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 Apendice au Codex Primarques: L'apres Hérésie

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Arcturus 2

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MessageSujet: Apendice au Codex Primarques: L'apres Hérésie   Mer 7 Juin - 19:10

[ Apendice au Codex Primarque: les Primarques post-Hérésie et les Primarques-Démons ]


Cet apendice a pour but de traiter des Primarques après l'Hérésie d'Horus. Nombreux sont les fils de l'Empereur à l'avoir renié lors de cet affrontement où la galaxie fût mis en jeu. Nombre des fils encore loyaux à l'Empereur se sont égallement fait tués de la main des hérétiques.

( Conseil: le texte est long et il peut être fastidieux, il est conseillé de retenir les parties qui vous intéressent comme les profils en les nottant sur papier, cela dit, il vaut mieux lire l'ensemble car cela aide à mieux cerner l'appendice. Et n'oubliez pas la règle principale: cet apendice existe pour que vous preniez un maximum de plaisir à jouer, si des règles vous tracassent ou vous parraissent injustes, vous pouvez me contacter sur MSN pour m'en parler à l'adresse suivante: arcturusfr@hotmail.fr je lirais vos messages et je peux modifier si un détail gêne plusieurs personnes, sur ce, bonne lecture! )

Comment jouer les Primarques après l'Hérésie?

Gardons à l'esprit que si la partie a lieu après l'Hérésie, ni l'Empereur ni Horus ne peuvent être utilisés, ces derniers étant réellement morts. En effet, l'Empereur enchâssé dans le Trône d'or n'est plus en état de combattre, quant à Horus, son cadavre décapité par l'Empereur lui-même atteste de sa mort.

Quel cadre historique adopter?
Prenez plutôt une époque proche de la fin de l'Hérésie d'Horus, une époque où presque tout les primarques sont encore officiellement en vie et où tout les primarques rénégats ont eu le temps de devenir des Primarques-Démons mais n'ont pas encore été tué.

Que faire si le Primarque de mon armée est censé être mort?
Pas d'inquiétude. Il est prévue une règle que possèdent tout les Primarques-Démons, elle se nomme:" Nous revoici afin de purifier nos anciens frères " et vous permet d'aligner votre Primarque. Une condition cependant, les Primarques censés être morts, en état de stase, perdus ou autre ne peuvent faire qu'une apparition non-historique contre des Primarques -Démons. Si votre adversaire n'utilise pas de Primarque-Démon et que votre Primarque est censé ne pas pouvoir assister à la battaille, alors vous ne pouvez le placer car il n'a aucune raison de revenir pour une bataille de faible importance. Si, par contre, selon l'époque que vous avez choisi, votre Primarque est toujours en activité alors vous avez tout à fait le droit de le placer. Prenons un exemple: vous jouez les Blood Angel et votre adversaire joue l'Alpha-Légion dans une époque où l'Hérésie s'est terminée depuis peu: vous ne pouvez aligner Sanguinius que si votre adversaire aligne Alpharius. Votre Primarque, conscient de l'importance de la battaille, fera alors une apparition sur le champs de battaille (sous forme d'esprit ou autre) pour purifier son ancien frère. Si alpharius n'apparaît pas, alors Sanguinius n'a aucune raison de revenir.

Quelles différences y a t'il si on joue dans un cadre post-Hérésie?
La principale différence est que les règles de Légions Space Marines ne peuvent plus s'appliquer qu'aux armées du Chaos, les marines loyalistes ayant été divisés en chapitres, ils devront combattre selon les règles habituelles mais auront la possibilité de prendre un allié.

Suis-je donc forcé d'admettre la supériorité numérique du Chaos si je suis loyaliste?
Avant tout rappellez-vous que non, vous n'êtes obligés de rien car ces règles ne peuvent fonctionner qu'en l'accord des adversaires présents. C'est uniquement si vous jouez selon ces règles que vous devrez vous plier aux décisions de l'Administratum, à savoir être en infériorité numérique face au chaos. Mais n'oubliez pas qu'alors, vous aurez la possibilité, contrairement au Chaos, d'avoir un allié. Enfin, rappellez-vous que, même en présence de ces règles, votre adversaire n'est pas obligé de jouer une légion, il peut adapter son armée pour faire une partie plus classique.

Mais dans ce cas où est la grandeur épique du combat?
C'est à vous de voir. Un duel entre primarques est de toute façon un combat épique, mais il est vrai qu'il est plus à sa place au millieu d'une grande partie. Vous pouvez aussi considérer que la bataille que vous jouez n'est qu'un zoom sur une bataille en réalité bien plus vaste.

Quelles règles dois-je garder à l'esprit?
Tout d'abord la règle fondamentale impliquant la nécessité de l'accord entre tout les joueurs pour utiliser cet apendice. L'adversaire est parfaitement en droit de refuser l'usage d'un primarque, bien qu'une partie impliquant un Primarque est souvent plus intéressante qu'une partie classique. Ensuite il va sans dire que la règle « What You Paint is What You Get » (WYPIWYG) s'applique, ne placez pas Angron à la tête de la Death Guard par exemple, gardez un minimum de clarté. Pour finir, n'oubliez pas l'usage des points que vous confère un Primarque adverse. Rappellons que ce bonus n'est plus valable si les deux camps possèdent un Primarque.

Quelles différences peuvent être notées égallement entre le codex primarque pré-Hérésie et l'appendice Primarque post-Hérésie?
Le fait que désormais, les traits des chapitres et des légions doivent être sélectionnés à partir des codex officiels traitant des chapitres Space Marines et des légions du Chaos, en un sens la bataille suit des règles un peu plus officielles en ce qui concerne les armées. Sinon gardez à l'esprit que toutes les règles présentes dans cet apendice se base sur le Codex Primarque pré-Hérésie. Une autre grande différence et égallement le pourquoi de cet appendice est la possibilité d'aligner un Primarque-Démon.
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Arcturus 2

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MessageSujet: Re: Apendice au Codex Primarques: L'apres Hérésie   Mer 7 Juin - 19:13

Questions sur les Primarques-Démons:

Tout d'abord revoyons l'historique. Après l'Hérésie, huit des enfants de l'Empereur ont déclaré leur allégence aux dieux sombres. Ils ont fui vers l'Oeil de la Terreur car, à cause de la défaite d'Horus, tout espoir de victoire avait disparu. Pourchassés, dispersés, perdus dans le Warp, il leur est désormais difficile voir impossible d'alligner à nouveau des légions aussi vastes que pendant l'Hérésie. Il vivent de rapines, de raids et n'hésitent pas à se déclarer la guerre entre eux. La plupart des Primarques déchus sont dispositaires d'un monde-démon perdu dans le Warp où la réalité se façonne selon leurs désirs les plus torturés. Mais ils y a une chose qu'ils désirent par dessus tout: la chute de l'Empereur et de tout ce qu'il représente. Leur désir de vengeance est d'autant plus grand que l'imposteur Abaddon rate ses croisades une à une. Ce pitoyable maître de guerre bénéficiant des faveurs des Dieux sombres n'est qu'une parodie d'Horus et n'est absolument pas en mesure de rivaliser avec un vrai Primarque. Une dernière chose non négligeable est que les membres des Légions du Chaos, et ainsi leurs Primarques aussi, sont devenus immortels, ou plutôt dirons-nous intemporels. Le Chaos est en mesure de reprendre une attaque d'envergure s'il le veut, car la mortalité chez eux n'est due qu'aux batailles, les légions ne peuvent que croître en effectifs et de nombreux rénégats les rejoignent chaque jours. Les Primarques en ont assez de voir un idiot mener des croisades inutiles, il est temps de reprendre les choses en mains. Or, tout les Primarques du Chaos sont devenus des Princes-Démons et sont ainsi plus puissants grâce aux dons de leurs dieux.

Vous avez donc la possibilité de régler les affaires qui vous tiennent à coeur. Et vous savez quoi? Vous auriez tort de vous gêner !

Vous dites que les Primarques-Démons sont devenus plus puissants?
Bien sûr, ils sont évolués, transformés par des pouvoirs dont ils ignoraient auparavant l'existence. En échange de leur humanité ils ont acquis une puissance supérieure à leur anciens frères loyalistes. Et eux ne sont pas gênés par les affres du temps.

NOTE: Les caractéristiques des Primarques-Démons sont basées sur leurs caractéristiques loyalistes revues à la hausse, ils sont donc très très puissants. Des compensations ont cepandant été prises pour équilibrer les forces en jeu.

Mais comment se traduit cette supériorité? Ai-je encore une chance avec mes pauvres Primarques loyalistes?
Cette supériorité se traduit ainsi: une hausse des prix des Primarques-Démons par rapport aux Primarques Loyalistes. De plus il faut souligner un point: les Primarques loyalistes peuvent s'allier entre-eux tandis que le seul lien qui unissait les Primarques-Démons était le Warmaster Horus, or ce lien est mort, les Primarques-Démons ne peuvent pas se supporter et ne peuvent donc plus s'allier (même si une armée chaotique peut s'allier à une autre du moment qu'il n'y a qu'un Primarque et un émissaire). Les "pauvres Primarques loyalistes" dont il est question restent tout de même Dorn, Russ, Jonson et autres... Ils sont les plus grands héros de l'Humanité et si eux n'ont aucune chance, personne n'en a.

Un Primarques-Démon peut donc se retrouver en un contre deux?
Oui, mais sa légion bénéficiera alors des 500 points de bonus donnés par un des Primarques adverses. Il faut quand même pouvoir amortir, après tout, si un Primarque meurt, Démon ou pas, la moitié (au moins) de l'armée part avec lui.

Quels-sont les Primarques concernés ?
Les Primarques-Démons sont, dans l'ordre alphabetique:
Alpharius,
Angron,
Fulgrim,
Konrad Curze,
Lorgar,
Magnus le Rouge,
Mortarion,
Perturabo.

Quelles règles sont communes à tout les Primarques-Démons?
La règle du surcoût s'applique a tout les Primarques Démons. De même pour la règle " Nous revoici afin de purifier nos anciens frères " dont nous avons déjà parlé. Tout les Primarques-Démons ne sont plus sous la règle de Primarques "Fléau du Chaos" ( forcément, ils SONT chaotiques ). "Leader démoniaque légendaire" est aussi une règle qui s'applique à chaque Primarque-Démon, elle stipule que les Primarques-Démons coûtent un choix d'Elite de plus et que dès lors qu'une armée guidée par un Primarque-Démon rencontre une armée Space Marines Loyalistes, les deux armées deviennent "Obstinées". " Nature Démoniaque " s'applique égallement à tout les Primarques-Démons mais avec des nuances en fonction des Primarques. Enfin, " Pilier du Chaos " est la règle Homologue à " Pilier de l'Imperium " pour les loyalistes et stipule qu'un Primarque-Démon supposé être mort ne l'est pas vraiment, ainsi le fluff n'est pas altéré.

Avant de nous donner les règles, pouvez-vous me dire d'où vous les tenez?
De plusieurs sources: le Fluff de chaque Primarque a été passé au crible pour déceler leurs particularités et mettre l'accent dessus. Les sources sont: Les Codex, l'Index Astartes, Wikipédia et, il est vrai, mon imagination a grandement pallié à ceraines incertitudes. Cependant tout suit une logique. Chaque Primarque a les améliorations qui aurait du lui être accordées en toute logique et je tient à vous assurez que je n'ai pas mis la marque de Slaanesh sur Perturabo... Il est égallement évident que certaines de leurs anciennes règles (Pré-Hérésie) ont été supprimées car incompatibles avec le Chaos où le contexte historique ( Fulgrim n'a plus aucune raison de suivre la règle "Nous sommes Ses enfants" par exemple). Cependant je tiens à redire que je suis ouvert à toute sugestion qui puisse améliorer cet apendice et que je suis joignable sur MSN à l'adresse suivante: arcturusfr@hotmail.fr .

Une dernière question, les avez-vous testés?
Oui, j'ai joué avec Fulgrim et c'est de ce Primarque que je suis parti. Le résultat est une battaille mémorable contre la Compagnie blindée de la GI. Le fun était au rendez-vous et je peux vous dire que même face à un véhicule, un Primarque-Démon ça dépote ! Si vous voulez plus de détails contactez-moi sur MSN.
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Arcturus 2

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MessageSujet: Re: Apendice au Codex Primarques: L'apres Hérésie   Mer 7 Juin - 19:19

Alpharius : Primarque-Démon de l'Alpha Légion.

Un primarque-démon est sujet à toutes les règles de primarques sauf "Fléau du chaos" car ils sont eux-même chaotiques.

Coût: En plus des 500 points normallements donnés à l'adversaire, vous devez débourser 750 de vos propres points pour placer Alpharius à la tête de votre Légion, ce surcoût est dû à l'incroyable puissance que lui confère sa nature démoniaque.

CC. CT. F. E. PV. I. A. Cd. Svg.
Profil : 9 6 8 7 4 5 5 10 2+

Equipement :

Armure d’artificier, bouclier de combat avec pistolet bolter de maître, Croc de l’hydre, grenades à fragmentation.

Croc de l’Hydre: C’est une arme de maître qui peut être utiliser comme suit :
_ Une arme énergétique accordant +1 en force, et +1A en conjonction avec le pistolet bolter.
_ Une arme a deux mains, annulant le bonus de +1A mais comptant comme un gantelet énergétique. Le bonus d’initiative accordé par Elan du désespoir n’est pas perdu si l’arme est utilisée de cette manière.


Règles spéciales:


" Nous revoici afin de purifier nos anciens frères ": Lorsque un Primarque-Démon arrive sur la table, l'adversaire est en droit de lui opposer un de ses anciens frères Primarque, ce fait est représenté par la nécessité d'une force importante à opposer dans des conditions draconiennes. Nous partirons donc du principe que les primarques feront une apparition pour venir en aide et lutter contre leur ancien frère.
( Ils reviendront d'eux-mêmes, ils sortiront de leur stase, il reviendront à la vie sous forme d' "Apparition"... Tout est envisageable.)

Leader démoniaque légendaire: Alpharius n'apparait que rarement mais sa volonté et son arrogance ont fait plier des systèmes entiers, pour représenter ceci, Alpharius compte comme un choix d'Elite en plus des deux choix de QG originels. De plus, si la légion contrôlée par Alpharius rencontre une armée d'anciens frères Space Marines loyalistes, les deux armées deviennent Obstinées.

Tirs gratuits : Alpharius et l'unité qu'il commande a droit à 1D3 phases de tir gratuites avant le début du combat.

Prouesses martiales : Alpharius est un maître incontesté du combat rapproché; sa volonté d’améliorer encore son corps et son esprit, et trop de fois il s’est blessé dans des exercices d’entraînement qui aurait eu raison d’un marine normal. Alpharius touche toujours sur +2, sans prendre en compte les CC, bien que d’autres modificateurs puissent s’appliquer. En plus, Alpharius peut forcer tout ennemie qui l’attaque a relancer tout jet pour toucher ayant obtenue un 6.

La rage de vaincre : Alpharius est empli de fièrté et volonté, son arrogance fît de lui une cible facile pour le Chaos. Cela le mène souvent à être sauvage et inconscient, et a prendre des risques inutiles. Alpharius doit TOUJOURS charger si possible, et doit toujours percer, il ne peut pas consolider.

L’Alpha est l’Oméga : La plus grosse rancoeur d’Alpharius était que bien qu’étant nommé comme le premier, il était en fait le dernier. Son ressentiment, ainsi que celui de sa légion, est si grand qu’ils préfèreront mourir couvert de gloire plutôt que de se replier. Si Alpharius est en jeu, tous les marines de l’Alpha Legion comptent comme suivant la règle Black Templar "Righteous Zeal".

Croit en lui même : Alpharius ne fera jamais confiance a personne pas plus qu’il n’acceptera de l’aide, préférant ne pas partager les lauriers de la victoire afin qu’on reconnaisse le talent qui lui est dû. Alpharius ne peut pas rejoindre une escouade ni être accompagné par une escouade de commandement.

Charge folle : Quand Alpharius charge, l’ennemi subit un malus de –1 pour la résolution du combat et –1 en Cd, apeuré par la vue d’un primarque démon seul les chargeant.

Elan du désespoir :
Faite le test psychique lors de n’importe quel phase d’assaut (la votre ou celle de votre ennemi). S’il est réussi, Alpharius gagne +1D3 point d’initiative. Si il perce, vous pouvez utiliser le bonus et le convertir en pas afin de l’amener au contact d’une autre unité, mais pas pour le prochain combat. Si le test est raté, Alpharius subit un malus de –1 pour toucher, rendu fou par son échec.

Primarque de l'Alpha Légion: Alpharius ne peut que commander une Légion de l'Alpha Légion. Les unités, héros et véhicules ne peuvent être la cible que de la marque du Chaos universel. L'invocation de démons suit la règle Démons du livre de l'Alpha Légion dans le codex Marines du Chaos.

Nature démoniaque: Alpharius a résidé longtemps dans l'Oeil de la Terreur et a reçu de nombreuses bénédictions venant des Dieux du Chaos. Ayant obtenu l'ascension au rang de prince-démon, il est désormais le possesseur de nouvelles capacités et de nouveaux pouvoirs, il compte comme étant équipé de Force Démoniaque, de Stature Démoniaque, de Visage Démoniaque et de Résistance Démoniaque ( inclus dans le profil). Il possède les règles suivantes: "Specialiste de l'Infiltration", "Primarque arrogant" et "Honte aux faibles".

Spécialiste de l'Infiltration: Alpharius peut être placé en infiltrateur (bien que se ne soit pas une obligation) même dans les missions où l'infiltration n'est pas autorisée, de plus, étant donné son incroyable habilité pour la discrétion, il compte comme étant à couvert même derrière un élément qui serait d'habitude trop petit pour cacher ne Créature Monstrueuse.

Primarque arrogant: Alpharius ne tolère pas d'allié, si le scénario de la mission exige qu'Alpharius ait un allié, cet allié devient un ennemi aux yeux de l'Alpha Légion qui devra alors combattre sur plusieurs fronts. De plus, si Alpharius se retrouve face à une armée comprenant un primarque ou un primarque-démon, il DOIT faire en sorte d'arriver à son contact le plus rapidement possible.

"Honte aux faibles": Si, dans un rayon de 12 ps autour du primarque, une unité alliée ou ennemie rate plus de la moitié de ses jets pour toucher, elle doit passer un test de moral, si elle le réussit, l'unité reste sur ses positions, si elle le rate, elle doit fuir dans la direction opposée à celle d'Alpharius car elle est térrifiée à l'idée d'endurer les foudres du primarque.

Pilier du Chaos: Si le Primarque Alpharius est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités sont noyées de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Alpharius tomber au combat ?

Pouvoirs psychiques :

Choisissez deux pouvoirs dans la liste des pouvoirs basiques de Primarques ou du Chaos au début de la partie. Alpharius peut combiner un pouvoir venant d'une liste avec un pouvoir venant de l'autre mais son nombre de pouvoirs utilisable ne peut exceder deux.



Angron : Primarque-Démon des World Eaters.

Un primarque-démon est sujet à toutes les règles de primarques sauf "Fléau du chaos" car ils sont eux-même chaotiques.

Coût: En plus des 500 points normallements donnés à l'adversaire, vous devez débourser 750 de vos propres points pour placer Angron à la tête de votre Légion, ce surcoût est dû à l'incroyable puissance que lui confère sa nature démoniaque.

CC. CT. F. E. PV. I. A. Cd. Svg.
Profil : 8 5 8(+1) 7 5 6 5(+1) 10 2+/4+Inv

Equipement:

Armure d’artificier, épée runique, implants bio-neuraux, pistolet bolter (Bonus d’attaque déjà inclus), Réacteur dorsal (Vol Démoniaque), marque de Khorne, Collier de Khorne.

Epée Runique : Compte comme une épée énergétique qui ajoute +1 en force (Bonus déjà inclus)

Règles spéciales :
" Nous revoici afin de purifier nos anciens frères ": Lorsque un Primarque-Démon arrive sur la table, l'adversaire est en droit de lui opposer un de ses anciens frères Primarque, ce fait est représenté par la nécessité d'une force importante à opposer dans des conditions draconiennes. Nous partirons donc du principe que les primarques feront une apparition pour venir en aide et lutter contre leur ancien frère.
( Ils reviendront d'eux-mêmes, ils sortiront de leur stase, il reviendront à la vie sous forme d' "Apparition"... Tout est envisageable.)

Leader démoniaque légendaire: Angron n'apparait que rarement mais sa fureur démoniaque est connue de tous, pour représenter ceci, Angron compte comme un choix d'Elite en plus des deux choix de QG originels. De plus, si la légion contrôlée par Angron rencontre une armée d'anciens frères Space Marines loyalistes, les deux armées deviennent Obstinées.

Implants Bio-neuraux : L’esclavagiste qui a trouvé Angron l’a amélioré avec des implants bio-neuraux. Cela a accru sa force et son agressivité. Sa frénésie lui donne un bonus de +1D3 attaques et +1F en charge (non inclus dans son profil)

Soif de Sang: Angron doit toujours percer dans un combat s’il détruit tout ses adversaires, et charger un ennemi s’il est à portée.

Boucherie : Au plus haut de la bataille, les marines du Chaos World Eaters sont complètement frénétiques, ne pensant à rien d’autre qu’à massacrer leurs ennemis. Par conséquent toute unité de marines du chaos ou d'Elite menée par Angron rattrapera et exterminera automatiquement toute unité forcée à battre en retraite suite a une perte du corps à corps . Toute unité dans un rayon de 6ps à la fin de leur percée devra réussi un test de morale, tant la brutalité des World Eaters est déconcertante.

Serviteur suprême de Khorne: Angron DOIT être équipé de la marque de Khorne, de plus, en raison de la sauvagerie qui l'habite, Angron est Insensible à la douleur.

Primarque de la Legion World Eaters: Angron ne peut que commander une Légion composée de World Eaters. Les unités, héros et véhicules doivent tous avoir la marque de Khorne et ne peuvent être la cible d'une quelconque autre marque. Les bandes de démons, meutes démoniaques et démons majeurs doivent tous être de Khorne, un démon majeur ne pourra donc qu'être un Buveur de Sang et non un Gardien des Secrets.

Nature démoniaque: Angron a résidé longtemps dans l'Oeil de la Terreur et a reçu de nombreuses bénédictions par son dieu. Ayant obtenu l'ascension au rang de prince-démon, il est désormais le possesseur de nouvelles capacité et de nouveaux pouvoirs, il compte comme étant équipé de la Force Démoniaque, de Stature Démoniaque, de Visage Démoniaque et de Résistance Démoniaque ( inclus dans le profil). Il possède les règles suivantes: "La magie, c'est pour les faibles", "Du sang et des crânes" et "Furieux".

"La magie, c'est pour les faibles": Angron dédaigne l'usage d'un quelconque pouvoir psychique ou occulte, son dieu lui ayant apprit que seul la force prévallait sur un combat. Angron n'utilise aucun pouvoir psychique d'une quelconque liste. Mais selon les enseignements de son dieu, sa force augmente de +1 en plus de la force démoniaque ( bonus inclus dans le profil ).

"Du sang et des crânes": Angron est l'incarnation de l'esprit Berserk, il est le plus sauvage des serviteurs de Khorne et double sa caractéristique d'Attaque lorsqu'il est au corps-à-corps contre des adversaires organiques ( les Nécrons et véhicules ne sont pas affectés ).

Furieux: Angron est soumis à des élans de folie sanguinaire impressionants, lors de ses crises, Angron devient une véritable bête sauvage et ne se soucie plus de ce qu'il frappe, pourvu que le sang coule... Angron est soumit à la Folie sanguinère sur un résultat de 1,2 ou 3 sur 1D6, lorsque cela arrive, Angron doit avancer vers l'unité la plus proche ( alliée ou ennemie ) et la charger si possible.

Pilier du Chaos: Si le Primarque Angron est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités sont noyées de fureur, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Angron tomber au combat ?

Pouvoirs psychiques:

Voir la règle spéciale: "La magie, c'est pour les faibles".
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MessageSujet: Re: Apendice au Codex Primarques: L'apres Hérésie   Mer 7 Juin - 19:28

Fulgrim : Primarque-Démon des Emperor's Children.

Un primarque-démon est sujet à toutes les règles de primarques sauf "Fléau du chaos" car ils sont eux-même chaotiques.

Coût: En plus des 500 points normallements donnés à l'adversaire, vous devez débourser 750 de vos propres points pour placer Fulgrim à la tête de votre Légion, ce surcoût est dû à l'incroyable puissance que lui confère sa nature démoniaque.

CC. CT. F. E. PV. I. A. Cd. Svg.
Profil : 8 5 7(+2) 6 5 7 7 10 2+/4+Inv

Equipement :

"L’armure sans failles": Cette armure tactique dreadnought d’artificier, seule de la sorte qui ait jamais été réalisé, était le résultat des avancées technologiques gagnées par les ingénieurs de Chemos, provenant des efforts fournis par Fulgrim dans la progrès de l’humanité. Cette armure fournit une sauvegarde de 2+ et une sauvegarde invulnérable de 4+ à Fulgrim. De plus, elle est si magnifiquement réalisée et si richement décorée, que le porteur semble être une œuvre d’art vivante. Toute créature pourvue de sentiment (les nécrons, les tyrannides et les orks ne comptent pas comme tels) subissent une pénalité de –1 pour toucher, submergée par la beauté de cette armure.

"La lame sans failles": C’est l’arme jumelle de l’armure de Fulgrim, aussi conçue dans les forges de Chemos par d’excellents forgerons et artistes. Elle est l’une des armes les plus perfectionnées de l’histoire de l’humanité, rivalisant avec les armes de l’Empereur. Elle compte comme une arme énergétique de maître. Résultat de 6 pour toucher permet une attaque supplémentaire. Si un 6 est obtenus sur une telle attaque, cela n’en permet pas une nouvelle .

Bolter plasma de maître : le lance plasma ne surchauffe jamais.

Bras supplémentaires: Fulgrim possède un nombre de bras utilisable supérieur à la moyenne et utilise donc d'autres armes que ses armes originelles. Il compte comme équipé d'un aiguillon du désir, d'une lame Noire et de " Sinueuse" une lame empoisonnée ravageuse blessant sur du 3+. En raison de cet équipement particulier nous partirons du principe que Fulgrim ne peut attaquer que deux fois avec la Lame sans failles, deux fois avec la Lame Noire, deux fois avec Sinueuse et une seule fois avec l'aiguillon du désir de par la difficulté à manier une telle arme. Des dés de couleur différentes doivent donc être employés pour la résolution des touches et des blessures.

Marque de Slaanesh, Drogues de combats, Attrait de Slaanesh

Règles spéciales :

" Nous revoici afin de purifier nos anciens frères ": Lorsque un Primarque-Démon arrive sur la table, l'adversaire est en droit de lui opposer un de ses anciens frères Primarque, ce fait est représenté par la nécessité d'une force importante à opposer dans des conditions draconiennes. Nous partirons donc du principe que les primarques feront une apparition pour venir en aide et lutter contre leur ancien frère.
( Ils reviendront d'eux-mêmes, ils sortiront de leur stase, il reviendront à la vie sous forme d' "Apparition"... Tout est envisageable.)

Leader démoniaque légendaire: Fulgrim n'apparait que rarement mais sa réputation au combat n'a cessé d'augmenté, pour représenter ceci, Fulgrim compte comme un choix d'Elite en plus des deux choix de QG originels. De plus, si la légion contrôlée par Fulgrim rencontre une armée d'anciens frères Space Marines loyalistes, les deux armées deviennent Obstinées.

Perfectionniste : Fulgrim était un fanatique en quête perpetuelle de perfection. Il peut relancer un jets pour toucher ou blesse ayant obtenu un 1; qui peut a son tour être relancé une fois. Les Emperor's Children peuvent relancer tout 1 pour toucher au tir ou corps à corps si Fulgrim est présent sur le champ de bataille. Cela ne s’applique qu’aux unités QG et Elite. Sur la quête qui doit le mener à la perfection Fulgrim n'hésite plus à prendre des raccourcis pouvant s'avérés dangereux, il est équipé de Drogues de combat.

Paradoxe : Même si Fulgrim s’efforce d’atteindre la perfection, la malchance est assez forte pour lui faire perdre momentanément confiance en lui. Chaque fois que Fulgrim ou toute unité alliée dans un rayon de 12ps rate la moitié ou plus de ses tirs ou attaques or il doit passer immédiatement un test de morale avec un modificateur de -3 malgré le fait qu'il soit "sans peurs". S’il le rate, il recevra un malus de -2 en CT CC et Cd. Cela dure jusqu'à la fin de votre tour.

Serviteur suprême de Slaanesh: Fulgrim DOIT être équipé de la marque de Slaanesh, de plus, en raison de l'apparente impression de beauté qu'il donne, Fulgrim possède l' Attrait de Slaanesh.

Primarque de la Legion Emperor’s Children: Fulgrim ne peut que commander une Légion composée d'Emperor Children. Les unités, héros et véhicules doivent tous avoir la marque de Slaanesh et ne peuvent être la cible d'une quelconque autre marque. Les bandes de démons, meutes démoniaques et démons majeurs doivent tous être de Slaanesh, un démon majeur ne pourra donc qu'être un Gardien des Secrets et non un Buveur de Sang.

Nature démoniaque: Fulgrim a résidé longtemps dans l'Oeil de la Terreur et a reçu de nombreuses bénédictions par son dieu. Ayant obtenu l'ascension au rang de prince-démon, il est désormais le possesseur de nouvelles capacité et de nouveaux pouvoirs, il compte comme étant équipé du Vol Démoniaque, de Stature Démoniaque, de Visage Démoniaque et de Force Démoniaque ( inclus dans le profil). Il possède les règles suivantes: "Primarque au multiples bras", "Corps serpentin" et "Masochiste".

Primarque aux multiples bras: Une des premières bénédictions que reçu Fulgrim fût l'apparition de bras supplémentaires, l'Inquisition n'a jamais put réunir assez d'informations pour connaître leur nombre exact mais il semble qu'il n'excède pas six. Ce surnom de Primarque aux multiple bras fut égallement assigné à Fulgrim pour sa rapidité impressionante qui lui donnait l'impression de posseder un grand nombre de bras. Fulgrim compte comme étant équipé d' une Mutation Démoniaque lui rajoutant deux attaques (bonus inclus dans le profil), son étonante rapidité lui confère égallement un bonus de +1 à l'initiative ( égallement dans le profil).

Corps Serpentin: L'autre récompense majeure que Fulgrim reçut de Slaanesh fût un corps de serpent dont la mobilité le rendit très rapide. Fulgrim compte comme ayant la Vitesse Démoniaque.

Masochiste: Fulgrim est l'incarnation même du culte Noise Marines, ses sens sont totallement altérés et ce qu'un corps normallement constitué peut prendre pour de la douleur ou de la souffrance, les sens de Fulgrim le perçoivent comme une vague de plaisir et un stimulus violent. Fulgrim compte comme un psyker disposant toujours du pouvoir mineur de Slaanesh "Force de la Douleur".

Pilier du Chaos: Si le Primarque Fulgrim est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités sont noyées de souffrance, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Fulgrim tomber au combat ?

Pouvoirs psychiques:

Choisissez deux pouvoirs entre la liste des pouvoir du Chaos/pouvoirs mineurs de Slaanesh et la liste des pouvoirs basiques de Primarques au début de la partie. Fulgrim peut posséder deux pouvoirs ayant la même provenance mais le nombre de pouvoirs utilisable reste de deux.
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MessageSujet: Re: Apendice au Codex Primarques: L'apres Hérésie   Mer 7 Juin - 19:31

Konrad Curze, dit le Night Haunter : Primarque-Démon des Night Lords.

Un primarque-démon est sujet à toutes les règles de primarques sauf "Fléau du chaos" car ils sont eux-même chaotiques.

Coût: En plus des 500 points normallements donnés à l'adversaire, vous devez débourser 750 de vos propres points pour placer Konrad Curze à la tête de votre Légion, ce surcoût est dû à l'incroyable puissance que lui confère sa nature démoniaque.

CC. CT. F. E. PV. I. A. Cd. Svg.
Profil : 8 5 7 7 5 6 5(6) 10 2+/4+ Inv.

Equipement :

Armure d'artificier, Griffes des ténèbres, Réacteurs dorsaux (permet la relance des tests de terrain difficiles), pistolet a aiguilles, bombes a fusion.

Pistolet à aiguilles: F-/portée 12ps PA-/Pistolet ; Blesse la cible sur 2+, Tire deux fois.

Griffes des ténèbres : Le night Haunter lamine ses ennemis avec ses simples mains. Il compte comme étant équipé d'un paire de griffes éclairs de maître (le bonus d'attaque est inclus dans le profil.

Pistolet a aiguilles : Curze a deux pistolets a aiguilles incrustés dans la structure même de son armure. Chacun tire des tessons de venins pur cristallisé, similaire aux armes utilisées par les snipers impériaux. Cependant, ces armes spéciales, autrefois utilisées par un seigneur du crime sur Nostramo, tirent des toxines au potentiel inconnu à beaucoup hormis au Temple de l'Adeptus Assassinorum Venenum.

Règles spéciales:

" Nous revoici afin de purifier nos anciens frères ": Lorsque un Primarque-Démon arrive sur la table, l'adversaire est en droit de lui opposer un de ses anciens frères Primarque, ce fait est représenté par la nécessité d'une force importante à opposer dans des conditions draconiennes. Nous partirons donc du principe que les primarques feront une apparition pour venir en aide et lutter contre leur ancien frère.
( Ils reviendront d'eux-mêmes, ils sortiront de leur stase, il reviendront à la vie sous forme d' "Apparition"... Tout est envisageable.)

Leader démoniaque légendaire: Konrad Curze n'apparait que rarement mais sa volonté et son arrogance ont fait plier des systèmes entiers, pour représenter ceci, Curze compte comme un choix d'Elite en plus des deux choix de QG originels. De plus, si la légion contrôlée par Curze rencontre une armée d'anciens frères Space Marines loyalistes, les deux armées deviennent Obstinées.

Night Haunter : Si la règle "Combat nocturne" est utilisée, Curze peut forcer toute unité le prenant pour cible à relancer le test de vision nocturne. De plus, tant que cette règle est en jeu, Curze ne peut pas être touché sur plus de 4+, même si l'attaque touche sur un jet meilleur que 4+.

Fils de la nuit : Le Night Haunter est remarquablement rapide et furtif, du fait qu'il est capable de voir aussi bien de nuit qu'en plein jour. Par conséquent, lorsque que la règle Combat nocturne est utilisée, son Initiative est portée a 8.

Loup Solitaire : Sinistre, mélancolique et larmoyant, Curze n'établit jamais de relations sociales. Par conséquent, il file toujours a travers la bataille seul et ne peut jamais être accompagné d'une suite.

Régner par la Terreur : Toute unité amie dans un rayon de 12ps qui devrait se replier du à un test de moral échoué réussi automatiquement ce test. Enlevez le chef d'escouade du terrain comme si Curze l'avait tuée ou ordonné de le tuer en exemple pour le reste de l'escouade. Cette règle ne peut être utilisée qu'un fois par bataille pour chaque unité, une fois leur leader mort les marines sont affectés normalement par les tests de moral et se replient d'1D6 supplémentaire loin du Night Haunter pour échapper à son courroux, même si cela les fait arriver près d'un ennemis ou mourir par feu croisé.

Terreur: Toute unité battue dans un corps à corps incluant Konrad Curze peut être forcée de relancer son test de moral. Le second résultat doit être accepté.

Attaque nocturne : Dans les scénarios utilisant les règles de combat nocturne, Konrad et ses marines sont toujours les attaquants. Dans les scénarios où ces règles sont choisies en lançant un D6, vous pouvez forcer votre adversaire à relancer le dé.

Primarque des Night Lords: Konrad Curze ne peut que commander une Légion de Night Lords. Les unités, héros et véhicules ne peuvent être la cible que de la marque du Chaos universel. Les démons invoqués ne peuvent qu'être des Gargouilles.

Nature démoniaque: Konrad Curze a résidé longtemps dans l'Oeil de la Terreur et a reçu de nombreuses bénédictions venant des Dieux du Chaos. Ayant obtenu l'ascension au rang de prince-démon, il est désormais le possesseur de nouvelles capacités et de nouveaux pouvoirs, il compte comme étant équipé de Force Démoniaque, de Stature Démoniaque, de Visage Démoniaque et de Résistance Démoniaque ( inclus dans le profil). Il possède les règles suivantes: "Specialiste du couvert", "Incanation de la Peur" et "Amer et torturé".

Spécialiste du couvert: Curze est véritablement discret et est pratiquement indetectable lorsqu'il décide de masquer sa présence, il est Furtif et, malgré sa Stature Démoniaque, peut faire en sorte de ne pas être vu même derrière un couvert trop petit.

Incarnation de la Peur: Maître de la guerre psychologique, Curze est effrayant, non seulement pour ses ennemis mais aussi pour ses alliés. Toutes figurines alliées ou adverses setrouvant dans un rayons de 12 ps autour du Night Haunter perd 1D3 de Cd, de plus, à l'intérieur de ce rayon, toute figurine Sans peur perd cette règle.

Amer et torturé: L'esprit de Konrad Curze est un dédale de pensées sombres et insondables, sa propre psychologie diffère totallement de celle d'un homme normal et Curze peut devenir très instable. Lancez 1D6 au début de chaque tour, selon le résultat, les règles suivantes s'appliquent:
1: Konrad est assailli par les Sombres Visions, lancez 1D6 sur le tableau des Sombres Visions.
2: Rien ne se passe
3: Rien ne se passe
4: Kurze se sent enveloppé d'un destin de ténèbres, il gagne +1 en CC et +1 en CT.
5: Kurze est prit de visions de Gloire et de Puissance, il gagne +1 en F, +1 en Endurance et +1 Attaque.
6: Kurze est momentanément prit dans les souvenirs de son sombre monde natal, il gagne 1D6 Attaques et +2 en CC.
Ces effets ne durent que jusqu'à la fin du tour.

Pilier du Chaos: Si le Primarque Konrad Curze est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités sont noyées de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Konrad Curze tomber au combat ?

Pouvoirs psychiques :

Voile des ténèbres : vivant dans l'obscurité depuis son enfance, Konrad l'utilise comme sa meilleur arme et son plus sûr refuge. Même quand elle est apaisante et confortable, la lumière perce son cœur et ses yeux, lui faisant désirer la protection de son obscur monde natal. Ce même désire lui permet d'utiliser ses talents psychiques pour déchirer un petit morceau du tissu de la réalité, créant une petite aire ou les ténèbres prévalent sur la clarté, et où même la plus brillante des lumières sera obscurcie.
Si vous réussissez le test psychique, vous pouvez placer un gabarit d'explosion dans un rayon de 36ps (à partir du socle de Konrad). Tout ce qui se trouve en dessous du gabarit doit suivre les règles de combat nocturne. Au début de chaque tour (le votre ou celui de votre adversaire), vous pouvez tenter un test psychique pour que le pouvoir reste en jeu. Si c'est le cas, vous pouvez déplacer le gabarit de 6ps maximum dans n'importe quelle direction. Si Konrad est touché par les effets de Sombres Visions, retirez simplement le gabarit d'ombre .

Sombres Visions : Une fois par tour, soit durant la phase de tir ou de corps à corps ennemie, Curze peut forcer votre adversaire à relancer toutes les attaques réussies. Si toutes les attaques relancées touchent, Curze est assailli par les visons de sa défaite. Lancez 1D6 et référez vous au tableau suivant.

1: Lance automatiquement 'Voile des ténèbres' au dessus de lui.
2: Rien ne se passe.
3: Ne peut bouger, tirer ni charger durant un tour complet.
4: Ne peut utiliser aucune de ses règles spéciales.
5: Ne peut bouger, tirer ni charger durant un tour complet. Ne peut utiliser aucune des ses règles spéciales
6: Ne peut bouger, tirer ni charger durant un tour complet. Ne peut utiliser aucune des ses règles spéciales et prend le profil d'un Space marine de base.
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MessageSujet: Re: Apendice au Codex Primarques: L'apres Hérésie   Mer 7 Juin - 19:43

Lorgar : Primarque-Démon des Word Bearers.

Un primarque-démon est sujet à toutes les règles de primarques sauf "Fléau du chaos" car ils sont eux-même chaotiques.

Coût: En plus des 500 points normallements donnés à l'adversaire, vous devez débourser 750 de vos propres points pour placer Lorgar à la tête de votre Légion, ce surcoût est dû à l'incroyable puissance que lui confère sa nature démoniaque.

CC. CT. F. E. PV. I. A. Cd. Svg.
Profil : 8 5 7 6 6 6 5(6) 10 2+/3+

Equipement :

Armure d’artificier, Crozius Maudit de maître, Rosarius Profané, Pistolet à plasma, grenades à fragmentation, bombes à fusion.

Crozius Maudit de maître : Ce crozius maudit a été façonné sur le model de celui des chapelain, avec deux différences majeures. Le Crozius de maître a été fait des mains même de Lorgar, et a été directement profané par Lorgar, lui garantissant ainsi le pouvoir d’attirer les puissances du Chaos. Il compte comme une arme énergétique de maître, et compte comme une icône personelle.

Rosarius Profané : Lorgar bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 3+ grâce a ce rosarius spécial. Les armes interdisant les sauvegardes d’armure invulnérables annulent cette sauvegarde


Règles spéciales:

" Nous revoici afin de purifier nos anciens frères ": Lorsque un Primarque-Démon arrive sur la table, l'adversaire est en droit de lui opposer un de ses anciens frères Primarque, ce fait est représenté par la nécessité d'une force importante à opposer dans des conditions draconiennes. Nous partirons donc du principe que les primarques feront une apparition pour venir en aide et lutter contre leur ancien frère.
( Ils reviendront d'eux-mêmes, ils sortiront de leur stase, il reviendront à la vie sous forme d' "Apparition"... Tout est envisageable.)

Leader démoniaque légendaire: Lorgar n'apparait que rarement mais sa foi démente envers le Chaos a détruit des planètes entières, pour représenter ceci, Lorgar compte comme un choix d'Elite en plus des deux choix de QG originels. De plus, si la légion contrôlée par Lorgar rencontre une armée d'anciens frères Space Marines loyalistes, les deux armées deviennent Obstinées.

Oraison sombre: Une fois par tour, lors de la phase de tir, Lorgar peut tenter de rappeler à ses ennemis qu’ils se battent pour une cause perdue et que la rédemption est a portée de main s’ils le suivent. Chaque unité ennemi dans le même corps à corps que Lorgar doit réussir un test de commandement ou ils ne pourront rien faire durant le tour suivant, et compteront comme ayant une CC de 1 si ils sont attaqués. Ces unités devront alors réussir un test de moral au début de chaque tour pour retrouver leur comportement normal. Cette oraison ne marchera pas contre les unités comprenant une marque du chaos, des spaces marines, ou des aliens qui ne peuvent accorder d’importance au Chaos.

La Croisade Noire: Lorgar poursuivit la croisade noire pour la gloire du Chaos avec un degré de zèle que personne ne pourrait jamais atteindre, aussi il reçoit +1F quand il bat contre des loyalistes ( Space Marines, Garde Impériale, Inquisition, Chasseurs de Sorcières, Chasseurs de Démons ).

La rage du Chaos: Au début de chaque phase de tir Word Bearers, Lorgar doit passer un test de commandement, si il échoue, lui et toute escouade qu’il aura rejointe doivent se ruer et charger l’ennemi le plus proche dans la phase de combat suivante. Si le test est raté, Lorgar et l’escouade qu’il aurait rejointe toucheront sur 4+ au tir, et si le test est réussi, sur 3+ au corps à corps, .

Primarque des Word Bearers: Lorgar ne peut que commander une Légion de Word Bearers. Les unités, héros et véhicules ne peuvent être la cible que de la marque du Chaos universel. L'invocation de démons suit la particularité du livre des Word Bearers dans le codex Marines du Chaos.

Nature démoniaque: Lorgar a résidé longtemps dans l'Oeil de la Terreur et a reçu de nombreuses bénédictions venant des Dieux du Chaos. Ayant obtenu l'ascenssion au rang de prince-démon, il est désormais le possesseur de nouvelles capacités et de nouveaux pouvoirs, il compte comme étant équipé de Force Démoniaque, de Stature Démoniaque, de Visage Démoniaque et d'Essence Démoniaque ( inclus dans le profil). Il possède les règles suivantes: "Rancoeur de l'Impardonné", "Primarque Fanatique" et "La vraie foi rend plus fort".

Rancoeur de l'Impardonné: Lorgar n'a jamais pu accepté les remontrances que lui avait fait l'Empereur alors qu'il mettait tant de zèle dans sa foi. Lorgar s'est détourné de l'Impérium il y a bien longtemps mais il continue de vouer une haine sans partage au Faux Empereur. Lorgar gagne +1 Attaque et +1 Initiative lorsqu'il combat une armée Loyaliste ( décrites plus haut ).

Primarque Fanatique: Lorgar ne connait pas de limites à sa foi, et pour satisfaire les Dieux Sombres, il est prêt à faire n'importe quoi, les Dieux le savent et récompensent leur serviteur le plus zèlé. Lorgar inspire une telle foi dans les Dieux Sombres que toutes unités de Démons situées dans un rayon de 36 ps autour de lui perdent l'Instabilité Démoniaque. De plus, tant que Lorgar est en jeu, toutes les unités de démon en réserve comptent comme étant favorisées pour leur jet d'invocation et ce quel que soit leur nombre par unité.

"La vraie foi rend plus fort": Lorgar est inspiré par le Chaos et peut être un véritable réceptacle d'énergie warp. pour représenter cela, il peut choisir trois pouvoirs dans la liste des pouvoirs du Chaos.

Pilier du Chaos: Si le Primarque Lorgar est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités sont noyées de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Lorgar tomber au combat ?

Pouvoirs psychiques :

Voir la règle: "La vraie foi rend plus fort".
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MessageSujet: Re: Apendice au Codex Primarques: L'apres Hérésie   Mer 7 Juin - 19:50

Magnus le Rouge : Primarque-Démon des Thousand Sons.

Un primarque-démon est sujet à toutes les règles de primarques sauf "Fléau du chaos" car ils sont eux-même chaotiques.

Coût: En plus des 500 points normallements donnés à l'adversaire, vous devez débourser 750 de vos propres points pour placer Mortarion à la tête de votre Légion, ce surcoût est dû à l'incroyable puissance que lui confère sa nature démoniaque.

CC. CT. F. E. PV. I. A. Cd. Svg.
Profil : 7 5 5 6 4 5 5 10 2+/4+Inv

équipement:

Bâton de connaissance : compte à la fois comme un lance-flammes lourd et une arme de force. Cet artefact a été donné à Magnus par l’Empereur, qui a vu en Magnus la lumière que doivent suivre tous les psykers humains dans leur chemin de l’évolution. Le bâton donne à Magnus n’importe quel pouvoir psychique mineur n’appartenant pas au chaos qui peut être utilisé normalement durant la partie tant que son test psychique est réussi. Dans le cas où le test serait raté pour l’utilisation du pouvoir donné par le bâton, il ne peut plus être utilisé pour le reste de la partie.

Livre de Magnus : Pendant qu’il touchait aux sciences occultes, croyant que le Chaos pouvait être maîtrisé de l’intérieur et être utilisé au service de l’humanité, Magnus recueilli une grande quantité de connaissances sur les sombre voies du warp : la sorcellerie. Il compte comme possédant n’importe quel pouvoir psychique de Tzeench et un pouvoir mineur qui peut être utilisé normalement. Comme Tzeench est maître de la volonté de Magnus, il reçoit toujours suffisamment de pouvoir pour réussir automatiquement tous ses tests psychiques lorsqu’il utilise ces pouvoirs.

Armure runique : Même si l’Empereur n’appréciait pas cela, Magnus utilisa des runes de protection d’origine Eldar et de sorcellerie. Ces runes lui donnent à la fois une protection physique et psychique, ce qui fait qu’il dispose d’une sauvegarde invulnérable (Déja incluse dans ses caracs) et d’une coiffe psychique.

Règles spéciales:

" Nous revoici afin de purifier nos anciens frères ": Lorsque un Primarque-Démon arrive sur la table, l'adversaire est en droit de lui opposer un de ses anciens frères Primarque, ce fait est représenté par la nécessité d'une force importante à opposer dans des conditions draconiennes. Nous partirons donc du principe que les primarques feront une apparition pour venir en aide et lutter contre leur ancien frère.
( Ils reviendront d'eux-mêmes, ils sortiront de leur stase, il reviendront à la vie sous forme d' "Apparition"... Tout est envisageable.)

Leader démoniaque légendaire: Magnus le Rouge n'apparait que rarement mais sa malice et sa sorcellerie sont passées à l'état de légendes, pour représenter ceci, Magnus le Rouge compte comme un choix d'Elite en plus des deux choix de QG originels. De plus, si la légion contrôlée par Magnus le Rouge rencontre une armée d'anciens frères Space Marines loyalistes, les deux armées deviennent Obstinées.

Maîtrise psychique : Magnus est entré il y a bien longtemps déjà dans le dommaine de la connaissance interdite offerte par Tzeentch. Bénéficiant des faveurs de son dieu, Magnus le Rouge réussit tout test psychique qu'il est ammené à effectuer.

La marque du Warp : Tout Psyker peut percevoir Magnus à travers le Warp comme une belle et brillante étoile, aussi puissante et menaçante qu’agréable et charmante, une existence récompensée par le pouvoir de plier le Warp à sa volonté ; à la fois un don et une malédiction. Dans le monde matériel, son corps physique souffre des déformations dues aux effets du Warp, lui donnant une ressemblance monstrueuse avec tout ce que craignent et ce pour quoi sont crains les psykers. Toute unité non-Thousand Sons, ennemie ou alliée, souffre d’un malus de –1 sur tous ses tests de commandement et de moral lorsqu’elle se trouve à 12ps ou moins de Magnus.

« La plume est plus forte que l’épée » : Comme Magnus passa presque tout son temps à étudier les anciens livres et sorts, explorant les ruines de la civilisation Eldar et résolvant ses énigmes, recherchant des psykers seuls et sans appui et toute autre activité similaire, il n’eu pas le temps de travailler ses compétences martiales comme le faisaient les autres Primarques, préférant s’investir dans de meilleures activités que dans ce qu’il percevait comme une boucherie gratuite. Cette différence est inscrite dans les caractéristiques de Magnus. En conséquence, à chaque fois qu’il utilise n’importe quel pouvoir psychique (pas les mineurs), il a -1 attaques jusqu’à la fin du tour. Il a beau être un grand psyker, il a besoin de ne pas être distrait des choses vraiment importantes.

Serviteur suprême de Tzeentch: Magnus le Rouge DOIT être équipé de la marque de Tzeentch, de plus, Magnus le Rouge est équipé d'un Disque de Tzeentch.

Primarque des Thousand Sons: Magnus le Rouge ne peut que commander une Légion de Thousand Sons. Les unités, héros et véhicules doivent tous avoir la marque de Tzeentch et ne peuvent être la cible d'une quelconque autre marque. Les bandes de démons, meutes démoniaques et démons majeurs doivent tous être de Tzeentch, un démon majeur ne pourra donc qu'être un Duc du Changement et non un Grand Immonde.

Nature démoniaque: Magnus le Rouge a résidé longtemps dans l'Oeil de la Terreur et a reçu de nombreuses bénédictions par son dieu. Ayant obtenu l'ascension au rang de prince-démon, il est désormais le possesseur de nouvelles capacités et de nouveaux pouvoirs, il compte comme étant équipé du Feu Démoniaque, de Stature Démoniaque et de Visage Démoniaque ( inclus dans le profil). Il possède les règles suivantes: "Maître des savoirs oubliés", "Primarque cyclope" et "Solitaire".

Maître des savoirs oubliés: Magnus le Rouge est parvenu à un stade de la connaissance au delà de l'entendement humain. Il possède la connaissance du Chaos et peut faire en sorte de tromper le Warp pour faire appel aux pouvoirs psychiques mineurs de tout les dieux. De plus, il possède l'Eclair du Changement.

Primarque cyclope: Magnus le Rouge ne possède qu'un oeil qui serait, selon l'Inquisition, le fameux "Oeil qui voit tout", cette mutation étrange et peut commune inflige un malus de -1 au commandement adverse lors des corps-à-corps ( en plus du Visage Démoniaque et de la Marque du Warp ).

Solitaire: Magnus le Rouge a souvent vécu reclus dans sa tour sur son monde-démon. Il n'apprécie plus la compagnie des apprentis depuis qu'Arhiman l'a déçu et a développé une forte antipathie pour tout être. Magnus ne peut intégrer une unité, ne peut être placé avec une escouade de commandement et se moque des apprentis.

Pilier du Chaos: Si le Primarque Magnus le Rouge est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités sont noyées de terreur, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Magnus le Rouge tomber au combat ?

Pouvoirs psychiques :

Choisissez trois pouvoirs dans cette liste au début de la partie.
- Œil qui voit tout : Permet à Magnus de voir dans l’âme de ses ennemis et de connaître leur positionnement exact, et de donner cette information à ses frères. Magnus et une unité de Thousand Sons ignorent les règles de combat nocturne, les grenades fumigènes, les profils bas pour les véhicules, les couverts, et toute règle du même type pendant leur phase de tir lorsqu’ils attaquent une seule unité ennemie. Pas de test psy. Portée : 36ps.
- Clairvoyance : Une fois que tous les joueurs ont finit leur déploiement, faites un test psychique. S’il est réussi, vous pouvez repositionner n’importe quelle unité.
- Pyrokinésie : F5 PA4 Assaut1 Explosion. Portée 36ps. L’unité ennemie doit effectuer un test de pilonnage si une ou plusieurs figurines sont tuées.
- Cryokinésie : F4 PA2 Assaut1. Portée 24ps. Lorsqu’il est utilisé contre un véhicule, toutes les touches reçues comptent comme perforantes jusqu’au début de votre prochain tour.
- Télékinésie : Permet à Magnus ou a une unité alliée de se déplacer de 6ps en plus durant la phase de mouvement. Cette unité ne doit pas dépasser 6 figurines. Portée : 36ps.
- Téléportation : Une unité peut effectuer des frappes en profondeur, quelle que soit la mission.
- Télépathie : Permet à Magnus de lire dans les esprits des ennemis et d’utiliser ces informations pour les perturber et plier leur volonté. L’ennemi doit réussir un test de commandement ou se déplacer de 6ps en direction de leur zone de déploiement durant leur prochaine phase de mouvement. Après cela, lancer 1d6, si le résultat est 6 ils ne pourront ni tirer ni effectuer de charge.

En plus de ces pouvoirs, Magnus peut choisir trois pouvoirs psychiques au lieu de deux dans la liste des pouvoirs de Primarquesou du Chaos et parmi les pouvoirs psychiques mineurs de Tzeentch, nurgle ou Slaanesh. Un de ces pouvoirs au moins doit être un pouvoir de Tzeentch. Magnus peut utiliser trois pouvoirs par tour, mais gardez à l'esprit la règle La Plume est Plus Forte Que l'Epée.
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MessageSujet: Re: Apendice au Codex Primarques: L'apres Hérésie   Mer 7 Juin - 19:54

Mortarion : Primarque-Démon de la Death Guard.

Un primarque-démon est sujet à toutes les règles de primarques sauf "Fléau du chaos" car ils sont eux-même chaotiques.

Coût: En plus des 500 points normallements donnés à l'adversaire, vous devez débourser 750 de vos propres points pour placer Mortarion à la tête de votre Légion, ce surcoût est dû à l'incroyable puissance que lui confère sa nature démoniaque.

CC. CT. F. E. PV. I. A. Cd. Svg.
Profil : 8 5 5 8 7 6 5 10 2+/4+Inv

Equipement :

Armure d’artificier, Faux de la ruine, Pistolet bolter de maître, grenades à fragmentation, marque de Nurgle, nurglings parasites.

Règles spéciales:

" Nous revoici afin de purifier nos anciens frères ": Lorsque un Primarque-Démon arrive sur la table, l'adversaire est en droit de lui opposer un de ses anciens frères Primarque, ce fait est représenté par la nécessité d'une force importante à opposer dans des conditions draconiennes. Nous partirons donc du principe que les primarques feront une apparition pour venir en aide et lutter contre leur ancien frère.
( Ils reviendront d'eux-mêmes, ils sortiront de leur stase, il reviendront à la vie sous forme d' "Apparition"... Tout est envisageable.)

Leader démoniaque légendaire: Mortarion n'apparait que rarement mais sa pestilence est crainte par tout l'Imperium, pour représenter ceci, Mortarion compte comme un choix d'Elite en plus des deux choix de QG originels. De plus, si la légion contrôlée par Mortarion rencontre une armée d'anciens frères Space Marines loyalistes, les deux armées deviennent Obstinées.

Faux de la Ruine : Cette faux représente les peurs les plus sombres des ennemis de mortarion, car elle laisse le murmure de leurs morts dans son sillage. Elle brise le lien entre l’envellope charnelle et l’âme, agissant comme une puissante lame et arme psychique. Elle compte comme une arme de force, et qui tuera un ennemie sur tout 6 obtenue lors des jets pour toucher.

Fils de la Ruine: Passant toute son enfance dans les Montagnes de Barbarus, ou son père adoptif avait établi sa forteresse, il devait vivre et résister a la haute pollution qui régnait dans l’air, l’eau et la nourriture. Avec le temps, son corps s’y est acclimaté, jusqu’a ne plus subir leur effets. Quand on l’attaque, Mortarion ne tient pas compte des règles d’attaques empoisonnées.

Vengeur : Les habitants de barbarus étaient en proie a une terrible tyrannies avant que Mortarion ne les libère. Mortarion avancera toujours vers le leader ennemi le plus proche, de la vitesse maximale qu’il peut, afin de détruire l'ennemi à ses racines. S’il n’y a pas de personnage, choisissez le QG le plus cher de l’ennemi. Chaque unité de l’armée doit réussir un test de moral ou fuir si ce dernier est tué. Les unités engagées (vérouillées ?) au corps à corps n’ont pas à le faire, elles sont trop occupées a se battre pour leur vie.

Force légendaire: La résistance de mortarion était une chose incroyable. C’était même le sujet de beaucoup de vieilles légendes.Quand il est blessé par n’importe quelle attaque, Mortarion l’ignore sur un 6 sur 1D6.

Serviteur suprême de Nurgle: Mortarion DOIT être équipé de la marque de Nurgle, de plus, en raison de la pestilence qu'il dégage, Mortarion est équipé de la Pourriture de Nurgle.

Primarque de la Death Guard: Mortarion ne peut que commander une Légion de la Death guard. Les unités, héros et véhicules doivent tous avoir la marque de Nurgle et ne peuvent être la cible d'une quelconque autre marque. Les bandes de démons, meutes démoniaques et démons majeurs doivent tous être de Nurgle, un démon majeur ne pourra donc qu'être un Grand Immonde et non un Duc du Changement.

Nature démoniaque: Mortarion a résidé longtemps dans l'Oeil de la Terreur et a reçu de nombreuses bénédictions par son dieu. Ayant obtenu l'ascension au rang de prince-démon, il est désormais le possesseur de nouvelles capacités et de nouveaux pouvoirs, il compte comme étant équipé de l' Essence Démoniaque, de Stature Démoniaque, de Visage Démoniaque et de Résistance Démoniaque (en plus de la marque de Nurgle) ( inclus dans le profil). Il possède les règles suivantes: "Bénédiction de la putréfaction", "Primarque corrompu" et "Chair malade".

Bénédiction de la Putréfaction: Le Pistolet Bolter de maître que Mortarion utilise est béni par Nurgle en personne, les tirs qu'il inflige répandent la contagion des pestes de Nurgle. L'arme possède le profil suivant: F.5 PA.- Pistolet, Explosion.

Primarque corrompu: Mortarion est sans aucun doute l'être le plus déchu de toute la galaxie, répandant pestes et mort là où il passe. Mortarion possède le don Venin Démoniaque en plus de la Faux de la Ruine.

Chair malade: Mortarion est en décomposition constante, des lambeaux de chair se détachent de son corps lèpreux, des dizaines de furoncles poussent sur l'épais liquide brunâtre qui s'écoule de ses pores. Mortarion porte une telle corruption qu'il lui est difficile de se mouvoir. Il compte toujours comme se déplaçant dans un terrain difficile. De plus, son corps abrite un grand nombre de parasites, il est équipé de Nurglings Parasites.

Pilier du Chaos: Si le Primarque Mortarion est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités sont noyées de fièvre, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Mortarion tomber au combat ?

Pouvoirs psychiques :

Corruption : si vous réussissez un test psychique, Mortarion peut infliger une blessure sur n’importe quel autre personnage dans un rayon de 6ps. Lancez 1D6, ce pouvoir ignore les sauvegardes d'armure sur un 5+.

En plus de ce pouvoir Mortarion est libre de choisir un pouvoir sur la liste des pouvoirs mineurs de Nurgle.
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MessageSujet: Re: Apendice au Codex Primarques: L'apres Hérésie   Mer 7 Juin - 19:57

Perturabo : Primarque-Démon des Iron Warriors.
Un primarque-démon est sujet à toutes les règles de primarques sauf "Fléau du chaos" car ils sont eux-même chaotiques.

Coût: En plus des 500 points normallements donnés à l'adversaire, vous devez débourser 750 de vos propres points pour placer Perturabo à la tête de votre Légion, ce surcoût est dû à l'incroyable puissance que lui confère sa nature démoniaque.

CC. CT. F. E. PV. I. A. Cd. Svg.
Profil : 8 5 7( 8 ) 7 5 6 5 10 2+/4+

Equipement :

Armure d’artificier de Maître, Forgebreaker, Bolter-fuseur de maître, grenades à fragmentation et bombes à fusion.

Bolter-fuseur de maître : L’arme a été conçue spécialement pour Perturabo, et incorpore un chargeur haute capacité pour le fuseur et le bolter, permettant un usage intensif lors de sièges prolongés. En terme de jeu le fuseur peut tirer deux fois , et autant de fois que nécessaire pour le bolter.

Forgebreaker : Cette arme a été donnée a Perturabo par Horus lui-même en gage d’amitié. Grâce a lui, Perturabo peut percer sans effort n’importe quelle armure, et peut l’utiliser a deux mains avec différents degrés de force. Forgebreaker est traité comme une arme énergétique au corps à corps, mais Perturabo peut diminuer son initiative de1 pour augmenter sa force de 1. vous pouvez le faire autant de fois que vous le désirez par tour, mais sa force ne peut excéder 10 et son initiative ne peut descendre en dessous de 1.

Armure d’artificier de maître : Cette armure a été réalisée grâce aux efforts combinés de Perturabo et des meilleurs techno-adeptes de mars. Sa mobilité et sa protection offrent a Perturabo une sauvegarde invulnérable de 5+ et une sauvegarde d’armure de 2+.


Règles spéciales:

" Nous revoici afin de purifier nos anciens frères ": Lorsque un Primarque-Démon arrive sur la table, l'adversaire est en droit de lui opposer un de ses anciens frères Primarque, ce fait est représenté par la nécessité d'une force importante à opposer dans des conditions draconiennes. Nous partirons donc du principe que les primarques feront une apparition pour venir en aide et lutter contre leur ancien frère.
( Ils reviendront d'eux-mêmes, ils sortiront de leur stase, il reviendront à la vie sous forme d' "Apparition"... Tout est envisageable.)

Leader démoniaque légendaire: Perturabo n'apparait que rarement mais sa tactique de combat est redoutée de tous, pour représenter ceci, Perturabo compte comme un choix d'Elite en plus des deux choix de QG originels. De plus, si la légion contrôlée par Perturabo rencontre une armée d'anciens frères Space Marines loyalistes, les deux armées deviennent Obstinées.

Les Iron Warriors bénéficient de la règle maîtres du siège : Perturabo est un maître tacticien de la guerre de siège, et choisit toujours s’il est l’attaquant ou le défenseur lors des scénario de sièges.

Le champ de mort : Utilisable seulement quand les Iron Warriors sont défenseurs dans un scénario siège. Désigner au début de votre tour une unité IW a couvert, elle peut relancer tout ses jets pour toucher ratés de ses armes a tir rapide pour ce tour. Si elle bouge, le bonus est perdu.

Bombardement : Utilisable seulement si les IW sont attaquant lors d’un scénario de siège. A chaque tour, Perturabo peut demander un soutien lourd de l’artillerie restée en arrière. Lancez un D6, sur un 5+, un gabarit d’artillerie de Canon Séisme peut être placé sur une unité ennemie. Mais les artilleurs ont besoin des coordonnées précises du point visé pour ne pas tirer dans les lignes alliées, aussi, seules les unités qui sont en ligne de vue d’unités Iron Warriors peuvent être pris pour cibles (Les personnages ne compte pas, trop occupés a scruter le terrain pour leur propre survie). Le canon Séisme a le profil suivant:
Artillerie F5 PA2 :

Règles spéciales :
_Force 2D6 + 10 contre les bâtiments ou les véhicules immobiles (ou immobilisés !) sous le centre du gabarit
_Force 2D6 + 5 contre les bâtiments sous le gabarits (partiellement).
_Force 2D6 + 5 contre les véhicules mobiles entièrement recouverts par le gabarit, Force D6+5 pour ceux recouverts partiellement.

Etant une arme d’artillerie, le Canon Séisme cause des test de blocages avec un malus de –1.

Pluie d’acier : Utilisable au début d’une phase de tir IW. Perturabo doit faire un test psychique, s’il réussit, il désigne une escouade amie dans un rayon de 12ps, elle reçoit la capacité de provoquer un test de blocage avec ses armes. Si cette escouade inclut des armes causant déjà un test de blocage, ceux ci seront résolus avec une pénalité de –1 en Cd, si les armes avait déjà un tel bonus, les tests seront tentés avec un malus de -2 en Cd. Ce pouvoir ne peut être utilisé en conjonction avec « le champ de mort »

Primarque des Iron Warriors: Perturabo ne peut que commander une Légion d'Iron Warriors. Les unités, héros et véhicules ne peuvent être la cible que de la marque du Chaos universel. L'invocation de démons est impossible coformément à la particularité du livre des Iron Warriors dans le codex Marines du Chaos.

Nature démoniaque: Perturabo a résidé longtemps dans l'Oeil de la Terreur et a reçu de nombreuses bénédictions venant des Dieux du Chaos. Ayant obtenu l'ascension au rang de prince-démon, il est désormais le possesseur de nouvelles capacités et de nouveaux pouvoirs, il compte comme étant équipé de Force Démoniaque, de Stature Démoniaque, de Visage Démoniaque et de Résistance Démoniaque ( inclus dans le profil). Il possède les règles suivantes: "Grand tacticien du Siège", "Primarque Paranoïaque" et "Rasez-moi ça !".

Grand tacticien du Siège: Perturabo est le maître incontesté de toute campagne de Siège et est par dessus tout un grand tacticien. Après le déploiement des armées, l'armée dirigée par Perturabo peut redéployer tout ses Soutiens.

Primarque Paranoïaque: Perturabo a longtemps été frustré en pensant que sa légion se transformait en légion de réserve, opérant au nom de l'Empereur là où le besoin s'en faisait sentir, divisant ainsi ses forces en groupuscules de guerriers inadaptés au maintient d'une force décente. De ce sentiment naquît la constante psychose chez Perturabo d'être persécuté, cette psychose a perduré même après que la légion soit passée au Chaos et que Perturabo ait renié l'Empereur. Perturabo doit effectuer un test de commandement à chaque début de tour avec un modificateur de -1 au Cd, si il le rate, sa paranoïa prend le dessus sur sa volonté et il devra avancer de deux fois son mouvement habituel vers le QG ennemi le plus coûteux afin de le défier en combat singulier, il est égallement victime d'une perte de confiance en lui et perd 1D3 Attaques et 1D3 d' Initiative. Ces effets ne sont valables que jusqu'au prochain test de Perturabo où il est possible qu'il reprenne le dessus sur son esprit torturé.

"Rasez-moi ça !": La légion de Perturabo est spécialisée dans l'artillerie, dans la démolition et dans la fortification. Quand Perturabo est sur la table de jeu, tout les Iron Warrior ( Perturabo inclus ) bénéficient gratuitement des compétences de vétérans Spécialistes du siège et Tueurs de chars.

Pilier du Chaos: Si le Primarque Perturabo est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités sont noyées de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Perturabo tomber au combat ?

Pouvoirs psychiques :

Choisissez un pouvoir dans la liste des pouvoirs du Chaos au début de la partie.
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MessageSujet: Re: Apendice au Codex Primarques: L'apres Hérésie   Mer 7 Juin - 20:03

Quelques derniers points:

Des adversaires pour se battre:

Pourquoi un Primarque-Démon se battrait-il face à la Garde Impériale?
-)Ce Primarque a des envies de conquêtes et la planète Impériale sur laquelle il a jeté son dévolu n'a inexplicablement pas l'intention de se laisser faire...

Pourquoi un Primarque-Démon se battrait-il face aux Space Marines?
-)Le Primarque a décidé de se venger de l'Imperium, quoi de mieux pour commencer que de s'attaquer à un monde Space Marines ?
-)Après avoir atomisé ces imbéciles de Garde Impériaux, voilà que les chiens du Faux Empereur viennent les venger ou secourir les (très) rares survivants, mais ils vont voir de quoi est fait la fureur des Dieux !
-)Une réunion de famille...Ils ont sans doute tellement de choses à se raconter après tant d'années de séparations...

Pourquoi un Primarque-Démon se battrait-il face aux Eldars ?
-)Ces satanés Xenos se sont interposés sur la voie du Chaos... Ils vont soufrir !
-)Le Chaos convoite un artefact scellé par les Eldars il y a bien longtemps... Il faut protéger cet artefact.
-)Les runes ont dit qu'il fallait se battre, et on ne discute pas les présages des runes.
-)Voilà qu'après avoir démantelé ces imbéciles de Loyalistes et ces vers de la Garde Impériale, ce sont les Eldars qui rappliquent...

Pourquoi un Primarque-Démon se battrait-il face aux Tyranides ?
-)Comme par hasard, la planète où le Chaos voulait tranquillement s'installer est sur le chemin d'une Flotte-Ruche...
-)Allons bon... Après la Garde Impériale, les Space Marines et les Eldars, c'est le tour de ces insectes...
-)Mais..! Mais lâche ma botte stupide xénos !!! Raaaah..! Il bave en plus...

Pourquoi un Primarque-Démon se battrait-il face aux Nécrons ?
-)Le monde où le Chaos a prit position est une ancienne nécropole qui décide de se réveiller.
-)Pfff... ça devient lassant... Maintenant ce sont les boîtes de conserves sur pattes qui s'y collent...
-)Pour le plaisir ! Tiens, mange ça tas de ferrailles, mwahahahahaaa !!!

Pourquoi un Primarque-Démon se battrait-il face aux Taus ?
-)Bah, c'est qui ces arrivistes d'abord ? ça sort à peine de l'âge de pierre et ça veut s'imposer ?!
-)Des Taus se sont mis en tête d'étendre le lieu d'inffluence du Bien Suprême... Ils vont tomber sur un os !
-)Raaah !!! Mais ça n'en finira donc jamais ?!
-)Parce que les Taus font de parfaits Punching Ball !!!

Pourquoi un Primarque-Démon se battrait-il face aux Orks ?
-)C'est dur d'avoir le choix quand vous avez un taré vert qui vous fonce dessus en hurlant...
-)Cette vermine verte n'a pas de raison d'être. Exterminons-la !
-)Ah non ! ça suffit maintenant, hein ?! Ils sont verts en plus...
-)" Aaah ! Enfin des adversaires marrants ! Ils sont verts en plus ! " (dixit Angron, primarque et fin psychologue à ses heures )

Pourquoi un Primarque-Démon se battrait-il face aux Eldars Noirs ?
-)On va bien voir qui est le plus vicieux sale xénos !
-)En général les humains font de bons esclaves...
-)...et ça continue....
-)Est-ce que les Eldars Noirs ont vraiment besoin d'une raison,après tout ?

Pourquoi un Primarque-Démon se battrait-il face aux Chasseurs de Sorcières et à l'Inquisition?
-)L'Inquisition fait ce qu'elle veut, où elle veut, quand elle le veut...
-)Bah parce que c'est le Chaos...
-)Bah parce que c'est l'Inquisition...
-)L'inquisition n'a pas besoin de se justifier, hérétique !

Pourquoi un Primarque-Démon se battrait-il face aux Chasseurs de Démons ?
-)...Là vous avez vraiment besoin d'une explication?


Pourquoi un Primarque-Démon se battrait-il face à un autre Primarque-Démon?
-)Le Chaos ne s'explique pas.
-)Une petite querelle familliale...
-)"C'est MON monde! " "Nan c'est le mien!"


Remerciements spéciaux:

à Adrien Mariez pour sa participation en temps que cobaye
au Forum " LA TAVERNE DES EMPEREURS " qui est le point de lancement de ce Codex
à Chronic qui, pour une fois, ne m'a pas contredit ni désaprouvé

VOILA, C'EST FINI ! Le mot d'ordre est maintenant "Puissance". Amusez-vous et faites-moi part de vos impressions.

Arcturus.
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chronic

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MessageSujet: Re: Apendice au Codex Primarques: L'apres Hérésie   Mer 7 Juin - 20:36

Excellent boulot man.
Juste une petite correction de rien du tt a faire.

Citation :
: En plus des 500 points normallements donnés à l'adversaire, vous devez débourser 750 de vos propres points

Les points qui sont alloués a l'adversaire sont egaux au cout du primarque en fait.
Puisque horus accorde 750 pts et qu'il coute 750pts, et de meme pr l'empereur.
D'ailleurs va falloir que tu refasse horus (j'ai pas fait gaffe, donc excuse si c'est fait).
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dromar

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MessageSujet: Re: Apendice au Codex Primarques: L'apres Hérésie   Mer 7 Juin - 20:55

tres tres beau travail vraiment...
benh j ai riend d autre a dire:lol:
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DoLoRoSa

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MessageSujet: Re: Apendice au Codex Primarques: L'apres Hérésie   Mer 7 Juin - 21:15

j'admire ca a du te prendre beaucoup de temps, et un résultat proportionnel

;)
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Arcturus 2

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MessageSujet: Re: Apendice au Codex Primarques: L'apres Hérésie   Mer 7 Juin - 21:29

Je vous remercie tous ! maintenant, que tout les Chaotiques se réjouissent ! leurs Primarques sont de retour !!

Arcturus, au service de Fulgrim !
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Fabius Bile

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MessageSujet: Re: Apendice au Codex Primarques: L'apres Hérésie   Mer 7 Juin - 21:30

exellent travail.
Que dire de plus a part que c'est magnifique!
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kael

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MessageSujet: Re: Apendice au Codex Primarques: L'apres Hérésie   Mer 7 Juin - 22:13

je trouve les primarque demon surpuisant mais
j'ai trouvé que certain sont plus fort que d'autre
part exemple perturabo, lorgar ou alpharius
d'ailleur en parlent de lui je trouve étrange qu'il
ne pe pas s'allier surtout pour une légion
qui utilisent les cultiste a tour de bras
sinon je trouve tes article génial
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Arcturus 2

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MessageSujet: Re: Apendice au Codex Primarques: L'apres Hérésie   Mer 7 Juin - 22:17

Pour la correction de Chronic, c'est fait exprès, je n'ai pas rajouté 250 points bonus a donner à l'adversaire car ce serait mettre un primarque a l'égal d'Horus, or il y a une hiérarchie a respecter... De plus, ça aurait créer un peu trop de désavantages, je voulais un Surcout, pas faire un cadeau à l'adversaire tout de même!!!

De plus, pas besoin de revoir Horus, il est aussi mort que l'Empereur, on est APRES l'Hérésie, là....

Kael, rien ne t'empêche de mettre des cultistes sous les ordres d'Alpharius, mais il a une fièrté, il ne veut pas d'allié car il préfère montrer sa vraie valeur de lui même. C'est qu'il est arrogant, ne l'oublions pas !!!

Sinon, l'équilibrage des forces d'un primarque est une chose difficile étant donné qu'ils n'ont pas la même spécialisation, ni les même dieux, ni les même dons... Je pense être arrivé à un résultat satisfaisant, quitte à parfois rajouter une règle limitant les capacités du Primarque...

il n'y a qu'un primarque que je pourrais qualifier de plus faible que les autres, c'est Magnus... Mais faut aussi voir la plétore de pouvoirs dont il dispose et les malus au Cd qu'il inflige !!!

Mais bon, si vous estimez que certaines règles sont à revoir, pas de problème, parlez-m'en avec des arguments fiables par MP et j'éditerais mes mess. Mais pour cela, je dois avoir plusieur fois la même réflexion car je ne dois pas me baser sur l'avis d'une seule personne... si c'est le cas je considèrerais que le problème n'est que subjectif et propre a un seul membre, pour cela, pas besoin d'éditer puisque la majorité à l'air satisfaite de mon boulot !!!

Sur ce...

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MessageSujet: Re: Apendice au Codex Primarques: L'apres Hérésie   Lun 12 Juin - 19:11

travail colossal pour un resultat qui n'est pas moin exellent
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MessageSujet: Re: Apendice au Codex Primarques: L'apres Hérésie   

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Apendice au Codex Primarques: L'apres Hérésie
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