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 Compte Vampire

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Tharivor

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MessageSujet: Compte Vampire   Mar 13 Juin - 19:21

Présentation de l'armée

(par SNIPERtusog)

Les Comtes vampires:

Un jour, le jeune frère d’un roi, d’une lointaine civilisation humaine du sud et versé dans l’art de la magie rencontre une sorcière Elfe noir, il apprend la magie noire, la tu en duel et devient encore plus puissant. Mais a l’image de ses contemporains qui construisaient des tombeaux gigantesques, il étai traumatise par la mort, et décide de devenir immortel. Ce qu’il réussi. Après moultes péripéties, il du fuir dans les montagnes du bord du monde, et ces secrets tombèrent alors dans les mains d’une Reine : « Neferata ». Elle réussi mieux que nagash et partagea l’élixir de vie avec des nobles de ce lointain pays. Ainsi naquirent les vampires. Ceux-ci furent plus tard contrains a l’exile et se répandirent dans tous le vieux monde.

A vous d’incarner l’un de ces prédateurs ultimes, pour qui les humains et autres ne sont que du bétail.

Les points importants de leur liste d’armée :
L’ensemble des troupes provoque la peur, gros avantage. L’adversaire sera obligé d’effectuer 1 million de test de psychologie, et finira toujours par en rater. Et si il perd un combat avec une Pu moins bonne, pas besoin de test, il fui automatiquement.
(Facile la Pu grace aux zombies et squelettes, mais avec du soutien, il faut gagner le combat et ça c'est dur avec des zombies et squelettes)
L’ensemble de l’armée est également immunisé à la psychologie à quelques exceptions.
Ils ne fuiront jamais, ce battront toujours jusqu’au dernier. En revanche si ils perdent un combat ils subissent des blessures supplémentaires.
Ils ne peuvent pas effectué de marche forcées, SAUF si ils ce trouvent a – de 12 ps du général. Ce même général qui fais que si il est tué, l’armée se désagrège en moins de 2.
Il faut impérativement le garder en vie.

Il existe plusieurs lignées de vampire, des familles, et tous les vampires doivent appartenir à la même lignée. Il existe des pouvoirs de lignées spécifiques pour chacune d’elles.

Les VON CARSTEIN, Fléaux de la sylvanie, province de l’empire.
Vlad Von Carstein, épousa la fille du comte von Dark de sylvanie et introduisi le vampirisme dans la noblesse. Ce sont les plus nombreux, l’archétype du vampire comme ils disent sur le livre.

Les LAHMIANES, Femmes fatales. Fille de Neferata, elles séduisent leurs victimes avant de les tuer. Nul ne sait combien de femmes d’aristocrates sont en fait des lahmianes.

« -Mais qui est tu jeune fille ? Tu vas te faire tuer ici !!!
-Tenez monsieur ! Votre cœur, vous l’avez perdu.
-Mais!...Haaa…aaa…argh… » Dernières paroles de nombreux héros.

Les DRAGONS DE SANG sont des guerriers éternels à la recherche constante de prouesses martials. Héritier d’ Abhorash qui vaincu un dragon et bu son sang. Il parvint ainsi a surmonter la malédiction du vampirisme et n’a plus a ce nourrir d’humains.

Les NECRARQUES sont des érudit et des sorciers puissants qui ce cachent des mortels dans de grandes tours pour étudier les sciences occultes. Gare a vous si vous passez a cotés.

Les STRYGES, rejetés et pourchassés par l’ensemble des autres vampires à cause du comportement de leur géniteur Ushoran, ils sont devenus des parias. Ils ce cachèrent de tousse dans des cimetières et doivent se nourrie de cadavres fraîchement enterrer, ce qui entraîna leur dégénérescence. Ce sont des sortes de monstres errant parmi les goules.

Seigneurs :
-Les Vampires : très très très fort, et magiciens, que demandez de plus (Moins cher peut etre…non, ils sont vraiment balaises )
-Les nécromanciens : magiciens, ce sont des humains normaux, ils font partis des exceptions pour la psychologie.

Héros :
-Vampire nouveau-né : devenus vampires depuis peut, bons guerriers
-Nécromanciens
-Seigneur revenant : anciens héros, ont garder armes et armures du temps de leur gloire. Coup fatal.
-Spectres, ce ne sont pas de bons combattants, mais ce sont des créatures éthérées donc il faut une arme magique pour les blesser. Les résultats de combat aussi leur font mal, ne chargez pas une grosse unité rien qu’avec 1 spectre. Ils provoquent également la terreur. Et pan un test de psychologie en plus, ils vont bien finir par en rater un.

Unités de base :
-Squelettes :
Pas extraordinaires, peuvent avoir des lances et des armures légères
-Zombies :
Encore pire, en fait ils ont les mêmes caractéristiques que les squelettes à part l’initiative, ils frappent toujours en dernier, quoi qu’il arrive. Aucune options mais ne coûte que 6 points enfin ils coûtent quand même 6 points :/
-Goules :
Tirailleurs, 2 A empoisonnées. Attention créature vivante psychologie => fuites etc.
-Nuée de chauves souris :
Une nuée qui Vole sur 10 ps
-Loups funestes :
Cavalerie légère et rapide 9 ps, de plus ils gagnent 1 attaque en charge et ne coûtes que 10 pts.

Unités spéciales :
-Gardes des cryptes :
De bons soldats, bonne endurance et armure, coup fatal
-Chevaliers noirs :
Cavalerie lourde, des gardes des cryptes montés en fait. Coup fatal bien sur et avec la bannière des tertres touchera toujours sur 3+ quoi qu’il arrive, combiné avec le +2 F en charge et le général vampire ça dois bien marcher non ? (Si ils survivent jusqu’au contact)
Une petite marche forcée de 16 ps combinée au sort danse macabre de vanhel(Livre d’arkhan, quand l’ennemis a épuisé ces dés de dissipation) => mouvement supplémentaire de 8 ps pouvant amener en charge sa fait une charge 24 ps avec des loups funestes en soutien qui on bougé de 18 ps. (Les morts vivants sont réputés lents )
-Chauves souris vampires :
Très grosses chauves souris, on suppose que l’une d’elle a mordu un jour un vampire. Vol, 2 A Pour s’occuper des machine de guerres, comme tout ce qui vole.
-Nuée d’esprits :
Une nuée, mais éthérée, ne craint que la magie,sorts et armes, donc une petite unité ne peut rien lui faire. Ou alors elle ralentira un certain temps d’autre unités avant de disparaître a cause des bonus de combat. (Ou… 4 voir 5 socles accompagnés d’une banshee et d’un spectre Hihihi gros sourire méchant.)

Unités rares :
-Banshee :
Pareil qu’un spectre, mais a échangé la terreur contre le cri funèbre, seul tire des morts vivants (excepté la magie) s’attaque au commandement des cibles.
lol encore un test sur le commandement, mais ils ne peuvent pas tous les réussir.
-Carrosse noir :
Gros char, dirigé par un spectre, impossible de tuer ces cauchemars (chevaux), de toute façon il continu d’avancer sans eux. Et il gagne 1 point de vie par blessure qu’il inflige, en plus de ces points de vie d’origine.
Spectre…vous y avez pansé… spectre = terreur = devinez la suite ?

On peut aussi monter les persos sur des cauchemars ailés,sorte de cadavres de griffons ou équivalent et même un dragon. Dragon zombie bien sur, moins puissant qu’un vivant mais qui fais mal.

Question magie, il y’a de quoi recompléter indéfiniment votre armée ou créé une petite unité la ou elle va bien e... le monde, on peut même rendre des Pv à un personnage.
Ou alors renforcer l’impacte d’une unité en corps a corps ou lui donner un mouvement supplémentaire, très utile pour les morts vivants.
Coté offensif le traditionnel regard de nagash, vieillissement ou main de poussière* (autodéfense ou attaque suicide)
Et pour les plus agressifs, choisissez le domaine de la mort

*Très amusant celui-la, main de poussière, le lanceur n’a plus qu’une attaque, mais qui si elle touche, tu instantanément la cible

« -Ba oui ! Je charge ton dragon avec mon nécromancien (pendant qu’il est englué dans des zombies qui se relèvent perpétuellement)! Et alors !
-[…]
-Ma phase de magie est presque fini, j’ai plus que main de poussière a lancer !
-[…]
- Mais arête de pleurer, c’est juste un dragon a 300 points !
La dernière fois sa a pas marcher souviens toi…
…le jet de dés avais désigné ton seigneur…Hahahahahahahaha ! »
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Tharivor

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MessageSujet: Re: Compte Vampire   Mar 13 Juin - 19:21

Tactica

(par Simerea)

TACTICA COMTES VAMPIRES


alors...on va essayer tant bien que mal de voir quelles sont les forces et les faiblesses de nos chers petits amis maccabés (je ne promets pas que ce soit extraordinaire mais bon.)

commençons par le commencement:

LES PERSONNAGES

tout d' abord, les vampires. il éxiste 3 types de vampires chez les comtes vampires:
1°)seigneur vampire: ce sont des monstre...tout simplement.
ils dépassent les seigneur combattant au CàC et sont plus fort que des héros mages (sans compter leur domaine de magie qui est sensationnel)=> de ce fait le choix de héro supplémentaire qu' ils coutent n' est pas superflu, étant donné qu' ils remplissent le rôle de 2 persos.
il ont beau être tres fort, ils ne doivent en AUCUN CAS mourir(si ils sont le général (ce qui est obligatoire si votre armée en comporte un, sinon c' est le général qui ne doit pas mourir))
une sauvegarde invulnérable est donc bien pratique (la courronne des damnés n' est pas mal , je trouve, car avec 10 de CD la stupidité n' est pas un probleme majeur)
ils coutent , par contre, 285 PTS tout nus...335 si ils passent au niveau 3...ce qui est tres cher ... certaines personnes opteront plutot pour un comte moins cher

2°)les comtes vampires:ce sont les second choix de seigneur comtes vampires. ils sont en tout point inférieur aux seigneurs, bien ,qu' ils restent des personnage tres puissant(CC7,F5,E5,3PV,i7,4A)et ils ne coutent "que" 240 pts quand ils passent au niveau 2(ce qui est plus que potable)
alors apres a vous de voir si un comte vous suffit ou si vous avez les points nécéssaires pour investir dans le monstre qu' est le seigneur

3°)vampires nouveau né: c' est le héros vampires. il a de bonnes caractéristiques pour un héro (CC6,F5,E4,2PV,I6 et 3A) et il ne coute pas trop cher (80 pts). il est idéal pout booster les unités de squelettes ou pour faire de vos revenants des unités vraiment corriaces.

LES LIGNéS:les vampires de votre armée doivent tous appartenir a une lignée qui doit etre la même pour tout le monde:
Dragon de sang: ce sont de véritables bêtes de corp a corp capable de mettre KO un seigneur du chaos en moins de 2. ce sont de pietres mages (pietre est un grand mot), mais ils sont tout a fait a même de jetter des sorts! ainsi regardez la tête que fera votre adversair lorsque vous réduirez son dragon ogre shaggoth a l' état de poussiere grace a main de...poussiere!!^^
nécrarques: ce sont des magiciens hors pair mais niveau corp a corp c' est pas trop ça (il y a 4 point de différence de CC entre un nécrarque et un dragon de sang..)ils ont des pouvoirs de lignés boostant leur magie a fond, adeptes du full magie, cette lignée est pour vous!!! même si moi je ne les apprécie pas...leur tactique de base? se mettre dans un énorme pavé de squelettes et en faire pousser de partout!enfin moi je trouve ca bof.
von Carstein: pour moi la meilleur lignée:d' excellent guerrier doublés de mages pas mauvais du tout!
en plus d' avoir des pouvoirs de ligné bien sympa (invocation de loup: les nains n' aiment pas quand des loups sortent de nul part pour bouffer de la machine de guerre!!! oooh que non!)
lahmianes: une lignée qui ressembleun peu a des persos de Slaanesh(seduction, domination,regard hypnotique,...)qui est surtout utile contre les armées a faible commandement.enfin moi je n' aime pas trop(par contre c' est elles qui possedent la seul arme de tir des CV qui est d' ailleurpas mal du tout)
les stryges:encore des monstres de corp a corp. des persos super résistant, capable de voler (pour45pts), svg de 5+inv pour les seigneurs, pas mal. seul défaut, les figouzes sont horribles!!!!!!


AUTRES PERONNAGES:

Maîtres Nécromanciens: des seigneurs sorciers tout ce qu' il y a de plus banal. A la rigueur je préfere les nécrarques, plus d' options de magie (mais plus chers)

Nécromanciens: des mages tout ce qu' il y a de plus normal, absolumentindispensable dans toute armée de CV ( a part nécrarque et encore...).Pour 2000 pts, un seul suffit ( a part si vous jouez Dragons De Sang) pour soutenir votre puissant seigneur vampire. Si vous utilisez un comte, prenez en 2, juste au cas ou... pour être sur d' avoir la suppériorité en magie

Spectres: des héros éthérés! Rien que ça! malgré des caractéristiques plutôt médiocres (CC3,F3,E3,I2,A2,...)ce héros et la terreur qu' il cause sont les fléaux des mages un peu trop seules et des combattant qui ont oublié leurs armes magiques a la maison (On ne peut le blesser qu' avec des armes magiqes.)
mais il reste cher (90pts) et je ne l' utilise que pour des parties suppérieur a 3000pts

Seigneur Revenant:Voici un héros plutôt moyen dons le seul avantage est le coup fatal (a 5+ avec l' épée des rois). Il peut en outreporter la grande banniere de l' armée. je ne veux pas me porter plus sur lui car je ne l' ai utilisé qu' une fois et il s' est fait butté au tir alors...


UNITéS DE BASE:

les squelettes: c' est le noyeau de votre armée. ils peuvent paraitre pourris au premiere abord, la force de cette infenterie légere est LA PEUR. Prenez en soit 25, avec boucliers et armures légeres, soit 20 pour en faire repousser par la suite. Un porte étendard me parait être un choix judicieux.

les zombies: les 3/4 des joueurs les méprisent, mais les zombies sont tres utils dans une armée de CV. a quoi peuvent bien servir ces carcasses avec une caractéristique de me**e? a EMBOURBER L' ENNEMI! en effet avec un pack de 30 zombies(180pts), vous pouvez bloquer a peu pres n' importe quoi pendant toute une partie, ou attendre que vos unités d' élites viennent les écraser de flanc. De plus leur facheuse tendance a revenir toujours plus nombreux grace a l invocation de nehek les rends presque inépuisables (j' ai déja gardé 8 chevaliers du Graal Bretonniens pendant toute une partie avec 20 zombies + un Nécro lancant l' invocation de Nehek !!! avec ça ils sont largement rentabilisés (180 pts de zombies contre + de 300 pour les CdG))
ils peuvent aussi, par 10, servir de boucliers a vious couteuses troupes ( je l' ai déja fait ça marche super bien!). Le probleme étant de ne pas le mettre devant une unité contenant un mage sous peine de lui bloquer ses lignes de vus.

Les Goules: Vous réviez de tirailleurs avec 2 attaques empoisonnées, une CC de 3 et 4 d' endurance, le tout pour 8pts?? Les comtes vampires l' ont fait! Idéales pour soutenir vos régiments de squelettes et de gardes des cryptes, le seul inconvénient des goules est leur capacité a fuire l' adversaire...avec 6 de CD c' est bofbof...de plus elles sont vivantes, ce qui dénature un peu le theme "full carcasses" que j' aime donner a ma horde de maccabés.

Nuée de Chauves-souris: des nuées qui volent!(a 10ps certe mais elles volent!!!) elles ont l' air pas mal mais je ne me prononcerais pas dessu étant donné que je ne les ai jamais utilisée.

Loups Funestes:voici la cavalerie légere des CV. a 10 pts la figouzes, vous pouvez vous permettre d' en prendre pas mal. minimum 2 unités de 5 a placer sur les flancs pour faire le boulot de la cavalerie légere, vus occuper des petites unités de tirailleurs, de tireurs, les machines de guerres, etc... Deux inconvénient; ne peuvent pas fuire en réponse a une charge et ne profitent pas de marche forcée à plus de 12 ps du général (18 ps pour ma part, aura de sombre majésté oblige). Vous abez des lors 2 possibilités; les déployer sur les flancs, ou ils seront lents (9ps sans marche forcée, ce qui n' est pas si mal) ou les déployer un peu moins sur les flancs, a la limitte de l' air d effet des maeches forcées, ainsi ils seront plus rapides.

UNITES SPECIALES

Revenants:les revenants (gardes des cryptes et chevaliers noirs) sont les unités d' éilte de votre armée. ils n' ont pas besouin de personnages pour s' en sortir, mais il est sympatique de leur adjoindre un vampire juste pour voir la tronce de votre adversaire quand ses belles figurines se font écraser^^, sans compter le coup fatale qui fait que même les personnages ennmis vous redouteront. prenez une banniere des tertres pour pouvoir toucher sur 3+ TOUT LE TEMPS pour pouvoir vois faire même les plus doués des persos avec de la chance !(vous pouvez des lors éclater un perso avec CC9 si vous faites un 3 suivi d' un 6!!!)
mais la chasse au perso ne doit pas devenir une prioritéz, loin de là! les loups, les chauves souris et les spectres sont là pour ça!

Chauves Souris Vampires:des volants bien pratiques malgré des carac moyenne (CC3,F3,E3,PV2,I3 et A2)pour aller faire la chasse aux machines de guerre ennemis, puis parfait pour stopper ses marches forcées.

Nuées d' esprits: des nuées éthérées! géniales pour servir de boucliers a vos régiments .je ne les utilise pas beaucoup non plus donc je n' en dis pas plus.

UNITES RARES

banshee:une figurine individuelle éthérée qui a a peu pres le même rôle et carac que le spectre (chasse aux persos) mais qui en plus peut litéralement faire fondre les effectifs des unités a faibles commandements tels que les gobs ou autres skavens grave a son cri funebre.

carrosse noir:voici un char surpuissant qui cause la terreur et peut "voler des PV aux figurine qu' il tue. Il se joue comme un char, charger len combinaison avec une grosse unité de squelettes. pas mal a jouer pour le fun (il est marant a utiliser, même si il coute quand même 200pts!!)

MAGIE:

le domaine magique des comtes vampires est la nécromancie, et c 'est selon moi un des meilleurs domaine magique

procédons maintenant a une petite présentation des sorts

invocation de nehek: c' est LE sort des comtes vampires. étant le premier sort de la liste, tous vos mages sans ecxeptions doivent le choisir, car il est vraiment primordial.
il y a 3 façons de l' utiliser:
_creer des unitées de squelettes/zombies: pour faire des écrans contre les tirs, les charges, ou pour charger de dos ou de flanc, c' est la meilleur utilisation selon moi. lancez ce sort avec 2 dés et prenez toujours des zombies, car vous en aurait 2 de plus que si vous prenez des squelettes.
_renforcer des unités de squelettes/zombies: util pour renforcer des unités de squelettes en difficulté ou pour faire durer l' embourbement des zombies (ils ont beau être nombreux, ils meurent vite!!!)
_rendre des PV aux personnages: c' est le moins util selon moin même si ça peit vous empecher de perdre la partie en soignant votre général.

Main de poussiere: un sort que j' utilise quasiment jamais. en effet il n' est util que contre les monstre, les démons majeur ou les seigneurs surboostés et hyper cher, or ils sont souvent hyper puissants! vous aurez donc du mal a les blesser, et vous n' avez qu' une attaque=>vous avez une chance sur 2 de le tuer ou de mourir. la seul façon util de l' utiliser est avec un seigneur vampire (surtout dragon de sang), comme ça vous toucherez facilement etr si vous ratez vous aurez des chances de ne pas vous faire applatir.
je n' aime pas trop. a utiliser en fonction de l' armée adverse.

Vigueur infernale: c' est un tres bon sort, qui permet a vos figurines au modestes carac de faire un malheur. ce n' est pas la peine de l utiliser en charge car vous perdez alorsun des avantage de ce sort qui est d' attaquer en premier.
à utiliser sur des squelettes, des revenant,... mais pas de zombies.

regard de Nagash: un projectile magique qui eput compenser le manque de tir de l' armée, mais il y a des sorts plus utils pour les CV.

danse macabre de vanhel: le meilleur sort des comtes vampires!!!!
permet un mouvement gratuit dansmis les plus chiantesennemis ou a sauver vos regiment des canons ou des unités ennemis les plus chiantes. toujours essayer de l' avoir au moins une fois dans votre panel de sorts

vieillissemet: un autre tres bon sort capable d' annihiler les unités fortement protégées et nombreuses comme les brises-fer, les guerriers élus du chaos, les grov pavés de chevaliers (par 10). il ne passera que rarement car l' adversaire fera tout son possible pour dissiper ce sort, mais ça laissera a vos nécros l' opportunité de lancer d' autres sorts.

les best du best étant un seigneur vampire avec invocation de nehek, vieillissement, dans macabre de vanhel + un nécro avec invocation de nehek et vigueur infernale
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MessageSujet: Re: Compte Vampire   Mar 13 Juin - 19:22

OBJETS MAGIQUES ET POUVOIRS DE LIGNéS:

alors on va passer en revu vite ait les objets magiques Cv

ARMES MAGIQUES

lame de givre: arme excelente mais a 100 pts on prendra d' autres objets magiques.

lame vampire: lame qui rends les PV perdus a chaque fois qu' elle blesse, pour ça on a l' invocation de nehek!

hache noire de krell: arme bien bourinne utile surtout contre les grosses bestioles avec pleins de PV, mais son utilitée est limitée.

épée maudite: une arme normale si ce n 'est qu' elle apporte des dés de magie quand elle blesse, moi j aime bien!

lame sépulcrale: épée qui fait relever une figouze de l unité (zombie ou squelette) a chaque fois qu elle tue. a 35 pts, c 'est cher payé pour quelque chose qu' on peut faire avec l invocation de nehek.

arc aspique: un arc avec une porté de 24PS empoisonné et qui peut toucher les persos a l intérieur ou a coté des unités avec un malus de -1, idéale pour buter les héros a l intérieur des pavé et les mages!

épée des rois: coup fatale a 5+ pour les seigneurs revenant, faudrait être con pour s 'en priver(en même temps je vois pas l' interet de mettre un seigneur revenant^^)

top 3: 1 épée maudite
2 arc aspic
3 épée des rois

ARMURES MAGIQUES

heaume hurlant: un point de svg en + et provoque la terreur, pas mal du tout!

armure d' os: svg a 5+ pour sorcier. il est détruit si le porteur est touché, mais il ne perd pas de PV...boaf pas terrible les lanceurs de sorts ont d autres trucs a prendre (PAM)

haubert de l 'corché: svg a 1+, c' est commun,mais ça peut toujours servire

bouclier de moussillon: la fig socle a socle perds une attaque, àça peut être util mais c' est pas radical

top3:1heaume hurlant
2haubert de l' écorché
3 bouclier de moussillon

TALISMANS

anneau des carstein: svg inv de 4+ et régénération, étant donné que votre perso ne doit en aucun cas mourir, c' est puissant!!! seul désaventage, 100pts.

amulette d' obsidienne: svg de 4+inv contre la magie et resist. magique1. un bon talisman qui peut trendre vos spectre vraiment dur a tuer.

couronne des damnés: svg inv 4+ c' est super! probleme, provoque la stupidité...mais mis sur un seigneur vampire avec 10 de CD, il ne devrait pas y avoir trop de problemes.

bracelets d' or noir: svg inv de 3+ contre les tirs. c' est pratique pour les seigneurs nécrarquent puisqu' ils ne se retrouveront normalement pas au CàC.

anneau de la nuit svg inv a 5+ boaf

gemme de sang: un objet qui ne marche qu' une seule fois et qui peut blmesser son porteur sur un 1 c' est trop aléatoir pour moi!

top3: anneau des carstein
couronne des damnés
amulette d' obsidienne

OBJETS CABALISTIQUES

familier de pouvoir: 1 des de magie gratos, popur ça il y a déja l épée maudite qui coute moins chere. pas mal mais il y a mieu

bâton de damnation: j' aime bien tout les objets de sort, mais là c' est avec vigueur infernale donc c' est bien!!! a prendre
si vous avez les moyens (40pts c'est assez cher, je prefere les PAM et le livre d' arkhan)

bâton du crâne: je ne l' aime pas et le trouve inutile. il permet de savoir ce qu' on les adversaires comme OM et de relancer les des sur le tableau des fiasco.
nul!

familier de combat: une touche de force 5 a une fig en contact, c' est pas mal et ça peut presque te sauver un mage.

livre d' arkhan: permet de lancer danse macabre de vanhel avec un niveau de puissance de 3 une fois pas phase de magie, le tout pour 25 pts!!! prenez un nécro avec livre d' arkhan et PAM et le tour est joué! j' adore!

périapte noir: super objet qui peut piquer les des de magie inutilisés de l' adversaire!!! hé oui! ca a été dit dans le white dwarf! sympa non?

familier de sort: +1 sort. pas mal si on a une tactique basée sur plusieurs sorts ou que l' on veut a tout pris tirer un sort en particulier ( on a alors plus de chance de le tirer, c' est logique)

top3: 1 PAM
2 livre d' arkhan
3 périapte noir

OBJETS ENCHANTéS

baguette de mort ardente: nul! on ne s' y attarde même pas!

livre interdit:tres bon OM selon moi, l' ennemi a -1 pour toucher dans un rayon de 6 ps

manteau d ombres et de brumes: permet a la figouze d etre éthérée...bof. on a déja les spectres et les banshee. c' est uniquement util aux mages ésseulés pour éviter qu' il se fassent trouer par les tirs ennemis. moyen

griffe de mort: je ne sais pas quoi en dire. une touche de force 5 sur toutes les fig en contacte socle a socle, c' est vraiment pas mal, surtout si, il est sur un cauchemar ou sur un dragon zombie, car sinon il ne sera au contact que d une personne a la fois, donc boaf...

Coffret des temps anciens: marche comme une lame de givre mais n' a qu une utilisation... 25 pts pour une utilisation, non assurée en plus, c' est pas trop mon truc.

top 3: 1 livre interdit
2 griffe de mort
3 / j' en sais rien...

BANNIERES MAGIQUES:

Banniere infernale: cause la terreur et la peur aux unités causant déja la peur
c' est pas mal mais vous devez réquisitionner un porteur de la grande banniere, et pour 2000 pts d' autres persos sont mieux appropriés.

Banniere de résurection: sauvegarde invulnérable de 5+ contre les tirs, c' est pas énorme mais contre des armées tres orientées tir, genre nain, empire ou elfes, ça peut être pratique. le problem est: a qui la donner? Pas aux gardes des cryptes, la banniere des tertres leur ai réservée. les chevaliers noirsn' en ont pas besoin non plus car ils sont censé arriver "vite" au close (cavalerie oblige), et un porteur de la GB prendrais plutot la banniere infernale, donc bof.

Banniere des tertres: les revenants de l' unité touche sur 3+ TOUT LE TEMPS!!! c' est génial! attendez, avec ça vous pouvez vous occuper des unités d' élite ennemis assez facilement car avec touche sur 3+ , coup fatal, la peur, et peut etre un petitperso, rien ou presque ne vous résistera.

Banniere des lamentations: l' adversaire lance 3 dés pour les teste de peur et ignore le plus bas...peut être pas mal, mais encore une fois je ne sais vraiment pas a qui cette banniere pourrait etre utile... il y a des bannieres bien mieux, donc a mettre sur le côté.

banniere de la légion des morts: +1D6 a la PU pour la phase en cours (mouvement, magie,...)bof...autant prendre des guerriers en plus car pour 25 pts, je dis bof bof et rebof.

top 3: 1 banniere des tertres
2 banniere infernale
3 banniere de résurection

POUVOIRS DE LIGNéS:

Von Carstein:
les pouvoirs des von carstein sont en rapport avec les créatures de la nuit et les élément, ainsi que leur charisme. ils ont deux invocation: loups et chauves souris. nous préférerons l invocation de loups à son omologue chiropterien étant donné le coup extremement élevé de ce dernier. aura de sombre majesté est aussi a prendre, car il permet a vos troupes de faire des marches forcées jusqu' a 18 ps autour de votre général. je pense que ce sont les 2 pouvoirs de lignés les plus utils, les autres étant soit trop cher, soit presque inutiles.

Dragons de sang:
les pouvoirs des dragons de sang servent a renforcer leur carac offensives, ce dont ils n' ont vraiment pas besoin (ce sont a peu pres les meilleurs guerriers du monde de warhammer). nous ne nous attarderont donc pas dessus.seuls frappe parfaite et perce coeur valent le coup a mon humble avis.

Nécrarques:
les pouvoirs nécrarquent renforcent énormément leur potentiel magique.Noble sang de nehekhara est fort util, 1 niveau de magie en plus pour 45 pts, ca se prend. éveil permet d' optimiser les invocations de nehek, mais bof
vision impie vous permet de relancer un dés de magie par partie, ce qui peut etre fort util(pour éviter un fiasco ou pour invoquer d' autres morts vivants si le besoin s' en fait vraiment sentir) le probleme est que ce genre de relances sont assez dur a utiliser.
maîtres des arts noirs+6 ps a la portée des sorts (a part ceux qui n' ont pas de porté bien sur!). peut servir mais on préferera souvent d' autres combinaisons d OM et de pouvoirs.savoir interdit: on connais un sort de plus, et pour 15 pts c' est pas trop cher. a voir.

Stryges:
avec des pouvoirs servant a optimiser leur défense ou leurs forces, c' est pour moi lemeilleur "domaine" de pouvoirs.
malédiction de la non-vie permet de régénérer alors que "carrure massive" vous fait gagner un PV.
donner le pouvoir les ailesz de la nuit a un nouveau né peut etre bien util pour detruire les machines de guerres ou les petites unités. vous pouvez alors faire une combi nouveau né - chauves souris vampire dévastatrice.
haine infinie est génial, car il permet de relancer TOUT les jets pour toucher ratés, et ce pour 30 pts!!!a prendre évidement.
invocation de goules, parfait pour les machines de guerre ou pour soutenir votre combi nouveau né et Ch-Vampires.
muscle d' acier n' est pas tres util a mon avis, car +1 en force n' est pas primordiale azu vue des monstrueuse carac des stryges.

Lahmianes:
je ne les ai jamais joué et je n' ai aucune idée de ce qu' elle valent, je laisserais donc quelqu' un d' autre les faire.

les comtes vampires ont des choix de troupes plutot cheres et pas terrible au CàC. la force de cette armée est la Peur qu' elle provoque, ainsi que l' immunité a la psychologie, qui permet a vos troupes de tenir un bon moment face a un ennemi plus fort . le probleme est aussi qu' ils perdent des PV quand ils perdent un combat, il fayt donc utiliser vos unités avec parcimonie, toujours etre sur de ganger les combats que vous engagez, a part avec les squelettes et les zombies a qui vous pouvez faire gonfler les rangs.
le deuxieme inconvénient des Cv est leur lenteur, et le fait qu' ils n' ont pas de tirs, mais la magie peut facilement y remédier!

pour conclure:
Points faibles de l' armée:
unités cheres et mauvaise carac, perdent des PV quand ils perdent des combats, lents, pas de tirs
points forts de l' armée:
immunité a la psychologie, peuvent faire pousser des squelettes, personnages vampires surpuissants, un domaine de magie génial capable de remédier a presque tout leur inconvénient.

voila j' ai fini. si vous avez quelques chose a redire! n' hésitez pas.
de plus j' aimerais que quelqu 'un s' occupe des points auquels je n' ai pas pu répondre.
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Tharivor

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MessageSujet: Re: Compte Vampire   Mar 13 Juin - 19:23

(Ubu)

Les lamhianes :
la quasi-totalité de leurs pouvoirs empêche l’adversaire de frapper, l’empêche de se défendre ; bref utile pour liquider les persos ennemis avant qu’ils ne massacrent vos squelettes, mais malheureusement dépend étroitement du commandement adverse (l’adversaire doit réussir son test de cd pour pouvoir frapper, par ex) ; certes les lamhianes imposent un malus de -1 au Cd adverse, mais ça ne gênera pas vraiment les persos nains ou elfes, qui se hâteront de transformer la vampire en purée...
Une efficacité donc trés aléatoire contre les races à haut commandement, mais redoutable contre les persos skavens, gobelins ou autres...
Les lamhianes ont un malus de -1 en cc, mais largement compensé par leur +2 en initiative, qui les fera trés souvent frapper en premier.

les nuées de chauves-souris: indémoralisables et vivantes, elles remplissent le rôle habituel des nuées, à ceci près que leur vol leur permet d'arriver là où on ne les attends pas; elles peuvent bloquer n'importe qui sans craindre de perdre le combat, contrairement aux Esprits. Utilisez leur vol pour surprendre le flanc d'une unité d'élite adverse, style cavalerie lourde ( sans leur bonus de charge, et avec 2 cavaliers seulement capables de frapper, il leur est quasiment impossible de s'en débarasser), puis amener calmement votre propre élite (revenants montés ou gardes des cryptes) à portée de charge....

Quelques combos intéréssants:

Von Carstein:
de préférence pour un seigneur:
couronne des damnées( svg invuln 4+, stupidité),
aura de sombre majesté ( aura du général portée à 18 ps)
transfo en loup ( mvmt de 9 ps)
on lui ajoute une arme lourde, et on a un gars capable de traverser le champ de bataille à la vitesse de l'éclair (o besoin avec la danse macabre) pour apporter ses 5 attaques de F 7 là ou on en a besoin, tandis que presque toutes ses troupes pourront effectuer des marches forcées.

Dragon de sang:
cauchemar caparaconné, bouclier (pour une svg totale de 1+)
lance de cavalerie, perce-coeur (relance ses jets pr toucher ds le premier tour de chaque combat), frappe parfaite (coup fatal);
ce qui nous donne une gentille bête avec 5 attaques de F 7, CC10, relançables, et coup fatal pour les persos qui auraient la mauvaise idée de l'affronter..
Avec les 50 pts restants, on peut l'équiper de la couronne des damnés, où augmenter son potentiel agressif avec la furie rouge (+1 att)...

Stryge:
les ailes ne laissent pas assez de points pour améliorer ses capacités au combat, il vaut donc mieux les laisser à un nouveau-né chasseur de sorciers.
On peut par contre le rendre intuable avec malédiction de la non-vie (régénération); combinée avec sa svg invulnérable de 5+, ses 4PV et son endurance de 5.
on lui donne ensuite muscles d'acier (+1 en f) pour avoir un tueur tout à fait raisonnable, et l'invocation de goules pour foutre le boxon sur les arrières de l'ennemi.
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Gurdil

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MessageSujet: Re: Compte Vampire   Mer 5 Juil - 22:58

Je te donne juste ce que je met pour mon dragon de sang je lui met furie rouge, coup fatal et la lame maudite mais tu vien de me mettre le doute.

Par contre le livre d'arkhen je crois que sa valeur de dissiapation est équivalent a la valeur de son lancement. Sinon la gemme de sang c'est le contraire c'est sur un 2-6 que l'attaque est repoussé et sur un 1 le porteur de la gemme subit 2 blessure.
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