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 [TAC] Nains

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Professeur Schmoll

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MessageSujet: [TAC] Nains   Mar 13 Juin - 17:05

***En construction***


Bon. J’ai attendu prudemment que quelqu’un fasse un tactica Nains. Or il semble que personne ne veuille se lancer, j’ai donc le champ libre, je me lance, yaouh !

***Ceci est une compilation de points de vue personnels et peut donc être sujet à controverse. Tout complément ou point de vue différent est le bienvenu***


Comme vous le savez déjà, les Nains ont plusieurs caractéristiquent qui en font une armée à part : on ne peut pas dire qu’une armée Naine soit polyvalente, elle possède de grandes forces et de grandes faiblesses, il faut donc être capable d’en tirer parti.

Caractéristiques (ce qu’on sait déjà, on développera plus tard):

-Fiables : Les Nains combinent de bonnes armures, une forte endurance et un très bon commandement. Ce sont donc des troupes fiables.

-Mobilité : Un mouvement de 3 et aucune cavalerie… les Nains sont lents (tiens donc !). Correction apportée d'aprés Tharivor: N'oublions pas que la règle implacables permet aux Nains d'effectuer des marches forcées prés de l'ennemi. Une fois les armées proches l'une de l'autre, les Nains ont donc finalement un avantage sur l'infanterie ennemie.

-Artillerie : En tant que Seigneur Nain, vous disposez d’un large éventail de troupes de tir et autres machines de guerre.

-Magie : Aucune Magie, mais pas de panique, vous pouvez vous protéger des sorts adverses.

-Personnages : Les Héros Nains présentent un bon rapport qualité-prix et les Runes vous permettent d’en tirer le meilleur parti.

Forte de ses caractéristiques, une armée Naine est facile à prendre en main, et elle est du coup souvent conseillée aux débutants. En effet il est facile d’obtenir de bons résultats sans dévelloper une stratégie tarabiscotée : vos troupes sont fiables et vous disposez d’une artillerie plus que correcte. En conséquence, vous et votre adversaire risquez de rapidement vous ennuyer, alimentant ainsi le mythe du campeur, et après on va encore entendre partout « ouais les Nains c’est des campeurs !! ». Eh bien moi je me rappelle de certains Elfes refusant d’engager le combat avec mes braves guerriers qui entendaient leur expliquer que le campeur n’est pas celui que l’on croit, par Grungni…

Une fois que vous aurez dépassé ce stade, vous aurez envie de tester autre chose. Et c’est là que les choses se compliquent : en effet, avec une si faible mobilité, il est difficile de mettre en place une stratégie évoluée. Il va donc falloir se creuser la tête pour tenter de sortir de l’ordinaire et surprendre votre adversaire… Nous verrons ceci plus tard, en premier lieu il convient de décrire les troupes que nous avons à notre disposition :

Unités :

-Guerriers : N’y allons pas par quatre chemins : le guerrier de base vous offre le meilleur rapport qualité/prix de la liste Naine. Vous pouvez vous permettre d’en recruter en nombre sans ruiner votre budget : entre 15 et 25, ce qui vous offre à la fois de bonnes capacités martiales et les bonus de rangs. En règle général il est plus rentable de les équiper de bouclier que d’armes lourdes, mais je précise que les armes lourdes sont plus efficaces contre les troupes faibles et les boucliers contre les troupes d’élite, cela-dit les boucliers permettent de mieux supporter les tirs.

-Longues Barbes : Plus efficaces que les guerriers, mais néanmoins un peu moins rentables. Une unité de 12-20 au centre de votre ligne devrait permettre d’augmenter la cohésion du front grâce à la règle gromeleurs.

-Brise-Fer : Extrèmement résistants, vous pouvez les déployer par 12-20. Ils sont très utiles pour embourber les unités ennemies et tenir un flanc.

-Marteliers : Puissants mais fragiles (pour des Nains), vous pouvez utiliser leur tenacité dans des cas particuliers pour bloquer l’adversaire. Contre un ennemi causant la peur, les faire escorter le Général peut être une bonne idée, mais faites alors attention à ne pas trop concentrer de points dans cette unité…

-Tueurs : Rôle n°1 : bloquer l’adversaire : 10 à 16 tueurs tiendront allègrement un flanc contre de la cavalerie lourde. Rôle n°2 : si votre adversaire a une bonne endurance (HB, GdC, Orques…) vous aurez alors le plaisir de pouvoir le massacrer en prime.

-Arbalétriers : Un bon compromis qualité-prix. Vous avez le choix entre les mettre par 10-12 sans équipement ou par 12-16 avec boucliers et EMC pour vous reformer et encaisser les charges. La longue portée de l’arbalète vous donne la supériorité face aux arbalètes à répétition et autres arquebuses. Choisissez bien vos cibles : les arbalétriers sont parfaits pour évincer les unités légères et coûteuses (Cavalerie légère, MdE…), par contre évitez de gaspiller vos tirs face à des unités nombreuses (gobelins) ou bien protégées (Chevaliers).

-Arquebusiers : Ils sont chers mais extrêmement utiles. Ils ont le même rôle que les arbalétriers, mais sont plus efficaces et peuvent se charger en prime des chevaliers. Comme ils sont plus chers et ne peuvent recevoir de boucliers, déployez-les par 10-12 sans EMC.

-Rangers : Aaah les Rangers… Pas besoin d’arbalètes, les arbalétriers ont déjà une assez bonne portée. A la limite des haches de lancer, pour le fun. Ils font planer une menace sur les machines de guerre adverses, sur ses flancs, peuvent bloquer les marches forcées… et peuvent ruiner les plans de la cavalerie légère, trop faible pour réellement les inquiéter. Par 10 à 15, l’EMC peut aussi être utile. Des Rangers longues-barbes peuvent être une mauvaise surprise. Attention néanmoins, ils sont lents et un moment d’inattention peut leur être fatal : ils sontà la fois un problème et une cible facile pour l’adversaire.

-Mineurs : Vous devez les faire apparaître là ou vous en avez besoin : ne les mettez pas derrière l’ennemi si celui-ci avance, vous ne le rattrapperiez jamais !! Mais sur un flanc en soutien d’une unité de Rangers, c’est déjà mieux. La foreuse à vapeur n’est utile que si vous avez besoin d’un minutage précis, par exemple si vous avez plusieur unités de mineurs qui ont donc intérêt à arriver en même temps. Les Charges de démolitions, sur une petite unité de mineurs, peuvent permettre de tendre un piège à l’adversaire qui pense avoir affaire à une cible facile : si 2 de ses 5 chevaliers sont soufflés par l’explosion, les 3 derniers risquent d’avoir du mal à s’en sortir…. Comme leur arrivée est aléatoire, il vaut mieux ne pas trop dépenser de points dans les mineurs : 10 ou 12 suffisent.

Artillerie :

-Canons : Faites la chasse aux chars ou aux unités lourdes et bien protégées. Il peut aussi détruire raisonnablement en 2 tours les machines ennemies.

-Catapultes : La catapulte est plus efficace contre les troupes : infanterie ou chevaliers, mais un peu plus aléatoire (ça se compense, mais on verra ça plus tard). Vous pouvez aussi tenter de viser les machines de guerre : avec un peu de chance vous écraserez la machine et les servants à la fois.

-Balistes : Le meilleur rapport qualité-prix, assurémment. Très utiles contre les troupes en rangs et les monstres. Un petit ingénieur est un investissement raisonnable.

-Canon-Orgue : Bon, alors j’ai du faire 2 morts en 4 parties avec. Mais, c’est parce que les dés ne voulaient pas… Il est théoriquement utile contre la cavalerie lourde et les troupes chères. Placé sur un flanc, entre 2 unités, il vous permettra d’affaiblir ceux qui tenteraient de vous contourner. Correction d'aprés Elrim: Notre ami Elrim me confirme que je n'ai pas de chance et qu'en fait le canon-orgue est réellement efficace dans les cas sus-cités, ainsi que pour trouer les personnages isolés et les cibles à points de vie multiples: géants, etc....

-Canon à Flammes : Il touche beaucoup de monde et blesse souvent sur 2+. Il cause des tests de panique. Que demander de plus ? Avec sa portée de 12 pas, vous pouvez raisonnablement toucher des gens à 20 pas (gabarit+dé d’artillerie), ce n’est pas si mal. Extrèmement efficace contre tout type d’infanterie, contre les mages isolés (1D3 blessures, et si vous arrivez à rater le mage avec le gabarit on ne peut plus rien pour vous ;)). Il tuera les troupes chères et fera fuir celles nombreuses mais ayant un mauvais commandement.

-Gyrocoptères : L’exception à le règle : c’est une unité rapide et fragile. Utilisez-le avec moult précautions, car une salve de carreaux aura vite raison des es 3PV, et engagé au corps-à-corps il ne tiendra pas longtemps. Il y a plusieur manières de l’utiliser : ses 2A F4 devraient pouvoir venir à bouts de petits mages ou de quelques servants, mais réfléchissez-y à 2 fois vant de bloquer votre gyrocoptère dans un corps-à-corps qui durera plusieurs tours. Il est plus amusant de tourner autour des unités ennemies (de préférence mal protégées) et de cracher dessus (à la vapeur bien sûr). Les Elfes n’apprécient particulièrement pas ce traitement. Si en plus votre adversaire tente de retourner ses unités pour vous charger, alors vous aurez tout gagné car il perd ainsi un temps précieux. Attention encore : les tirailleurs qui voient à 360° pourront engluer votre gyro longtemps sans que personne ne gagne le combat. Un boulet de canon fera office de DCA. Prenez donc le temps de bien réfléchir avant de déplacer votre gyro !!
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Tharivor

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MessageSujet: Re: [TAC] Nains   Mar 13 Juin - 18:36

Petit message qui s'auto détruira une fois la suite arrivé^^

C'est juste pour donner mon avis sur un point de nains!

Citation :
-Mobilité : Un mouvement de 3 et aucune cavalerie… les Nains sont lents (tiens donc !).

Certe les nains ne bougent que de 3 ps, mais cette règle a aussi un très gros avantage!
C'est que les nains peuvent faire des marches forcés même à moins de 8ps de l'ennemie.

Donc, en faisant un petit calcul.
On a 2 tours sans pénalité de mouvement, du coup les armées traditionnelles avec mouvement de 4ps peuvent bouger de 16ps en tout.
Les nains bougent de 12ps, c'est à dire 4ps de moins.

Ensuite pour les 4 tours qui restent les nains peuvent bouger de 24ps, alors que les armées traditionnelles peuvent bouger de seulement 16ps.
Ce qui fait que les nains bougeront de 8ps en plus des autres armées lors des 4 derniers tours.

Si on fait le total, les nains peuvent bouger de 4ps en plus que des armées ayant un mouvement de 4ps à la base, durant toute la partie.
De ce fait, je dit que les nains sont certes moins psriter que les autres armées, mais sont beaucoup plus efficace proche de l'ennemie, avantage qui est nettement mieux!
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elrim

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MessageSujet: Re: [TAC] Nains   Mar 13 Juin - 22:05

quand a moi je voudrais juste me faire l'avocat du canon orgue avec le temoignage de ma propre experience en effet tu te dit deçu de ce petit bijou mais comme tu la preciser tu na vraiment pas eu de bol car je me rapelle d'une bataille contre des HE il y a quelque jour ou mon canon orgue c'est fait a lui tout seul 6 prince dragons 12 heaumes d'argent et un mage isolé soit au total 650 pts (pas mal dans une bataille a 1500)
je le conseil essentiellement comme tu la dit contre la cavalerie lourde ainsi que contre les perso isolé (en effet vous ne pouver pas savoir a quel point il est jouissif de transformer un mage a 200 pts en passoir (ou en puré dans le cas d'un 8 ou 10 sur le dé d'artiellerie le mage en question est mort 3 fois vue le nombre de blessures)
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Professeur Schmoll

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MessageSujet: Re: [TAC] Nains   Mer 14 Juin - 9:17

Tu as raison Tharivor, je vais corriger.

Je n'ai jamais dis que le Canon-orgue était mauvais, malheureusement je n'ai jamais pu vraiment voir ce qu'il valait.

J'éditerais tout ça plus tard en citant mes sources ;) Pour l'instant je continue :

Personages:


Nous allons maintenant décrire rapidement les personnages accessibles aux Nains. Ils ont un rôle déterminant, mais il faut les utiliser avec précaution. Entre 20%+-5% des points dépensés en personnages semble un bon compromis, à adapter selon votre adversaire et votre stratégie pour le vaincre. Grâce aux Runes, vous pouvez parfaitement adapter leurs capacités aux besoins rencontrés.


-Seigneur Nain : Encore un bon rapport qualité-prix, facilement adaptable avec jusqu’à 125pts de Runes. Il est presque nécessaire à partir de 2000pts, apportant son Cd de 10, mais peut aussi être remplacé par 2 Thanes. Plusieurs choix d’équipements s’offrent à vous : le plus rentable à 2000pts est de lui offrir une arme lourde et une protection correcte. Vous pouvez aussi dans certains cas spécifiques en faire un Tueur d’Elfes, d’Ogres, d’infanterie, etc… en choisissant de bonnes combinaisons de runes (on verra ça plus tard) mais alors attention : généralement c’est l’adversaire qui choisira avec qui il vous engage et un joueur averti n’enverra pas son général se suicider sur votre hache : pensez donc à varier les combinaisons d’une partie à l’autre pour semer le doute dans son esprit. En gros, à 2000pts, un Seigneur à 200pts est un bon compromis, il est alors plus facile à rentabiliser qu’un personnage à 300pts. Ne négligez pas la sauvegarde : vous taperez souvent en dernier et pour pas cher vous avez accès à 1+ ou 5+ invulnérable.

-Thane : Il a le même rôle que le Seigneur: apporter un soutien martial à son unité. Encore une fois l’arme lourde et une sauvegarde correcte vous donnent un bon personnage pour 100pts. Vous pouvez aussi l’adapter à la situation avec les Runes, mais n’oubliez pas que comme on l’a déjà dit ce n’est pas souvent vous qui choisirez sur qui taper. A 2000pts il seconde bien le Seigneur.

-Seigneur des Runes : Vous offre une bonne résistance anti-magie, mais 2 Maîtres des Runes le font aussi bien. Si vous le prenez, ce sera pour amener au combat l’Enclume du Destin. Comme je ne l’ai pas encore utilisé dans sa nouvelle version, je laisse à quelqu’un d’autre le soin de la décrire.

-Maître des Runes : Indispensable pour annihiler les sorts ennemis. A 2000 pts, 1 MdR suffit, 2 si vous soupçonnez votre adversaire de vouloir jouer full Magie. Donnez- lui un bouclier et une Rune de Pierre plutôt qu’une arme lourde, il est là pour survivre, pas pour faire des morts (bien qu’il en soit capable). Pensez aussi à le protéger avec un champion. Réfléchissez bien avant d’utiliser vos Runes d’Anti-Magie, gardez-les pour les sorts bien méchants (sorts de mouvement au hasard), vos Guerriers sont bien capables de supporter quelques Boules de Feu.

-Tueurs de Démons et de Dragons : A n’utiliser que si vous pensez avoir affaire à des monstres ou autres cibles à haute Endurance. Ils vous permettent d’ajouter une unité de Tueurs, ce qui est intéressant, mais si vous comptez utiliser cette seconde unité juste pour bloquer l’ennemi, le coût unité+héros n’est pas rentable ! Gardez-les pour certains cas particuliers : Hommes-Lézards sans Skinks (on peut rêver), Hommes-Bêtes…

-Maître Ingénieur : Bon, soyons clair: ils ne sont pas si rentables, ils améliorent une machine mais vous pourriez vous en payer une autre pour moins cher… Cela dit, vous pouvez les jouer pour le fun et ils ont tout de même quelques points positifs : ils sont coriaces et avec une paire de pistolets, vous obtenez 3A F4, de quoi renvoyer chez eux quelques cavaliers légers. De comme vous n’êtes pas obligé de fortifier la machine que l’ingénieur accompagne, vous pourrez choisir de planquer votre précieux Canon-Orgue : une machine fortifiée, une autre bien défendue, cela fait 2 machines que l’adversaire aura du mal à détruire.

- Porteurs du bouclier et Pierre des Rancunes : Comme ils ont un rôle plus ou moins identique aux Runes, j’en parlerai plus tard


Organiser le Throng:


Enfin nous entrons dans le vif du sujet: construire une liste d’armée compétitive. Pour cela vous devez respecter quelques règles :


- Choisir une ligne directrice : La question n°1 à se poser est : Qu’est-ce que je vais faire ? camper ? avancer ? tendre un piège ? Vous devez ensuite construire la liste à partir de votre réponse à cette question, pas le contraire : il est hors de question de se dire « Bon je prends 20 Guerriers, 1 Gyro, 1 Canon, 15 Brise-Fer, 12 Mineurs, 10 Arquebusiers et maintenant comment je joue ? ».

- Donner un rôle à chaque unité : Généralement, on se demandera : doit-elle résister au corps-à-corps ? Si oui, une bannière et équipement approprié sont obligatoires. Si non, pas de bannière et un effectif léger pour limiter les points perdus.

- Avoir un front homogène : Dans la plupart des cas, c’est l’adversaire qui vous chargera et qui choisira où vous charger. Or, un adversaire réfléchi évitera vos 20 Brise-fer menés par un Seigneur et préfèrera charger vos 12 Arbalétriers avec sa cavalerie pour percer vos lignes. Pensez donc à répartir vos forces : sur les flancs les unités les plus solides, ou tenaces/indémoralisables, puis les autres unités au milieu. Les personnages doivent égaliser le niveau des unités pour qu’il n’y ait ni point fort, ni point faible (par exemple 15 Brise-fer seuls et 20 Guerriers seuls et 15 Guerriers avec Thane).

- Ne pas rester seul : Une unité de Nains est capable de résister à tout, mais isolée elle reste une cible facile : déployez vos unités combattantes par groupes de 2 au minimum, ne les laissez jamais seules. Pour cette raison, vous devez être particulièrement prudent en jouant vos Rangers et Mineurs : ils seront souvent seuls.

-Répartir les machines de guerre : Evitez d’avoir tous vos œufs dans le même panier. Intercalez vos machines entre les unités, ne faites des groupes que si vous êtes sûr de bien pouvoir les défendre. Il peut être intéressant de déployer une baliste à l’écart du reste de l’armée, pour 45 pts, votre adversaire aura le choix entre la laisser tranquille ou perdre un temps précieux à aller la démolir avec ses unités légères.

- Faire attention aux unités non combattantes: Vos 10 arquebusiers ou votre “détachement” de 12 Nains avec arme lourde ne résistera pas à une charge de cavalerie. Ces unités vous empêchent donc d’avoir un front homogène, et permettent à votre adversaire d’ouvrir des brèches pour vous contourner. Dans ce cas, vous pouvez soit les déployer devant vos troupes (et fuir la charge ennemie, le laissant face à vos guerriers), soit derrière si il y a une position surélevée. Il peut aussi être intéressant de les déployer à l’écart du reste de l’armée, ou sur un flanc de cette manière : [Arbalétriers][Tueurs][Guerriers][Guerriers] ainsi la perte de vos tireurs ne fragilise pas votre front. La dernière solution est de les déployer au centre à condition d’avoir sur chaque flanc des groupes de 2 ou 3 unités guerrières qui pourront s’épauler.

Choisir les cibles :
Vous disposerez souvent de puissants moyens de massacrer l’ennemi à distance, mais vous ne pourrez jamais l’annihiler totalement ainsi. Heureusement, vos Guerriers sont aussi très efficaces et en combat face-à-face peuvent défaire presque n’importe qui.

- Pas de Blitzkrieg : C’est très simple, il s’agit de localiser ce qui est capable de briser votre front en vous chargeant de face : si on se base sur une unité de 20 Guerriers Nains, EMC, 6 Heaumes d’argent ne représentent pas une menace. 10 Heaumes d’argent, si. De même que 6 Chevaliers Elus de Khorne ou 18 Maîtres des Epées. Ce problème est à prendre très au sérieux car vous n’aurez pas souvent l’occasion de contre-charger. Pointez alors votre joli canon dans la direction de cette bande de bourrins et faites cracher quelques arquebuses. N’essayez pas d’éliminer l’unité mais abaissez son effectif pour être capable d’encaisser la charge : gardez vos munitions pour les unités redondantes de ce type.

- Protéger vos points faibles: Comme tout ne marche pas forcément comme on le voudrait, les flancs seront souvent des points critiques et les unités de cavalerie légère l’ont bien compris. C’est là qu’interviennent vos 12 Arbalétriers négligemment déployés à l’écart de votre armée : une volée de carreaux et hop, on ne parle plus de ces CN ou des Terradons qui lorgnaient sur votre Canon à Flammes. Là encore, il ne faut pas rêver : ça sera difficile et inutile de tous les tuer, mais les 2 CN restant seront bien en peine de vous causer du tort.

- Renvoyer l’ennemi chez lui: Si les vous avez déjà rempli les 2 objectifs précédent, il ne vous reste plus qu’à essayer de causer des tests de panique, en pensant bien à viser ce qui dérangerais le plus votre infanterie.

***La suite au prochain numéro***
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MessageSujet: Re: [TAC] Nains   Lun 19 Juin - 17:15

Choix des troupes en fonction de la stratégie adoptée:


Ce paragraphe est là pour vous donner quelques exemples de possibilité d’armées. Je ne m’amuse pas à entrer dans le détail. Ce sont des listes à 2000pts environs.


-Full tir : [br] Il ne faut pas rêver, une telle armée n’est pas sérieusement envisageable. Cela dit, il est possible d’axer son armée sur le tir en économisant des points ailleurs. Vous comptez sur tir : il faudra éliminer les mages, ne gaspillez pas de points en anti-magie.
Personnages : 2 Thanes, 1 Maître Ingénieur.
Troupes Guerrières : 16 Tueurs, 15 Brise-fer EMC, 15 Guerriers, Boucliers, EMC, 10 Guerriers, Boucliers.
Troupes de tir : 10 Arquebusiers, 10 Arquebusiers, 16 Arbalétriers , Boucliers, EMC.
Machines de guerre : 500pts au choix.
Dans une telle liste, les Tueurs sont déployés sur un flanc, les 15BF+15Guerriers de l’autre, les Arbalétriers au milieu et les Arquebusiers où un peu. Les machines sont dispersées. L’unité de 10 Guerriers, déployée en retrait, a pour rôle de surveiller les arrières ou un gros lot de machines de guerres (c’est très efficace).


-Classique : Une armée plus équilibrée.
Personnages : 1 Seigneur, 1 Thane, 1 Maître des Runes
Troupes Guerrières : 10Tueurs, 16 Brise-fer EMC, 20 Guerriers, Boucliers, EMC, 20 Guerriers, EMC, Armes Lourdes.
Troupes de tir : 10 Arquebusiers, 12 Arbalétriers , Boucliers, EMC.
Machines de guerre : 350pts au choix.



-Corps à corps : Mon type de liste préférée : assez classique mais qui ne compte pas trop sur le tir. Vous devrez alors choisir vos cibles avec discernement, et dispenser votre puissance de feu intelligemment.
Personnages : 1 Seigneur, 1 Thane, 1 Maître des Runes
Troupes Guerrières : 10Tueurs, 20 Brise-fer EMC, 20 Guerriers, Boucliers, EMC 20 Guerriers, Boucliers, EMC, 20 Guerriers, Armes Lourdes.
Troupes de tir : 10 Arquebusiers.
Machines de guerre : 200pts au choix.


-Berserk : Aucun tir, vous avancez vers l’ennemi, le plus rapidement possible.
Personnages : 1 Seigneur, 1 Thane, Grande Bannière, Rune de Strollaz, 1 Maître des Runes
Troupes Guerrières : 12Tueurs, 20 Brise-fer EMC, 20 Guerriers, Boucliers, EMC 20 Guerriers, Boucliers, EMC, 20 Guerriers, Armes Lourdes, 10 Mineurs, 12 Rangers, EMC.
Machines de guerre : 2 Gyrocoptères.
Avec une telle liste, garder un front uni est absolument nécessaire . En avançant vous permettez à l’adversaire de vous contourner, ce qui est grave. Il y a heureusement plusieurs solutions : l’en empêcher avec vos Gyrocoptères et vos Rangers, ou garder une unité un peu en retrait.
Si possible, les Mineurs doivent soutenir les Rangers. 2 unités de Nains sur le flanc sera un gros problème pour l’adversaire.



Quelques conseils:


- Réfléchissez bien à ce que l’ennemi peut vous préparer: Dans certains cas, rajouter un Maître des Runes est une bonne idée, ou une petite unité de Rangers accompagnée d’un Thane avec Rune de Fratrie. De même, l’équipement de vos personnages n’est pas anodin : une Rune Majeure de Skalf Marteau Noir sera peu utile contre des Hauts-Elfes. Souvent, il vaut mieux faire confiance à ses troupes qu’overbooster vos personnages.


- Changez souvent de liste d’armée: Une armée Naine est relativement rigide une fois le déploiement terminé. Aussi votre adversaire aura tôt fait de s’adapter à votre stratégie. Changez donc souvent de liste, pour semer la confusion dans son esprit. Il n’est pas utile de tout changer, mais prendre un gyrocoptère, puis une unité de Mineurs, puis une unité de Mercenaires… forcera votre ennemi à devoir se préparer à toute éventualité et à dépenser des points en conséquence. (Evidemment si vous jouez wysiwyg, c’est plus dur…)


- Déployez vous pertinemment : On le sait déjà, me direz-vous. Mais vous qui ne pensez pas bouger après le déploiement, regardez un peu les décors : ne serait-il pas judicieux d’avancer un peu pour protéger un flanc contre cette tour ? De faire croire à votre ennemi qu’il pourra passer impunément caché derrière la forêt alors que 15 Rangers vont y surgir une fois qu’il aura mis sa cavalerie légère en position? Regardez bien ce que vous pourrez faire lors des 2 premiers tours et ce que l’ennemi risque de tenter : ce laps de temps vous permettra de modifier légèrement vos positions si vous y avez réfléchi en vous déployant. Chez les Nains, un mauvais déploiement ne pardonne pas !



Et pour finir, les Runes et autres équipements:


Je garde le meilleur pour la fin : en effet c’est avec les Runes que vous pourrez peaufiner votre armée. Définissez le budget alloué à chaque personnage ainsi que son rôle. Ensuite, en fonction de l’ennemi rencontré, vous lui adjoindrez l’équipement adapté.



***Suite a venir pour bientôt***
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Râlabougrès



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MessageSujet: Re: [TAC] Nains   Lun 19 Juin - 19:44

Je m'y colle pour l'enclume, bien que ne la jouant pas, je la subis :) .
Je ne décris pas les règles, je vais me contenter de donner mon impression.
Et ben c'est super vilain, et super rentable. Il n'y a que ceux qui n'ont pas subi qui diront le contraire.
Ca prend un quart de table avec sa PU5.
Ca balance des sorts n'importe où sans ligne de vue. Et pas n'importe quels sorts, du genre qui font mal, une rune étant capable de causer des dégâts tout en ralentissant la cible, une autre permettant de faire des tactiques RdT en autorisant un mouvement supplémentaire (et un nain qui bouge de 12ps c'est bien violent). L'enclume permet de jouer un jeu complet sans effort, le boost d'une partie de l'armée se faisant sur 2+ non dissipable...
Et en plus, la défense magique obtenue est plus que raisonnable (7 dés de dissip' et possibilité de prendre des PaM)
Le gros problème avec l'enclume point de vue équilibre du jeu, c'est que les seuls moyens pour l'empêcher de massacrer quelque chose sur 2+, c'est d'attendre qu'elle pète ou engager le seigneur des runes. Et là on se rend compte que pour réussir à bloquer le seigneur, il faut y aller avec un gros régiment (une unité légère se fait éclater), et que les gros régiments ne peuvent pas l'atteindre sans traverser toute l'armée naine...
Les pouvoirs majeurs ne sont à utiliser qu'en cas d'urgence, pour le fun, ou si vous avez Thorek, considéré à l'heure actuelle comme l'un des personnages spéciaux les plus bourrins (qui peut infliger 2D6 touches F4 et mouvement/2 sur D3 unités sans portée ni ligne de vue sur un 3+ relançable?), à part Lamenoire qui lui met sa misère à tous les coups (fastoche, il commence la partie en tant que garde de l'enclume et il colle vite fait 7A CC10 F7 sur Thorek...)

En fait, on constate un problème qui commence à devenir une habitude chez les concepteurs: quand un truc était pas équilibré, au lieu de le remettre dans le droit chemin, ils le renvoient à l'extrême opposé. C'est le cas de l'enclume, c'est le cas du canon orgue (qui est vraiment immonde, c'est toi qui n'a pas de chance Professeur Schmoll).

NB: du coup, sans prendre en compte une quelconque stratégie, monter une armée à partir de tout ce qui est moins cher et plus fort par rapport à l'ancien livre d'armée est très bourrin, j'ai un pote qui joue ça, et c'est la seule armée contre laquelle j'ai du mal.
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Gurdil

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MessageSujet: Re: [TAC] Nains   Dim 2 Juil - 16:51

Je suis tout nouveau sur ce forum, mais sa fait un bon moment que je le lis et j'aimerais rajouter quelque chose pour ce topic.

Les tueurs sont fabuleux contre les chars, je m'explique. Les tueurs de troll sont capable de détruire un char elfe noir tout seul grace à un arme à deux mains, car le char EN a une endurance de 5, le tueur prend la force de 5+2 =7 destruction imédiate du char.

Contre des chars qui ont une endurance plus faible il faut utiliser un héros avec une rune de force + la rune qui permet de garder les caractéristiques des haches lourdes. Et le tour est joué le char est détruit. Bien sur il faut espèrer que son adversaire utilise des char, si c'est le cas il y a bcp de point à gagner facilement.

Merci de m'avoir écouter

Sinon y a t'il un endroit ou mettre des photo? je voudrais montre mon tueur sur sa tête de dragon. :face:
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Râlabougrès



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MessageSujet: Re: [TAC] Nains   Dim 2 Juil - 19:14

Un tueur augmente sa force après les modificateurs dus à ses armes, autrement dit avoir un tueur de troll avec arme lourde permet d'avoir l'assurance de taper avec F5 minimum, mais à part contre les trucs E6, sa force ne bougera pas.

Par contre le tueur de dragons avec +3F marche en effet très bien, d'autant plus qu'il ne se prend pas les touches d'impact si il est accompagné de tueurs de trolls, et qu'un équipage de char aura énormément de difficultés pour s'en débarasser avant qu'il ne frappe.
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Gurdil

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MessageSujet: Re: [TAC] Nains   Dim 2 Juil - 19:26

Ah oui zut je me suis tromper. Donc pour les tueurs de troll il y meilleur temps de prendre 2 haches c'est plus effiace contre tout les troupes qui on une endurance supérieur à la force d'origine du tueur. Sinon pour les elfes c'est mieux la hache lourde
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Gurdil

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MessageSujet: Re: [TAC] Nains   Dim 2 Juil - 20:05

Je voudrais aussi dire que je ne suis pas du tout d'accord avec les première pharse du prof qui dise que les nains sont conseiller au noob. C'est une armée que les gars de mon GW mon déconseillé de prendre ( bon je les ai pas écouté) en disant que c'était pas l'armée a prendre pour commencer car:

-Difficile à peindre (due à leur taille)
-Chaque perte est grave car les unité sont chere
-Pour la stratégie, le fait de rester sur place, qu'adopte souvent ceux qui commence, fonctionne seulement contre des personne qui n'ont pas d'experience, car la personne qui a de l'expérience aura vite fait de déborder le front et de détruire les machines de siége si aprecier par les nouveaus nains.

Les nains sont justement une race qui demande beaucoup de stratégie, bien sur on peut rester sur place et attendre l'adversaire et lui pilonnant la tronche. Mais on peut aussi lui poser des problème avec des mineur et des rangers ou des guerriers posez en embuscade[/quote]
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nologrim

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MessageSujet: Re: [TAC] Nains   Lun 3 Juil - 0:55

De toute façon, les nains sont très bon unité contre unité : il ne faut surtout pas qu'ils soient débordés.

Il faut donc utiliser le terrain et son artillerie à son avantage ex un canon orgue placé adequatement dissuadera l'adversaire de déborder les nains par le flanc de meme si le terrain fait a un endroit un goulet d'étranglement, le mieux est d'envoyer ses unités d'élites car ici le nombre d'unité importe peu c'est surtout les capacités martiales.

De meme l'utilisation de la rune majeure d peur peut retarder des régiments secondaires et ainsi éviter de se faire déborder.
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Gurdil

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MessageSujet: Re: [TAC] Nains   Lun 3 Juil - 1:49

Donc Mr le professeur les nains ne sont pas une race de débutant car les stratégie y sont complexe. Pas comme pour le chaos.

EDIT:C'est exactement ce que je dis mais meme defensivement si on veut le plein potentiel des nains il faut un peu de jujote. C'est pas si simple que tu le dis!
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Professeur Schmoll

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MessageSujet: Re: [TAC] Nains   Lun 3 Juil - 12:56

Si on avait lu ce que je disais , on remarquerais que je précise qu'il est facile de jouer défensif, et plus dur de passer à autre chose.

" Une fois que vous aurez dépassé ce stade, vous aurez envie de tester autre chose. Et c’est là que les choses se compliquent : en effet, avec une si faible mobilité, il est difficile de mettre en place une stratégie évoluée. Il va donc falloir se creuser la tête pour tenter de sortir de l’ordinaire et surprendre votre adversaire… Nous verrons ceci plus tard, en premier lieu il convient de décrire les troupes que nous avons à notre disposition "

Et ne va pas dire que le Chaos est simple à jouer, Râlagougrès et Versan Belt te démontreront le contaire.

Ce sont des armées qui permettent des stratégies simples mais ça ne veut pas dire qu'il n'y a pas besoin de réfléchir pour en tirer ensuite le plein potentiel.
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MessageSujet: Re: [TAC] Nains   Sam 29 Juil - 10:42

bjr,

Je vous conseil aussi de tenir un livre des rancunes avec tout le tralala,et aussi explicant ce qui n'a pas été durant la bataille, j'en tiens un depuis déjà 12 ans ( enfin ca fait pluiseurs cahier ) c'est bien utile surtout lorsque l'on rejoue contre une race que l'on a pas joué depuis longtemps.
Je plusoie la remarque de Tharivor oui les nains sont pas les plus rapides, mais ils sont très moblie. Le gyror peut vous aider a ca ainsi qu'une petite rune sur votre étendard.
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Râlabougrès



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MessageSujet: Re: [TAC] Nains   Sam 29 Juil - 11:33

Citation :
Et ne va pas dire que le Chaos est simple à jouer, Râlagougrès et Versan Belt te démontreront le contaire.
Ben c'est comme la plupart des armées -y compris les nains-, il y a des listes "clé dans le dos", qui fonctionnent sans mobiliser une once de neurone. C'est ce genre de liste que les vétérans détestent lorqu'elles sont sorties par des noobs qui l'ont simplement copié depuis le net: c'est assez fort et demande déjà un certain niveau pour être dézingué. Par chez nous on a un niveau suffisamment bon pour écraser à répétition ce genre de personne mais c'est pas le cas partout...

Bon, le chaos peut se jouer facilement, mais on n'en tire aucun amusement, en tout cas beaucoup moins qu'en jouant plus tactique. Pareil, si évidemment tu prends une horde d'archaon avec le minimum de cavaliers maraudeurs en base, le gégé obligatoire et le reste en chevaliers élus ça fait pas plaisir.

Les nains ont quasiment une armée clé dans le dos, elle demande juste 2-3 parties pour s'y habituer et éviter les rares erreurs à ne pas commettre. Pour la construire, il suffit de profiter de toutes les améliorations "+ fort et/ou - cher" apparues par rapport au LA précédent: canon orgue, gyro, enclume, tueurs, marteliers, rune de défi, balistes F7, mineurs.
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Gurdil

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MessageSujet: Re: [TAC] Nains   Sam 29 Juil - 15:02

Je voudrais voir une tactique chaotique de haut niveau car mes potes qui ont pris chaos joue comme des brutes donc... J'aimerais bien voir à quoi sa peut ressemblé
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Râlabougrès



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MessageSujet: Re: [TAC] Nains   Sam 29 Juil - 17:34

Via mp pour pas polluer.
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Gurandil

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MessageSujet: Re: [TAC] Nains   Mer 27 Sep - 14:19

J'ai toujour fait sonner les cors et fais chargez mes nain deja des un nain qui charge sa surpren et sa pique j'ai gagner de nombreuse bataille grace a cette effet mon adversaire croyai que j'aillai boire un coup deriere la colline en les atendan mai surprise je charge

par contre cette tactique et difficile a jouer contre le chaos

Et pour le canon pour prouver que ces une machine a tuer donc une machine naine^^ j'ai etaler un geant d'os en une salve mais apres c'est juste la chance au des

apres ces aleatoire pour tout c'est comme j'ai vu en battaile d'un amis Archaon ce faisai tuer pas un coup fatal ces sur sa blaze

voila
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MessageSujet: Re: [TAC] Nains   

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