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 [TAC] Elfes sylvains

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Firiond

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MessageSujet: [TAC] Elfes sylvains   Jeu 8 Juin - 17:05

Présentation de l'armée

(par Belakor)

bon je vais essayer de presenter les elfes sylvains correctement.

premiérement,les elfes sylvains est une armée qui n'est pas evidente a jouer car elle possede des unités tres specialisées,chacune a un role bien precis..elle impose une strategie correcte plus devellopée que"je charge tous ce qui bouge".c'est une armée qui possede un tir excellent puisqu'elle possede des archers hors pair,indispensables cependant l'absence de balistes limite l'impact du tir durant la bataille.autre point fort est la mobilité des ES.en effet ils possedent pour la plupart un mvt de 5 et tous les cavaliers ont 9 de mvt.ils possedent de la cavalerie volante et des grands aigles.et le pompon sur le gateau c'est qu'ils n'ont pas de penalités de mvt ds les bois,c'est donc un avantage precieux notamment pour les charges.concernant le corps a corps,comme je l'ai dis plus haut les unitées sont specialisées donc il faut les utilisées a bon escient.par exemple il est plus judicieux de faire des attaques combinées ou attaquer de flanc avec certaines unités.
sinon le principal defaut des elfes sylvains est leur vulnerabilité( E3 svg d'armure faible),c'est notamment pour cela que beaucoup d'unités sont en tirailleur.

unités de base:

gardes sylvains:indispensables pour 12 pts par fig vous avez un archer a la ct de 4 sans penalités de tir apres mvt ayant une portée de 30 ps et une F de 4 a courte portée.2 unités de 10 est ideal pour une bataille a 2000pts.leur points sont vraiment rentabilisés.il est par contre inutile de leur adjoindre un etat major(ils n'iront jamais au close)un feal peut etre(ct5).

chevalier sylvain:c'est une cavalerie legere donc destinée a chargerles flancs surtout avec 9 de mvt.si vous les envoyer de front vous pouvez leur dire adieu.ils possedent des arcs utilent pour harceler a distance,de plus etant de la cavalerie legere ils ont un angle de 360 degres avec une portée de 30 ps pour les tirs donc ils peuvent viser un tres grand nombre d'unités.neammoins ils restent selon moi un peu cher(24pts) surtout qu'ils sont tres vulnerables car ils n'ont que une svg de 6+.

garde eternelle(si le general est un seigneur sylvains):la garde eternelle est un regiment pouvant en remonter a n'importe qui.etant tenace avec un heros ds l'unité,ayant une svg de 5+(pas mal pour un elfe sylvain)une cc de 5 , 2 attaques et pouvant attaquer du deuxieme rang, les 12 pts par fig sont largement rentabilisés.ils seront plutot destinés a tenir une position plutot le centre d l'armée. encaisse tres bien les chargesmeme de cavalerie

dryades: pour le meme nombre de pts que les gardes eternels vous avez une dryade.leur point fort est qu'ils sont plus endurant(E4 et inv 5+ contre les armes non magiques et tirailleurs)de plus ils causent la peur.je pense qu'ils sont incontournables memes plus que les gardes eternels du a leur plus grande resistance.leur nombre reste cependant limité (8-20)ils peuvent aussi bien attaquer de front ou de flanc ce qui les rend polyvalant ,autre point fort surtout chez les ES.

eclaireurs(j'allais les oublier): personnelement c'est une unité tres cher pour ce qu'elle est.pour 17pts vous avez des archers avec une ct de4 sans penalité au tir apres le mvt et c'est tout donc pas tres rentables.ils ont bien sur la regle tirailleur mais bon...

unités speciales:

danseurs de guerres:unités tres specialisées, ils ne seront rentabilisés que ds des attaques de flanc et souvent ds des charges combinés car seul ils fuiront le plus souvent .en effet leur nombre est limité(5-15) et ils n'ont pas de porte etendard donc bonjour por le resultat de combat.cependant ils restent terribles au cac(cc6 2 att F4 en charge sans oublier leur danse avec nottament coup fatal ,+1 att ou inv 4+)ils sont relativement vulnerables(E3 inv 6+ tirailleurs ) donc a faire attention avant le cac si vous ne vouler pas perdre des points betement.

guerriers faucons:ce sont des unités volantes donc ideales pour les att de flancs et par l'arriere ou attaquer les servants de machines de guerre.utile mais pas indispensables.

cavaliers sauvages de kurnous:un peu mieux protégés que les chevalier sylvains ils ne sont pas des brise fers non plus.cependant leurs stats et leur regles speciales les rendent beaucoup plus interessants.de plus etant de la cavalerie legere ils sont absolument destructeurs(peut etre pas autant que des chevaliers du chaos elus )en charge de flanc mais peuvent tres bien charger de front.unité de choc donc.

lemures:les lemures chez les elfes sylvains sont ce que peut etre les trolls chez les o&g ou les minautore chez les h-b.resistants force de frappe destructrice causant la peur.autre unité de choc mais + resistante.attention cependant ils sont inflammables donc veiller sur tous ce qui touche au feu notamment le domaine de magie.

unités rares:

forestiers:ceux sont des archers hors pairs certainnemnt les meilleurs.ils ont la capacité de se positionner au debut de la bataille n'importe ou meme a moins de 12 pts de l'armée ennemie.
de plus tt tir contre les forestiers subit un mauls de -2 donc pour les touchers bonne chance.enfin leur excellente ct de 5 et la capacite coup fatale a courte portée les designent tous droit comme des tueurs de heros.

homme arbre:c'est comme le geant pour les o&g.bourrin bourrin et bourrin.de plus il est tenace.avec sa regle racine etrangleuse il peut faire bobo a moins de 6ps,et il peut lancer le chant athel loren!!!
force de frappe phenomenal donc.cependant comme les lemures attention il est inflammable et comme c'est une grande cible re attention(surtout si vous jouer contre des nains ayant des balistes avec rune incandescente aiiie!!!).
ah oui comme il est tenace vous pouvez vous amuser a l'envoyer contre un regiment nombreux sans avoir le soucie qu'il fuie.

grand aigle:comme il a le vol il est ideal contre les servants de machines de guerres ou attaques de flancs.

heros:

noble:heros fais pour le cac .pas extraordinaire en sois mais peut appartenir a un clan en plus des OM et farfadets.utile si on le met ds un regiment de gardes eternels car il les rend tenace.idem pour les seigneurs.

enchanteur:sorcier nv 1 peut etre nv 2.connait le domaine d'athel loren.peut appartenir au clan tissereve=esprit de la foret.peut avoir des OM et farfadets.

hamadryade: polyvalent car elle regroupe de bonnes capacités martiales et est un sorcier nv 1 du domaine d'athel loren.

seigneurs:

homme arbre venerable:comme un homme arbre normal sauf qu'il vaut + cher et un choix de seigneur en plus.en contrepartie il a 1 en + de cd peut avoir 100pts OM et farfadets et peut lancer le chant athel loren 2 fois par phase de magie du joueur ES.

tisseur de charmes:sorcier nv 3 peut etre nv4.domaine de la vie bete ou athel loren

seigneur sylvain:bon au corps a corps il peut appartenir a un clan.il peut etre mortel au tir avec cetains OM.

clans:
les heros ES peuvent faire partis de clans pour un certains nb de points en plus.cela augmente leur capacité ou leur donne des regles en plus.par exemple un seigneur peut avoir la marque du clan des forestier et ainsi obtenir leurs regles speciales.ca marche comme les honneurs chez les HE.

OM:
les heros ES peuvent avoir les OM ES et/ou des farfadets.les farfadets marchent comme des OM normaux.les armes et armures magiques ES sont bon mais pas exceptionnels pour autant.meme chose pour les objets cabalistiques.cependant certains arcs magiques associes a des fleches magiques permettent des resultats destructeurs chez l'ennemi.par exemple arc de loren avec fleches arcaniques donnent 4 tirs de force 3 sans svg d'armure.les farfadets sont limités.ils peuvent augmenter les capacités magiques ou martiales du personnage qui le porte.

magie:
elle reste tres correcte meme bonne mais sa force ne repose pas sur la destruction.en effet le domaine du chant d'athel loren possede peu de sorts offensifs mais plutot des sorts visant a proteger et aider les unités alliés(exemple des sorts qui permettent d'etre etherée ou d'avoir la regeneration)meme principe concerant le domaine de la vie ou de la bete.

historique:
pour faire gros(bah oui c'est long)les elfes sylvains sont d'anciens hauts elfes;en fait ceux sont les premiers colons.lorsque qu'ils se sont installés dans la foret,les esprits de la foret les ont un peu repoussés.avec le temps les ES et les esprits de la foret ont commencé a se respecter mutuellement.tres vite ils ont commencé a dependre les un des autres et sans les ES athel loren aurait disparu.cependant nombre des esprits des bois se mefient un peu des elfes et reciproquement.lorsque les hauts elfes sont revenus pour recuperer leurs colons les ES refuserent.ils ne ressentaient plus rien envers leur terre natale.ils sont tres solitaires et l'une de leurs seules alliances est celle avec les bretonniens contre des skavens.cependant on ne peut pas dire que les ES et les bretonniens soient des races extremement amicales.

pour resumer:
armée tres tactique faites attention aux mvt surtout que vous etes avantagé.essayer les att de fancs et les charges combinées.utiliser la magie pour aider et soutenir vos regiments;utiliser les forets a votre avantage,comme vous pouver les faire bouger vous pouver notamment bloquer les charges!!!

Les différents clans

clans des danseurs de guerre:le perso a les regles speciales des danseurs de guerres(les armes les danses ect.....)il ne peut que rejoindre une unité de danseurs de guerre et doit combattre a pied
+50 pts pour un seigneur sylvain
+30 pts pour un noble

clans eternels:le perso beneficie du style de combat de la garde eternelle(+1 att, svg5+,combat sur 2 rangs)du moment qu'il n'as ni arme ni armure magique.
seigneur sylvain +10pts
noble +5pts

clans de changeformes:le mouvement et l'initiative du perso passe a 9 et il a +1 attaque.il doit combattre a pied,ne peut pas rejoindre d'unité et ne peut pas etre le général.
seigneur:+35pts
noble:+25pts

clans eclaireurs:le perso doit se battre a pied et ne peut pas porter d'arme lourde.il a la capacité eclaireur
seigneur sylvain:+25pts
noble:+15pts

clans de cavaliers sauvages:il a les regles speciales des cavaliers sauvages et porte une lance et une armure legere qu'il peut remplacer par une lance et une armure magique.il doit chevaucher un grand cerf ou un coursier elfique.
seigneur:+50pts
noble:+35pts

clans des forestiers:
le perso a les regles dissimulations et tir mortel.il a le tir mortel seulement s'il n'a pas d'arcs ou de fleches magiques.il ne peut porter ni armure,ni bouclier,ni arme de close utilisant les deux mains(arme lourde par ex).il doit toujours combattre a pied.
seigneur:+45pts
noble:+35pts

clans des tissereves:le perso a la regle spe esprit de la foret.il doit chevaucher un coursier elfique ou une licorne.
tisseur de charmes/enchanteur:+20pts

quand je dis seigneur c'est a chaque fois seigneur sylvains.voila grosso modo les regles des differents clans.
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Râlabougrès



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MessageSujet: Re: [TAC] Elfes sylvains   Ven 9 Juin - 11:24

Très bien, j'osais pas m'y mettre, mais maintenant que les bases sont posées, ça devient intéressant de discuter.

Citation :
gardes sylvains:indispensables pour 12 pts par fig vous avez un archer a la ct de 4 sans penalités de tir apres mvt ayant une portée de 30 ps et une F de 4 a courte portée.2 unités de 10 est ideal pour une bataille a 2000pts.leur points sont vraiment rentabilisés.il est par contre inutile de leur adjoindre un etat major(ils n'iront jamais au close)un feal peut etre(ct5).
Eventuellement, un musicien peut être intéressant (pour faire des pièges suivis d'une fuite), mais c'est vrai que l'état major est superflu.

Citation :
chevalier sylvain:c'est une cavalerie legere donc destinée a chargerles flancs surtout avec 9 de mvt.si vous les envoyer de front vous pouvez leur dire adieu.ils possedent des arcs utilent pour harceler a distance,de plus etant de la cavalerie legere ils ont un angle de 360 degres avec une portée de 30 ps pour les tirs donc ils peuvent viser un tres grand nombre d'unités.neammoins ils restent selon moi un peu cher(24pts) surtout qu'ils sont tres vulnerables car ils n'ont que une svg de 6+.
Leurs rôles sont le pétage de rangs en chargeant de flanc/dos et le leurre pour attirer dans des pièges. L'abscence de pénalité de mouvement dans les bois leur permettent de se placer dans des situations avantageuses. Ils peuvent de plus parcourir 18ps et tirer sans malus, un bonus très appréciable quand on en a en nombre.

Citation :
dryades: pour le meme nombre de pts que les gardes eternels vous avez une dryade.leur point fort est qu'ils sont plus endurant(E4 et inv 5+ contre les armes non magiques et tirailleurs)de plus ils causent la peur.je pense qu'ils sont incontournables memes plus que les gardes eternels du a leur plus grande resistance.leur nombre reste cependant limité (8-20)ils peuvent aussi bien attaquer de front ou de flanc ce qui les rend polyvalant ,autre point fort surtout chez les ES.
De front tout seul ça reste un peu léger, mais elles encaissent bien. La difficulté quand on les joue est leur immunité à la psychologie qui les empêche de fuir les charges, ce qui peut s'avérer au mieux gênant , au pire fatal.

Citation :
danseurs de guerres:unités tres specialisées, ils ne seront rentabilisés que ds des attaques de flanc et souvent ds des charges combinés car seul ils fuiront le plus souvent .en effet leur nombre est limité(5-15) et ils n'ont pas de porte etendard donc bonjour por le resultat de combat.cependant ils restent terribles au cac(cc6 2 att F4 en charge sans oublier leur danse avec nottament coup fatal ,+1 att ou inv 4+)ils sont relativement vulnerables(E3 inv 6+ tirailleurs ) donc a faire attention avant le cac si vous ne vouler pas perdre des points betement.
Le meilleur moyen de les booster pour les rendre indépendants est de leur adjoindre un héros. Un noble Danseur de Guerre ajoutera son punch tout en profitan des danses. Une alternative est la GB avec Pierre de Renaissance et Epée de Puissance: 3 patates F5 et une bannière en plus, sans compter la relance pour les éventuels tests de moral. A noter que la GB est moins cher chez les ES (15pts au lieu de 25).

Citation :
cavaliers sauvages de kurnous:un peu mieux protégés que les chevalier sylvains ils ne sont pas des brise fers non plus.cependant leurs stats et leur regles speciales les rendent beaucoup plus interessants.de plus etant de la cavalerie legere ils sont absolument destructeurs(peut etre pas autant que des chevaliers du chaos elus )en charge de flanc mais peuvent tres bien charger de front.unité de choc donc.
Dire qu'ils sont plus intéressants que les chevaliers sylvains est un raccourci. Ils ont de nombreux avantages en terme d'impact et de résistance, mais perdent la plupart des rôles de la cavalerie légère classique, le harcèlement, le leurre, le soutien à distance. Les Kurnous sont de la "cavalerie légère lourde", ils n'ont plus du tout le même rôle.

Citation :
lemures:les lemures chez les elfes sylvains sont ce que peut etre les trolls chez les o&g ou les minautore chez les h-b.resistants force de frappe destructrice causant la peur.autre unité de choc mais + resistante.attention cependant ils sont inflammables donc veiller sur tous ce qui touche au feu notamment le domaine de magie.
J'ajouterai qu'ils sont plus lents que les autres monstres (M5), ce qui restreint leurs capacités.

Citation :
forestiers:ceux sont des archers hors pairs certainnemnt les meilleurs.ils ont la capacité de se positionner au debut de la bataille n'importe ou meme a moins de 12 pts de l'armée ennemie.
de plus tt tir contre les forestiers subit un mauls de -2 donc pour les touchers bonne chance.enfin leur excellente ct de 5 et la capacite coup fatale a courte portée les designent tous droit comme des tueurs de heros.
C'est un peu le couteau suisse de l'armée: leurs tirs précis et mortels peuvent attaquer aussi bien la masse que l'élite armurée. De plus, ils ne sont pas dénués d'intérêt au CàC avec leurs 2 armes de base, ce qui les rend capables de se défendre face à d'autres tirailleurs et autres cavaleries légères. Ca les rend bien meilleurs que les éclaireurs.

Citation :
homme arbre:c'est comme le geant pour les o&g.bourrin bourrin et bourrin.de plus il est tenace.avec sa regle racine etrangleuse il peut faire bobo a moins de 6ps,et il peut lancer le chant athel loren!!!
force de frappe phenomenal donc.cependant comme les lemures attention il est inflammable et comme c'est une grande cible re attention(surtout si vous jouer contre des nains ayant des balistes avec rune incandescente aiiie!!!).
ah oui comme il est tenace vous pouvez vous amuser a l'envoyer contre un regiment nombreux sans avoir le soucie qu'il fuie.
2 hérésies: le comparer au géant qui est une bouse à côté de lui (à cause du manque de résistance), et le considérer comme une brute épaisse. Dans les faits, si les machines de guerre adverses sont rapidement éliminées, le seul moyen pour l'adversaire de détruire un HA est de le démoraliser et de le rattrapper dans sa fuite. Or c'est relativement facile, un test à 8 ça représente 25% d'échec, soit beaucoup trop pour une figurine qui ne peut pas gagner un combat seul. L'HA excelle dans le harcèlement, planqué dans un bois avec ses racines, ralentissant les troupes autour et menaçant leurs flancs si elles avancent. Le bonus de ténacité doit être utilisé occasionnellement (genre stopper une charge de cavalerie), sinon c'est la cata. La fameuse GB dans les DdG peut aussi traîner pas loin, ça peut toujours servir (idem pour les gardes éternels).

Citation :
noble:heros fais pour le cac .
Mon noble forestier obtient de très bons résultats, pourtant il ne fait presque que du tir.

Citation :
ca marche comme les honneurs chez les HE.
Les clans ne pompent pas sur les points accordés en objets magiques, les clans sont plus à rapprocher des marques HL.

Citation :
magie:
elle reste tres correcte meme bonne mais sa force ne repose pas sur la destruction.en effet le domaine du chant d'athel loren possede peu de sorts offensifs mais plutot des sorts visant a proteger et aider les unités alliés(exemple des sorts qui permettent d'etre etherée ou d'avoir la regeneration)meme principe concerant le domaine de la vie ou de la bete.
La vie est plus appréciée pour ses sorts de destruction que pour son rôle de disruption.
Dire que le domaine d'athel loren est défensif est réducteur, puisque la moitié des sorts peut servir à détruire: Chant de Loren, Fureur de la Forêt et Appel de la Chasse. La destruction ne se compte pas qu'en terme de touches, l'Appel de la Chasse permet de provoquer des charges fatales facilement.
Un coup de coeur pour le Chant de Loren, combiné à la Thyrse c'est vraiment le bonheur, mon armée actuelle tourne à 9 dés de pouvoir, donc 9 tentatives de Chant à 1 dé. Très stressant pour l'adversaire. Déplacer les forêts est un must, c'est un élément de décor relativement courant sur une table de jeu. On peut s'en servir pour amener une unité de manière à bloquer des marches forcées, pour préparer une vilaine charge, pour bloquer 2-3 unités en se mettant devant, etc. Si l'adversaire tente de traverser, la version offensive prend le relai et châtie les intrus.

Citation :
OM:
les heros ES peuvent avoir les OM ES et/ou des farfadets.les farfadets marchent comme des OM normaux.les armes et armures magiques ES sont bon mais pas exceptionnels pour autant.meme chose pour les objets cabalistiques.cependant certains arcs magiques associes a des fleches magiques permettent des resultats destructeurs chez l'ennemi.par exemple arc de loren avec fleches arcaniques donnent 4 tirs de force 3 sans svg d'armure.les farfadets sont limités.ils peuvent augmenter les capacités magiques ou martiales du personnage qui le porte.
Un peu de précision est la bienvenue, avec quelques combos à la clé:
- Serre du Chasseur + Essaim de Vifs: 2 tirs qui ciblent les persos à l'intérieur des unités, assez peu efficace en définitive, mais toujours perturbant pour les sorciers adverses. Un double-shot gagnant peut traumatiser l'adversaire à vie :) .
- Lames de Loec, Epée des Esprits, Lance de l'Aube, Lance du Crépuscule: ce sont les armes magique qui sont pour moi dignes d'intérêt en elles-mêmes. Elles n'amènent pas de combo distincte, elle sont juste kiewl.
- Armure de Chêne: très bonne armure sur un changeforme, ça lui confère la résistance nécessaire pour survivre à son isolement.
-Coiffe de la Chasse: transforme le perso en Berserker pour pas cher, vraiment une très bonne armure magique.
- Carapace de Ronces: une très bonne armure contre les tirs standards. Il est malheureusement hasardeux de compter trop dessus, une boule de feu dans la tronche est vite arrivée...
- Les divers talismans fournissant une invulnérable: tous bons, à choisir selon la probabilité de rencontrer tel type d'attaque. Notons qu'ils ne sont pas très chers, alors autant ne pas s'en priver.
- Pendentif d'Ambre: très bon avec des gardes éternels (donne des combattants sur deux rangs avec 2 armes de base qui frappent en premier!).
- Gemme de Merciew: A tenter, mais il faudrait réussir à le combiner avec un HA ou des Lémures...
- Grêle de Mort: un must, vraiment puissant et à même de se débarrasser des volants rapidement.
- Changeforme + Arc de Loren + Flèches Arcanique (+ Echeveau Féérique et Bouclier Enchanté): combo de seigneur. Permet de délivrer 5 tirs F3 sans sauvegarde après avoir parcouru 9ps. Très efficace contre la cavalerie, mais trouve ses limites contre la masse. Qu'à cela ne tienne, les seigneurs changeformes sont aussi très bons au CàC...
- Thyrse: j'en ai déjà fait l'éloge.
- Sphère: je ne l'ai testé que récemment, mais le résultat est là, cet objet est fan-tas-tique. Pas plus tard qu'hier, j'ai réussi à entraîner 15 brisefer + GB dans une forêt. Je les charge avec des dryades, et des chevaliers de flanc, et l'enflure pose sa pierre. Pour me venger, mon enchanteur arrive derrière et lui colle 16 touches F5. Total, 8 brisefers morts, et une victoire au combat qui suit... J'ai pris cet exemple parce qu'il illustre bien le potentiel de cet objet: avec pas mal de magie, l'adversaire va devoir se préocupper des forêts, et va souvent chercher à les occuper pour les empêcher de bouger. Les forêts mouvantes mises sur les trajectoires de fuite/poursuite peuvent servir de point d'ancrage pour utiliser la sphère.

Citation :
pour resumer:
armée tres tactique faites attention aux mvt surtout que vous etes avantagé.essayer les att de fancs et les charges combinées.utiliser la magie pour aider et soutenir vos regiments;utiliser les forets a votre avantage,comme vous pouver les faire bouger vous pouver notamment bloquer les charges!!!
Tout de suite j'ai pas le temps, mais j'essayerai de faire un compte-rendu des tactiques qu'on peut mettre en place avec des ES.
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MessageSujet: Re: [TAC] Elfes sylvains   Mar 20 Juin - 18:37

grand aigle:comme il a le vol il est ideal contre les servants de machines de guerres ou attaques de flancs.

il sert a bien d autres choses
orienter, bloquer, etc



il aurait ete interessant de parler du fait que les esprits de la foret possedent une svg 5+ demoniaque mais qu en contre partie ils sont immunises a la psycho donc ne peuvent pas fuir, ce qui est tres desavantageux dans une armee de guerilla
en effet tres peu d unites peuvent fuir pour tendre des pieges
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MessageSujet: Re: [TAC] Elfes sylvains   Ven 30 Juin - 7:47

Citation :
homme arbre venerable:comme un homme arbre normal sauf qu'il vaut + cher et un choix de seigneur en plus.en contrepartie il a 1 en + de cd peut avoir 100pts OM et farfadets et peut lancer le chant athel loren 2 fois par phase de magie du joueur ES.

L homme arbre venerable ne peux pas avoir d objet magique , seulement des Farfadets , voila c est tout ... :cheers:
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MessageSujet: Re: [TAC] Elfes sylvains   Mer 25 Oct - 19:34

Quand a la fuite , les cavaliers sylvains remplissent parfaitement ce role !
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MessageSujet: Re: [TAC] Elfes sylvains   

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