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 Skaven

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Tharivor

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MessageSujet: Skaven   Mar 13 Juin - 19:19

Présentation de l'armée

(par Essen_ko)

Les skavens peuvent être joués sur la masse, comme leur réputation l'oblige, ou sur un petit nombre d'individus, un bon niveau de jeu est requit pour cela...

Les principaux défauts restent dans cette armée le commandement pourri, généralement 5 en dessous de 2000...hem hem!
même avec la règle l'union fait la force les fuites sont tttrreeesss fréquentes!!

Il y a quatre grands clans skavens:
sryre: domaine de la technologie et autre, magie, mais principalement des armées indestructibles et lassantes à jouer pour leurs manques de suspense... vraiment, jouer avec ça, c'est tricher!

pestilien: peste...maladie, choléra et autres atrocités sont au rendez vous... armée ayant pour habitude de bassaé l'endrance adverse, d'avoir la frénésie, de s'infliger des touches supp...

moulder: clan de la distordence, de la mutation, niveau fluff ridicule, et niveau jeu encore pire, de loin le moins bon clan skavens, à éviter...

eshin: clan des tirailleurs, du bon commandement, de l'harcèlement et de l'attaque arrière...trés intérressant à jouer, surtout avec une alliance avec le clan sryre!

passons aux figurines...

les figurines skavens ont été refaites assez recemment, mais gw continue à en faire! notamment les rats ogres...
elles sont toutes trés belles pas du tout ratatinées comme les anciennes!

Les profils skavens ne sont pas une chose a mettre en avant... ne sortez pas la dernière page de votre codex pour impressionner votre club...surtout pas!
compter sur un profil skavens, c'est comme si on esperait faire fuir un nain!

Les skavens demandent beaucoup de temps, pour monter l'armée, et un assez bon niveau je pense, si vous n'avez ni thune, ni temps, faites comme moi: jouez en infériorité numérique, et gagnez! ( ne vous contentez pas de la victoire mineure!)
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Tharivor

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MessageSujet: Re: Skaven   Mar 13 Juin - 19:20

(par kitch du clan eshin)

Essen_ko les a déjà décris et pour rien au monde je ne lui aurait voler ce plaisir mais je vais a mon tour parler des skavens au travers de la liste du clan eshin.
Le clan eshin est constitué d'espions furtifs et d'assassins discrets, il attaque et poignarde dans le dos plutôt que de risquer des guerres ouvertes et les seigneurs de la ruine les employent pour persuader ou écarter des seigneurs de guerre trops ambitieux.
Les armées du clan eshin ont la particularité d'être composées entièrement de tirailleurs ce qui leurs permet de bénéficier de certaines règles spéciales.
Les troupes du clans eshin sont les mêmes que les skavens normaux aux exceptions suivantes:
Le noyau de l'armée sont les coureur nocturnes
les globadiers passent en choix d'unité rare
les rats ogres et les canons à malfoudre ne sont pas sélectionnables.
les personnages n'étant pas du clan eshin ne sont pas sélectionnables, les seuls sorciers sont les sorciers du clan eshin qui ont de bonnes caractéristiques de close et de magie.
les seigneurs de guerre et les prophètes gris sont remplacés par les maîtres assassins, qui compte parmit les meilleurs guerriers du monde warhammer (cc8 ct6 f4 e4 pv3 i10 a4 Cd8)
une nouvelle unité rare est créée, la triade sournoise: une unité de trois assassins sans armes magiques et à un coût raisonnable.

Le clan eshin est une des armée les plus intéressante à jouer mais aussi une des plus difficile ( il m'a fallu subir 15 défaites avant de gagner pour la première fois) mais bien utilisée elle devient quasiment imbattable. Les unités du clan skryre telles que les jezzails et les globadiers permettent de faucher l'ennemi avant de l'achever avec des charges généralisées de vos coureurs.
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Tharivor

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MessageSujet: Re: Skaven   Mar 13 Juin - 19:20

par Essen_ko)

Je laisse donc le soin du eshin a kitch, je me concentre sur ma spécialité: sryre

technomage:
le sorcier du clan sryre par excellence, il lance malefoudre et peu le relancé autant de fois qu'il le désir, parce qu'il ne le connaît pas mais les maleslames le lui enseignent! Ce qui est très attractif! malefoudre a 2 niveaux de puissance, soir sur 5+ 1D6 F5, soit sur 9+ 2D6 F5, attractif! Chaque technomage a un morceau de malepierre, ce qui lui permet de lancer un dé de pouvoir de plus dans une partie, ce qui peux sauver les pts d'une unité où il ne reste que 1 ou 2 figurines!


globadiers:
par unité de 5 ils sont dévastateurs, mais voyons leurs règles: Leurs globes sont lancés a la portée dérisoire de 8ps, mais grâce a la règle arme de lancé, ils n'ont pas le malus de portée, si le globe touche, il blesse toujours sur 4+ sans svg... si le lanceur fait un 1, le globe le blesse sur 5+.
inutile de préciser leur utilité contre des chevaliers ou des brises fers... le mieux est qu'ils sont tirailleurs, et ont un M de 5, ce qui leurs permet de se mettre hors des 90° d'une grosse unité de close par exemple.

les jezzails:
Très réputés sur les tables du vieux monde, 20pts, tir 36pts, F6, -4 à la svg, et ct.....3... ils ont une sbg de 4+ plus contre les tirs ou projectile. tirailleurs en plus de cela! vous me direz certainement, génial! peu être, mais ils ne correspondent pas a ma technique... ( consistant a boucher toutes les lignes de vue par des forets et autres...)

canon à malefoudre:
F:1D d’artillerie, portée, 8D6, dommages 1D6, terrible, vois partout... ignore tous les décors sauf les collines... il n'est qu'un mot: parfait! vraiment! si on retire le fait de l'incident de tir, il n'a aucun défaut!
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