut dessouder à peu prêt n'importe quoi. Mais le plus abominable reste son talent qui provoque l'effet Feu sur toutes les figurines dans sa ZdC, de quoi décimer en un seul tour l'immense majorité des troupes adverses. Particulièrement efficace contre les phalanges composées majoritairement d'unités et surtout les Cryx. Le Feu étant un effet continu, il ne faut pas sous-estimer son impact sur les casters, voyant son chef en danger, l'adversaire sera tenté de le soigner et c'est autant de focus qui ne seront pas utilisés pour vous nuire. De plus, les voir périr par les flammes n'est pas chose rare.

Un autre chantre de l'amitié entre les peuples, le Grand Exécuteur, peut mettre en marche une stratégie ultra offensive se payant même le luxe de réinventer le mouvement perpétuel. L'idée est de le jouer avec un maximum de troupes et particulièrement celles spécialisées dans le combat rapproché. Faites progresser tout ce petit monde derrière un mur de cendres. Utilisez une grosse unité de Gardiens de la flamme afin de faire rempart juste derrière les nuées afin d'éviter les percées d'adversaires téméraires et des relais. Une fois à portée, fondez sur l'ennemi puis attendez les éventuelles ripostes... à chaque fois que votre rival tuera un de vos troupiers, il augmentera votre puissance magique pour le prochain tour (Rédemption). Plus vous subirez de perte, plus le Grand Exécuteur sera fort. Le voir débuter son activation avec 15 points de focus est fréquent et particulièrement avantageux. Si vous choisissez de lui en laisser un maximum il sera apte à détruire tout ce qui lui passe sous la main (qui peut résister à une dizaine d'attaques à P+F14?). Il peut même se payer le luxe rare, digne du Boucher, de progresser sans crainte jusqu'au chef adverse en renforçant son armure. Cerise sur le gâteau, dès que vos unités s'amenuisent, utilisez son pouvoir Résurrection, faites renaître de 2 à 12 troupiers et continuez le carnage...

Dans cette configuration, offrez vous les services des solos du Protectorat qui sont de véritables guerriers surdoués. Le Paladin, mais aussi et surtout l'extraordinaire Sénéchal, tellement puissant qu'il peut projeter un warjack lourd à 6 pouces, provoquant KO et dégâts collatéraux. Comme le Grand Exécuteur, il a tout à gagner à s'ébattre au sein de nombreuses unités dont il constitue l'officier de coeur. A chaque fois qu'un frère est éliminé dans sa zone de CMD, il obtient un bonus de +2 en attaque et en armure et regagne 1pv! Une fois de plus c'est la hargne de votre adversaire qui assurera votre salut. Chaque Sénéchal offre en outre la possibilité de déployer une escouade supplémentaire de Chevaliers Templier, l'unité d'élite du Protectorat. Ces derniers sont de véritables plaies pour vos opposants, gagnant en robustesse et en force à chaque fois que l'un d'entre eux disparaît. Souvent, le dernier Chevalier Templier devenu super combattant (ARM20 / P+F16 / Maître d'arme) venge ses pères sans vergogne et se refuse à les rejoindre auprès de Menoth. Confisquant deux points de victoire à l'adversaire.

Sans foi ni loi

Malgré tout, rien ne remplace en attaque l'unité des Saints Zélotes accompagné du Portefaix. Déjà capables de résister et d'attaquer avec brio, leur soutien d'unité permet aux lanceurs de grenades de causer un maximum de dégâts sans risque. En effet, l'action spéciale Destinée Divine les rend invulnérables pendant 1 tour, de quoi toiser puis exterminer tout ou partie de l'armée adverse. D'autant qu'invincibles ils peuvent se permettre d'approcher au plus près de leurs victimes afin d'amoindrir les distances de dispersion, sans craindre de s'automutiler. Avec cette joyeuse bande de fanatiques, on peut encore aller plus loin dans la fourberie et sacrifier ses propres troupes pour gagner en robustesse. En effet, si vous tuez un de vos lanceurs de grenade, le reste de l'équipe gagne un +4 en DEF et ARM, donnant du fil à retordre à leurs concurrents dépités. L'ultime ruse du stratège consiste à prendre votre adversaire au dépourvu en éliminant le Portefaix. Vos zélés Zélotes gagnent alors la capacité Assaut enfiévré, autorisés à courir et tirer dans le même tour, ils portent subrepticement le danger à 17 pouces, de quoi surprendre warjacks et warcaster se croyant à l'abri.

Cette façon de jouer, axée sur le sacrifice, n'est pas l'apanage de l'empire Cryxien. Les martyrs ont de tout temps jalonnés les voies du sacré et Menoth ne fait pas exception. D'ailleurs, un des nombreux avantages du Grand Exécuteur se trouve être un sort sacrificiel qui lui permet d'offrir 1 point de focus à tous les jacks dans sa ZdC en échange de la vie d'un troupier. Le rituel est plus séduisant qu'intolérable, même pour un infidèle! Les fanatiques prêts à mourir pour la cause sont nombreux et ont peut même s'accorder de temps en temps quelques sacrifices enrichissants. Désignez un volontaire dans vos rangs et utilisez ce dernier comme cible que vous placez à votre avantage pour maximiser les retombées sur les troupes adverses de sorts tels que Des Cendres aux cendres ou Feu Purificateur. Le même principe peut être appliqué pour garantir une belle brochette pour vos lances flammes (Purificateurs, Pénitent, Feora).

Dans un style proche, vous pouvez offrir un warjack (et principalement ceux qui sont privés d'arme et ont perdu leur potentiel) en appât à une unité ennemie. S'il fonce tête baissée dans le piège, votre adversaire enverra sa troupe charger votre machine, dès lors qu'elle sera Hors Service (3 systèmes détruits) il pensera avoir fini le travail et vous pourrez, le tour suivant, décimer ses victorieux soldats à l'aide d'un tir ou sort à gabarit. Dans l'optique ou votre jack, même HS, n'est pas totalement détruit, vous pourrez même le cibler avec l'excellent Simulacre flamboyant (Feora) qui éradiquera par le feu (PUI 14) toutes les figurines dans les 2" du socle.

En toute bonne foi

Se disputant, avec le Royaume Cygnar, la palme de la faction la plus polyvalente, le Protectorat de Menoth offre une richesse stratégique immense qui ravira autant les joueurs adeptes d'un style défensif que les poètes sévèrement burnés qui aiment foncer le tas. Disposant d'une magie puissante capable de museler les warcasters adverses et de mettre à genoux une phalange complète, les Hiérarques ménites excellent dans l'art de la guerre sainte. Il vous faudra maîtriser le système subtil des bonus et apprivoiser le vaste champ des combinaisons pour faire taire les infidèles. La foi justifie les moyens...


Si vous aimez les fanatyiques qui savent taper fort tout en pourrissant la vie de l'ennemi, cette armée est faite pour vous !!![/b]
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Balle'Gore

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MessageSujet: Re: Menoth en veux tu en voila.   Mer 5 Juil - 15:13

Salut je suis nouveau sur ce forum . j'ai commender la boite de demarage du proctectora de menoth mais j'aimerais en savoir plus sur les figurine de menoth sur leur caracteristique et aussivoir quelque images merci
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MessageSujet: Re: Menoth en veux tu en voila.   

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