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 [Nécromunda] Présentation des gangs

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ratdegout

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MessageSujet: [Nécromunda] Présentation des gangs   Ven 16 Juin - 16:27

2e volet de l'introduction à Nécromunda, avec la présentation des principaux gangs que vous pouvez jouer. Chaque gang a un style vestimentaire particulier et des figurines propres, mais en termes de jeu, à moins de jouer une campagne, les gangs offrent à peu près les mêmes possibilités.
Pour comprendre vraiment l'origine des gangs et leur affiliation, il faudrait se pencher en détail sur le fluff de nécromunda, notamment l'organisation politique de la planète ruche. En effet, pour faire vite, Nécromunda fonctionne selon un système féodal, avec diverses maisons, grandes familles assimilables à des clans. Il y a trois grands "niveaux" dans la hiérarchie des maisons puissantes:

- Maison Impériale Helmawr. C'est la maison dominante, au dessus de toutes les autres, et la seule à coopérer directement avec l'Impérium. Elle habite dans les plus hauts niveau de la cité ruche Primus / Palatine (le nom varie selon les versions...) Elle n'intervient en principe pas dans le sous monde, et n'entretient pas de gangs, mais une véritable armée.
- Maisons nobles. Situés en dessous de la maison Helmawr, ce sont des maisons puissantes qui n'ont pas grand chose à faire dans le sous monde: elles sont au dessus des querelles des maisons inférieures. Si besoin est, elles engageront des gangs d'autres maisons inférieures pour travailler pour elles. Les maisons nobles se situent dans les niveaux supérieurs de la ruche.
- Maisons "moyennes". Ce sont les maisons qui possèdent les gangs que vous allez diriger, et qui les utilisent pour servir leurs intérêts. Situées dans la partie moyenne de la ruche, dans les niveaux industriels, ces maisons se battent sans cesse pour améliorer leur position, décocher des contrats avec des maisons nobles ou tout simplement assurer leur survie... Ces maisons guerrières sont au nombre de six, et c'est d'elles que nous allons parler.
Note: si ces maisons se situent dans les niveaux moyens de la ruche, les combats se déroulent dans le sous-monde de nécromunda, où presque aucune loi n'est appliquée... une confrontation directe dans les niveaux supérieurs entraînerait la colère des maisons nobles et des conséquences trop graves pour être envisagée avec réalisme.

Pour en savoir plus: http://taran.fr.tc/ (plan du site, Necromunda)


Maison Orlock
Mon gang actuel :D
Surnommée la Maison de Fer en raison de sa puissante industrie métallurgique, la maison Orlock peut se vanter d'avoir une excellente production industrielle, notamment grâce aux abondantes réserves de scories ferreuses sur lesquelles elle s'est bâtie. La vente de biens manufacturés lui garantit de solides revenus et une puissance que les autres maisons lui envient...
Afin de protéger ses installations ou de saboter les usines adverses, la maison Orlock maintient et équipe de nombreux gangs du sous-monde.

Les gangs orlocks ont un look mi-pirate mi loubards, avec jeans, blousons de cuir et bandeaux sur la tête et aux bras, sans oublier une espèce de pagne reconnaissable immédiatement. En campagne, leurs compétences sont équilibrées et on peut les orienter autant vers le tir que vers le corps à corps.

(Toutes les images sont tirées du site officiel de Games Workshop et sont donc sous Copyrights, tout comme les noms propres utilisés ici... j'ai pas encore peint mes figurines correctement :p)


ganger orlock avec fusil ; kid orlock avec pistolet auto et poignard



Goliath

Comme son nom l'indique, voici le gang des brutes épaisses :)
La maison Goliath compte les combattants les plus musclés et violents de toute la ruche. Chez les Goliaths, l'apparence est synonyme de force, et les gangers rivalisent de mauvais goût pour se parer des plus grosses chaînes et gantelets cloutés... Les piercings sont également un grand classique chez ces hommes aimant à montrer que leur corps est une machine à tuer particulièrement résistante à la douleur. En effet, la maison Goliath est située dans une des régions les plus polluées de la ruche et ses industries lourdes ne contribue pas à améliorer la qualité de l'air et de l'eau... La population Goliath s'est parfaitement adaptée à ces conditions épouvantables en gagnant en force et en résistance, mais cela c'est malheureusement fait au détriment de leur matière grise. Un Goliath moyen est en général aussi fort et intelligent qu'un boeuf, et fier de l'être. C'est un peuple qui ne fait pas dans la finesse, et plus que partout ailleurs, la violence est particulièrement intégrée à la société Goliath, et la force physique et la férocité sont seules reconnues comme facteurs de réussite sociale.

En termes de jeux, les Goliaths privilégient le corps à corps, même si rien ne vous empêche d'en faire des tireurs (tous les gangs ont les mêmes caractéristiques de base). En campagne, les compétences que vous pouvez acquérir sont très tournées vers le corps à corps: combat, férocité et muscle!



goliath avec fusil ; chef goliath avec épée énergétique, pistolet auto et grenades


Delaque
Le gang de Mous' :D

Une sinistre silhouette engoncée dans un long manteau de cuir, le crâne chauve, le visage pâle et les yeux dissimulés sous d'étranges lunettes noires... le Delaque typique n'a vraiment pas l'air engageant! Comme le laisse supposer leur apparence, les Delaques aiment se faire discrets, espionnage oblige.
Aucun clan n'a réussi a égaler les Delaques en matière de renseignement, sabotage et autres activités discrètes. Maîtres espions, ils disposent de contact un peu partout dans la ruche et la plupart des informations qui circulent passent par eux à un moment ou à un autre. Toutes les maisons, y compris Helmawr, traitent avec les Delaque et leur achètent services et renseignements, une activité très lucrative puisqu'elle suffit à assurer la survie de la maison Delaque.
L'apparence des gangers Delake s'explique également par l'allergie à la lumière qui touche tout le clan, les forçant à vivre dans l'obscurité et à se protéger les yeux.

La maison Delaque est parfaite pour tous ceux qui aiment flirter avec l'ombre et jouer discrètement, surtout en campagne où ce clan est le seul à avoir accès aux compétences de discrétion pour tous ses membres. L'absence de compétences de combat rapproché est compensé par les compétences de tir, également disponible pour tous. Amis snipers, ne cherchez plus, vous avez trouvé vôtre gang! En plus, je trouve les figurines très réussies, surtout le balaise avec lance flammes (ci dessous).


Kid delaque avec pistolet mitrailleur et poignard ; balaise delaque avec lance flammes et fusil laser


Escher
Girl powaaaa

Sympathique et originale, la maison escher ne compte que des femmes parmi ses combattants. En effet, une (odieuse) mutation génétique a réduit la plupart des hommes du clan à l'état de faiblards plus ou moins dégénérés... peu importe! Les femmes ont su prendre le relais à temps et imposer la maison vis à vis de ses concurrentes par une attitude arrogante et une efficacité au combat prouvant s'il en était besoin que ces dames manient aussi bien l'épée et la gâchette que n'importe quel autre gang.
Déchargés de toutes responsabilités dans le clan, les hommes ne semblent être gardés que pour la reproduction, et aucun mérite ne leur est reconnu. Cette société matriarcale originale n'est pas sans rappeler celle des elfes noirs à ADD, même si les Eschers restent moins cruelles que les Drows.

En campagne, le gang escher est plutôt tourné vers le corps à corps en finesse, ses membres ayant accès aux compétences d'agilité (arf les clichés ^^), de discrétion et de combat. Les figurines sont également sympathiques et assez originales.


Kid escher avec pic (compte comme masse/gourdin) et revolver (compte comme pistolet auto) ; ganger escher avec fusil laser


Cawdor
Les fanatiques religieux... eh oui on est bien dans l'Impérium ^^

Au sein de la maison Cawdor, la Secte de la Rédemption a tout pouvoirs et est omniprésente dans la société. Ces fanatiques (un peu trop) fidèles à l'Empereur qui prédisent la fin du monde sont toujours partant pour aller purifier les pécheurs ou brûler les hérétiques à grands coups de lance flammes. Très stricte, la secte impose de respecter de nombreuses règles religieuses plus ou moins critiquables, et montrer son visage en public est tabou pour tous les croyants. Dans les autres maisons, cette secte n'est pas acceptée, et les Cawdors entretiennent des groupes de prêcheurs / terroristes hors la loi appelés Rédemptionnistes pour tenter de convertir les ruchiers à leur cause.

Quoiqu'il en soit, les Rédemptionnistes sont un gang à part et beaucoup plus particulier, attachons nous d'abord aux Cawdors.
Ceux ci sont aussi féroces et violents que leurs croyances, et assez orientés corps à corps en campagne. De toutes façons, c'est toujours plus rigolo d'écraser le crâne d'un adversaire au marteau en hurlant "hérétiiiiiiiiique!!" que de l'abattre de loin au fusil laser, non? Les figurines ont également un style prononcé, avec leurs tuniques à capuche et leurs masque de cuir, qui rappellent les rédempteurs de Mordheim. J'aimerai bien me convertir des figs de Mordheim en Cawdor pour nécro tiens, idée à noter :)


Chef (ganger?) cawdor avec pistolet mitrailleur et épée tronçonneuse ; ganger cawdor avec fusil


Van Saar
Les petits génies de la ruche

La maison Van Saar est depuis longtemps spécialisée dans l'industrie de pointe et est incontestablement reconnue comme produisant les équipements de meilleure qualité. Les Van Saars commercent avec toutes les autres maisons, qui n'hésitent pas à payer le prix fort pour acquérir des armes et équipements fiables et efficaces. De ce fait, la maison Van Saar est devenue plus riche que ses consoeurs, et n'hésite pas à le montrer.

Les gangs Van Saar portent toujours des combinaisons sophistiquées couvertes de capteurs et de systèmes anti-pollution divers qui garantissent un minimum de sécurité dans l'univers hostile du sous monde. Niveau jeu, les Van Saar sont également polyvalents en campagne, car ils ont accès à la fois aux compétences de combat et de tir. Cerise sur le gâteau, ils sont les seuls à avoir un accès illimité aux compétences technologiques, qui peuvent se révéler bien utiles pendant et après le combat.
Si vous voulez jouer une armée de tir et aimez afficher vôtre puissance en utilisant des équipements complexes du style lance-plasma et fuseur, le gang Van Saar vous ira comme un gant. Seul bémol, je les trouve un peu trop sophistiqués pour le champ de ruine géant qu'est le sous monde, mais si vous aimez la technologie, vous aimerez les Van Saars.


Ganger van saar avec pistolet laser et fusil d'assaut ; ganger van saar avec fusil laser
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Ioahl_re

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MessageSujet: Re: [Nécromunda] Présentation des gangs   Dim 23 Juil - 15:00

On peu filer les liens des galeries:

Adeptus arbites: http://fr.games-workshop.com/specialist/nec/galerie/arbites.asp

Maison orlock:http://fr.games-workshop.com/specialist/nec/galerie/orlock.asp

Maison Cawdor: http://fr.games-workshop.com/specialist/nec/galerie/cawdor.asp

Maison Escher: http://fr.games-workshop.com/specialist/nec/galerie/escher.asp

Maison Van Saar: http://fr.games-workshop.com/specialist/nec/galerie/vansaar.asp

Maison Delaque: http://fr.games-workshop.com/specialist/nec/galerie/delaque.asp

Maison Goliath: http://fr.games-workshop.com/specialist/nec/galerie/goliath.asp

Maison Desperado: http://fr.games-workshop.com/specialist/nec/galerie/desperados.asp

Chasseurs de primes: http://fr.games-workshop.com/specialist/nec/galerie/chasseursPrimes.asp

Spyriens: http://fr.games-workshop.com/specialist/nec/galerie/spyriens.asp

Wyrd: http://fr.games-workshop.com/specialist/nec/galerie/wyrds.asp

Ratskins: http://fr.games-workshop.com/specialist/nec/galerie/ratskins.asp


Personellement je préfère l'adeptus arbites, il font pas mal penser a l'adeptus astartes.
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