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 [TAC] RDT

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grostonni
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Date d'inscription : 01/06/2006

MessageSujet: [TAC] RDT   Jeu 8 Juin - 9:20

Je commence par les particularités de cette armée qui est très fun à jouer puis je détaillerai chaque unité et les moyen d'utiliser tout ça.



D'abord toute vos troupes sont des morts vivants se qui entraîne des inconvénients(mort du général et c'est fichu, AUCUNE marche forcée donc armée très lente et aussi perte en résultat de combat) mais surtout de gros avantages: pas de psychologie (bonheur), cause la peur (c'est énorme) tous les archers touchent sur du 5+(ton unité de tirailleurs que je vise est derrière un mur pas grave c'est du 5+).

Il faut savoir jouer avec ses avantages et inconvénients, déjà avoir des unités assez grosse pour faire jouer un maximum la peur et privilégier les bonus de combats que vous pouvez avoir plutôt que les morts que vous pouvez infliger.Savoir jeter les incantations(nous en parlerons un peu plus bas) sur la bonne unité au bon moment car l'armée dépend énormément de ces invocations.




Incantations:Les incantations sont les sorts de magie des prêtres liches, oubliez donc les dès de pouvoir, les incantations sont lancées à CHAQUE fois avec une valeur de lancement de 2D6(un peu comme un anneau magique)

Les quatres incantations sont:

-incantation de la vengeance de Sekhubi: 1D6 touches de F4, à oublier tout de suite, les incantations ne sont pas fait pour faire mal.

-incantation du juste chatiment d'horien:assez interessante elle permet de faire taper ou tirer l'unité que vous voulez(12 pas autour du lanceur)sans aucune riposte au CC et en gardant les bonus de la charge s'il vous plait.

-incantation des morts inapaisés de djerda:Encore une invocation sympathique qui permet de ramener 1D3 PVs à une unité et 1D6 au gardiens des tombes et au guerriers squelettes, incantation à utilisé au bon moment car l'incantation qui va suivre est tout simplement ultime.

-incantation des prestes enjambées de mankara:L'unité choisie peut se déplacer comme si c'était une deuxième phase de mouvement et l'unité peut charger si elle est à porter avec le double de son mouvement (comme une charge normale) se qui permet de faire le triple du mouvement de départ en un tour (elle est pas belle la vie). Une unité ne peut être affectée par cette incantation qu'une seule fois par tour (ça serait trop facile sinon)




Bon passons aux persos des rois des tombes déjà on est obligé de prendre un prêtre liche(le hiérophante) et un général. Déjà toute armée de ce nom se doit d'avoir deux prêtres liches qui sont obligatoires pour faire fonctionner l'armée et qui sont donc précieux, mieux vaut ne pas les exposer inutilement.

Le roi des tombes: à partir de 2000 points si vous privilégiez le CC à la magie prenez le il ne vous décaveras pas avec son endurance et un nombre de Pv sympa il n'est pas près de crever. En plus c'est une sacrée brute avec une rame lourde il fait des ravages. Il existe plusieurs combinaisons sympas avec ce perso:

-le char terrifiant (sympa le nom): avec le masque mortuaire de kharnut, l'enseigne royale et l'oeil doré de rah nutt ou l'armure des ages selon ce que vous préférez vous obtenez un gars très très chiant contre les armées a faible com genre OG, un gars sur char ave une arme lourde qui tape très fort qui cause la terreur et qui peut charger de flanc tranquille. Optez pour l'armure des ages si votre adversaire n'a pas d'artillerie et s'il en a optez pour l'oeil doré.

Combinaison assez fun mais assez risqué aussi

Les autres combinaisons sont plus classiques mais si il est a pied je recommande chaudement le destructeur d'éternité qui déménage bien et dans un pack de gardien des tombes sa fait mal.


Le grand prêtre liche: si vous aimez la magie ce petit bonhomme est fait pour vous, il lance deux incantations dans un tour et de niveau de puissance de 3D6 donc c'est vraiment bon mais surtout l'équipé de la cape des dunes c'est impératif si vous voulez qu'il survive quelques temps. La jarre hiératique est pas mal non plus


prince des tombes: obligatoire pour toutes les armées petites (1500) sinon à 2000 un seul roi suffit sauf si vous aimez le CC auquel cas un roi et un prince sont très bon. Le plus classique est de le mettre soit dans une unité de chars avec une arme lourde, le char solaire et les brassards du soleil soit en électron libre avec le char solaire une arme lourde et l'enseigne royale.

pretre liche: obligé deux dans chaque armée sauf sur 2000 ou un seul suffit avec le grand prêtre, l'idéal est de le cacher dans une unité d'archers et un autre qui possède la cape des dunes peut aller lancer une incantation au bon moment au bon endroit, pour celui ci la jarre hiératique est approprié pour l'autre un PAM(parchemin de dissip)est toujours le bien venu

bon voila je ne parlerai pas du porte enseigne car je ne l'ai jamais joué et je ne veux pas vous raconter de bêtises.

Les unités de bases maintenant:

les guerriers squelettes: Autant le dire tout de suite ce ne sont pas de bons combattants mais il vous en faut obligatoirement un pack dans votre armée, et ils leur restent le facteur peur qui joue beaucoup donc faire de grosses unités (20/24) avec de préférence la combinaison arme de base/bouclier/armure légère car les lances ne sont vraiment pas biens, il vaut mieux privilégier leur défense. Si votre armée est commandée par un roi, les squelettes ont le droit à une petite bannière magique de 25 points(bannière de guerre); inutile de préciser que le PE est obligatoire et que le musicien et le champion sont à oublier tout de suite.

Les archers squelettes ne sont pas si mauvais qu'on le croit(heureusement que la déesse aspic passait par là) car leur règle de toucher sur 5+ dans n'importe quelle condition est bonne même très bonne, un pack de 12/16 qui vise tirailleurs ou cavalerie légère n'est pas obligatoire mais presque(sauf contre armée à très forte armure ex: nains)


nuées des tombes: pour moi l'une des meilleur nuée du jeu, attaques empoisonnées et LA règle "il en vient de partout" qui est magnifique contre un nain ou un joueur de l'empire(si la chance est avec vous), leur seul défaut est d'être morts vivants ce qui les empêchera de jouer le rôle habituel des nuées, c'est à dire retenir les unités car elles crèveront au résultat de combat.


cavaliers squelettes légers:Une unité particulièrement merdique en effet pour 14 points on a une cavalerie légère qui ne peut pas fuir pas tirer quand on la charge et qui en plus n'est pas protégée du tout (6+ hihihih). Alors si vous voulez de la cavalerie regardez après.


cavaliers squelettes lourds: Lourds est un grand mot (3+) mais il faut avouer que cette cavalerie n'est pas trop nul, elle ne vaut pas très cher, elle fait peur, est mobile(vous me direz c'est normal, mais pour les MV c'est important)et elle a le droit à un étendard mais le problème qu'elle manque franchement d'impact au CC donc éviter de charger de face si vous ne voulez pas vous faire repousser. Charge de flanc importante et surtout maximiser les bonus de combats donc 12 ou 9 cavaliers en 4 ou 3 X3 ce qui donnera un bonus de rang toujours appréciable. Le PE obligatoire et pour la bannière j'aime bien la bannière des légions immortelles ou la bannière de guerre, à vous de voir.



Les unités spéciales maintenant:

les chars:Une chose à savoir, si votre armée est commandée par un roi, les chars sont en unités de bases alors que si elle est commandée par un prince les chars seront des unités spéciales.

Les chars RdT ne fonctionnent pas comme ceux des autres races, ici pas de char individuel, on à affaire à des unités de chars légers certes mais violents quand même, 1D3 touches d'impact +les passagers et les chevaux. Une unité de 3 chars avec la bannière des légions immortelles et un prince sur char placée sur un flanc est son emploi le plus fréquent et le plus approprié car ils sont considérés comme de la cavalerie légère mais attention aux gros bourrin qui ont une force 7


scorpion des tombes: Quand on parle de char parlons aussi du scorpion qui peut être considéré comme le char "lourd" de l'armée, très solide, coup fatal et attaques empoisonné, il peut aussi bien être le fléau des perso que des grosses unités(faire attention aux résultats de combats). L'option il en vient de partout n'est pas approprié pour eux, les nuées sont beaucoup mieux dans ce rôle. De plus ce sont des amalgames morts vivants (-1 blessure aux résultats de combat)et ils possèdent un très bon mouvement et une résistance à la magie de 1. Autant dire qu'il est obligatoire dans toute armée rois des tombes.


Ushabtis: Les monstres de l'armée, pour 65 points vous avez une brute de corps a corps (3 attaque de CC4 F6)qui est faites pour contre attaquer(charge de flanc sur une unité déjà engagée),ne pas les utiliser au dessus de 3(question de mobilité), MAIS attention ils sont TRES fragile, une endurance de 4 et une sauvegarde de 5+ ne les sauveront pas de nombreux tirs et de la magie car ils seront souvent pris pour cible donc attention à ne pas les exposer inutilement. Un point à clarifier les armes des ushabtis n’apporte aucun bonus. A utiliser si vous aimez leur esthétique ou les gros monstres, moi je préfère l'unité qui va suivre.


gardiens des tombes:Pour moi l'une des meilleures unité de l'armée, pour plusieurs raisons, déjà ils ont de bons carac et peuvent supporter les tirs quelques temps(E4 Svg4+) et ils ont LE coup fatal ce qui fera flipper même les persos les plus résistant ou les unités avec des grosses armures. Le champion peut être bienvenue et le PE est obligatoire comme toujours. Moi je les utilisent pour tenir le flanc ou ne sont pas les chars, vous pouvez être sur que personne ne passera par la, ils peuvent tout aussi bien occuper le centre grâce a l'icône de rakaph qui leur permettra de se reformer gratuitement, l'enseigne de l'oeil sacré est un bon choix aussi. Ajouter un perso et vous obtenez une unité imbattable d'autant plus que les prêtres liches peuvent en relever 1D6 contrairement au 1D3 habituel. Vous voulez d'autre argument: ils sont beaux et peu chers en points. Je pense que la meilleure taille est 20 ou 16 sur les petites parties.

Les charognards: De très bon et résistant volant(2 PV, E4, F4) pour seulement 24 points, mais attention ils sont tout de même plus fragile que les autres volants car ils restent morts vivants mais peuvent très bien remplir le rôle des volants c'est a dire chasse aux machines de guerre et persos mais étant donné que les unités spéciales sont limitées et que les charognard ont un rôle assez spécifique on leur préféra d'autres unités un peu plus polyvalente même si ils ont largement leur place contre les nains ou l'empire.


Les unités rares maintenant

catapulte a crânes hurlants: l'arme ultime des RdT, une catapulte tout ce qu'il y a de plus banale sauf qu'elle tire des crânes hurlants qui oblige les unités touchées à faire un test de commandement (-1 sur le com si vous avez pris l'option crânes de l'ennemi), elle est efficace contre toutes les armée surtout celles a faible commandement. La combinaison ultime est de lancer l'incantation de la vengeance de machin pour la faire tirer pendant la phase de magie se qui donne deux tirs par tour, diabolique. En plus elle ne vaut pas chère donc elle est obligatoire dans toutes armées des rois des tombes(aucune excuse ne sera acceptée).


le géant d'os: D'habitude quand on parle de géant on pense au géant des orques , la grosse brute qui fait mal et bien la non, on a affaire à un molasson du bras avec une initiative de drogué et une CC minable, certes il a 5 attaques, 6 de force et 5d'endurance mais si il ne charge pas il est mort et si l'ennemi passe le premier tour votre géant est fini (I de 1)parce que 5 attaque c'est léger mais je vois ceux qui vont arriver et qui vont dire"oui mais il a assaut implacable alors ça fait plus d'attaque"et je leur répond c'est vrai mais pour que ça marche il faut une meilleure CC et surtout de la chance aux dès. Le seul moyen qu'il gagne est de le faire charger de flanc (et encore). En plus il vaut horriblement cher (220 points) donc à éviter sauf pour ceux qui aiment les gros trucs inutiles.


L'arche des âmes damnées: Pour l'aligner, vous devez la faire accompagner par un prêtre liche. Elle peut se révéler dévastatrice pour votre adversaire, surtout si ses troupes ont un faible commandement. Ce qu'il faut se dire, c'est qu'au minimum, même si le sort de l'arche est contré à chaque fois, vous savez où passeront un parchemin ou 2 voir 3 dés de dissipation de votre adversaire par phase de magie. Autre avantage non négligeable, c'est le -1 que l'arche donne au total des dés lancés par l'adversaire pour déterminer si le sort passe ou pas. A mon avis, les inconvénients de l'arche sont les suivants : elle immobilise un prêtre liche à l'arrière et oblige quasiment à jouer uniquement défensif, il faut la protéger car elle va vite énerver votre adversaire, vous êtes obligé d'adapter votre déploiement à elle afin que celle ci ait le maximum de lignes de vue (en plus, personnellement, je suis pas très moulu sur le 2D6+2 mais ça c'est une remarque personnelle) et elle vaut assez cher.



Voilou ca c'ets fais ;)
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DoLoRoSa

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MessageSujet: Re: [TAC] RDT   Jeu 8 Juin - 11:09

c'est une jolie petite description je crois que j'ai choisi ma nouvelle armée :) surtout que dans mon club personne la joue ...

mais j'aimerais bien te poser quelques questions, j'peut t'ajouter sur msn ?[/u]


EDIT VB : si tu as des questions à poser à Grostonni, ce serais aussi bien si tu les posaient ici pour en faire profiter à tout le monde ! Juste attendre que grostonni ait fini de poster tout sont Tactica (si ce n'est pas déjà fait) afin de ne pas trop mélanger. ;)

Edit Tharivor: Si tu as des questions à poser personellement à grostonni, il ne sert à rien de le dire en public, contacte le par message privé.

RE-EDIT VB : Bon et bien fait comme il te plaît ! ;)
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Versan Belt
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MessageSujet: Re: [TAC] RDT   Mar 13 Juin - 2:26

C'est du beau boulot Grostonni, mais c'est dommage que tu ne détaille pas les combinaisons possibles comme par exemple les coups fourbes à faires avec les incanatations.

Ton tactica manque un peu d'argument pour appuyer tes critiques, ça fait donc un peu vide...

Mais bravo quand même car ça donne une sympathique analyse de départ des RdT.

Amicalement ;)

VB
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grostonni
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Localisation : chateauroux
Date d'inscription : 01/06/2006

MessageSujet: Re: [TAC] RDT   Dim 18 Juin - 11:07

Ma foi vu que j'ai 3 mois de vacances ca peut se faire.

J'éditerais sur se mess pour compléter :D
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yann l elfe



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Date d'inscription : 20/06/2006

MessageSujet: Re: [TAC] RDT   Mer 21 Juin - 18:46

quote gostronni
cavaliers squelettes lourds: Lourds est un grand mot (3+) mais il faut avouer que cette cavalerie n'est pas trop nul, elle ne vaut pas très cher, elle fait peur, est mobile(vous me direz c'est normal, mais pour les MV c'est important)et elle a le droit à un étendard mais le problème qu'elle manque franchement d'impact au CC donc éviter de charger de face si vous ne voulez pas vous faire repousser. Charge de flanc importante et surtout maximiser les bonus de combats donc 12 ou 9 cavaliers en 4 ou 3 X3 ce qui donnera un bonus de rang toujours appréciable. Le PE obligatoire et pour la bannière j'aime bien la bannière des légions immortelles ou la bannière de guerre, à vous de voir.

y a un probleme la
les cavaliers lourds ont 4+ de save
armure legere + bouclier + cheval



de plus en 3*3 comment tu fais pour avoir un bonus de rang ??
c est 4 mini


Les charognards: De très bon et résistant volant(2 PV, E4, F4)

desole force 3 seulement

cavaliers squelettes légers:Une unité particulièrement merdique en effet pour 14 points on a une cavalerie légère qui ne peut pas fuir pas tirer quand on la charge et qui en plus n'est pas protégée du tout (6+ hihihih). Alors si vous voulez de la cavalerie regardez après.


et pourtant ils sont utiles
pour charger de flanc, le tir c est juste un bonus, et avec la magie ca va
c ets une cav legere, ca change tout
c est une cav sacrifiable qui permet d orienter
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