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 Bretonnien

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Tharivor

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MessageSujet: Bretonnien   Mar 13 Juin - 19:12

Présentation de l'armée

(par kitch du clan eshin)

CHARGEZ!!!!
voila c'est le mots qui résume le mieux les bretonnien. Les armées bretonnienne sont basé sur un noyau dur de chevalier appuyer par des horde de paysans. Les chavealiers bretonnien cherche un idéale en respectant un code d'honneur. Laccomplissement de cette idéale est le fait de bpoire au graal ce qui est preuve d'une fois indéfectible envers la dame du lac leur déesse. Les paysans quand à eux n'on aucune notion d'honneur il servent seulement a cultiver les teres des chevaliers ou a entertenir une milice permanente d'homme d'armes.
Au combats les chavaliers adoptent la puissante formatiopn du fer de lance qui et en faite une formation en rang de trois figurine. L'avantage est qu'elle permet a toutes les figurine sur les flancs, d'attaquer. Mais son énormes désavantage est la vulnérabilité de ces flancs.

Personnage: Les seigneurs et paladins sont des guerriers convenable mais il y a mieux. leurs commandement assez élevé leur permet de garder leur figurine sur la table. et l peuvent améliorer les compétence de leur chevalier au combats.
Les sorcière ont pour accès au domaine de la vie et de la bête,et au domaine des cieux pour les grandes sorcières

Unité de base: les chevaliers du royaume.
Les chevaliers errants.
Archers et hommes d'armes
Unité spéciale: Les chevaliers de la quètes
les chevaliers pégase
le reliquaire du graal
les sergebts monté(cavaleries légère)
Unité rares: chevaliers du graal
trébuchet, pas de mercenaires
Le points forts des bretonniens réside dans leurs cavaleries et leurs grosse armures: tous les chevaliers ont une svg a 2+ et une invulnérable a 6+ (5+ si l'attaque est de force 5 ou plus) il ont de plus un bon Cd pour des humains se qui leur permet de tenir la route. Le mieux est d'utiliser trois fer de lances de chevalier appuyé par des régiments d'hommes d'armes. Miser tous sur la résolution de combats: donner des bannière de guerre a tous vos chevaliers car si vous rester au close c'est fini, Vopus devez impérativement faire fuir les régiments de vos adversaire a la première charge, sortire de la table puis revenir a l'assaut. Vos paysans mettront plus de temps que vos chevaliers pour arriver au close mais leur force 4 pourra vous rendre service mais par contre jouer les par 25.
Les grands points faibles des bretonniens sont le fait que on commence toujours en derniers et que l'on manque de trroupe de tir et de troupe entrainer pour tenir longtemps au clos. La seul étants le reliquaire du graal tenace mais limité a 0-1. Pour palier a ce manque utiliser vos chevaliers pégase pour netraliser l'artilleries ennemis, préferez les trébuchets au chevaliers du graal et jouez au moin 20 archers en 2 régiments de 10. Pour le close misé tous sur la résolution de combats. Les fer de lance de 9 sont un muste car ils sont ala fois puissant(8A) maniable et reste avec des flanc raisonnable. Mettez des personnage dans vos régiments et combiner vos charge.
Voilà je pense que sa pourras aider ce qui veulent commencer cette magnifique armée.
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Tharivor

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MessageSujet: Re: Bretonnien   Mar 13 Juin - 19:13

Tactica

(par archicon)

TACTICA BRETONIEN


Avec horreur, je constate que la Bretonie n’a pas sont tactica. Mon dieu, ou plutôt ma Dame, il faut y remédier.
Je vais donc tenter de faire un tactica bretonien.

Qu’est-ce qu’une armée bretonienne ?
Des dizaines voir plus, de chevaliers fondant sur leurs ennemis, soutenu par des trébuchets, des archers et de la magie redoutable. La colonne vertébrale d'une armée bretonienne est donc, bien évidemment la cavalerie.
L’armée bretonienne a quelques atouts. Son efficacité est redoutable et terrible si elle emploie sa fameuse tactique, dites du fer de lance. Lorsque le fer de lance percute une unité ennemie, si celle-ci n’a pas fuie avant, il va la réduire rapidement en poussière.
Mais place, place aux troupes bretoniennes.


Commençons donc par les Seigneurs


SEIGNEURS ;


LE SEIGNEUR;
Le seigneur bretonien alors est un personnage important, normal, il s'agit du Seigneur.
Le Seigneur bretonien sera souvent en tête de vos armées, dirigeant la charge comme un héris classique, mais plus puissant. Il faut donc lui conférer une bonne sauvegarde, afin d'éviter qu'il ne meurt rapidement.
Il peut diriger;
-Soit un régiment classique de chevaliers, c'est-à-dire chargé suivit de 8 chevaliers au minimum voir plus. Généralement l'armée adverse va avoir du mal a s'en remettre. La puissance d'impact a aussi de fortes chances de mettre en fuite l'adversaire avant de l'écraser, sauf si vous né désirez pas les poursuivre, dans ce cas, vous savez ce qu'il vous reste à faire.
-Soit une unité de Pegase. Il existe une restriction d'unité de votre armée concernant les Pégases. En effet, vous n'avez le droit qu'à une seule unité de minimum 3 pégases au maximum de 10. Si votre Seigneur monte un Pégase, vous pourrez donc ignorez cette restriction. Ce qui pourrait être pratique. Mais on en reviendra plus tard lorque j'aborderai ces animaux ailés.

Pour en revenir au Seigneur voici ces avantages;
-Bonne CC, certes il y a mieux, mais celle-ci est pas mal.
-Des PV normaux, mais qui peuvent s'avérer utile.
-Un bon nombre d'attaques.
-Aucune restriction si monté sur un pégase

Les inconvénients;:
-La force du Seigneur est assez basse, ce qui est dommage.
-Sa sauvegarde, il vous faudra le booster.
-L'hypogriffe. Un animal très cher et même s'il est puissant, le risque que vous le perdiez est assez élevé car étant une grande cible, il va forcément se faire prendre pour cible immédiatement.

Donc concernant le seigneur, le booster en objets magiques genre armure et bouclier.
Je penses que la Vertu de l'idéale est excellente pour lui...au mieux pour un héros classique.

La PROPHETESSE;
La Prophetesse est une sorcière.
Le mieux est de lui donner la magie de la Bête ou des Cieux. Je miserai surtout sur les cieux. Et de lui donner un niveau 4. Inutile de lui donner un pégase, il ne lui sera de guère d'utilité, autant prendre, pour beaucoup moins cher un destrier capraçonné.
PAM et objets cabalistique sera obligatoire ou presque. Autant essayer de la garder en vie le plus longtemps possible. Personnelement je lui mettrai la Sainte icone.
Avantages;
-En niveau 4, la prophetesse est très interessante
-l'Aura de la Dame.
Inconvénient;
-Tout simplement sa sauvegarde d'armure.


HEROS
Les Héros;
Commençons donc par les Paladins.
Paladin:

Il vous faudra obligatoirement un porteur de la Grande Bannière. Et cet homme là ne pourra être qu'un paladin monté sur un destrier caparaçonné ou d'un Pégase royal. Là encore, je vous conseil le destrier. Et ouI; Concernant la bannière, autant prendre une bannière de la Dame du Lac qui a 100 points vaut son pesant d'or.
Pour les autres paladins, mes conseils sont les suivants;
.En placer un dans un régiment de chevaliers du royaume, et/ou dans un du graal.
.Toujours donner une lance de cavalerie.
Ensuite, concernant les vertus, tout dépend de votre façon de jouer. Toutefois, je ne donnerai pas une vertu a tous les paladins, ni un max d'objets magiques (sauf de quoi se protéger). En réalité, je préfère garder des ponts pour les troupes.
Avantage;
-De bonnes caractéristiques.
-Si boostés en armure/arme magiques, alors le paladin est redoutable.
Inconvénient;
-La Grande Bannière obligatoire. C'est un point de vu personnel, mais cela oblige a payer un (cette fois-ci il faut entendre en points et pas en euros) paladin ce qui revient assez cher...Mais heureusement, on a le droit a un héros d eplus que les autres armées. Ceci dit, ce n'est guère un avantage.

Les Damoiselles du Graal;
Les Damoiselles du Graal apportent un soutient relativement efficace lors des batailles au niveau magique.
Les booster au niveau 2.
Si vous jouer a 2000pts, je vous conseil d'en prendre deux. Une a pied, une montée. Une possédant deux PAMS, l'autre Un Pam et un Calice de Malfleur.
J'ajoute que la damoiselle sur cheval doit avoir un destrier Caparaçonné.
La magie de la Bête est conseillé pour les Damoiselles.
Avantage;
-Aura de la Dame
Inconvenients;
-Sauvegarde; et oui, donc il faut les protéger un max.
-Faibles caractéristiques, même si elles ne sont pas là pour se battre...elles sont quand même très utiles pour la magie. Si elles meurent...la bataille peut tourner en votre défaveur.


Maintenant que nous avons vu les Seigneurs et les Héros, voyons les troupes.

UNITES SPECIALE:
Donc comme tout le monde le sait, les unités spéciales sont des unités de bases, peu cheres, souvent utiles en chair de canon. Donc, allons-y;

On va suivre le LA.
Donc;
Les Chevaliers errants:
De jeunes nobles impétueux voulant montrer leur force, leur bravooure. Courage ou stupidité? Bref, les chevaliers errants auront toutefois une fâcheuse tendance a poursuivre les unités en fuite.
A mettre comme bannière une Bannière de Châlon.
Par ailleurs, je conseil d emettre vos unités par 9.
Par ailleurs, les chevaliers errants seront utiles lors des attaques de flancs.
Avantage:
-Pour ce qu'ils sont, les caractéristiques et leur point valent le coup.
Inconvénient:
-L'impétuosité.
Je pense que mettre un paladin, assez faiblement chargéen OM et en équipement, pourrait leur être très utile.

Les Chevaliers du Royaume;
Les chevaliers du royaume sont les chevaliers les plus nombreux de la bretonie. A mettre en plusieurs régiments de 6 a 9 figurines, avec PE...ou alors a 5 ou a 8 a condition de recevoir un paladin au sein de l'unité.
Une bannière de guerre leur serait utile.
A poster surtout au centre, voir légèrement sur les bords. Leur rôle est avant tout de foncer dans le tas et de tout détruire.
Avantage;
-Leur point et leurs caractéristiques.
Inconvénient;
Je n'en vois pas.^^

Les Hommes d'Armes;
Bien les Hommes d'Armes servent souvent de chair à canon. Aux mieux ils serventà bloquer des gros régiments ennemis en attendant que des sergents montés ou d'autres figurines viennent les aider, voir en attendant que les chevaliers massacrent les autres troupes.
Pour leur faible cout (ne jamais prendre d'état major), on peut largement en prendre. Mettons 30 hommes par unité. Plus ils sont nombreux, plus ils bloquent et agacent leurs adversaires. Il en faut au moins deux ou trois régiments soit 300 ou 450 pts de gueux débraillés. Un sur chaque flanc et un, plausible, au centre.
Avantage;
-Faibles prix, donc possibilités d'en mettre des tonnes.
Inconvénient;
-Leur faible sauvegarde, mais bon...ce sont des chair a canon^^

Les Archers:
J'avoue au début avoir un faible pour les archers. Après tout, ils ne valent pas chers et tirent assez loin...Seulement, il est vrai que cela ne fera guère de dégât, sauf peut-être contre des skavens, des sortes d'éclaireurs/tirailleurs, skinks, maraudeurs.
En fait, ils ne servent strictement a rien. A moins que vous soyez en défense. Mais bon, on en reparlera.
Voila donc. Il est inutile d eleur donner un état major. Cela ne servirait quasiment a rien. Ne pas leur donner de cotte de mailles, après tout, si l'ennemi arrive au contact sur eux, c'est que vous aurez vraisembbalement perdu votre bataille.
Avantage;
-Peut-être la portée des arcs et encore.
-Mode tirailleur (pour harceler, cela peut être pratique)
-Pieux de défenses (qui annule le bonus de charge)
Inconvénients;
-Faibles CT.
-Faibles Sauvegardes.

UNITES SPECIALES;
On ne va pas dire que les unités spéciales sont relativement sacrifiables. En effet, elles peuvent être utiles. Donc a bien jouer.


Les chevaliers de la Quête;
Hmmm, franchement, je n'en mettrai jamais. Soit vous prenez des chevaliers du royaume, soit des chevaliers du graal, mais l'intermédiaire, je trouve, n'en vaut vraiment pas la peine.Ils ont juste +1 en F et evidemment leur serment qui change, mais bon...tout cela pour 4pts.
Stratégiquement, il faudrait les placer au centre, ou presque, mais bon...
Avantage;
-Leur force de +1
Inconvénient;
-Cher pour ce qu'ils sont.


Les Chevaliers Pégases;
Voila donc l'unité spéciale sur restriction. Si votre seigneur n'ait pas monté sur un pégase, alors, vous n'avez le droit qu'à une seule unité...Cependant, si votre seigneur en monte un, alors vous pourrez en prendre.
Stratégiquement, si vous avez une unité. Autant essayer de l'envoyer prendre les unités adverses sur les flancs ou bien envoyez les attaquer les machines de guerre, voir des persos isolés.
Si vous avez deux unités, mettez en une sur chaque flanc. Toujours la même mission. Attaquer les troupes adverses les plus fortes, les persos, voir les machinesde guerre.
Trois unités, dans ce cas là, vous jouez a plus de 4000pts, lol, mettez en un au centre en plus. Même mission que précedemment.
Donc, possibilité d'ajouter une bannière, pourquoi pas celle des Châlons, si aucune autre unité ne la possède cela va de soit.
Avantages;
-Ben le vol.
-Les caractéristiques sont assez utiles.
Inconvénients;
-Leur prix, je le trouve légèrement trop cher.
-Le prix du porte étendard.
-Restriction. (Règle que toutefois je comprends)

Reliquaire du Graal;
Il en faut au moins un. La condition étant bien sur qu'une figurine ait prêté serment du graal (voir LA).
Que dire de plus?
Le placement peut-être? Je le verrai bien au centre. Mais dans ce cas, il faudrait lui ajouter quelques pélerins en plus.
Evidemment il y a une restriction, se serait trop facile sinon.
Avantages;
-Haine
-Reliquaire du Graal (Voir LA)
-Tenaces
-Puissances d'unités de 6
Inconvénient:
-Restriction de +1 par armée;

Sergents Montés:
Les sergents montés sont donc de la cavalerie légère. Ils servent surtout sur les flancs, donc deux unités sont conseillers. Deux de 5. A part une porte étendard, il est inutile de placer un prévot ou un musicien, par contre leur donner un bouclier serait relativement bien pour éviter qu'ils ne se fassent tuer trop rapidement.
Pas d'armures légères sinon ça leur enlève le mode cavalerie légère.
Leur but est donc d'attaquer par les flancs, d'harceler les unités adverses.
Avantages;
-Cavalerie légère
-Le prix.
Inconvénient;
-Leur faible sauvegarde

UNITES RARES:
Enfin, les unités rares, a éviter si posisble de perdre. Enfin, on ne fait pas de batailles sans morts.

LEs chevaliers du Graal;
Le grand point fort des chevaliers du Graal sont justement leur puissance destructrice aussi bien en charge qu'en attaque classique. Avec la bannière de guerre ou du châlon en plus, si aucun autre régiment ne la possède, il estc ertain que votre régiment adverse ne tiendra pas longtemps et s'enfuira.
Placer un héros au sein de cette unité n'est pas forcément utile. Vous en aurez besoin ailleurs. Par contre le porte étendard est obligatoire. Le musicien n'est pas obligatoire.
Evidemment, là encore, il y a une restriction a un régiment par armée.
Les graaleux; a mettre par 6. Ou 5 si vous placer un paladin avec.
Une unité du Graal au centre d'une armée peut causer beaucoup de dégat. Si vous la mettez sous l'escorte de deux régiments de chevaliers du royaume (le tout en fer de lance), alors, l'ennemi ne verra pas le prochain jour se lever.
Avantages;
-Puissance d'impact
-Carcatéristiques élevés
-Saints Vivants
Inconvénient;
-La restriction cela va de soit.

Enfin;
Le Trébuchet;
La portée du trébuchet est très pratique. Après, l'estimation est plus ou moins bonne et les dès plus ou moins avec vous, toutefois, le LA de cette version de Battle s'est vu doté d'une machine de guerre, chose que n'avait pas l'ancienne version. Donc léger avantage? Peut-être, tout dépend de combien vous en avez. En avoir un c'est toujours utile, si vous jouez attaque. Si vous jouez défense, alors deux ou trois sera plus pratiquement (et donc, votre unité du graal sera donc inexistante, à moins de jouer + de 3000, mettons + de 4000)
Il est inutile de nommer maitre charpentier un paysan. Il n'apportera quasiement rien.
Avantages;
-Portée du trébuchet
-Force du trébuchet 5(10) génial
Inconvénient:
-Prix peut-être un peu onéreux.

Ceci étaient les troupes.
Je passe a une distinction des animaux du LA bretonien, a savoir les Hyppogriffes, les destriers et les pégases.
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Tharivor

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MessageSujet: Re: Bretonnien   Mar 13 Juin - 19:13

Hyppogriffe;
Bien, les hyppogriffes ne sont valables que pour les seigneurs. Cela va de soit me direz vous, ce sont des monstres puissants et destructeurs. Mais sont-ils vraiment utiles. Rien que leur coup exhorbitant n'insisterait pas là-dessus.
Certes, les hypogriffes ont 4PV et 4A, des forces que l'on qualifiera de moyenne pour un monstre. Sans parler des règles spéciales, vol, grande cible, terreur.
Si on prend en compte les trois règles spéciales, celle du Vol et celle de la terreur sont intéressantes; hélas, le fait que ce soit une grande cible fait que vous aurez plus de chance d'attirer les tirs ennemis et donc de perdre rapidement, et votre joli hypogriffe et votre seigneur. Chose inacceptable.
Perso, je ne vous conseil pas d'en prendre un sauf a + de 4000 et encore...
Avantages;
-Attaques et PV.
-Vols
-Terreur.
Inconvénients;
-Prix
-Grandes cibles
-Force et Endurance pour un monstre.

Les Pégases royaux;
Le Pégase est une belle bête possédant des ailes et lui permettant ainsi de survoler le champ de bataille. Examinons-les d eplus près et que voyons-nous, pour la plupart du temps, 50 points par là, en moyenne...
Le vol, c'est très interessant, c'est clair. Bien, voyons les caractéristiques;
Est-il normal qu'un Pégase ait les m^mes caractéristiques en CC qu'un destrier? J'aurai certainement mis au moins un point de plus. Sinon, toujours en comparaison avec un cannasson, on peut voir que le Pégases a augmenté la plupart de ces caractéristiques de +1. Certes, ceci est un léger avantage. Deux attaques c'est toujours utiles pour un seigneur ou un paladin, et deux PV de plus qu'un destrier est aussi quelque chose de bien.
Seulement, un griffon...ça va forcément attirer des tirs, d'autant plus que c'est un animal rapide. L'ennemin aura tendance a lui tirer dessus dès qu'il le verra venir. Et donc...vous risquez de perdre vos héros inutilement.
A la limite, le pégase ne serait valable que dans des armées de +de 3000pts. Du fait qu'il y ait plus de héros justement. Et là, vous pourrez même faire ceci; donner à un général un destrier et à un autre un pégase. Voir deux pégases.
Avantages;
-Vol
-PV et A
Inconvénients;
-Prix.

Le destrier;
Vous me direz, qu'est-ce qu'on se fiche du canasson. Mais le destrier est l'animal le plus utilisé à Battle. Et il ne vaut pas très cher dans des armées. Ainsi, au lieu de dépenser 50pts pour un pégase, vous pouvez en dépenser environ 20 pour le cheval, et gardez les 30 points restant pour placer, pourquoi pas, de l'infanterie ou encore un chevalier.
De plus, contrairement à ses homologues impériaux, le destrier bretonien est un pur sang et son caparaçon ne modifie en riens a valeur de mouvement. Aucun malus.
Avantages;
-Aucun malus de mouvement du au capraçon
Inconvénient:
-Assez faiblard mais bon.

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Maintenant, nous allons voir les vertus et serments et ce en quoi ils peuvent être utiles (Je remercie Arghaab pour sa précieuse aide)

SERMENTS

Devoir du paysan : Tout paysan se trouvant dans un rayon de 6pas d’un chevalier peut utiliser son commandement pour ses propres tests. De plus, les étendards de ces unités ne rapportent aucun point de victoire à l’ennemi s’ils se font capturer.
Serment du chevalier : Les chevaliers ayant prononcé ce serment sont immunisés à la panique des unités obéissant au devoir du paysan.

Serment de la quête : Les chevaliers ayant prononcé ce serment peuvent relancer tout test de psychologie raté, de plus, ils ignorent la panique des unités obéissant au devoir du paysan. Ils ne peuvent pas porter de lances de cavaleries.

Serment du Graal : Les chevaliers ayant prononcé ce serment sont immunisés à la psychologie, de plus, leurs attaques sont considérées comme étant magiques, et ils possèdent la bénédiction de la Dame même si l »-‘armée n’a pas prié.


VERTUS

Vertu du pénitent : Le perso est tenace, mais ne peut plus porter d’OM, ni rejoindre d’unités amies, ni monter de monstres.
Cela peut être utiles contre les armées jouant sur le nombre, comme les gobelins ou les skavens, mais contre la plupart des armées, cette vertu est inutile car le chevalier se fera hacher menu au corps à corps s’il reste seul, et n’a pas besoin d’être tenace s’il fait des charges combinées. De plus, sa présence serait plus bénéfique pour booster une unité amie.

Vertu du tempérament chevaleresque : Une attaque supplémentaire par blessure, avant les sauvegardes d’armure. Le perso ne peut plus porter d’armes magiques.
Idéal pour un personnage ayant pour but de booster une unité. Le nombre de blessure qu’il infligera plus les rangs et l ‘étendard de l’unité devraient suffirent pour faire fuir n’importe quel ennemi.

Vertu d’héroïsme : Coup Fatal contre les grandes cibles.

Vertu de stoïcisme : Le chevalier et son unité peuvent relancer leurs tests de moral ratés.
Aucun commentaire, tout le monde comprend son utilité.

Vertu de l’idéal : +2 en CC, +1 en I, +1A. Ne peut pas être le général et toutes les unités amies dans un rayon de 6pas ont –1 en Cd.
A éviter contre les armées de morts-vivants, d’ogres et d’autres créatures causant la peur.
A éviter tout court d’ailleurs, selon moi, cette vertu n’est pas ma préférée…

Vertu du chevalier impétueux : +1D6 pas a la première charge.
Vertu très utile contre les armées rapides comme les elfes ou slaanesh, l’adversaire voudra se placer à portée de charge s’en être à portée de la votre, c’est la que vous pourrez le surprendre, en chargeant au lieu d’être charger. Cette vertu n’est pas faite contre les armées possédant un petit mouvement ou n’ayant aucune cavalerie, comme les nains ou les skavens.

Vertu de témérité : le chevalier peut relancer ses jets pour touchers et pour blesser ratés contre les ennemis ayant une force supérieure à la sienne(avant les modificateurs éventuels).
Encore une vertu à utilisation spécifique, idéale contre le chaos, les ogres, et d’autres armées du même genre.

Vertu du devoir : +1 a la résolution du combat si le général est toujours en vie.(interdit au général)

Vertu de la joute : Le chevalier peut relancer ses jets pour toucher ratés s’il charge avec une lance de cavalerie(même magique).

Vertu de confiance : Le chevalier est obligé de lancer et de relever des défis, s’il le peut. Pendant un défi, il peut relancer ses jets pour toucher et pour blesser ratés.
Combiné à la redoutable lance d’Artenois, le chevalier sera craint par n’importe quel personnage adverse.

Vertu de noble dédain : Le chevalier éprouve de la haine envers tous les ennemis qui utilisent des armes de tir(y compris les servants de machines de guerre). Il n’aura pas à effectuer de test de panique s’il subit 25% de perte à cause de tirs ou de la magie.
A utiliser sur un paladin monté sur pégase pour obtenir un chasseur de machines de guerre, une fois ceci fini, il pourra s’occuper des tireurs, puis des magiciens.

Vertu de pureté : Le chevalier bénéficie de la bénédiction de la Dame, que l’armé ait prié ou non, de plus sa sauvegarde invulnérable sera toujours 5+, quelle que soit la force de l’attaque ennemie.
La griffe du dragon est à préféré, pour seulement 5pts de plus

[s]Vertu de discipline [/s]: L’ennemi ne bénéficiera jamais du bonus de supériorité numérique au résultat de combat.
Idéale pour les chevaliers se baladant seuls, pour soutenir efficacement le reste de votre armée. Une combo intéressante est l’utilisation de cette vertu en même temps que la bannière de la Dame du lac, sur un paladin esseulé. Il pourra à lui seul faire fuir des unités entières.

[s]Vertu de sollicitude[/s] : Interdit au général. Le chevalier peut combattre à pied, de plus, les roturiers dans un rayon de 12pas pourront bénéficier de son commandement.
Comme vous vous en doutez, à ne pas utiliser dans une armée full cavalerie. Cette vertu peut néanmoins avoir de multiples utilités. Elle peut servir à surprendre l’adversaire, en boostant une unité d’hommes d’armes. Elle peut aussi servir à protéger vos archers et trébuchets, en gardant un chevalier avec un angle de vue de 360° dans leurs parages. Ou tout simplement, elle peut servir en remplacement du général, si celui-ci succombe aux attaq

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Objets magiques


Armes magiques

Sainte lance d’argent : Lance de cavalerie, le porteur touche automatiquement sa cible au corps à corps tant qu’il bénéficie de la bénédiction de la Dame.
A utiliser sur un seigneur bretonnien, les 4 touches de force 6 qu’il infligera alors peuvent facilement défaire les champions adverses dans un défi pendant que vos fiers chevaliers s’occuperont de la piétaille adverse.

Epée des héros : (Personnage sous le serment de la quête uniquement) Arme de base ou arme lourde, utilisation à choisir au début du combat, ignore les sauvegardes d’armure.
Très utile contre les armées à fortes sauvegardes d’armure, elle peut aussi servir à traquer les personnages ennemis.

Lance d’Arténois : Lance de cavalerie, coup fatal en charge.
Pour tuer les personnages adverses ou, a la limite, les adversaires ayant une grande sauvegarde d’armure.

Lance du dragon : Lance de cavalerie, une fois par partie le porteur peut déclencher une attaque de souffle enflammée de F3, qui ne peut pas être utilisée au corps à corps.
Utile contre les hordes et les elfes, mais pas contre les armées à forte endurance, cette lance permet aussi de détruire une unité de cavalerie légère tournant autour de l’unité de votre chevalier.

Armures magiques
Cuirasse dorée : Armure lourde, confère également la régénération.
Voici une excellente alternative aux sauvegardes invulnérables si l’armée n’a pas prié.

Bouclier du Graal : (personnage sous le serment du Graal uniquement)Bouclier, de plus la sauvegarde invulnérable due à la bénédiction de la Dame du lac passe à 4+, quel que soit la force de l’attaque.


Grand heaume de gromril : Sauvegarde à 6+, le porteur peut relancer ses sauvegardes d’armure ratées.
Excellent objet magique pour les personnages ayant pour vocation d’absorber les coups de l’adversaire, pour ne pas qu’il endommage votre unité, ou pour l’occuper le temps de faire fuir la sienne.


Armure d’Agiluf : Armure lourde + bouclier, le porteur est obligé d’utiliser le bouclier, il a de plus une CC de 10.

Bouclier fléau des orques : Bouclier, les orques et gobelins se trouvant dans un rayon de 12pas échoueront à leur test d’animosité sur un résultat de 1-2 au lieu de 1.
Bouclier à utilisation spécifique, indispensable contre les orques et gobelins, mais inutile contre toutes les autres armées.

Talisman

Faveur de la damoiselle : (une seule utilisation, seigneur bretonnien et paladin uniquement)Sauvegarde invulnérable de 2+ contre la première blessure qu’il subit.

Manteau de Damoiselle Hélène : Immunisé aux coup fatal et aux attaque empoisonnées.
Inutile dans la plupart des cas, ce manteau est un outil précieux contre certaines unités, tel que les exécuteurs elfes noirs, les gardes des cryptes comte vampire ou même les tirs empoisonnés des skinks, si le personnage en question se trouve sur un monstre.

Objets enchantés
Sainte icône : Résistance à la magie(3)
Utile pour les joueurs préférant avoir une grosse unité principale et quelques petites pour le soutien. Ils ne craindront plus que leurs unités principales se fassent tuer par des sortilèges.

Tresse d’Isolde : (une seule utilisation) Nommez un adversaire au début d’un corps à corps, votre chevalier le touchera sur du 2+ pour cette phase de corps à corps, sans tenir compte d’aucun autre modificateur.
Utilité multiples. Vous pouvez la payer à un chasseur de sorciers ennemi, pour être sur qu’il ne rate pas sa cible. Vous pouvez aussi vous en servir pour contrer certaines capacités, comme la horde de radieux des elfes sylvains.

Objets cabalistiques
Calice de Malfleur : Jetez 1D6, sur un 2-5, vous gagnez un dé de dissipation, sur un 1, vous perdez un PV sans qu’aucune sauvegarde d’aucune sorte ne soit autorisée.
Objet très utile contrairement à ce que certains joueurs pensent. Vous perdrez en moyenne un seul PV de la partie, et vous pourrez dissiper bien des sorts grâce à lui. Inutile dans une armée full magie, un PAM serait alors préférable.

Bannières magiques

Bannière de la Dame du lac : les unités ennemies ayant au moins une figurine en contact socle à socle perdent leur bonus de rang.
Que dire? Cette bannière est bien sur très pratique, et permet de récupérer les effets d’une charge combinée tout en améliorant le potentiel destructeur de votre unité grâce au paladin.


Sainte bannière : (chevaliers errants uniquement) +1 en force en charge, -2 aux tests d’impétuosité.
Très utile, pour un coût modique, vous obtenez une unité capable de faire des ravages. L’adversaire s’en méfiera moins que de vos unités de chevalier de la quête ou de vos unités de chevaliers du royaume, mais elle sera tout aussi efficace, voir plus. Attention toutefois à ne pas laisser l’adversaire éloigner votre unité des combats en retournant votre impétuosité contre vous. Dans une armée de croisade, cette bannière est gratuite, et donc indispensable.


Bannière de châlons : L’adversaire ne peut pas maintenir sa position et tirer en réponse à une charge qui a été déclarée par l’unité porteuse de cette bannière.
Utile contre certains adversaires comme les skavens. Vous pourrez par exemple déclarer une charge sur ses armes régimentaires(sans qu’elles tirent en réaction), les détruire et provoquer des test de panique dans l’armée adverse.
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Tharivor

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MessageSujet: Re: Bretonnien   Mar 13 Juin - 19:14

présentation de l'armée

(par Cinople)

Bon je me lance moi aussi avec les Bretonniens tout d'abord parce que c'est mon armée et deuxièmement parsque celui de kitch du clan eshin en page une est très bien mais comporte une erreur

Troupe de base:
-les chevaliers errant->franchement pas très fort mais il ont quand même une grosse armure et une lance de cavalerie ce qui en fait la cavalerie lourde la moins chère des bretonnien.

-les chevaliers du royaume->très bonne cavalerie de base .il faut en faire quelque unité de base à 9 et lors du tour ou vous chargé, votre adversaire de viendra tout pale sans comprendre ce qui lui arrive .

Hommes d'arme->chair a pâté par excellence ils sont quand mène utile du fait qu'ils ne valent que 5pts et on une force de 4.

-les archers->très bonne troupe d'après moi, j’en prend minimum 2 unité de 20.ils sont pas très fort(ct3) mais leur arc long et leur coût de 6pts les rende bien utile, en effet ils peuvent rester à distance et déverser une gèle de tire sur l'ennemie.

Unité spécial:
-chevalier de la quête->je ne les connais pas trop du fait que je n'en ai pas encore acheté, mais il s'agit d'une unité de chevalier avec des armes lourde. leur point faible est qu'ils n'ont pas de bouclier.

-chevalier pégase->Je les adore, il s'agit de chevalier se déplaçant de 20 pouces. J'en ai 6 et je les utilise souvent dans les parties de sièges du fait qu'ils peuvent attaquer les défenseurs. Leur point faible est qu'il n'on qu'une force de 3 mais elle est compensé par leur lance de cavalerie, leur 2PV (et leur meilleur endurance je crois, j'ai prêté mon codex à un copain) de plus les pégase ont deux attaque de force quatre qui font très mal, ça étonne votre ennemie quand il croit avoir résisté à la charge et que vous le finnissé ave vos monture.

-Reliquaire du graal->il s’agit de troupe a pied efficace du fait qu’ils sont tenace.Je n’en ai pas donc je ne vais pas plus vous en parler.

-Sergents montés->C’est de la cavalerie légère ce qui est toujours efficace et en plus ils ont des arc. Personnellement je n’en ai pas mais il me semble que c’est une bonne troupe.

Unité rare :
Chevalier du graal smile/medievalsmile.gif ->Ceux-ci, c'est des bêtes. ce sont des chevalier sur puissant avec deus attaque, la bénédiction de la dame et ils sont immunisé à la psychologie. En plus, ils sont trop beaux. Leur seul point faible c'est leur 1PV mais bon comme la plupart du temps c'est eux qui tape ça va encore.

Trébuchet->Je vous le conseil tout simplement parsque c'est la seule arme de siège bretonienne. En fait c une catapulte qui tire jusqu'à 60 pousses.

Règles spéciales:
Bénédiction de la dame->tout les chevalier qui la possède ont une svg invulnérable de 6 (5 si l'ennemie a une force de 5 ou plus).

Prière->c'est la que kitch du clan eshin s'est planté en faite, l'armée peut choisir de jouer en dernier de façons à ce que ses chevaliers bénéficie de la bénédiction de la dame mais elle n'y est en aucun cas obligé.

Ferre de lance-> c'est une formation de trois par rand que seul les chevalier peuvent adopté. Elle a l'avantage que tout les chevalier sur les flancs frappe aussi pendant la charge (et c'est un sacré avantage).

pour les héros je crois que kitch du clan eshin a tout dit à part qu'ils peuvent aussi monté des hippogriphe ou des pégase ce qui est très efficace.

p'tite parenthèse vu que j'ai oublié de parler des hippogriphe, Ce sont des créature qui valent pas mal de point mais elle sont vachement forte. Si vous faite une armé avec un paquet de point je vous conseil de prendre un seigneur sur hippogriphe, ça fait vraiment mal quand ça charge surtout si c'est accompagné de pégase.
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Sinoplès

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MessageSujet: Re: Bretonnien   Mer 14 Juin - 10:30

merci pour ce tactica, merci merci merci!
moi j'adore les bretonnien pour des tas de raison:
les couleurs, l'honneur des chevalier, les paysans (ça me fait marrer, mais en tout cas: vive les pelerins du graal) , pour le fer de lance bien bourrin (CHAAAARGEZ!!!) :tongue:
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yann l elfe



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MessageSujet: Re: Bretonnien   Mar 20 Juin - 18:32

ah ah ah!!!!!

pas tres interessant ton tactica surtout si t as jamais joue l armee

tu devrais rester aux mercenaires

dire que les queteux sont nuls, lol
et ils ont un bouclier qu ils peuvent utiliser dans certains cas avec leurs armes de bases

relancer les tests de psycho les rend tellement plus fiables que des royaumes
et le +1 en force leur donne acces a force 6
tres utiles contre tout ce qui a endurance 4

ensuite les graaleux, une autre possibilite de les jouer, c est les prendre par 3 ou 4 en retrait
d une part ils peuvent chasser les etheres
peuvent charger de flanc


le prix des cheva;liers pegases se justifient tellement ils sont utiles et puissants
ils font meme le cafes
et prendre un porte etendard est pas vraiment utile vu le peu de fig

ensuite prendre un paladin avec peu d om/vertus ca sert a rien
mieux vaut prendre une magotte ou un autre fer de lance
un paladin dans une unite n apporte rien, vu deja le nombre d attaque


et puis concernant les pers
pourquoi pas en electron libre sur dada ou pegase, pour soutenir une unite ou il faut quand il faut
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