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 [Nécromunda] Présentation du jeu et de ses règles

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ratdegout

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MessageSujet: [Nécromunda] Présentation du jeu et de ses règles   Mer 14 Juin - 11:19

Présentation pédagogique de Nécromunda


( Les règles à télécharger ici: http://fr.games-workshop.com/specialist/nec/download.asp )

Intro:
Beaucoup d'entre vous ont probablement déjà entendu parler de Necromunda, super jeu honteusement délaissé par GW au profit des sacro-saints Battle, 40K et plus récent mais oh combien lucratif SdA. Vous le savez probablement déjà: comme Necro ne rapportait pas assez, GW nous a mis les règles en ligne GRATUITEMENT. Donc on peut y jouer pour presque rien, et croyez moi ça en vaut la chandelle, car ce jeu est très sympa!
Mais malheureusement, ce jeu d'escarmouche futuriste ne semble pas attirer grand monde sur le fofo…
Je me dis que ça doit venir du fait que Nécromunda ne bénéficie d'aucune publicité contrairement aux autres jeux, qu'on en voit jamais de figurines, à moins de bien chercher, et que l'idée de se taper un gros livre de règles en PDF juste pour avoir une idée du jeu vous rebute probablement pas mal… DONC JE PROPOSE:

- une présentation simple et didactique du jeu, de son fonctionnement et de ses règles (ici)
- le background et l'atmosphère du jeu, à travers des nouvelles et du fluff
- des exemples de figurines peintes et de conversions, pour vous donner envie de fonder vôtre propre gang!
- des articles sur les décors, proches de ceux de 40K mais où plusieurs étages et de nombreux couverts sont plus que souhaitables

J'invite d'ailleurs tout joueur / sympathisant de Nécromunda à apporter sa contribution à ce projet, en espérant faire revivre ce bon jeu qui je le rappelle, est très bon marché!



I Principes et ambiance du jeu
A Necromunda, vous dirigez un gang d'une dizaine de combattants luttant pour la survie et la gloire dans le sous-monde de la grande Cité Ruche. La plupart des gangs de nécromunda sont affiliés à une maison, un clan si vous préférez, grandes familles dont les territoires se situent dans la partie civilisée de la ruche, au dessus du sous monde... mais cet endroit est trop sûr et propre pour vous! Le sous monde où vous vous battez est un mélange de ruines et de bidonvilles, où les dangers sont aussi nombreux que les possibilités de décors (c'est à dire énorme). Nécromunda étant un jeu d'escarmouche, le terain revêt une importance considérable! Sans couverts pour vous cacher des tirs ennemis, les parties se résumeraient à une ou deux phases de tir... car il suffit parfois de quelques pertes pour mettre fin au combat! Les parties de nécromunda sont rapides et violentes: si un quart de vôtre gang est mort ou au tapis, vous devez réussir un test de commandement pour ne pas perdre la partie. Et 25% d'une dizaine de guerriers, ça peut aller assez vte ^^ Une fois que vous êtes dans le feu de l'action, les choses s'enchaînent très rapidement et les vies se jouent à peu de chances dans le sous monde... ici, pas de personage invincible! Il n'y a d'ailleurs que 3 profils de base dans chaque gang, et hors campagne, ce sont les armes qui font la différence. Les armes, justement, vous en avez un bon arsenal à disposition: du fusil laser à la mitrailleuse en passant par le pistolet mitrailleur. Une caractéristique essentielle des armes à Nécromunda est la distinction courte/longue portée. En effet, la plupart des armes bénéficient de bonus/malus pour toucher selon la portée. Par exemple, un pistolet mitrailleur (PM) a un bonus pour toucher de +2 à courte portée, ce qui le rend efficace même pour un kid avec CT2.
En plus de ces sympatiques règles d'armes, Nécromunda a un système de blessures original et intéressant, comme nous le verrons dans l'introduction aux règles. En gros, un combattant touché par un tir (qu'il soit blessé ou non) est automatiquement bloqué par le choc, et perd un tour à se relever, sauf dans certaines situations. Un combattant blessé qui perd son dernier PV a une chance sur 6 d'être éliminé, une chance sur 6 de n'être que légèrement blessé et deux chances sur trois de rester à terre dans un état intermédiaire, à moitié conscient mais pouvant peut être se relever plus tard.
Le corps à corps est expéditif et très violent, bien plus que dans battle ou 40K. Le système est original, puisqu'on ne compare pas les CC, mais on les additionne à un D6 et à divers bonus (charge, etc) pour obtenir un Résultat de combat, qui doit être supérieur à celui de l'adversaire. Le gagnant inflige une touche par différence de résultat de combat, ce qui peut vite devenir très violent! En plus, un adversaire blessé au corps à corps est automatiquement tué, ce qui fait du combat rapproché une phase beaucoup plus expéditive que le tir.
Voila donc l'ambiance du jeu: rapide, violent et pouvant devenir assez tactique grâce aux caractéristiques de l'armement et aux nombreux décors. Mais le jeu est également fun! Les armes peuvent s'enrayer selon leur complexité technologique, voire exploser si vous utilisez cette règle optionelle ^^ Une règle optionelle prévoit aussi les balles perdues et les missfire des grenades, rendant le jeu plus aléatoire et plus fun. La psychologie n'est pas à ignorer, car vos combattants ont tendance à courir se mettre à couvert lorsqu'un de leur camarade se fait abattre à côté d'eux. Un combattant démoralisé ne se contente pas de courir dans la direction opposée mais cherche à se mettre à l'abri, et s'arrêtera derrière le premier couvert sûr, ce qui rend la psychologie plus réaliste et facile à gérer.
Voila comment je ressens le jeu... bon, maintenanty que j'ai éveillé vôtre curiosité, vous voulez en savoir plus sur les règles précises, non? C'est parti! ^^



II Présentation des règles
Voila, on entre dans le vif du sujet! Bon, j'ai créé ce topic pour introduire les règles et donner une idée du système de jeu, il faut donc que ce soit plus rapide et facile que de lire le livre de règles. Je vais essayer de faire ça avec pédagogie et en utilisant des exemples clairs, bone lecture :)

1. Le tour
Comme d'habitude, le jeu se déroule par tour, découpé en plusieurs phases:
- mouvement (avec déclaration des charges en premier)
- tir
- corps à corps
- ralliement

2. Le tir
Une figurine ne peut tirer que sur un ennemi situé dans son angle de vision: 45% devant lui! Si il y a plusieurs ennemis dans son angle de vision, il doit tirer sur le plus proche. Il faut donc faire attention à comment on place ses figurines pour être sûr de ce qu'elles voient!

Toutes les armes ont une portée courte et longue, souvent accompagnée d'un modificateur pour toucher (sauf pour les armes lourdes), par exemple:
Pistolet laser: courte portée 0-8, longue portée 8-16, pour toucher à courte portée: +2, pour toucher à longue portée: -1, force 3 dommages 1, etc.
Fusil d'assaut: courte portée 0-12, longue portée 12-24, pour toucher à courte portée: +1, force 3 dommages 1, etc.

Le jet pour toucher s'effectue de manière classique, en appliquant des modificateurs de couvert (ou autres): -1 pour un couvert partiel, -2 pour un couvert normal.
Résultat à obtenir pour toucher selon la CT du tireur:
CT1: 6
CT2: 5+
CT3: 4+
CT4: 3+
CT5: 2+

Si la cible est touchée, elle est automatiquement bloquée et est couchée sur le dos. L'impact du tir lui a fait perdre l'équilibre, ou alors elle s'est couchée instinctivement en réalisant qu'on lui tirait dessus. Un combattant qui est bloqué au début de son tour ne peut rien faire jusqu'à la fin du tour: il a perdu un tour.
Si il y a un ganger ami ou le chef (non démoralisés ^^) dans un rayon de 2 pas, vous pouvez tenter un test inférieur ou égal à vôtre initiative pour ne pas être bloqué et ne pas perdre un tour.

Ensuite, on lance un jet pour blesser et on se rapporte au tableau force / endurance, classique.

3. Les blessures
Pour savoir si un tir ou un coup a blessé, on consulte le tableau force / endurance suivant:

NOTE: tous vos guerriers ont une endurance de 3 (hors campagne), après tout ce ne sont que des humains! Les fortes endurances concernent les bâtiments / machines à détruire dans certains scénarios, ou des mutants et autres horreurs que vous pourriez vouloir ajouter à vos parties ^^


Une fois que vous avez blessé, reste à savoir ce qu'il advient de vôtre victime!
A la fin du tour, l'adversaire lance un D6:
1. Blessure légère: le guerrier se relève immédiatement mais perd 1 en CC et en CT
2-5. Au tapis: le guerrier reste au sol à moitié conscient et ne peut rien faire d'autre que ramper sur 2 pas pour se mettre à l'abri. Relancer un dé sur ce tableau à la fin de vôtre tour suivant.
6; Hors de combat: le guerrier est mort ou dans le coma et est retiré de la table.

Remarque: si la cible subit plusieurs blessures, on lance plusieurs fois sur ce tableau. Les blessures légères s'additionnent et un guerrier qui tombe à 0 en CC ou CT est automatiquement hors de combat. Plusieurs résultats "au tapis" ne changent rien.


Maintenant que vous avez vu le tir et les blessures, récapitulons ça avec un exemple!
Léon, un ganger orlock qui porte un fusil laser, tire sur Snake, un ganger Delaque qui se trouve en face de lui, à l'abri derrière une bombonne au contenu inconnu. Le joueur orlock prends sa règlette de portée, vérifie que l'ennemi est bien dans l'angle de vision de son ganger et mesure la distance: 10 pas. La courte portée d'un fusil laser va de 0 à 12 pas, donc Léon est à courte portée et bénéficie de +1 pour toucher.
Par contre, Snake est à couvert, et en se mettant à la place de sa figurine, le joueur orlock juge qu'il peut voir moins de la moitié du corps de son adversaire. Léon aura donc un malus pour toucher de -2 à cause du couvert de son ennemi.
Le joueur orlock lance un D6 et obtient 5 +1 (courte portée) -2 (couvert) = 4. Il a une CT de 3 et doit obtenir 4+, il touche donc.
Snake a été touché et est donc désormais bloqué, et sa figurine est couchée sur le dos. Le joueur orlock lance un dé pour blesser et obtient 4, ce qui est le score minimal pour blesser. Le delaque subit donc une blessure. A la fin de son tour, le joueur delake lance 1d6 pour déterminer l'état de santé de son ganger, et obtient 3. Snake est donc au tapis et ne pourra rien faire d'autre au tour suivant que de ramper de 2 pas pour se mettre totalement à l'abri. A la fin de son propre tour, le joueur delake relance un D6 pour déterminer l'évolution de l'état de Snake, et obtient 1. Le ganger se relève courageusement en essayant d'oublier la douleur, mais sa blessure va le handicaper pour le reste de la bataille: il perd 1 en CC et CT, qui tombent à 2.


4. Corps à corps
Ici ça se corse un peu, le sytème étant différent de battle/40K.
Je vais exmpliquer avec un exemple:
Mammouth, chef Goliath équipé d'une épée tronçonneuse et d'un pistolet laser, charge Cali, ganger Escher équipée d'un fusil et d'un poignard.

Les deux joueurs lancent 1D6 pour chaque attaque et arme de corps à corps de leur guerrier, et gardent le meilleur. (ici les deux personnages ont une seule attaque)

Mammouth porte deux armes de corps à corps et lance donc 2D6: il obtient 1 et 5 et garde (évidemment) le 5. Cependant, comme il a obtenu un 1 sur un de ses dés, il a fait un faux mouvement, et son adversaire bénéficiera d'un bonus de 1 à son résultat de combat.

Cali lance 1D6 et obtient 6! Malheureusement pour elle, Mammouth peut parer grâce à son épée tronçonneuse, et ainsi la forcer à relancer son meilleur dé d'attaque (ici le seul). Le joueur Escher relance le dé et obtient 3.

Les deux joueurs calculent ensuite leur résultat de combat:

Mammouth = 5 (dé) + 4 (CC) + 1 (charge) = 10
Cali = 3 + 3 (CC) +1 (faux mouvement de l'adversaire) = 7

La différence des résultats de combat est de 3, et Mammouth inflige donc trois touches à Cali.
Le chef goliath portant deux armes ayant des forces différentes, les touches sont infligées alternativement par l'une et l'autre des armes, soit: une touche avec pistolet laser (F3), une touche avec épée tronçonneuse (F4) et la dernière touche au choix du joueur (qui va choisir l'épée tronçonneuse à moins que son adversaire ne le supplie assez fort ^^)
Le joueur goliath lance ensuite ses 3 dés pour blesser avec les forces correspondantes, etc.


Récapitualitif:
1. lancer 1D6 par arme de corps à corps (pistolet et armes blanches) + 1D6 par attaque supplémentaire. (2 attaques avec 2 armes de CC = 3 dés)
2. Gardez le meilleur résultat
3. Additionnez le résultat de ce dé à vôtre CC et aux bonus divers pour obtenir vôtre résultat de combat
4. Le nombre de touches est égal à la différence des résultats de combats des deux adversaires, et seul le vainqueur inflige des touches. Si les résultats de combats sont identiques, celui qui a la plus grande initiative gagne d'un point. Si les initiatives sont égales, le combat est nul et aucune touche n'est infligée.

Un guerrier mis au tapis dans un corps à corps (à 1 contre 1) compte comme hors de combat: son adversaire l'achève sans pitié!

Parade: une arme permettant de parer force l'adversaire à relancer son plus fort dé d'attaque. Deux parades s'annulent.
Faux mouvement: pour chaque 1 obtenu sur vos dés d'attaque, vôtre adversaire ajoute +1 à son résultat de combat
Coup critique: si vous obtenez plusieurs 6 sur vos dés d'attaques, vous bénéficiez d'un bonus égal à vôtre nombre de 6 moins 1 (2x6 = +1, 3x6= +2)
Poursuite: si vous éliminez un adversaire, vous bénéficiez d'un mouvement bonux de 2 pas max.
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MessageSujet: Re: [Nécromunda] Présentation du jeu et de ses règles   Mer 14 Juin - 13:03

5. Psychologie

Il y a deux grands types de tests de psychologie dans nécromunda: le test de moral et le test de déroute.

Quand un membre de vôtre gang se fait mettre au tapis ou hors de combat à 2 pas ou moins d'un ami, celui ci doit faire un test de moral. C'est un test classique sur 2D6 où il faut obtenir un résultat inférieur ou égal à son commandement, sinon le guerrier fuit de 2D6 pas dans la direction opposée à l'ennemi, vers un couvert, et ne s'arrête que lorsqu'il est hors de vue de tout ennemi ou si il réussit un autre test de commandement dans la phase de ralliement suivante. Un guerrier qui fuit d'un corps à corps subit automatiquement une touche de la part de son adversaire.
Le chef de gang transmet son commandement à 6 pas.

Test de déroute: c'est le moyen classique de finir une partie. Quand 25% ou plus de vôtre gang est au tapis ou hors de combat (et ça peut aller vite ^^), lancer 2D6. Si vous obtenez plus que le commandement du chef, vôtre gang fuit le combat et vous avez perdu. Si le chef est au tapis ou hor sde combat, testez avec le plus fort commandement restant.


6. Jets de munition
Les armes du sous monde de nécromunda ne sont pas réputées pour leur fiabilité... loin de là!!
A chaque fois que vous obteniez un 6 pour toucher, vous devez faire un jet de munition pour vôtre arme, et si vous obtenez moins que la valeur indiquée dans le profil de l'arme, celle ci est inutilisable pour le reste de la partie! Notez que cela ne change rien au fait que vous ayez touché vôtre cible, on considère que le tir est passé et que l'arme a un problème ensuite (douille coincée, surchauffe, etc.)
Quelques exemples de jets de munition:
Fusil laser: 2+ (super fiable!)
Fusil d'assaut: 4+
Pistolet mitrailleur: 4+
Bolter 6+ (trop complexe pour être fiable)
Lance flammes: 4+, auto (doit faire un test de munition après chaque tir quelque soit le résultat du jet pour toucher... le carburant ça part vite!)



Conclusion: voila, la petite introduction aux règles est terminée, j'espère que j'ai réussi à vous donner une idée de l'ambiance et du fonctionnement du jeu, ainsi que l'envie de l'essayer!!!

Toutes les règles sont disponibles en téléchargement gratuit sur le site de GW, là:
http://fr.games-workshop.com/specialist/nec/download.asp
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