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 [GEN] La chambre du Nécromancien - La peau sur les os

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Versan Belt
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MessageSujet: [GEN] La chambre du Nécromancien - La peau sur les os   Mer 7 Juin - 19:36

Ici est la chambre du Nécromancien. Ne vous méprennez pas, ce n'est pas vraiment un topic didactique, mais plutôt une discussion sur les Comtes Vampires riche et intéressante. Cela pourra en outre vous aiguiller sur les bons choix pour votre armée de mort.

Bonne lecture.




« La peau sur les os »

Voici qui s’achève mon armée du Chaos. Il me reste bien quelques figurines à peindre, mais plus grand chose à se mettre sous la dent… Il y a pourtant bien des Hommes-Bêtes supplémentaires qui seraient les bienvenues, mais bon… Comme on le dit parfois, il est temps de changer d’armée. Avec le Chaos, ma phase de tir était d’un grand vide (quelques haches de lancer par-ci par-là), une nouvelle armée orientée vers le tir me tentait tout naturellement. Les Elfes Sylvains en tête de liste me plaisaient particulièrement (les nains ont beaucoup de tir, mais je les détestes, allez savoir pourquoi ? Peut-être à cause d’une endurance de 4, d’une bonne Sauvegarde et d’un Commandement de 9…je les haïs). Leurs nouvelles figurines de Dryades, de Danseurs de Guerre et tant d’autres, sont vraiment réussies. Les défis tactiques que ces elfes proposent sont en outre vraiment exaltants (rien de pire pour gêner l’adversaire que pleins de petites unités le harcelant). Le seul hic que les Elfes Sylvains me posaient, était le manque de conversion que l’armée propose. En effet les figurines sont déjà magnifiques, alors pourquoi les modifier ? Non, non…les Elfes Sylvains n’étaient pas encore fait pour moi.

Cependant, depuis plus d’un an, une petite idée me trottait dans la tête, j’avais eu plusieurs fois l’occasion de l’expérimenter, mais jamais je m’étais jeté à l’eau pour l’achat : faire pousser du zombie ! Mon amour pour les morts-vivants (enfin plutôt mon amour pour les faire pousser) m’avait rattrapé. Les figurines de Comtes Vampires sont certes moyennes en général, mais en matière tactique ils n’étaient pas en reste. La combo Peur et PU a son charme et surtout son efficacité, surtout hormis quelques gros pavés, il y a accès à un vaste choix de petites unités (Nuées d’Esprits, Chauves-Souris Vampires, Nuées de Chauves-Souris, Goules, Loups Funestes…). Une chose qui en plus était particulièrement plaisante, était de pouvoir customiser selon mon bon vouloir mes pavés de zombies, avec de folles conversions.

Ca y est, mon choix était fait. Je me rendis immédiatement à mon magasin Games Workshop ; à peine eus-je posé mon pied dans le magasin, que mon apparence dégénéra vite et ma silhouette devint rapidement cadavériques, sans compter mon teint de peau de plus en plus pâle…La peau sur les os…il me fallait agir, il me fallait du sang…heu, hum, hum, des figurines. Le coin des morts-vivants (naturellement placé à l’ombre dans le magasin) m’attendait ! Mon choix fût guidé par la logique et ne m’offusqua qu’une bref prise de tête. Une armée de Comtes Vampires a pour base des zombies, plein de zombies, en acheter se révéla donc le meilleur moyen de commencer ma nouvelle armée. Des gentils vendeurs me firent remarquer qu’il y avait des Pirates Zombies de la campagne de Lustrie en rayon. Ils avaient comme avantage de combiner des grappes de Zombies et de Miliciens Impériaux (les Pirates Zombies, pas les vendeurs !). Assez de corps et de jambes pour composer pas moins de 22 zombies dans chaque paquet, et cela pour 25€, soit 5€ de moins qu’une boîte normale. La rabiot est moindre, mais avec un peu d’imagination et des socles achetés en plus je pouvais facilement atteindre les 30 zombies. Une armée de Comtes Vampire avec seulement 30 zombies dans le panier faisait un peu léger, je me saisît alors immédiatement d’un second paquet de Pirates Zombies.

Il me fallut également réapprovisionner mon attirail de peintre, une bombe de vernis mate, une de chaos black, un pinceau standard et un pot de rotting flesh (chair pourrie). Je sortis tout content du magasin avec mes nouvelles acquisitions : quelques zombies heureux de trouver un nouveau maître (et aussi une note moins heureuse de 81€ pour ma pauvre carte bancaire). Voici donc ce qui est un début d’une petite série d’articles sur l’acquisition de ma nouvelle armée de Comtes Vampires. Mon objectif est à terme une armée d’au moins 1500pts et plus tard de 2000pts. Alors rendez-vous dans un prochain article de « La peau sur les os », pour suivre la progression de mon armée et ponctué de réflexions tactiques sur cette dernière.


Voici enfin la liste d'armée que je compte pour l'instant monter :

- Comte Vampire Stryge (général) niveau 2 avec Malédiction de la Non-Vie, Invocation de Goules et Muscles d’Acier = 340pts

- Vampire Stryge Nouveau Né avec Ailes de la Nuit = 125pts

- Nécromancien niveau 2 avec Livre Interdit = 150pts

- Nécromancien niveau 2 avec Livre d’Arkhan et Périapte Noir = 140pts

TOTAL PERSONNAGES = 755pts

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

- 23 Zombies = 138pts

- 23 Zombies = 138pts

- 5 Goules = 40pts

- 5 Goules = 40pts

- 5 Goules = 40pts

- 2 Nuées de Chauves-Souris = 120pts

- 5 Loups Funestes = 50pts

- 10 Loups Funestes avec Loup de Sang = 110pts

TOTAL UNITES DE BASE = 676pts

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

- 16 Gardes des Cryptes avec armure lourde, bouclier, Musicien, Porte-étendard, Maître des Cryptes et Bannière des Tertres = 283pts

- 3 Nuées d’Esprits = 195pts

TOTAL UNITES SPECIALES = 478pts

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

- 1 Banshee = 90pts

TOTAL UNITES RARES = 90pts

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

TOTAL = 1999pts



Amicalement ;)

VB
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Versan Belt
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MessageSujet: Re: [GEN] La chambre du Nécromancien - La peau sur les os   Mer 7 Juin - 19:42

Réponse de Théobald :


Aaaaaah de la nécrotitude. J'adore je vais m'y mettre moi aussi en finissant infinity et me mettant à Hordes et Confrontation. Le tir ne sert à rien quand tu as en face de toi une marée de zombies qui en a rien à foutre de mourir une xème fois. Si tu veux faire pousser pourquoi prendre les stryges. Personellement moi aussi je veux une marée de zombis sur le champs de batailles mais je vais opter pour les nécrarques. Le srtyges a des pouvoir de lignés moyen , ne supporte pas vraiment les combats, invoque des goules très faible moralement ... Le perso à 350 points àavec seulement un pagne magique ce le fout un peu mal quand même. Le seul moyen est de la jouer à la tirailleur avec des marée distantes de goules et du paté de zombis engluant le centre adverse. POur la formation des gardes des sryptes je les mettrai plus en 3*6 car en 4*4 tu va vite perdre ton rang supplémentaire ce qui implique des victimes de plus et donc moins de zombis à pousser.

Les goules sont bien là où elles sont. Deux nécro c'est pas mal ca fait 6 niveau de magie. Avec les nécrarques tu peux en avoir 10, en fait c'est surtout ça qui est attirant.

Tu ne rentabilisera quasiment jamais la banshee. Pour le fantassin moyen il faut faire du 8+ sur deux dés pour faire des victimes. Pas si évident que ça. Et puis un petit corps à corps et elle est finie. Elle peut faire très mal contre certains ennemis, genre les gros balaises avec faible commandement. Pensée spéciales aux trolls.

Si tu continue sur les stryges, essaye d'investir dans des chauves souris vampires qui sont sympathiques surtout accompagnées d'un vampire volant. Et le tout caouvert par les tirailleurs volants que sont les nuées de chauves souris ca fait très mal.

Pourquoi que des zombis. certes ils sont moins chers que les squelettes mais ceux ci peuvent se révéler de bien meilleurs fantassins, ils le sont même à coup sur. Les zombis sont la mourir trepasser, les squelettes pour combattre. IL faut les faire pousser sur les flancs ou les endroits génants , par exemple pour immobiliser les troupes. Mais En paté comme ça de front... pas vraiment d'intéret à par pour essayer de les maintenir à un effectif raisonnable tout au long de la partie. Un centre de squelettes me semble plus judicieux avec un paté de 10 zombis que tu fais grossir dés le premier tour.

Bon je vais dodo maintenant, demain faut bosser.
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Versan Belt
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MessageSujet: Re: [GEN] La chambre du Nécromancien - La peau sur les os   Mer 7 Juin - 19:43

Citation :
J'ai jamais vu quelqu'un faire avec autant de facilité une liste d'armée CV, c'est quoi ta stratégie ?

Bon, eh bien il me semble que quelques explications sur ma liste d'armée et sur la tactique qui va avec s'impose :

Citation :
Les goules ne sont pas des mort-vivants, attention!!
En effet, les goules ne sont pas des morts vivants, et je compte bien retourner cette faiblesse en avantage. Quand un joeur affronte une armée de morts vivants, il se dit bien souvent que tout le monde est immunisée à la psychologie, et que, par conséquent, aucune de mes unités ne peut fuir. Or les goules ne sont pas des morts vivants, elles ne sont donc pas immunisées à la psychologie, et peuvent en toute liberté déclarer des fuites. Et ça l'adversaire à tendance (on ne peut pas le nier) à l'oublier ! Mes goules pourront donc déclarer des fuites pour tendre des pièges : j'acquière ici une part d'initiative sur la bataille et offre de mauvaises surprises à mon adversaire.

Citation :
Le tir ne sert à rien quand tu as en face de toi une marée de zombies qui en a rien à foutre de mourir une xème fois.
Exact, mes unités de zombies sont totalement sacrifiables, vous aurez remarqués que je ne leur ait pas mis de bannière. Acun adversaire ne sera assez fou pour essayer de fliguer des zombies à 6pts, qui n'apporte pas d'étendard et que je peux faire repousser à loisir. Ils sont en d'autres termes l'unité parfaite !

Citation :
Pourquoi que des zombis. certes ils sont moins chers que les squelettes mais ceux ci peuvent se révéler de bien meilleurs fantassins, ils le sont même à coup sur. Les zombis sont la mourir trepasser, les squelettes pour combattre.
Tout l'intérêt d'une armée de Comtes Vampires est la combinaison Peur + PU, les zombies les font aussi bien que les squelettes, voir mieux puisqu'ils sont moins cher et peuvent donc être pris en plus grand nombre. Certes, les squelettes combattent mieux, mais la victoire d'une armées de Comtes Vampires au combat ne se joue pas sur le nombre de pertes subis (sauf pour les gardes des cryptes, les chevaliers noirs et les Vampires), mais sur les autres bonus : bonus de rangs, charge de flanc (avec une unité de zombie fraîchement invoquée), charge de dos, annulation des bonus de rangs adverse. Or ces bonus, les zombies les accomplissent aussi bien que les squelettes, alors pourquoi aller dépensser 2pts de plus par figurines pour un résultat identique ? Le constat est clair : les zombies sont plus rentables.

Citation :
IL faut les faire pousser sur les flancs ou les endroits génants , par exemple pour immobiliser les troupes.
Cela va de soit, telle est la clef de la victoire d'une armée de Comtes Vampires.

Citation :
Si tu continue sur les stryges, essaye d'investir dans des chauves souris vampires qui sont sympathiques surtout accompagnées d'un vampire volant. Et le tout caouvert par les tirailleurs volants que sont les nuées de chauves souris ca fait très mal.
La proposition est tentante, et elle m'a déjà effleurée l'esprit, mais deux nuées, un Vampire volant et une invocation de goules derrière les lignes ennemies devraient suffir à 2000pts.

Citation :
Tu ne rentabilisera quasiment jamais la banshee. Pour le fantassin moyen il faut faire du 8+ sur deux dés pour faire des victimes.
Voilà l'erreur que pas mal de joueur font lorsqu'ils jouent une banshee : crier sur du "fantassin moyen". Bien qu'un peu ridée, ce qui fait tout le charme de la banshee c'est si on la fait crier sur ce que l'adversaire a de précieux et doté de peu de PV. Ainsi inutile d'aller crier sur des pavés d'infanterie ou sur de la troupaille, mais il faut crier sur les chevaliers, les personnages ou sur les figurines type Troll ou Ogre. Une banshee se rentabilise, je peux te le dire, surtout qui c'est moins qui ait payé les frais... :(

Citation :
Avec les nécrarques tu peux en avoir 10, en fait c'est surtout ça qui est attirant.
Attention malheureux ! Ne prend jamais plus de 7 niveaux de magie dans une partie à 2000pts ! Pourquoi ? Parce que le magie coûte cher, est aléatoire et peut ne pas se rentabiliser d'elle-même si tu y mets la meilleure volonté. Un fiasco arrive si vite : double 1 puis jets sur le tableau des fiasco; et là paf ! ta phase de magie s'arrête : GRRR, toi qui avait dépensé 800pts de magie te retrouve au moment critique en panne de phase de magie. Alors là c'est mauvais, puisque bein qu'une armée de CV repose sur la magie (on ne peut le nier), il ne faut pazs tomber dans le piège du "grobillisme magique". Trop de magie, tue la magie !

Citation :
Si tu veux faire pousser pourquoi prendre les stryges.
Parce que les Stryges sont des mages corrects avec des capacités martiales très respectables ! Ils sont les personnages CV les plus polyvalents avec les Van Carstein !

Citation :
Le srtyges a des pouvoir de lignés moyen
Ils disposent des meilleurs pouvoir de lignée que les toutes les autres : +1 en force pour 20pts...bonheur ! Haine infinie pour 30pts...joie ! Pouvoir invoquer des goules dans le dos de l'ennemi dès le premier tour pour 25pts...fantastique ! Pouvoir se régénérer...youpi ! Et le vol sur un personnage de corps à corps...festivité ! Oh non mon cher Theobald, les Stryges n'ont rien à envier aux autres lignée, rien du tout !

Citation :
Le stryges ne supporte pas vraiment les combats [...] Le perso à 350 points avec seulement un pagne magique ce le fout un peu mal quand même.
Alors là c'est faux, mon Stryges si tu regarde bien a CC et Initiative 7, 5 attaques dont je relance les jets pour toucher, avec une force de 6, une endurance de 5, 3PV, une sauvegarde invulnérable à 5+ et il se régénère ! Si ça, ça résiste pas au combat, je me fais curée !

Citation :
Le seul moyen est de la jouer à la tirailleur avec des marée distantes de goules et du paté de zombis engluant le centre adverse.
Mon seigneur Stryge a pour fonction de rejoindre une unité de zombie afin de la soutenir au corps à corps : PU + pertes + Peur = victoire.

Citation :
Pour la formation des gardes des sryptes je les mettrai plus en 3*6 car en 4*4 tu va vite perdre ton rang supplémentaire ce qui implique des victimes de plus et donc moins de zombis à pousser.
Mes gardes des cryptes sont 16 et je comptais les jouer en deux rangs de 6 et un rang de 4 (ou éventuellent en 3 rangs de 5).

Voilà pour mes réponses, amicalement ;)

VB
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MessageSujet: Re: [GEN] La chambre du Nécromancien - La peau sur les os   Mer 7 Juin - 19:44

Réponse de Capitaine de Lacy :


Je ne suis pas d'accord avec toi VB. Je suis un fan de la magie et tu peut très bien la rentabiliser.

Si tu lance MALEFOUDRE avec un technomage à 85 points sur une unité de chevalier du Chaos et que tu en tue au moins deux, ou bien 4 guerriers du chaos il sera déjà rentabilisé.
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MessageSujet: Re: [GEN] La chambre du Nécromancien - La peau sur les os   Mer 7 Juin - 19:44

Citation :
Je ne suis pas d'accord avec toi VB. Je suis un fan de la magie et tu peut très bien la rentabiliser.
Oups, je me suis mal fais comprendre car j'ai mal exprimé mon idée.
Alors la magie peut se rentabiliser, moi-même je ne jouerais pas 6 niveaux de magie dans ma liste CV si je pensait qu'elle ne pourrait se rentabiliser. En fait ce que je veux dire, c'est que plus tu joue de la magie et inversement, moins tu en joue, plus la rentabiliser est dur. Pourquoi ? Parce que avec 1 ou 2 niveaux de magie, on arrive à rien, et que d'autres part, avec 10 niveau de magie, il faut bien avouer qu'il y a de la perte. Ainsi, une armée moyenne de 2000pts qui investit dans 10 niveaux de magie va devoir en moyenne débourser 800pts (voir plus), ce qui est bien plus d'un tiers de l'armée. Il suffit d'un simple fiasco (obtenir deux 1 ça arrive vite) pour que la phase de magie ait des chances de s'arrêter ou que tes dés de pouvoir soient perdus. Or, quand on a investit 800pts la dedans, on le sent passer. Surtout que pour remarque, le résultat d'une bataille se joue pour bien moins d'un tiers durant la phase de magie. Il faut savoir utiliser à bon excient la magie, mieux vaut deux sorts qui passe que 4 sorts qui ne passent pas. Il faut bien choisir les sorts vitaux et ne pas se laisser prendre au jeu de la magie : vouloir lancer trois ou quatre sorts avec trois dés chacuns, car là on se disperse, on devient moins efficace, la magie de même, et on fini par ne plus pouvoir la rentabiliser. A 2000pts, entre 4 et 7 niveaux de magie constituent donc un bon compromis.

Citation :
Si tu lance MALEFOUDRE avec un technomage à 85 points sur une unité de chevalier du Chaos et que tu en tue au moins deux, ou bien 4 guerriers du chaos il sera déjà rentabilisé.
La magie Skaven est encore une autre histoire, puisque le sort malefoudre est abusé. Les Skavens sont avantagés sur les autres armées, c'est clair !

Amicalement ;)

VB
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MessageSujet: Re: [GEN] La chambre du Nécromancien - La peau sur les os   Mer 7 Juin - 19:45

Réponse de Théobald :


Citation :
, il se dit bien souvent que tout le monde est immunisée à la psychologie, et que, par conséquent, aucune de mes unités ne peut fuir. Or les goules ne sont pas des morts vivants, elles ne sont donc pas immunisées à la psychologie, et peuvent en toute liberté déclarer des fuites. Et ça l'adversaire à tendance (on ne peut pas le nier) à l'oublier !

Moi je peux le nier. Je prends toujours de quoi faire fuir les goules rapidement car justement le fait qu'elles soient vivantes ne s'oublie pas dans une armée CV. Je ne présumerai pas à ta place ce que l'adversaire à tendance à oublier ou pas. C'est assez dangereux.

Citation :
Acun adversaire ne sera assez fou pour essayer de fliguer des zombies à 6pts, qui n'apporte pas d'étendard et que je peux faire repousser à loisir.

Attention à cela. Tuer un zombi rapporte 6 points. Mais je vais parler d'expèrience. Une charge de chavaliers sur les zombis en moyenne 5 morts (grosso modo). En retour les zombis n'en font aucun. 6 PV pour les chevaliers, 4 pour les zombis. 2 morts de plus. 7 morts en un tour. Ca descend plutot rapidement les patés de zombis et la tendance à repousser fait qu'il y en a toujours à taper. Ce que je veux dire, c'est que cette manne est une source à points phénoménale. Chaque zombi fait 6 points quand même. Ca joure dans la balance de la victoire.


Citation :
Or ces bonus, les zombies les accomplissent aussi bien que les squelettes, alors pourquoi aller dépensser 2pts de plus par figurines pour un résultat identique ? Le constat est clair : les zombies sont plus rentables.

Parce que en chargeant les squellettes frappent en premier, parce qu'il ont une armure, parce qu'ils causent autant la peur que les zombis. Ils sont bien beau ces amas de chair mais meurent trop vite. Les squelettes auront tendance à moins mourir et même faire des dégats contre le fantassin moyen.

Citation :
mais il faut crier sur les chevaliers, les personnages ou sur les figurines type Troll ou Ogre.

Je stipulais la chose peu après.

Citation :
Attention malheureux ! Ne prend jamais plus de 7 niveaux de magie dans une partie à 2000pts

Jamais dis que je prendrai 10 niveaux, je suis pas fou. C'était pour mettre en évidence que les nécrarques s'en tire ma foi plus qu'honorablement au combat et qu'en plus ce sont des mages hors pairs. Si tu veux faire pousser il les prendre eux et pas les stryges. C'est quand même une question de gout. Ma première fig CV a été un stryge.

Citation :
Parce que les Stryges sont des mages corrects avec des capacités martiales très respectables ! Ils sont les personnages CV les plus polyvalents avec les Van Carstein !

Les moins polyvalents sont les lamhianes. Comme je le disais plus haut les nécrarques sont des guerriers corrects avec des capacités magiques très respectable.

Citation :
Le srtyges a des pouvoir de lignés moyen

J'avoue ma faute, mais en parlant d'expèrience il s'avère que ces jolis bonus ne changent rien à un résultat de combat. Un stryge qui peut perdre plus de points de vie est un stryge qui a plus de chance de tomber en poussière. Ses attaques ne sont pas magiques. C'est un guerrier tout en finesse; voila le fond de ma pensée. Il n'est pas comme le dragon de sang qu'on envoie bourriner la troupaille.

Citation :
Mon seigneur Stryge a pour fonction de rejoindre une unité de zombie afin de la soutenir au corps à corps

Soutenir quoi ? Il fait tout le corps à corps oui. Aprés niveau PU... j'ai plus de fantassins dans mes patés d'épéistes impèriaux. C'est pas le cas de tout le monde ok, mais se méfier tout de même. On arrive rarement à faire grandir un gros régiment, les pertes qu'il subit compense le lévée des morts. Efficace vraiment en fin de partie.

Citation :
Mes gardes des cryptes sont 16 et je comptais les jouer en deux rangs de 6 et un rang de 4 (ou éventuellent en 3 rangs de 5).

J'aime pas les rang incomplet. Tu devrais les mettre en 1*16 c'est assez marrant tu verras =)
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MessageSujet: Re: [GEN] La chambre du Nécromancien - La peau sur les os   Mer 7 Juin - 19:45

Citation :
Moi je peux le nier. Je prends toujours de quoi faire fuir les goules rapidement car justement le fait qu'elles soient vivantes ne s'oublie pas dans une armée CV.
Tu t'en rappelle et je t'en félicite, mais je connais pas mal de joueurs qui auraient tendance à l'oublier. De toute façon, qu'ils l'oublient ou ne l'oublient pas, j'ai bien d'autres moyens de faire succomber l'adversaire à mes pièges, du moment que ce dernier n'est pas aussi fort que cedric Palmeira (alias Paco) qui m'a mit une belle déculotée au Tournoi des Brumes hivernales... :D

Citation :
Je ne présumerai pas à ta place ce que l'adversaire à tendance à oublier ou pas. C'est assez dangereux.
Je ne présume rien, je fais juste un petit constat. Je ne part pas convaincu que l'adversaire va penser que mes goules ne peuvent pas fuir, mais je fais juste remarquer que si mon adversaire oublie que les goules peuvent fuir, alors c'est tout bon pour moi !

Citation :
Attention à cela. Tuer un zombie rapporte 6 points. Mais je vais parler d'expèrience. Une charge de chavaliers sur les zombis en moyenne 5 morts (grosso modo). En retour les zombis n'en font aucun. 6 PV pour les chevaliers, 4 pour les zombis. 2 morts de plus. 7 morts en un tour.
D'accord, 7 morts à la charge, mais une fois le combat engagé pour un second tour, quelle est la force des chevaliers ?? Elle passe à 3 en général (sauf chevaliers du KO et chevaliers du LB) ce qui veut dire que au second tour, les chevaliers causeront une moyenne de 3 ou 4 pertes, pas plus. Si tu fais le compte ça donne une égalité voir une petite victoire de l'un des deux camps. Or qu'est ce qui d'ici là m'a empêcher de propulser 5 loups funestes sur le flanc des chevaliers ? Rien. Je gagne donc le combat de quelques points : PU + Peur = fuite des chevaliers. Mes loups funestes sont en outre capables de les rattraper. Qui a dit que les zombies étaient naz ?? :D

Citation :
Ce que je veux dire, c'est que cette manne est une source à points phénoménale. Chaque zombi fait 6 points quand même. Ca joure dans la balance de la victoire.
Si on reconsidère le précédent paragraphe, on constate que les chevaliers m'ont tués environ 12 zombies maximum soit un total de 72pts. Les chevaliers eux, ont en revanche fuient donc un minimum de 100pts pour la bannière (les zombies sont déjà rentabilisés) et si ils ont été rattrapés ils me donnent environ 150pts. Sacrifier 72pts de zombies pour en récolter 250pts, c'est plutôt une bonne affaire qui me fait dire que les zombies valent vraiment le coup !

Citation :
Parce que en chargeant les squellettes frappent en premier, parce qu'il ont une armure, parce qu'ils causent autant la peur que les zombis. Ils sont bien beau ces amas de chair mais meurent trop vite. Les squelettes auront tendance à moins mourir et même faire des dégats contre le fantassin moyen.
Alors on va appliquer le même exemple pour les zombies que pour les squelettes : 5 chevaliers avec EMC (150pts) les chargent. Tes 20 tas d'os ont armure légère, bouclier et EMC (225pts). Le combat devraient normalement finir sur une égalité. Les squelletes ont davantage de chance de gagner le combat au second tour si les chevaliers ne causent pas trop de pertes, mais il t'aura fallu débourser pour cela 225pts. Si tu t'était satisfait de 20 zombies à poil et de 5 loup funestes, tu n'en aurais eu que pour 170pts. Le calcul est vite fait : avec mon choix (càd en délaissant les squelettes) tu gagne 55pts ; or 55pts c'est une autre meute de loups funestes...Je crois que le choix des zombies s'impose de lui-même.

Citation :
Les squelettes auront tendance à moins mourir et même faire des dégats contre le fantassin moyen.
Si ils font des dégâts c'est bien, mais on leur demande avant tout de tenir le temps que d'autres unités s'occupent des flancs adverses ou submerge l'unité sous le nombre. Les squellettes encaissent un peu mieux grâce à leur Svg, mais ils coûtent plus cher, et puisque de toute façon les zombies ne fuiront pas non plus...pourquoi s'obstiner à choisir les squelettes ??? :no:

Citation :
Jamais dis que je prendrai 10 niveaux, je suis pas fou.
ouf...tu me rassure

Citation :
C'était pour mettre en évidence que les nécrarques s'en tire ma foi plus qu'honorablement au combat et qu'en plus ce sont des mages hors pairs.
Le problème des nécrarques, c'est qu'ils demande un peu de boost pour le càc, une bonne protection et une magie puissante. Tu n'a que 100pts de d'objets magiques ou de pouvoir de lignée (ce qui est déjà respectable) et tu ne pourra malheureusement pas tout t'offrir. Que tu le veuille ou non, un vampire nécrarque bien protègé et qui meule un minimum pour un Vampire se fera au détriment de la magie, et idem pour les autres domaines. Mon stryge lui, est certes un mage moyen, mais il sait bien tapper (5 A de F 6) et bénéficient d'une protection très honorable qu'il est impératif de considèrer pour un général CV.

Citation :
Les moins polyvalents sont les lamhianes. Comme je le disais plus haut les nécrarques sont des guerriers corrects avec des capacités magiques très respectable.
La dessus, point de contradiction, je suis entièrement d'accord.

Citation :
Ses attaques ne sont pas magiques. C'est un guerrier tout en finesse; voila le fond de ma pensée. Il n'est pas comme le dragon de sang qu'on envoie bourriner la troupaille.
désolé, mais je peux te dire que mon Comte Stryge comme il est là, meule bien, très bien : il n'a rien à envier aux seigneurs des autres armées, bien aux contraire...et se serait sans compter sur ses talents non négligeables de mage niveau 2 !

Citation :
Il n'est pas comme le dragon de sang qu'on envoie bourriner la troupaille.
Affronte-le et tu constatera qu'il n'a pas grand choses à envier à ses collègues DdeS.

Citation :
Soutenir quoi ? Il fait tout le corps à corps oui. Aprés niveau PU... j'ai plus de fantassins dans mes patés d'épéistes impèriaux. C'est pas le cas de tout le monde ok, mais se méfier tout de même. On arrive rarement à faire grandir un gros régiment, les pertes qu'il subit compense le lévée des morts. Efficace vraiment en fin de partie.
Déjà mes zombies sont 23 à la base, si tu rajoute le stryge ça passe à 24, soit 6 rangs de 4 figurines. Tu ajoute aux trois bonus de rangs la PU et les pertes du Stryge et tu te retrouve avec un régiment assez redoutable et efficace pas seulement en fin de partie. Si tes épeistes venaient à être plus nombreux j'aurais deux moyens de le contrer : je leur lance un regard de nagash ou bien je gonfle mes zombies. Tu me dira que tes tirs leur causeront des pertes, mais tu oublies les goules que je peux mettre éventuellement en écran, l'invocation de goules pour tuer tes servants, mes nuées de chauves souris pour embourber tes tireurs et mon Stryge Nouveau-Né pour s'attaquer aux mages isolés et aux machines de guerre. Et puis si tu voulais me tirer dessus, tirais-tu vraiment sur mes zombies alors que j'ai un paté de Gardes des cryptes ??? Le constat est sans appel : les zombies sont tip top !
Citation :
J'aime pas les rang incomplet.
C'est de la faute du vil optimisateur qui sommeille en moi... :D

Citation :
Tu devrais les mettre en 1*16 c'est assez marrant tu verras =)
Peut être un jour... :lol:

Amicalement ;)

VB qui aime le constructif :)
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MessageSujet: Re: [GEN] La chambre du Nécromancien - La peau sur les os   Mer 7 Juin - 19:47

Réponse de Théobald :


Citation :
Or qu'est ce qui d'ici là m'a empêcher de propulser 5 loups funestes sur le flanc des chevaliers ?

Je te le retourne avec n'importe quelle cavalerie légère. Le but est pas de se recréer un bataille à nous deux. Les zombis sont importants certes, vitaux (si on peut dire ) mais les squelettes sont important aussi. Tu frappe toujours en dernier, c'est à dire quasiment jamais de riposte. D'accord les comte vampire jouent sur la psychologie, mais imagine tu tombe sur un ennemi un peu coriace, tu n'aura pas toujours ton seigneur vampire pour sauver la mise au régiment. Après bien sur faut pas prendre le squelette de luxe à 11 points. Mais pour deux points de plus tu a un régiment capable de faire un tant soit peu mal. Encore lorque les zombis se font chargésla règle décérébré n'est pas génante. La différence entre les deux type de troup est fondamentale au premier tour de charge. Les vistimes potentielles que tu peux faire lors de ce tour peuvent t'épargner un tour de plus pour faire fuir l'ennemi. C'est pour ça que le squelette de lluxe est à bannir. Les zombis oui, mais de chez panzani, enfin je veux dire pas seulement.


Citation :
Si on reconsidère le précédent paragraphe, on constate que les chevaliers m'ont tués environ 12 zombies maximum soit un total de 72pts. Les chevaliers eux, ont en revanche fuient donc un minimum de 100pts pour la bannière (les zombies sont déjà rentabilisés) et si ils ont été rattrapés ils me donnent environ 150pts. Sacrifier 72pts de zombies pour en récolter 250pts, c'est plutôt une bonne affaire qui me fait dire que les zombies valent vraiment le coup !

Je parlais surtout des zombis que tu fais pousser. Ils sont bien mignons mais mieux vaut y faire attention et pas les faire pousser de façon vivrière mais industrielle. Faire une révolution verte (j'arrète la). Le problème des petit patés de zombis qui poussent un peu partout est qui sont facilement contrés et détruit par n'importe quelle cavalerie lègère. Enfin je suppose que ce n'est pas ton cas =)


Citation :
Alors on va appliquer le même exemple pour les zombies que pour les squelettes : 5 chevaliers avec EMC (150pts) les chargent. Tes 20 tas d'os ont armure légère, bouclier et EMC (225pts). Le combat devraient normalement finir sur une égalité. Les squelletes ont davantage de chance de gagner le combat au second tour si les chevaliers ne causent pas trop de pertes, mais il t'aura fallu débourser pour cela 225pts. Si tu t'était satisfait de 20 zombies à poil et de 5 loup funestes, tu n'en aurais eu que pour 170pts. Le calcul est vite fait : avec mon choix (càd en délaissant les squelettes) tu gagne 55pts ; or 55pts c'est une autre meute de loups funestes...Je crois que le choix des zombies s'impose de lui-même.


Indiscutable. C'est vrai je peux rien en dire. La diffèrence ne se fait pas dans le cas où ils sont chargés mais quand ils chargent ^^

Citation :
pourquoi s'obstiner à choisir les squelettes ???

C'est pas de l'obstination. Moi aussi je ferai pousser des zombis au lieu de squelettes, il y en a plus et ça coute moins cher.

Citation :
Si ils font des dégâts c'est bien, mais on leur demande avant tout de tenir le temps que d'autres unités s'occupent des flancs adverses ou submerge l'unité sous le nombre. Les squellettes encaissent un peu mieux grâce à leur Svg, mais ils coûtent plus cher, et puisque de toute façon les zombies ne fuiront pas non plus

Toujours un cas de défensive. La danse macabre existe et oui les CV ont des troupes chargent. C'est sur que niveau défense il n'y a pas plus imparable que les zombis.


Citation :
Le problème des nécrarques, c'est qu'ils demande un peu de boost pour le càc, une bonne protection et une magie puissante

C'est sur que le stryge prend tout en pouvoir de lignée, mais il ne peut pas avoir de seigneur vampire niveau 4 (en fait je le mettrai quasiment jamais ^^). C'est sur que pour mettre au niveau d'un stryge tu va devoir investir mais voyons le pouvoir de lignée le plus intéresant chez les nécrarques : éveil et noble sang. Le stryge de toute façon tous ses pouvoirs sont intéressants vu qu'il ne peut prendre que ça. Et puis le nécrarque c'est pour la magie pas vraiment pour le combat. On en revient à

Citation :
Comme je le disais plus haut les nécrarques sont des guerriers corrects avec des capacités magiques très respectable.

On est d'accord

Citation :

désolé, mais je peux te dire que mon Comte Stryge comme il est là, meule bien, très bien

sans conteste mais

Citation :

Affronte-le et tu constatera qu'il n'a pas grand choses à envier à ses collègues DdeS.

là je ne suis pas d'accord. Frappe parfaite, perce coeur sont des pouvoir de lignée qui rende plus que dangereux le DdeS. Le stryge a plus de finesse dans ses pouvoirs : vol, régénération, goules.
Il meule certe mais moins que le DdeS qui est vraiment destiné à massacrer tout ce qu'il croise. Le stryge a plus de finesse et de fourberie en lui j'en suis certain.

Citation :
C'est de la faute du vil optimisateur qui sommeille en moi...


J'optimise pas, c'est juste que j'aime bien les gens qui ont de la classe et meurent en rang bien serrés =)
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MessageSujet: Re: [GEN] La chambre du Nécromancien - La peau sur les os   Mer 7 Juin - 19:49

Réponde de Wordrantz :


Très interressante cette discussion messieurs ^^

Quelques remarques:

Les nuées d'esprit: elles sont censé te servir à quoi?? Des nuées d'esprit sont sujettes au lois de la non-vie et bien qu'immatérielles peuvent perdre énormément de points de vie au résultat de combat. Leur seule utilisation selon moi est d'écranter une troupe au tir: tes gardes des cryptes par exemple. ;)

Le vampire nouveau né volant: Dans chaque tutorial que j'ai lu on disait attention il est génial,...
Moi, je vois, certe un profil offensif puissant mais une défense effrayante: endurance 4 et invulnérable 6+ sont ses seules défenses(comme il opère seul en plus il risque fort de souffrir et perdre rapidement ses deux PV).
Tu me diras un canon ou autre machine de guerre ripostera peu, et sa perte coutera 100pts; je te répondrai le vampire coûte 125pts et ne peut fuir une charge il me semble. Une fois la machine de guerre détruite il sera à la merci du premier venu(s'il n'est pas "snipé" avant)
J'aurais préféré voir des chauves-souris vampires, bien plus éfficace selon moi que cette ... chose térrifiante de faiblesse. 5 chauves-souris vampire étant de plus casi-certaines de faire fuir les équipages de machine de guerre au résultat de combat(PU:5)pour un coût moindre 100pts

Muscle d'acier est selon moi l'une des plus minables compétences: F6 face à du nain, de l'orque je veux bien face au reste :/ Bon pour 20 pts... Mais uniquement s'il te reste des points pourquoi pas.

Le régiment de 10 loups funestes: c'est de la cavalerie légère(=pas de bonus de rang). Pourquoi un tel éffectif? Pour faire fuir les machines de guerre: 5 suffise pour une bonne PU(PU=10), pour les charges de flan également. 10 c'est excéssif, j'espère que tu ne comptais pas les envoyer contre des patés ou de la cavalerie lourde, car de toute manière ils ne tiendraient pas la route(même avec leur PU de 20).

C'est la seconde liste ou je trouve 3 unité de tirailleurs... C'est la mode??? Sérieusement tu possédes deux flans: droit/gauche (le troisième je vous laisse me dire où il se trouve :D ) J'entend des tas de remarques étranges: les goules c'est faible, çà fuis, çà fait jamais rien,...
Oui mais disposées sur les flans de tes zombies ils peuvent les soutenir en prenant le flan de l'unité adverse, faire réfléchir la cavalerie légère qui chercherait à prendre le flan des zombies, harceler en fuyant des charges pour pousser l'adversaire à venir s'engluer sur tes zombies.
Je suis surpris que tu n'en ais pas fait mention puisque c'est toi qui m'a enseigné l'utilité des tirailleurs lourds.
Pour résister aux tir(et surtout au tests de paniques) je te conseille d'augmenter un peu les effectifs et de faire deux unités( à moins que tu me prouves que tu possèdes un troisième flan :lol: ^^) Je pense qu'un nombre de 7 ou 8 goules par unité leur garantie une durée de vie relativement correcte tout en ne coûtant pas une fortune: 8 goules = 64pts

Les zombies rien à dire je suis de ton côté Versan, l'infanterie CV est là pour embourber, et offrir la PU pas pour combattre(exception: gardes des cryptes). On ne joue pas des zombies pour poutrer l'adversaire, ni pour gagner un combat, mais pour l'embourber et le charger ensuite. Dans cette optique oui les squelettes sont plus résistants, mais tu en crées moins, je ne vois aucune différence entre les deux unités si ce n'est que les zombie coutent moins cher: donc plus attirant pour la liste.
Les pts de victoires sont caculés sur les éffectifs de l'unité il me semble, et la valeur de l'unité que tu renforce reste inchangée: donc tu possèdes 20/24zombies l'adversaire doit en un tour abattre 10, 12 zombie pour espérer gagner la moitiée des points de l'unité c'est à dire 1/2* 138= 69pts. De plus tu en crée 2d6~=7 par tour(invoc de nehek valeur moyenne lancée avec 3dès par chaque nécro niv2 et le vampire, çà finis par passer). Je ne connais déjà pas beaucoup d'unitées possédant 10 attaques(cavalerie??), et encore moins capables d'infliger 10 blessures.

Les nuées de chauves-souris, rien à dire bien meilleures que leurs homologues d'esprits pour engluer car vivantes! Indémoralisables et vivantes une combinaison surpuissante: tu bloques ce que tu veux, et vu leur mobilité(vol=10ps, tirailleur angle de vue de 360°)elle seront toujours éfficaces, polyvalentes et surprendront souvent l'adversaire.

Les gardes: RAS, classique et puissant. Pour pinailler tu aurais pu grapiller des points sur le chamopion.

Une banshee,...pas terrible??? Crier sur du régiment??? Avec une banshee tu poutres les cavaleries avec une facilité déconcertante, tu dégommes tous les sorciers bon marché type chamane, gobelin, technomage. Tu infliges de sérieuses pertes à tout ce qui possède un commandement fragile: skaven, gobelins, salamandre et skink, hommes-bêtes, ogres(jackpot :love: ). Tout sauf les elfes et les nains en somme.

Les nécromanciens: je les trouves très mal équipés: pas de pam, des objets qui sortent du *** d'une crypte...
Le périapte, oui c'est génial çà permet de piquer des dès inutilisés à l'adversaire. Bof çà n'en conserve qu'un seul! Et puis je ne pense pas qu'il reste souvent des dès inutilisés de ton côté, ni de dès de dissipation de son côté... Bon je te l'accorde c'est tout de même polyvalent et peu cher. Face à des nains c'est bien plus utile que des pam. Tu as fait un choix de polyvalence en tournoi je trouve qu'il est correct, juste qu'il affaiblie la liste magiquement: 5dès de dissipation sont ta seule défense, 6 au mieux)

Le livre interdit tu ne m'enlèveras pas de la tête que c'est une faute=> équiper un nécro pour le corps à corps :roll:
Un familier de pouvoir, des artéfacts type pierre de pouvoir, parchemin de dissipation, ou même le laisser tout nu auraient mieux fait l'affaire.
Vraiment je ne vois pas l'interêt du livre:
- protéger des zombies?? Quel intérêt faramineux 50pts.
- Se protéger?? si il doit se faire tirer dessus ou charger ce n'est pas ce qui le sauvera( si tu as l'intention de jouer face à des électrons libres, et autres assassin type clan eshin utilise plutôt une gemme de sang, ça ne le sauvera peut-être pas mais l'assassin auras une drôle de surprise )

Les lamianes pas polyvalentes?? Vous délirez là:
-le soutien dans les unités de zombies,
-le tir empoisoné F4 sniper, touchant sur 2+(3+ si la cible ne pouvait pas être prise pour cible, où si elle se trouve à longue portée)
-la magie éfficace
-la capacité à gérer les persos adverses en tapant en premier(et en empéchant la figurine adverse de l'attaquer au corps à corps: séduction 20pts), même si elles ne sont pas faites pour jouer les chasseurs indépendants mieux vaut ne pas se frotter à elles.
Non sérieux les lamianes sont normales, ce ne sont ni des dieux de la victoire, ni des nulités.

Les nécrarques j'aime trop pas: CC5(4 pour les nouveaus-nés) çà le fait moyen pour un perso censé se débrouiller au corps à corps... Le même côût qu'un seigneurs normal, mais les pouvoirs(noble "sang de nehekara") avalent une quantité phénoménale de pts et au final on se retrouve avec des mages guerriers bien faiblard au corps à corps et à la magie(un niveau de moins que des nécromanciens, pas du tout compensé par le +1 pour lancer leurs sorts). Je suis peut-être trop exigent j'aurais voulu voir des persos à la "seigneur de tzeentch", mais les autres lignées ont déjà des vampires sorciers et ils se débrouillent mieux au corp à corp. Alors le +1 pour lancer les sorts je le trouve bien faiblard une fois dans la balance, surtout au vu de l'inéficacité des nouveaux-nés, seul le seigneur reste correct: c'est un nécromanciens plus dur à tuer ayant un bonus de +1 pour lancer ses sorts...

Les dragons de sang... bof c'est des bourrins, rien de plus, on a vite fait le tour et au final çà manque d'originalité: les pouvoirs les moins cher de toutes les lignées( le plus cher coûte 30pts) l'accès à F8 en charge pour 21pts (arme lourde + force de l'acier, c'est bête mais blesser un démon majeur sur 2+ pour 21pts çà donne un excellent apperçu du type de personnage :D ), ils ont un dés de pouvoir de moins que la normale histoire de dire qu'ils sont faiblards mais pas du tout: ils lancent leurs sort depuis une armure de plate, génèrent le nombre de dès de dissipation habituels, et possèdent le même nombre de sorts, bref leur faiblesse magique je la traduirais par de la poudre aux yeux pour camoufler un monstre considéré comme anti-jeu par de nombreux spécialistes puisque d'après les bruits qui courent(le net, mon revendeur) la lignée sera bientôt exclue des tournois.

Les von carstein sont selon moi les vampires les plus polyvalent: des sniper(nouveau nés: tranformation en loup), des mages, des invocations ultra-éfficaces: loups funestes, une aire de commandement renforcée(J'entend déjà les: "A quoi ca sert les zombies font jamais de test??" Eh bien à faire des marches forcées, offrir un commandement de 9 aux goules en fuite,...), l'accès à une liste alternative des plus attrayantes.
Le bémol c'est le coût de leurs équipements/pouvoirs de lignées. On a du mal à choisir(35pts, 20pts,...dur d'en caser 2 dans un coût de 50pts). Pour cette raison certaines options deviennent vite ininterressantes, alors qu'elles renfermeraient un puissant potentiel dans certaines situations.

Pfiou et moi qui voulais faire court
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MessageSujet: Re: [GEN] La chambre du Nécromancien - La peau sur les os   Mer 7 Juin - 19:49

Réponde de Théobald :


Citation :
Les nuées d'esprit: elles sont censé te servir à quoi?? Des nuées d'esprit sont sujettes au lois de la non-vie et bien qu'immatérielles peuvent perdre énormément de points de vie au résultat de combat.


Elles sont pas senser aller au corps à corps tout comme la banshee. Ca bloque les tirs à merveille, impossible à tuer à distance. L'écran par excellence. Bien sur il faut y faire attention c'est fragile mais terriblement efficace. Il me semble qu'elles valent largement leurs prix.

Citation :
Moi, je vois, certe un profil offensif puissant mais une défense effrayante: endurance 4 et invulnérable 6+ sont ses seules défenses(comme il opère seul en plus il risque fort de souffrir et perdre rapidement ses deux PV).

C'est aussi un mage qui peut reprendre des points de vie et puis il y a des soutients comme les nuées de chauve souris. PEndant que le vampire poutre je ne sais quoi les chauves souris protège le point névralgique. Ca marche mais ce n'est pas ce u'il y a de plus efficace. Mais on peut pas tout avoir =)


Citation :
Muscle d'acier est selon moi l'une des plus minables compétences: F6 face à du nain, de l'orque je veux bien face au reste Bon pour 20 pts... Mais uniquement s'il te reste des points pourquoi pas.

C'est sur que sur le seigneur c'est pas ce qu'on fait de mieux mais pour un vampire nouveau ca me parait plus que sympathique. Pour 100 points de quoi faire face à n'importe quel type de régiment.


Citation :
Le régiment de 10 loups funestes: c'est de la cavalerie légère(=pas de bonus de rang). Pourquoi un tel éffectif?

Ca fait quand même un paté PU 20 force 4 en charge avec 18 pas de charge. Blitzkrieg, blitzkrieg. De quoi faire fuir du troupaillon
à un endroit ou tu as besoin de place.

Citation :
Les zombies rien à dire je suis de ton côté Versan, l'infanterie CV est là pour embourber, et offrir la PU pas pour combattre(exception: gardes des cryptes).

J'en reviens à mon message précédent en disant que la différence se fait au niveau du premier tour de charge qui peut être décisif.

Citation :
Les nuées de chauves-souris, rien à dire bien meilleures que leurs homologues d'esprits pour engluer car vivantes!

Ca tombe sous le sens. Je vois mal des phantômes bloquer au combat des vivants. Ils ne sont pas destinés à ça. Voire commentaires précédents.

Citation :
Tu infliges de sérieuses pertes à tout ce qui possède un commandement fragile [...]ogres(jackpot )

Ah bon les ogres ont un mauvais commandement ? le même que pour les humains. Au dessus de 6 de commandement pas la peine de s'échiner avec la banshee. Elle a aussi une limite de portée de 8 pas... une charge de héros. Efficace certes mais comme je le dirais assez souvent c'est 90 points fragiles à 8 pas des troupes.

Citation :
Les lamianes pas polyvalentes?? Vous délirez là:

On a pas dit qu'elles étaient pas polyvalentes mais les moins polyvalentes.



Pour le reste des lignées je dirais que les Von carstein c'est du vampire de grande surface, les dragons de sang des bourrins mais pas plus que ça, ca vaut ses points. Les nécrarques sont faits pour faire pousser, ce sont des cultivateurs rien de plus. Les lamhianes sont marrantes à jouer mais pas énormément d'intérêt. Les stryges, montres de corps à corps mais tout en finesse.
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MessageSujet: Re: [GEN] La chambre du Nécromancien - La peau sur les os   Mer 7 Juin - 19:52

Citation :
Je te le retourne avec n'importe quelle cavalerie légère. Le but est pas de se recréer un bataille à nous deux.
Si justement, il faut se mettre en condition afin de saisir ce qui peut se passer autour. Si mes loups ne peuvent pas charger, ce sera mes goules qui s'y colleront, et si elles non plus ne le peuvent pas, il ne me restera qu'a invoquer quelques zombies. Il faut considérer tout les aspects du jeu. Avec les 225pts des 20 squelettes avec EMC, je peux à la place m'offrir 24 zombies, 5 loups funestes et 5 goules (environ). Or, pour quasiement le même prix j'ai plus de nombre donc un facteur Peur beaucoup plus important et davantage d'opportunités tactiques. Si on ne peut pas recréer de bataille, alors il ne reste plus qu'à aller bêtement vers le meilleur et dire que les zombies et les squelettes sont naz au profit des gardes des cryptes. Or ce n'est pas le cas.

Citation :
Les zombis sont importants certes, vitaux (si on peut dire ) mais les squelettes sont important aussi. Tu frappe toujours en dernier, c'est à dire quasiment jamais de riposte. D'accord les comte vampire jouent sur la psychologie, mais imagine tu tombe sur un ennemi un peu coriace, tu n'aura pas toujours ton seigneur vampire pour sauver la mise au régiment. Après bien sur faut pas prendre le squelette de luxe à 11 points. Mais pour deux points de plus tu a un régiment capable de faire un tant soit peu mal. Encore lorque les zombis se font chargésla règle décérébré n'est pas génante. La différence entre les deux type de troup est fondamentale au premier tour de charge. Les vistimes potentielles que tu peux faire lors de ce tour peuvent t'épargner un tour de plus pour faire fuir l'ennemi.
Il y a aussi une diférence d'exigence entre toit et moi pour ce que tu demande à tes troupes. Moi je veux des troupes qui meurent et pour pas cher, qu'ils ripostent ou résiste mieux, cela m'importe peu du moment qu'ils tiennent suffisament le combat. En effet le combat ne va pas se jouer sur les seuls zombies ou squelettes mais sur la totalité du combat dans le temps. mes zombies ne sont pas là pour faire fuir l'ennemi à eux seuls, ils sont là pour tenir dans un premier temps, le temps que je ramène une autre unité contre charger. Certes les squelettes le font un peu mieux, mais c'est pour plus cher, avec le risque de perdre la bannière et d'attirer plus de tir...Ils seront en outre moins nombreux que des zombies et pourront donc moins jouer sur la Peur. A Warhammer tout les points comptent et je ne voudrais surtout pas en gaspiller dans un élément superflu. Ce que je demande simplement à mes zombies, c'est de mourir le temps que les renforts arrivent, et ces bons petits gars le font pour pas cher !

Citation :
C'est pour ça que le squelette de lluxe est à bannir.
Justement, pas forcement, quite à prendre du squelette, autant bien le booster, n'en prendre qu'une douzaine, mais en faire pousser durant la partie. La dépense dans le renforcement des squelettes est alors contrebalancé par l'invocations de squelettes suréquipés de luxe.

Citation :
Le problème des petit patés de zombis qui poussent un peu partout est qui sont facilement contrés et détruit par n'importe quelle cavalerie lègère. Enfin je suppose que ce n'est pas ton cas =)
Lorsque j'invoque une unité, j'invoque systématiquement du zombie et si possible avec la valeur de lancement de 7+. Cela me donne en général un joli pavé de 8 ou 10 zombies, qui mine de, si ils sont correctement placés peuvent changer beaucoup de chose. Si il plus ils attirent la cavalerie légère (ou lourde ?) ennemie, c'est pas forcément une mauvaise chose, car mes flancs, loups funestes et goules seront tranquilles ! 8 ou 10 zombies ça peut sembler peu, mais bien utilisés : attention aux dégâts !

Citation :
La diffèrence ne se fait pas dans le cas où ils sont chargés mais quand ils chargent
Tout à fait, les chevaliers seront alors en bien mauvaise position, mais c'est une toute autre histoire...

Citation :
C'est sur que le stryge prend tout en pouvoir de lignée, mais il ne peut pas avoir de seigneur vampire niveau 4 (en fait je le mettrai quasiment jamais ^^).
Que le vampire stryge soit seulement niveau 2 n'est pas réellement un problèmes puisque il est secondé par deux nécromanciens dont un avec un objet de sort. En outre le vampire Nouveau-Né est fait pour aller chasser du mage. Ainsi, au lieu de booster ma magie à fond avec un mago niveau 4, je prends plutôt un stryge niveau 2 et me sert du NN pour affaiblir la magie adverse en tuant les mages : en tuant ses mages plutôt qu'en bourrinisant ma magie je baisse la magie adverse et augmente l'effet de la mienne par la même occasion.

Citation :
C'est sur que pour mettre au niveau d'un stryge tu va devoir investir mais voyons le pouvoir de lignée le plus intéresant chez les nécrarques : éveil et noble sang.
Je ne suis pas entièrement d'accord, les pouvoirs de lignée Savoir Interdit et Maître des Arts Noirs sont plus intéressants que Eveil. Pourquoi ? Parce que Eveil est seulement réellement utile lorsque l'on lance l'invoc de nehek sur 3+. Or étant donné que l'on ne peut lancer l'invoc de nehek une seule fois par phase de magie, il est plus judicieux de le lancer sur 7+ ; le pouvoir Eveil perd alors de son intérêt par rapport à d'autres, bien que ça reste un pouvoir intéressant.

Citation :
Et puis le nécrarque c'est pour la magie pas vraiment pour le combat.
Certes, mais ton Nécrarques, tu ne va tout de même pas me dire que tu paye sa force 5, son endurance de 5 et ses 4 (ou 5) attaques pour rien ? Arrivera bien un moment ou ton nécrarque devra engager le close, et se serais dommage qu'a ce moment là il ne soit pas assez protégé et ofenssif pour survivre...

Citation :
là je ne suis pas d'accord. Frappe parfaite, perce coeur sont des pouvoir de lignée qui rende plus que dangereux le DdeS. Le stryge a plus de finesse dans ses pouvoirs : vol, régénération, goules.
Il meule certe mais moins que le DdeS qui est vraiment destiné à massacrer tout ce qu'il croise. Le stryge a plus de finesse et de fourberie en lui j'en suis certain.
Cela peut te paraître étrange, mais lorsque l'on considère la mojorité des combats que ces deux brutes auront à livrer, ont pourra remarquer que les 5 attaques relançables de Force 6 du stryges sont plus que suffisante pour tailler les soldats adverses. Ce qui rend le Dragon de Sang très dangereux, c'est dans les combats contre les personnages adverses. Mais toutes ces capacités martiales serot souvent superflu, et cela au détriment de la magie, si vitale pourtant chez les Comtes Vampires. Il ne faut pas avoir les yeux plus gros que le ventre, et savoir ce satisfaire du nécessaire (comme disait notre ami Baloo). Mon stryge suit en magie, il meule suffisament, les zombies sont assurent les minimum nécéssaire, j'économise ainsi de précieux points.

Citation :
J'optimise pas, c'est juste que j'aime bien les gens qui ont de la classe et meurent en rang bien serrés =)
Oui mais les Comtes Vapires n'ont pas d'état d'âme...la classe ils s'en tappe (c'est tout juste bon à rassurer les piètres impériaux hihi ^^). :D

Citation :
Très interressante cette discussion messieurs ^^
Oui ça fait plaisir...enfin du constructif avec des personnes intéressantes ! ^^

Citation :
Les nuées d'esprit: elles sont censé te servir à quoi?? Des nuées d'esprit sont sujettes au lois de la non-vie et bien qu'immatérielles peuvent perdre énormément de points de vie au résultat de combat. Leur seule utilisation selon moi est d'écranter une troupe au tir: tes gardes des cryptes par exemple.
Bon, puisque l'on me pose la question la dessus, je craint ne plus pouvoir vous cacher mon petit secret. Les nuées d'esprits vont couvrir un de mes flancs. Les dix loups funestes se tiendront dérrière, bien à l'abri. Mes Nuées d'esprits engagent un adversaire, mes loups contournent et se positionnent pour effectuer une charge de flanc...et BOUM : charge de flanc, PU, annulation des bonus de rangs adverse et éventuelles pertes causées ou/et subies : bref ça fais un carton :fume: ...à moins d'avoir engagé du Khorne bien sûr... :hic:

Citation :
Le vampire nouveau né volant: Dans chaque tutorial que j'ai lu on disait attention il est génial,...
Moi, je vois, certe un profil offensif puissant mais une défense effrayante: endurance 4 et invulnérable 6+ sont ses seules défenses(comme il opère seul en plus il risque fort de souffrir et perdre rapidement ses deux PV).
Tu me diras un canon ou autre machine de guerre ripostera peu, et sa perte coutera 100pts; je te répondrai le vampire coûte 125pts et ne peut fuir une charge il me semble. Une fois la machine de guerre détruite il sera à la merci du premier venu(s'il n'est pas "snipé" avant)
J'aurais préféré voir des chauves-souris vampires, bien plus éfficace selon moi que cette ... chose térrifiante de faiblesse. 5 chauves-souris vampire étant de plus casi-certaines de faire fuir les équipages de machine de guerre au résultat de combat(PU:5)pour un coût moindre 100pts
Je comprends tout à fait ta crainte et je t'avouerais que le jouer sera assez ardu, mais quand on considère ma liste, on remarque que l'adversaire aura aussi à gèrer les nuées de chauves-souris, les goules invoquées par mon seigneur, tout un tas de petits zombies invoqués et une banshee (que les machines de guerre n'aiment pas trop je crois). Mon vampire NN devra être manié avec précausion, mais il n'est pas fait pour aller débusquer des tireurs, il est là pour chasser du mage ou tout autre personnage isolé. Mais il recèle d'un avantage puissant déjà explicité dans mon commentaire du Livre des Secrets chez le Chaos. Voici un petit schéma explicatif : (S = Vampire stryge volant)


Citation :
Muscle d'acier est selon moi l'une des plus minables compétences: F6 face à du nain, de l'orque je veux bien face au reste Bon pour 20 pts... Mais uniquement s'il te reste des points pourquoi pas.
Oui mais tu oublie en défi contre la majeure partie des personnages dont l'endurance est de 4 et la Svg d'au moins 4+ !

Citation :
Le régiment de 10 loups funestes: c'est de la cavalerie légère(=pas de bonus de rang). Pourquoi un tel éffectif? Pour faire fuir les machines de guerre: 5 suffise pour une bonne PU(PU=10), pour les charges de flan également. 10 c'est excéssif, j'espère que tu ne comptais pas les envoyer contre des patés ou de la cavalerie lourde, car de toute manière ils ne tiendraient pas la route(même avec leur PU de 20).
Je t'ai spécifié leur utilisation avec celle des nuées d'esprits plus haut, donc inutile de me répéter. ;)

Citation :
C'est la seconde liste ou je trouve 3 unité de tirailleurs... C'est la mode??? Sérieusement tu possédes deux flans: droit/gauche (le troisième je vous laisse me dire où il se trouve )
A 8pts le tirailleur de deux attaques empoisonnées et endurance 4, j'exulte ! J'ai dans cette liste trois unités de 5 goules mais si j'en avais les points, je rajouterais encore une autre unité et monterais l'effectif des autres à 6. :D

Citation :
J'entend des tas de remarques étranges: les goules c'est faible, çà fuis, çà fait jamais rien,...
Oui mais disposées sur les flans de tes zombies ils peuvent les soutenir en prenant le flanc de l'unité adverse, faire réfléchir la cavalerie légère qui chercherait à prendre le flan des zombies, harceler en fuyant des charges pour pousser l'adversaire à venir s'engluer sur tes zombies.
Je suis surpris que tu n'en ais pas fait mention puisque c'est toi qui m'a enseigné l'utilité des tirailleurs lourds.
C'est ce à quoi je pensait en effet (tu lis dans mes pensées :sarcastic: ) : les goules sont là pour protéger mes flancs et menacer ceux de l'adversaire, et dans une moindre mesure servir d'écran... :D

Citation :
Pour résister aux tir(et surtout au tests de paniques) je te conseille d'augmenter un peu les effectifs et de faire deux unités( à moins que tu me prouves que tu possèdes un troisième flan ^^) Je pense qu'un nombre de 7 ou 8 goules par unité leur garantie une durée de vie relativement correcte tout en ne coûtant pas une fortune: 8 goules = 64pts
Comme dit plus haut, j'y ai pensé, malheureusement les points me manquent... :(

Citation :
Les zombies rien à dire je suis de ton côté Versan, l'infanterie CV est là pour embourber, et offrir la PU pas pour combattre(exception: gardes des cryptes). On ne joue pas des zombies pour poutrer l'adversaire, ni pour gagner un combat, mais pour l'embourber et le charger ensuite. Dans cette optique oui les squelettes sont plus résistants, mais tu en crées moins, je ne vois aucune différence entre les deux unités si ce n'est que les zombie coutent moins cher: donc plus attirant pour la liste.
EXACTEMENT :face:

Citation :
Les pts de victoires sont caculés sur les éffectifs de l'unité il me semble, et la valeur de l'unité que tu renforce reste inchangée
Tout à fait, les zombies invoqués ne comptent pas dans le calcul des points de victoire.

Citation :
Je ne connais déjà pas beaucoup d'unitées possédant 10 attaques(cavalerie??), et encore moins capables d'infliger 10 blessures.
On en revient au band of bourrin, tant que mes zombies n'ont pas à gèrer du Khorne (élu ? ) ça devrait aller.



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MessageSujet: Re: [GEN] La chambre du Nécromancien - La peau sur les os   Mer 7 Juin - 19:54

LA SUITE DE MON MESS :


Citation :
Les gardes: RAS, classique et puissant. Pour pinailler tu aurais pu grapiller des points sur le chamopion.
Voui, mais étant donné que je ne comptent pas les faire rejoindre par un personnage, j'ai préféré laisser un petit champion, on ne sait jamais...double 6 sur le jet pour blesser... :love:

Citation :
Les nécromanciens: je les trouves très mal équipés: pas de pam, des objets qui sortent du *** d'une crypte...
Le périapte, oui c'est génial çà permet de piquer des dès inutilisés à l'adversaire. Bof çà n'en conserve qu'un seul! Et puis je ne pense pas qu'il reste souvent des dès inutilisés de ton côté, ni de dès de dissipation de son côté... Bon je te l'accorde c'est tout de même polyvalent et peu cher. Face à des nains c'est bien plus utile que des pam. Tu as fait un choix de polyvalence en tournoi je trouve qu'il est correct, juste qu'il affaiblie la liste magiquement: 5dès de dissipation sont ta seule défense, 6 au mieux)
Le Livre d'Arkhan, de la crotte ??? euh tu est sûr de ce que tu avance ? Ensuite le périapte coûte seulement 15pts et peut m'être utile. Pourquoi ? Je dispose de 8 dés, je compte lancer au moins deux sorts avec 3 dés, me reste alors deux dés plus dur à investir...le périapte peut alors se révèler une aide extrêmement précieuse ! Bon alors pour les PAM, ça peut sembler bizare mais au dernier tournoi que j'ai fait à 2500pts, j'avais 7 niveau de magie et 6 dés de dissipation. Sur les deux PAM que j'avais seulement un m'aurait été vraiment utile..et encore... Avec mon vampire stryge NN qui vol, je sacrifie mes PAM mais je peux tuer les mages adverses, et à choisir, j'aime mieux la seconde option.

Citation :
Le livre interdit tu ne m'enlèveras pas de la tête que c'est une faute=> équiper un nécro pour le corps à corps
Si je le place légèrement en retrait entre deux unité (entre les zombies et les gardes des cryptes ?), il est sauf et fait bénéficier des malus de son bouquin prohibé.

Un familier de pouvoir, des artéfacts type pierre de pouvoir, parchemin de dissipation, ou même le laisser tout nu auraient mieux fait l'affaire.
Vraiment je ne vois pas l'interêt du livre:
protéger des zombies?? Quel intérêt faramineux 50pts.

Citation :
Se protéger?? si il doit se faire tirer dessus ou charger ce n'est pas ce qui le sauvera( si tu as l'intention de jouer face à des électrons libres, et autres assassin type clan eshin utilise plutôt une gemme de sang, ça ne le sauvera peut-être pas mais l'assassin auras une drôle de surprise )
Placé entre les zombies et les gardes des cryptes il inflige un malus de -1 pour me toucher au corps à corps : mes gardes et mes zombies vont être contents ! Et tout ça pour seulement 50pts...alala, vive l'Interdit ! :sarcastic:

Citation :
Les lamianes pas polyvalentes?? Vous délirez là:
-le soutien dans les unités de zombies,
-le tir empoisoné F4 sniper, touchant sur 2+(3+ si la cible ne pouvait pas être prise pour cible, où si elle se trouve à longue portée)
-la magie éfficace
-la capacité à gérer les persos adverses en tapant en premier(et en empéchant la figurine adverse de l'attaquer au corps à corps: séduction 20pts), même si elles ne sont pas faites pour jouer les chasseurs indépendants mieux vaut ne pas se frotter à elles.
Non sérieux les lamianes sont normales, ce ne sont ni des dieux de la victoire, ni des nulités.
Non, on ne délire pas, c'est juste qu'il faut que tu arrête de fumer lol je blague ^^. Non, sérieusement les Lahmianes sont pas terrible car premièrement très peu résistantes...teste-les et tu verra.

Citation :
Les nécrarques j'aime trop pas: CC5(4 pour les nouveaus-nés) çà le fait moyen pour un perso censé se débrouiller au corps à corps... Le même côût qu'un seigneurs normal, mais les pouvoirs(noble "sang de nehekara") avalent une quantité phénoménale de pts et au final on se retrouve avec des mages guerriers bien faiblard au corps à corps et à la magie(un niveau de moins que des nécromanciens, pas du tout compensé par le +1 pour lancer leurs sorts). Je suis peut-être trop exigent j'aurais voulu voir des persos à la "seigneur de tzeentch", mais les autres lignées ont déjà des vampires sorciers et ils se débrouillent mieux au corp à corp. Alors le +1 pour lancer les sorts je le trouve bien faiblard une fois dans la balance, surtout au vu de l'inéficacité des nouveaux-nés, seul le seigneur reste correct: c'est un nécromanciens plus dur à tuer ayant un bonus de +1 pour lancer ses sorts...
Rien à redire si ce n'est que les nécrarques sont à mon avis la meilleur lignée avec les stryges et les Van Carstein.

Citation :
Les dragons de sang... bof c'est des bourrins, rien de plus, on a vite fait le tour et au final çà manque d'originalité: les pouvoirs les moins cher de toutes les lignées( le plus cher coûte 30pts) l'accès à F8 en charge pour 21pts (arme lourde + force de l'acier, c'est bête mais blesser un démon majeur sur 2+ pour 21pts çà donne un excellent apperçu du type de personnage ), ils ont un dés de pouvoir de moins que la normale histoire de dire qu'ils sont faiblards mais pas du tout: ils lancent leurs sort depuis une armure de plate, génèrent le nombre de dès de dissipation habituels, et possèdent le même nombre de sorts, bref leur faiblesse magique je la traduirais par de la poudre aux yeux pour camoufler un monstre considéré comme anti-jeu par de nombreux spécialistes puisque d'après les bruits qui courent(le net, mon revendeur) la lignée sera bientôt exclue des tournois.
Malgré qu'il soit une brute, quand on sait que les CV sont basés essentiellement sur la magie, on se demande l'intérêt de jouer DdS...enfin chacun son point de vue, personnelement j'aimerais mieux affronter du Dragon de Sang que du Nécrarque...mais ce n'est qu'une opinion.

Citation :
Les von carstein sont selon moi les vampires les plus polyvalent: des sniper(nouveau nés: tranformation en loup), des mages, des invocations ultra-éfficaces: loups funestes, une aire de commandement renforcée(J'entend déjà les: "A quoi ca sert les zombies font jamais de test??" Eh bien à faire des marches forcées, offrir un commandement de 9 aux goules en fuite,...), l'accès à une liste alternative des plus attrayantes.
Le bémol c'est le coût de leurs équipements/pouvoirs de lignées. On a du mal à choisir(35pts, 20pts,...dur d'en caser 2 dans un coût de 50pts). Pour cette raison certaines options deviennent vite ininterressantes, alors qu'elles renfermeraient un puissant potentiel dans certaines situations.
Je suis tout à fait d'accord ! ;)

Citation :
Elles sont pas senser aller au corps à corps tout comme la banshee. Ca bloque les tirs à merveille, impossible à tuer à distance. L'écran par excellence. Bien sur il faut y faire attention c'est fragile mais terriblement efficace. Il me semble qu'elles valent largement leurs prix.
A 195pts les trois, je ne califierais pas ça d'écran par excellence, à moins bien sûr de rencontrer un adversaire dénué de magie dans sa liste.

Citation :
C'est aussi un mage qui peut reprendre des points de vie
Nan, le vampire NN n'est pas un mage Theobald ! Il peut en revanche comme tu le souligne si bien être secondé et protéger par les nuées de chauves souris si nécessaire.

Citation :
C'est sur que sur le seigneur c'est pas ce qu'on fait de mieux mais pour un vampire nouveau ca me parait plus que sympathique. Pour 100 points de quoi faire face à n'importe quel type de régiment.
je suis entièrement en désaccord ! Mon seigneur grâce à Muscle d'acier peut s'occuper de presque toute les troupes ; en effet, si je laisse sa force à 5, il a bien peu de chance de causer beaucoup de dommage à ce qui est bien protégé, ne pas oublier non plus que la force de 6 le rend tout de suite beaucoup plus compétitif contre les personnages adverses. Et si combat il devait y avoir, je ne voudrais pas voir mon stryge bêtement mourrir parce qu'il n'a pas eu assez d'impact pour tuer son adversaire avant une riposte fatale.

Citation :
Ca fait quand même un paté PU 20 force 4 en charge avec 18 pas de charge. Blitzkrieg, blitzkrieg. De quoi faire fuir du troupaillon
à un endroit ou tu as besoin de place.
:twisted:

Citation :
Ca tombe sous le sens. Je vois mal des phantômes bloquer au combat des vivants. Ils ne sont pas destinés à ça. Voire commentaires précédents.
Erreur, tu remarquera que bloquer l'adversaire avec tes nuées d'esprits peu être salvateur et extrêmement dangeureux pour l'infortuné bloqué ! (surtout si une autre de tes unité traine sur son flanc... :D )

Citation :
On a pas dit qu'elles étaient pas polyvalentes mais les moins polyvalentes.
En effet.

Citation :
Pour le reste des lignées je dirais que les Von carstein c'est du vampire de grande surface, les dragons de sang des bourrins mais pas plus que ça, ca vaut ses points. Les nécrarques sont faits pour faire pousser, ce sont des cultivateurs rien de plus. Les lamhianes sont marrantes à jouer mais pas énormément d'intérêt. Les stryges, montres de corps à corps mais tout en finesse.
:clap: Belle conclusion !

Amicalement ;)

VB qui commence à avoir mal au doigts...
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MessageSujet: Re: [GEN] La chambre du Nécromancien - La peau sur les os   Mer 7 Juin - 19:56

Réponse de Râlabougrès :


Citation :
TOTAL UNITES DE BASE MORTELLES = 676pts
TOTAL UNITES SPECIALES DEMONIAQUES ET BESTIALES = 478pts
Trop drôle les CV du Chaos :) ...

Citation :
Tout l'intérêt d'une armée de Comtes Vampires est la combinaison Peur + PU
J'ai tendance à ne pas trop compter dessus: après tout, nombreuses sont les unités immunisées à la peur. Il est intéressant de ne pas considérer ceci comme un but à atteindre mais comme un bonus occasionel.

Citation :
la victoire d'une armées de Comtes Vampires au combat ne se joue pas sur le nombre de pertes subis (sauf pour les gardes des cryptes, les chevaliers noirs et les Vampires), mais sur les autres bonus : bonus de rangs, charge de flanc (avec une unité de zombie fraîchement invoquée), charge de dos, annulation des bonus de rangs adverse
Exact, le plus efficace étant la combinaison de charges pour avoir les bonus fixes ET les pertes. Les nuées d'esprit excellent d'ailleurs dans ce domaine: elles peuvent prendre le flanc pendant que des chevaliers chargent de face sans pour autant donner d'attaques à l'adversaire. Contre certaines unités avec de nombreuses attaques, il est important de ne pas accorder d'attaques supplémentaires en accolant des zombies ou des squelettes.

Citation :
Le constat est clair : les zombies sont plus rentables.
En fait c'est pas si évident: généralement, il est vrai que les attaques portées sur les MV ne feront pas la différence entre du squelette ou du zombie. Mais dans certains cas, il peut être bien plus intéressant de profiter de la save à 5+, je pense notamment aux furies dont le grand nombre d'attaques F3 peut être relativisé par la save.

Citation :
Attention malheureux ! Ne prend jamais plus de 7 niveaux de magie dans une partie à 2000pts ! Pourquoi ? Parce que le magie coûte cher, est aléatoire et peut ne pas se rentabiliser d'elle-même si tu y mets la meilleure volonté. Un fiasco arrive si vite : double 1 puis jets sur le tableau des fiasco; et là paf ! ta phase de magie s'arrête : GRRR, toi qui avait dépensé 800pts de magie te retrouve au moment critique en panne de phase de magie. Alors là c'est mauvais, puisque bein qu'une armée de CV repose sur la magie (on ne peut le nier), il ne faut pazs tomber dans le piège du "grobillisme magique". Trop de magie, tue la magie !
Là, je suis assez pas d'accord. La nécromancie est tellement particulière qu'on ne peut pas la mettre sur le même plan que les autres magies. Ce domaine a des caractéristiques qui le rend utilisable même avec un full nécro (ce que je joue). Les sorts sont faciles à lancer, à part la méga invoc à 11+, pas vraiment besoin de lancer plus de 3 dés. On peut même lancer des invocs à 1 dé pour assurer quelques sorts sans risque de fiasco. Ensuite, c'est un investissement à court terme: un full nécro pompe 750pts, ok, moi je trouve que c'est pas énorme sachant qu'on arrive vite à générer des pavés de zombies conséquents (de l'ordre de 20-25 figs) ne représentant que dans les 60 points de victoire et disposés en plein coeur des lignes ennemies, prêts à frapper dans le dos. Un full magie permet par ailleurs d'augmenter les chances de charger de dos avec un pavé nouvellement invoqué avec Danse Macabre (+ Livre d'Arkhan). Très vite, on compense ces 750pts par 300-400 points de MV invoqués en train de faire des frappes chirurgicales directement chez l'ennemi, ou de faire écran et de ralentir. D'ailleurs, je peux me permettre d'économiser des points sur les unités rapides puisque les invocs peuvent remplir les mêmes fonctions.
Bon, il existe 2 contrecoups à ça:
- pas de vampire: du coup, c'est plus tactique, parce que l'abscence de héros combattant ne laisse que les revenants pour faire mal. Et puis le général n'a pas E5...(Mais le manteau d'ombre est là pour ça...)
- une légère dépendance à la magie: en même temps j'ai fait exprès de limiter les chasseurs de persos dans mon armée pour débourriniser, mais du coup, contre une bonne antimagie, j'ai un peu plus de mal à m'en sortir. Idem si je fais un pauvre fiasco tout pourri, je peux m'en mordre les doigts. Mais si de base la magie est faillible, il n'empêche que les chances de pouvoir irrésistible sont bien plus grandes que les chances de voir stopper sa phase de magie. Un pouvoir irrésistible sur une invoc à 11+ ou une danse macabre peut avoir des conséquences bien plus pénibles pour mon adversaire qu'un fiasco pour moi: dans tous les cas, je contrôle les effets de la réussite ou de l'échec. Avec un pouvoir irrésistible, ça va dans mon sens et je peux appuyer là où ça fait mal. Avec un fiasco, je perds une phase, c'est dommage, mais tant que je ne tente pas d'action risquée (genre envoyer une demi unité au contact en pensant la regonfler pendant la phase de magie), j'ai eu les moyens d'anticiper les conséquences. Cette préparation me permet de ne pas laisser de faille surgir avec le fiasco, qui m'empêche juste de faire mal et ne permet pas particulièrement à l'adversaire de prendre l'ascendant.

Citation :
Surtout que pour remarque, le résultat d'une bataille se joue pour bien moins d'un tiers durant la phase de magie.
C'est pour ça que la nécromancie est aussi particlière: elle combine phase de magie, phase de déploiement, phase de mouvement et soutien au CàC.

Citation :
Il faut savoir utiliser à bon excient la magie, mieux vaut deux sorts qui passe que 4 sorts qui ne passent pas. Il faut bien choisir les sorts vitaux et ne pas se laisser prendre au jeu de la magie : vouloir lancer trois ou quatre sorts avec trois dés chacuns, car là on se disperse, on devient moins efficace
J'ai tendance à lancer 4 sorts à 3 dés par phase, plus le livre. Fatalement, à moins de griller tout une bibliothèque de PaM, environ 2-3 sorts vont passer, parce que la demande en dés de dissipation est à peu près aussi forte que l'investissement en dés de pouvoir. Or l'offre est plus importante pour les dés de pouvoir (c'est le principe, quand on fait de la magie, c'est pas pour qu'elle s'annule avec les capacités de dissipation de l'adversaire, des sorts sont censés passer). Avec une défense standard (4-5 dés de dissp', 2 PaM), on est vite submergé.

Citation :
Moi je peux le nier. Je prends toujours de quoi faire fuir les goules rapidement car justement le fait qu'elles soient vivantes ne s'oublie pas dans une armée CV. Je ne présumerai pas à ta place ce que l'adversaire à tendance à oublier ou pas. C'est assez dangereux.
Je suis bien d'accord. Beaucoup de personnes se méfient des goules et tendent à forcer les tests de panique sur les groupes isolés.

Citation :
Si on reconsidère le précédent paragraphe, on constate que les chevaliers m'ont tués environ 12 zombies maximum soit un total de 72pts. Les chevaliers eux, ont en revanche fuient donc un minimum de 100pts pour la bannière (les zombies sont déjà rentabilisés) et si ils ont été rattrapés ils me donnent environ 150pts. Sacrifier 72pts de zombies pour en récolter 250pts, c'est plutôt une bonne affaire qui me fait dire que les zombies valent vraiment le coup !
Et encore, tu exagères, les chevaliers n'ont rien fait vu que les zombies vont revenir derrière... :D

Citation :
Alors on va appliquer le même exemple pour les zombies que pour les squelettes : 5 chevaliers avec EMC (150pts) les chargent. Tes 20 tas d'os ont armure légère, bouclier et EMC (225pts). Le combat devraient normalement finir sur une égalité. Les squelletes ont davantage de chance de gagner le combat au second tour si les chevaliers ne causent pas trop de pertes, mais il t'aura fallu débourser pour cela 225pts. Si tu t'était satisfait de 20 zombies à poil et de 5 loup funestes, tu n'en aurais eu que pour 170pts. Le calcul est vite fait : avec mon choix (càd en délaissant les squelettes) tu gagne 55pts ; or 55pts c'est une autre meute de loups funestes...Je crois que le choix des zombies s'impose de lui-même.
Pas tout à fait. L'avantage du pack de squelettes est de pouvoir se débrouiller seul. De plus, les squelettes ont pour avantage de pouvoir être relevés, mais ce n'est pas le cas des loups. Ceux-ci constituent une cible prioritaire, notamment à distance. D'un autre côté, les loups ont les moyens de faire autre chose qu'arrêter des chevaliers. Mais les pavés d'infanterie sont plutôt lents, aussi la cavalerie pourra-t-elle se contenter d'éviter les pavés (surtout à 5) pour se concentrer sur les points faciles: toutes les unités légères, qui ne se relèvent pas.

Citation :
Les squellettes encaissent un peu mieux grâce à leur Svg, mais ils coûtent plus cher, et puisque de toute façon les zombies ne fuiront pas non plus...pourquoi s'obstiner à choisir les squelettes ???
L'investissement de base est plus important, mais le pavé de 20 devrait ne s'acheter qu'à moitié prix: avec les invocs, il est très facile de passer de 10 à 20 squelettes. Invoquer 2D6 mecs à 10 points est plus rentable que 2D6+2 zombs à 6pts (sachant qu'ils ne rapportent aucun point de victoire en eux-mêmes).

Citation :
Moi aussi je ferai pousser des zombis au lieu de squelettes, il y en a plus et ça coute moins cher.
Créer une nouvelle unité à 7+:
-squelettes: environ 7 squelettes => 56pts
-zombies: environ 9 zombies => 54pts
La différence, c'est pas le coût de résurrection. Le petit plus des zombies, c'est le RANG. En 2 invocs, les zombies ont déjà leur +3 de rangs et possiblement la PU.

Citation :
Toujours un cas de défensive. La danse macabre existe et oui les CV ont des troupes chargent. C'est sur que niveau défense il n'y a pas plus imparable que les zombis.
Ca dépend contre quoi. Des chevaliers élus de Khorne se contrent bien plus facilement avec des nuées d'esprit : par exemple, dans mon armée j'en joue 4, j'ai donc la plupart du temps la PU -ce genre de chevalier est joué par 5-. En contrepartie, il a une bannière et un musicien. Oh la la, je perds 1 de mes 16PV... Au moins tout ça... Une fois à un niveau de blessures "critique" (perte d'un socle et donc de la PU), je peux toujours tenter de rendre 1 ou 2 PV à un socle.

Citation :
Les nuées d'esprit: elles sont censé te servir à quoi?? Des nuées d'esprit sont sujettes au lois de la non-vie et bien qu'immatérielles peuvent perdre énormément de points de vie au résultat de combat. Leur seule utilisation selon moi est d'écranter une troupe au tir: tes gardes des cryptes par exemple.
D'une manière générale, les nuées d'esprit ne devraient avoir à se charger que des unités sans bonus fixe tout en faisant peser leur immunité aux tirs classiques tout au long de leur avance. Elles servent aussi à décrotter les décors en virant les tirailleurs qui s'y trouvent, ou à menacer le flanc d'une unité soi-disant protégée par un décor.

Citation :
5 chauves-souris vampire étant de plus casi-certaines de faire fuir les équipages de machine de guerre au résultat de combat(PU:5)pour un coût moindre 100pts
C'est super pas facile à déplacer.

Citation :
Le régiment de 10 loups funestes: c'est de la cavalerie légère(=pas de bonus de rang). Pourquoi un tel éffectif? Pour faire fuir les machines de guerre: 5 suffise pour une bonne PU(PU=10), pour les charges de flan également. 10 c'est excéssif, j'espère que tu ne comptais pas les envoyer contre des patés ou de la cavalerie lourde, car de toute manière ils ne tiendraient pas la route(même avec leur PU de 20).
+20 en PU, résistance aux tirs, résistance au résultat de combat. Il ne faut pas oublier que les loups sont assez lents une fois loin du général, un groupe de 10 aura une résistance suffisante pour contrer ce problème. Il gardera sa PU5 longtemps, même dans un CàC un peu long contre une unité lourde (genre pack de sanguinaires, où il va falloir un bout de temps avant que l'unité ne lâche prise).

Citation :
C'est la seconde liste ou je trouve 3 unité de tirailleurs... C'est la mode??? Sérieusement tu possédes deux flans: droit/gauche (le troisième je vous laisse me dire où il se trouve ) J'entend des tas de remarques étranges: les goules c'est faible, çà fuis, çà fait jamais rien,...
Le 3e c'est le flan au caramel. Mais non, c'est devant qu'on peut mettre la 3e unité, en écran. Après tout, près du général, les goules ont Cd9 en plus de leur grande résistance aux tirs et leur faible coût. Ceux qui trouvent les goules faibles ne savent pas s'en servir.


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MessageSujet: Re: [GEN] La chambre du Nécromancien - La peau sur les os   Mer 7 Juin - 19:57

LA SUITE DU MESS DE RÂLABOUGRES :


Citation :
Ca fait quand même un paté PU 20 force 4 en charge avec 18 pas de charge. Blitzkrieg, blitzkrieg. De quoi faire fuir du troupaillon
à un endroit ou tu as besoin de place.
Si tu as besoin de place, une meute qui fait 5x4ps ne va jamais réussir à se placer correctement. Les frappes chirurgicales sont plus adaptées pour les petites unités, la quantité étant plus synonyme d'autonomie chez les MV.

Citation :
Ah bon les ogres ont un mauvais commandement ? le même que pour les humains. Au dessus de 6 de commandement pas la peine de s'échiner avec la banshee. Elle a aussi une limite de portée de 8 pas... une charge de héros. Efficace certes mais comme je le dirais assez souvent c'est 90 points fragiles à 8 pas des troupes.
Oui ben le Cd des humains est assez mauvais. Mais en plus, perdre 3PV sur un pavé de 25 épéistes tu t'en fous, mais 3PV sur un crache-plomb ou un boucher c'est un peu plus dur à digérer. La présence de banshees incite à se regrouper autour du général. Or ce regroupement permet à la banshee de ralentir toute l'armée à elle seule. 8ps, c'est la portée de charge d'un perso, c'est aussi le rayon d'annulation des marches forcées. En plus, un perso isolé fait une cible de choix pour le cri, sachant que la banshee n'a pas besoin de lignes de vue, elle peut rester bien au chaud cachée en hurlant sur tout ce qui bouge. J'ai tendance à les jouer par paire pour forcer les bons jets, mais jusqu'à Cd8, on peut espérer faire au moins une blessure, ce qui est loin d'être négligeable sur certaines unités d'élite, ou pour enlever un rang ennemi trop gênant dans un CàC serré. Je rajouterai que la plupart des unités à très faible Cd sont sélectionnées en gros régiments, rendant ainsi le cri de banshee sur ces unités inefficaces, les exceptions étant les skinks et les trappeurs gnoblars. Enfin, oui la banshe est fragile, mais elle est furtive. Avec ses 12ps de mouvement, son caractère de personnage indépendant pour les tirs, sa règle éthéré et sa capacité à crier sans lignes de vue, il y a plein de moyens de la protéger.

Citation :
A Warhammer tout les points comptent et je ne voudrais surtout pas en gaspiller dans un élément superflu. Ce que je demande simplement à mes zombies, c'est de mourir le temps que les renforts arrivent, et ces bons petits gars le font pour pas cher !
Tu cherches trop à économiser: tes unités de contre-charge tapent à peine plus fort que celles qui engluent. Le seul facteur que tu ajoutes est le flanc, mais un personnage qui tape fort dans un régiment blindé peut tenir toute la partie bloqué contre tes zombies à ralentir tes troupes à proximité et à meuler toute unité envoyée sur les flancs. Pas mal de régiments d'élite sont capables de tenir contre un pack de zombs+des troupes légères sur les flancs, rien que par les blessures faites aux zombs. Très vite, l'unité engluée gagne de 5, adieu unités sur les flancs, et re-perte d'un rang chez les zombs. Avec une antimagie correcte, on peut te forcer à tourner toutes tes ressources magiques uniquement dans le maintien d'un unique pavé (tu ne peux lancer que 3 invocs par tour, on peut facilement en dissiper 2 => croix-tu que 2D6+2 zombies soient suffisants pour combler 2 phases de CàC avant de pouvoir en rajouter à nouveau?). Dans les faits, le blocage de certaines unités s'avère impossible. La majorité de ces cas est dû à la présence d'un personnage dans les rangs ennemis, et c'est pour ça que les DdS seraient plus efficaces dans ta stratégie: pas besoin d'un tueur de troupes dans tes lignes, le plus dangereux chez l'adversaire c'est les persos, parce que c'est le seul bonus adverse que tu ne peux pas contrebalancer avec tes troupes:
-les rangs, la PU et la bannière avec les troupes de base
-les revenants sont relativements blindés, mais ça ne suffit pas contre les gros persos
L'élimination des persos est alors une priorité si tu ne veux pas avoir à mettre toute ton armée sur un seigneur et sa suite.

Citation :
une banshee (que les machines de guerre n'aiment pas trop je crois)
Les machines s'en tapent: les 2/3 des blessures vont sur la machine et ne causent aucun dégât. Autant dire que le taux de perte de servants pèse pas lourd.

Citation :
Les zombies rien à dire je suis de ton côté Versan, l'infanterie CV est là pour embourber, et offrir la PU pas pour combattre(exception: gardes des cryptes). On ne joue pas des zombies pour poutrer l'adversaire, ni pour gagner un combat, mais pour l'embourber et le charger ensuite.
En full magie ça sert à poutrer: invoqués par 25 et charge de dos...

Citation :
Bon alors pour les PAM, ça peut sembler bizare mais au dernier tournoi que j'ai fait à 2500pts, j'avais 7 niveau de magie et 6 dés de dissipation. Sur les deux PAM que j'avais seulement un m'aurait été vraiment utile..et encore... Avec mon vampire stryge NN qui vol, je sacrifie mes PAM mais je peux tuer les mages adverses, et à choisir, j'aime mieux la seconde option.
Ca reste une bonne mesure de sécurité. Son utilité variera en fonction des adversaires, mais il est toujours intéressant d'éviter automatiquement une danse de la guerre ou d'autres sorts de ce genre. En tournoi, il est vrai que tu peux éventuellement t'en passer si les orgas gèrent bien les poules de niveau et te permettent de jouer contre des gens qui n'ont pas une magie trop supérieure. Mais il y a toujours un risque de se retrouver contre une brute en magie, surtout en ronde suisse si tu gagnes tes premières parties (je me suis déjà retrouvé avec 4 dés 2 PaM contre un CV avec 10 dés de pouvoir + 2 objets de sort... -mais j'ai gagné :D -).

Citation :
Vraiment je ne vois pas l'interêt du livre:
protéger des zombies?? Quel intérêt faramineux 50pts.
Mine de rien toucher du zombie à 4+ (même avec les persos!) ça diminue la capacité à faire beaucoup de blessures. De même, quand les revenants, les goules et les loups en profitent, ça devient limite crade comme objet. Le truc regrettable, c'est l'immunité des démons et MV à cet objet, alors que les démons font partie des "trucs-over-dégueu-qui-pouillent-les-MV".

Citation :
A 195pts les trois, je ne califierais pas ça d'écran par excellence, à moins bien sûr de rencontrer un adversaire dénué de magie dans sa liste.
65pts pour des nuées M6 F3 E3 ça reste très correct, sachant que l'adversaire va devoir en plus s'en dépatouiller à la magie avant les CàC sous peine d'être englué par un truc quasi invulnérable.

Citation :
ne pas oublier non plus que la force de 6 le rend tout de suite beaucoup plus compétitif contre les personnages adverses
Pas encore assez, pour moi c'est plutôt la régénération + livre interdit + inv5+ qui permettent d'encaisser les attaques du perso sans broncher et ainsi d'épargner ça au régiment.
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MessageSujet: Re: [GEN] La chambre du Nécromancien - La peau sur les os   Mer 7 Juin - 19:58

Merci pour ta réponse Râlabougrès, car c'est avec plaisir que je reprend mon clavier pour continuer cette excellente discussion. :)

Citation :
Trop drôle les CV du Chaos :) ...
:D C'est bon c'est corrigé...je fait des listes du chaos principalement mais quand je fais d'autres listes parfois je change juste les troupes sans changer le reste...fin voilà quoi... :D

Citation :
J'ai tendance à ne pas trop compter dessus: après tout, nombreuses sont les unités immunisées à la peur. Il est intéressant de ne pas considérer ceci comme un but à atteindre mais comme un bonus occasionel.
Certes, mais c'est un élements non négligeable qui n'est pas qu'un détail. On remarquera que souvent les armées imuunisée à la psychologie sont peu nombreuses (slaanesh, ogres, Rdt) face à du mort vivant, excepté un duel fratricide bien sûr. L'avantage de cette combinaison, c'est sa capacité à pouvoir contrer, même la plus porc des défenses (tenace, GB, Cd 10...), ce qui fait des morts vivants des unités excellentes contres les grosbills !

Citation :
Exact, le plus efficace étant la combinaison de charges pour avoir les bonus fixes ET les pertes. Les nuées d'esprit excellent d'ailleurs dans ce domaine: elles peuvent prendre le flanc pendant que des chevaliers chargent de face sans pour autant donner d'attaques à l'adversaire. Contre certaines unités avec de nombreuses attaques, il est important de ne pas accorder d'attaques supplémentaires en accolant des zombies ou des squelettes.
;) :)

Citation :
En fait c'est pas si évident: généralement, il est vrai que les attaques portées sur les MV ne feront pas la différence entre du squelette ou du zombie. Mais dans certains cas, il peut être bien plus intéressant de profiter de la save à 5+, je pense notamment aux furies dont le grand nombre d'attaques F3 peut être relativisé par la save.
Certes, mais on affronte pas des dévotes ou des furies tout les jours... et puis du Khorne ça fauche souvent assez bien avec sa force de 5 ou plus pour te ratisser promptement tes squellettes, donc les squellettes sont de manière générale moins rentables.

Citation :
Ensuite, c'est un investissement à court terme: un full nécro pompe 750pts, ok, moi je trouve que c'est pas énorme sachant qu'on arrive vite à générer des pavés de zombies conséquents (de l'ordre de 20-25 figs) ne représentant que dans les 60 points de victoire et disposés en plein coeur des lignes ennemies, prêts à frapper dans le dos.
Ok, mais ça fou la rage de se tapper un fiasco avec "ta phase de magie s'arrête" alors que tu dépense 750pts la dedans...à prendre avec des pincettes donc.

Citation :
Idem si je fais un pauvre fiasco tout pourri, je peux m'en mordre les doigts. Mais si de base la magie est faillible, il n'empêche que les chances de pouvoir irrésistible sont bien plus grandes que les chances de voir stopper sa phase de magie. Un pouvoir irrésistible sur une invoc à 11+ ou une danse macabre peut avoir des conséquences bien plus pénibles pour mon adversaire qu'un fiasco pour moi: dans tous les cas, je contrôle les effets de la réussite ou de l'échec. Avec un pouvoir irrésistible, ça va dans mon sens et je peux appuyer là où ça fait mal. Avec un fiasco, je perds une phase, c'est dommage, mais tant que je ne tente pas d'action risquée (genre envoyer une demi unité au contact en pensant la regonfler pendant la phase de magie), j'ai eu les moyens d'anticiper les conséquences. Cette préparation me permet de ne pas laisser de faille surgir avec le fiasco, qui m'empêche juste de faire mal et ne permet pas particulièrement à l'adversaire de prendre l'ascendant.
Attention car les fiascos sont parfois extrêmement sévères !

Citation :
C'est pour ça que la nécromancie est aussi particlière: elle combine phase de magie, phase de déploiement, phase de mouvement et soutien au CàC.
:roi: :hic: :fume:

Citation :
J'ai tendance à lancer 4 sorts à 3 dés par phase, plus le livre.
Oups, toutes mes excuses, autant pour moi, c'était deux dés que je voulais écrire, pas trois...milles excuses.

Citation :
Je suis bien d'accord. Beaucoup de personnes se méfient des goules et tendent à forcer les tests de panique sur les groupes isolés.
Bien sûr, j'en convient, mais parfois dans le stress de la bataille, on commet des erreurs, et celle des goules n'est pas rares.

Citation :
Pas tout à fait. L'avantage du pack de squelettes est de pouvoir se débrouiller seul. De plus, les squelettes ont pour avantage de pouvoir être relevés, mais ce n'est pas le cas des loups. Ceux-ci constituent une cible prioritaire, notamment à distance. D'un autre côté, les loups ont les moyens de faire autre chose qu'arrêter des chevaliers. Mais les pavés d'infanterie sont plutôt lents, aussi la cavalerie pourra-t-elle se contenter d'éviter les pavés (surtout à 5) pour se concentrer sur les points faciles: toutes les unités légères, qui ne se relèvent pas.
Je ne suis pas d'accord, des squelettes ne valent pas des loups + des zombies ! Les loups ne peuvent être relevés, mais ils sont nombreux (2*5 loups + 20 zombies = 20 squelettes) et plus polyvalents.
Citation :

L'investissement de base est plus important, mais le pavé de 20 devrait ne s'acheter qu'à moitié prix: avec les invocs, il est très facile de passer de 10 à 20 squelettes. Invoquer 2D6 mecs à 10 points est plus rentable que 2D6+2 zombs à 6pts (sachant qu'ils ne rapportent aucun point de victoire en eux-mêmes).
Tu ne peux lancer que 1 fois par phase de magie l'invoc, donc parfois tu a mieux à faire que de faire pousser plus de squelettes pour renforcer un régiment.
Citation :

Créer une nouvelle unité à 7+:
-squelettes: environ 7 squelettes => 56pts
-zombies: environ 9 zombies => 54pts
La différence, c'est pas le coût de résurrection. Le petit plus des zombies, c'est le RANG. En 2 invocs, les zombies ont déjà leur +3 de rangs et possiblement la PU.
Tout à fait, les rangs sont des bonus plus importants que de meilleurs capacités martiales. Du moins dans ce cas.

Citation :
D'une manière générale, les nuées d'esprit ne devraient avoir à se charger que des unités sans bonus fixe tout en faisant peser leur immunité aux tirs classiques tout au long de leur avance. Elles servent aussi à décrotter les décors en virant les tirailleurs qui s'y trouvent, ou à menacer le flanc d'une unité soi-disant protégée par un décor.
:p Bien sûr, on ne paye pas 195pts pour 3 nuées pour faire seulement office d'écran !

Citation :
Ceux qui trouvent les goules faibles ne savent pas s'en servir.
:top: Bien dit !
Citation :

Si tu as besoin de place, une meute qui fait 5x4ps ne va jamais réussir à se placer correctement.
Ce n'est pas ce que je voulais dire, (d'ailleurs je ne sait même plus pourquoi j'ai mis "à un endroit où tu as besoin de place... :p ).

Citation :
Tu cherches trop à économiser: tes unités de contre-charge tapent à peine plus fort que celles qui engluent. Le seul facteur que tu ajoutes est le flanc, mais un personnage qui tape fort dans un régiment blindé peut tenir toute la partie bloqué contre tes zombies à ralentir tes troupes à proximité et à meuler toute unité envoyée sur les flancs. Pas mal de régiments d'élite sont capables de tenir contre un pack de zombs+des troupes légères sur les flancs, rien que par les blessures faites aux zombs. Très vite, l'unité engluée gagne de 5, adieu unités sur les flancs, et re-perte d'un rang chez les zombs.
Que mettrais tu dans ma liste pour la renforcer ?? Peut être changer les GdC ??

Citation :
(tu ne peux lancer que 3 invocs par tour, on peut facilement en dissiper 2
A moins que j'ai loupé un errata, [g]tu ne peux lancer qu'une invocation par tour ![/g]

Citation :
Dans les faits, le blocage de certaines unités s'avère impossible. La majorité de ces cas est dû à la présence d'un personnage dans les rangs ennemis, et c'est pour ça que les DdS seraient plus efficaces dans ta stratégie: pas besoin d'un tueur de troupes dans tes lignes, le plus dangereux chez l'adversaire c'est les persos, parce que c'est le seul bonus adverse que tu ne peux pas contrebalancer avec tes troupes:
-les rangs, la PU et la bannière avec les troupes de base
-les revenants sont relativements blindés, mais ça ne suffit pas contre les gros persos
L'élimination des persos est alors une priorité si tu ne veux pas avoir à mettre toute ton armée sur un seigneur et sa suite.
Le problème des DdS, c'est qu'ils vont baisser mon potentiel magique...ce dont je ne peux me permettre. Les seigneurs ennemis et leur suite valent un coût faramineux, même si je doit sacrifier deux pâté de zombies pour les occuper toute la parti, je sortirais tout de même gagnant en terme de points.

Citation :
Les machines s'en tapent: les 2/3 des blessures vont sur la machine et ne causent aucun dégât. Autant dire que le taux de perte de servants pèse pas lourd.
:ouin: La-dessus, j'ai dis de la merde... :D

Citation :
En full magie ça sert à poutrer: invoqués par 25 et charge de dos...
C'est une excellente perspective qui dans les faits, avouons-le, est rarement jouable...
Citation :

Ca reste une bonne mesure de sécurité. Son utilité variera en fonction des adversaires, mais il est toujours intéressant d'éviter automatiquement une danse de la guerre ou d'autres sorts de ce genre. En tournoi, il est vrai que tu peux éventuellement t'en passer si les orgas gèrent bien les poules de niveau et te permettent de jouer contre des gens qui n'ont pas une magie trop supérieure. Mais il y a toujours un risque de se retrouver contre une brute en magie, surtout en ronde suisse si tu gagnes tes premières parties (je me suis déjà retrouvé avec 4 dés 2 PaM contre un CV avec 10 dés de pouvoir + 2 objets de sort... -mais j'ai gagné -).
C'est vrai que c'est un point noir de mon armée, mais mon NN est là pour compenser un peu cela.

Citation :
Pas encore assez, pour moi c'est plutôt la régénération + livre interdit + inv5+ qui permettent d'encaisser les attaques du perso sans broncher et ainsi d'épargner ça au régiment.
Certes, mais enfin bon avec sa force de 6, c'est pas un bisounours...


J'attend tes critiques sur ma listes ou des remarques si tu en as encore, en vous remerciant encore !

Amicalement ;)

VB
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MessageSujet: Re: [GEN] La chambre du Nécromancien - La peau sur les os   Mer 7 Juin - 19:59

Réponse de Trieb :


Allez hop, j'ajoute mon piti grain de sel à cette très interessante discution:

Vous parlez tous à tord et à travers de faire pousser des zombies, renforcer les patés, etc.... Mais il faut garder à l'esprit que l'invocation est sur du 11+ (1°point glop), ne peut être lancée qu'une fois par phase (2°point glop), est très redoutée de l'adversaire (peut être même trop par rapport à l'efficacité), qui gardera donc un PAM ou de dés de pouvoirs pour cele-ci (3°points glop) et encore faut il la tirer au sort avec un sorcier, qui aura tendance, si il est le seul, à être arcelé de toutes part (4°point glop)


Enfin voila, l'invocation, c'est super sympa, attirant et tout, mais bon, c'est pas automatique (un peu comme les antibiotiques)

Trieb, salière...(ok, je sors)
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MessageSujet: Re: [GEN] La chambre du Nécromancien - La peau sur les os   Mer 7 Juin - 19:59

Citation :
Mais il faut garder à l'esprit que l'invocation est sur du 11+
Attention, aurait-tu oublié les valeurs de lancement de 3+ et 7+, ou bien t'es tu mal exprimé ? Car personnelement c'est toujours la valeur de lancement de 7+ que j'utilise, avec 3 dés de pouvoir pour la lancer. Ca donne des bons jets et une très forte chance pour que le sort soit un succès.

Citation :
et encore faut il la tirer au sort avec un sorcier
C'est le premier sort de la liste, il est donc par conséquent forcément accessible aux jeteurs de sorts.

Citation :
si il est le seul
Une bonne armée CV avec un seul sorcier...Connaît pô :P

Citation :
Enfin voila, l'invocation, c'est super sympa, attirant et tout, mais bon, c'est pas automatique
Humm...pas si sûr Trieb, l'invoc est un sort pivot de la nécromancie, plus important même que la Danse. Si Alessio l'a limité à un lancement par phase de magie, c'est pour éviter l'abus. C'est révélateur de la puissance de ce sort qui peut faire changer beaucoup de choses, car comme l'a dit Râlabougrès, une charge de 25 zombs par l'arrière...ça poutre ! Il est donc pour moi automatique, à moins d'avoir vraiment des sorts mieux à jouer, ce que est rarement autant le cas qu'une bonne invoc...

Amicalement ;)

VB
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MessageSujet: Re: [GEN] La chambre du Nécromancien - La peau sur les os   Mer 7 Juin - 20:01

Réponse de Trieb :


Citation :
Attention, aurait-tu oublié les valeurs de lancement de 3+ et 7+,

Hum, non non :sarcastic: (bon ok, de même que celui-là:)

Citation :
C'est le premier sort de la liste

Hum, toujours verifier avant de parler...

Citation :
si il est le seul

Oui ben du coup ca n'y est plus...

Mais je reste quand même sur ma position:

Citation :
Il est donc pour moi automatique,

Mais ton adversaire aussi le dissipera automatiquement... Quand je joue contre du CV, je dissipe en priorité celui-ci... Quitte à subir d'autres sorts plus durs...

Citation :
l'invoc est un sort pivot de la nécromancie, plus important même que la Danse

D'où sa dissipation, surtout qu'il ne peut être lancé qu'une seule fois...
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Gurdil

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MessageSujet: Re: [GEN] La chambre du Nécromancien - La peau sur les os   Dim 2 Juil - 17:16

Je vois que les dragon de sang ne sont pas trop aprécier ici, donc je me permet de prendre leur défense (c'est normal c'est ma lignée préférée)

Au niveau du corps à corps on ne peut rien dire ya pas de meilleur seigneur, grace au coup fatal et à une extraordinaire CC, j'ai déjà tué archaon en un tour avec. Au niveau de la magie, il est vrai qu'ils ont un petit défaut, qui est aisément surmontable:

Imaginons je prend un seigneur dragon de sang, qui est équipé de l'épée maudite et possède les pouvoir de lignée: frappe parfaite et furie rouge. 1 comte, qui est équipé des même pouvoir que le seigneur et du haubert de l'écorcheé 1 revenant ( porteur de la Grande B) pour la bannière on s'en fout un peu et 3 nécromanciens le premier est équipé du périapte noir et d'un parchemin de dissipation, le second est équipé du livre d'arkhan et d'un parche de D et le troisième possède le bâton de damnation.

Ce qui me donne accès à 2 dé de pouvoir de base + 6 pour les nécro. + 1 pour le comte + 2 pour le seigneur + en moyenne 2 grace à l'épée maudite +1 grace au périapte noir =14 dé de pouvoir ce qui est pas à la portée de toute les armées.
+ deux sort que je peux lancé sans aucun dé qui seront très embètant pour l'adersaire.



Par contre qui à osez dire que les Stryge tuait avec grace et pas les dragon de sang AAAAA blasphème comment peux tu dire sa. Ils tentent d'atteindre la perfection martiale ils ne se battent pas comme des champion de khorne.
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Capitaine de Lacy

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MessageSujet: Re: [GEN] La chambre du Nécromancien - La peau sur les os   Ven 29 Déc - 17:26

Le seul problème avec les dragons de sang c'est que tu DOIT lancer un défis, même contre un champion d'unité.
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MessageSujet: Re: [GEN] La chambre du Nécromancien - La peau sur les os   

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[GEN] La chambre du Nécromancien - La peau sur les os
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