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 [TAC] Elfe Noir

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Argatlam

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MessageSujet: [TAC] Elfe Noir   Mar 6 Juin - 22:50

TACTICA ELFES NOIRS

Attention, étant donné qu'il y a plusieurs parties dans ce Tactica, je vous prierais de ne pas poster tant que toutes les parties n'auront pas été postées. Merci de respecter le travail d'Argatlam. ;)


Bien sûr dans ce tactica je n'exprimerais que mes propres opinions,toutes les critiques OBJECTIVES (pas de hauts elfes pouvant pas saquer un elfe noir^^)sont les bienvenues.

MOUVEMENT

Toute armée elfe noire est considérée comme une horreur, comme un ramassis de vicieux, alors, autant assumer !
Vos unité doivent être mobile, pouvoir prendre l'adversaire sur les flancs et réduire sa ligne- et par la même occasion, son plan -de bataille vous fera a coup sûr remporter la victoire(imaginez 5 chevaucheurs de sang froids plus votre noble les charger de flanc).
C'est bien joli de vouloir charger les flancs,mais il faut pouvoir y arriver,pour cela il faut respecter certaines "règles" : la redondance et l'adaptation.

La redondance
La redondance est le fait d'avoir plusieurs unités qui peuvent effectuer la même tâche, par exemple :
2 unités de cavaliers noirs qui ont pour objectifs de harceler les flancs de l'ennemi, vous en perdez une MAIS vous avez toujours l'autre ^_^
Il est donc vital d'avoir plusieurs unités pouvant charger l'ennemi(donc ne pas faire de gros sacs a points),je conseille plutôt de petites unités de CN accopagnée de chars (et pourquoi pas un noble monté a la place d'un des servants?), car étant moins chers que les chevaliers sur sang froids vous pourrez en prendre plus(et leurs arbalètes peuvent- dans certains cas -êtres très utile).Si vous faites une partie de plus de 2 000 points je vous conseille alors de mettre un Hérault noir ainsi qu'un musicienmais en aucun cas une bannnièreque vous jouiiez a 2 000 points ou plus.Car l'adversaire pourra alors la capturer si il réussi à éliminer vos CN (ce qui est très peu probable avec les chars qui les accompagnent).

L'adaptation
Tout est dans le titre,il faut savoir s'adapter :
si vous vous retrouvez en face d'un joueur nain qui joue full machines de guerre, il n'aura aucun mal àa réduire en charpie vos précieux et chers chevaliers, chars et cavaliers, sauf si:

1)Vous tirez partit du décor
2)Vous savez utiliser la technique de l'appât
3)Vous vous déployez correctement

1)Il est primordial (et ce même avec une armée basée sur l'infanterie lourde ou les nains)de se servir des décors à ses propres fins.Prenez en compte les éventuelles forêts ou cacher vos ombres, ou aux éventuelles piles de rocher pouvant protéger vos chers cavalier qui se cachent derrière.
Donc, je pense qu'il faut faire avancer ses cavaliers de décors en décors jusqu'a attteindre l'ennmie, mais parfois il n'ya pas asser de décors ou- en tout cas - pour une raison X ou Y ça ne marche pas !

2)Au cas ou il n'y ait pas de décors ou en tout cas que le plan n°1 ne marche pas vous pouvez utiliser une technique interressante et amusante : l'appât
Je m'explique, par exemple : prenez une unité bien augmenté
( mais pas trop non plus il ne faut pas que ce soit un sac a point ! )
pas avec des bonnes améliorations, mais avec des petites minables mais BEAUCOUP d'améliorations.Quand votre adversaire vous demande quellque est cette unité qui se promène a côté de vos CN a découvert, vous lui répondez en énnoncant la liste de toutes les améliorations de votre unité, tout en le convainquant par un grand jeu théatral que c'est l'unité la pl us importante de votre armée !
De l'autre côté vous énnoncez vos pauvres et misérables CN qui n'ont même pas de bannières.
Vous l'aurez compris il faut jouer- dans ce cas la -avec la psychologie,pris de "painque" votre adversaire déclarera précipitament des tirs contre cette unité, et vos CN avanceront tranquillement^^(testé et approuver, le suel problèeme est qu'un joueur ne marchera pas deux fois^_^).

3)Le déploiement est très important (crucial même), c'est lui qui déterminera en partie si vos cavaliers en tout genre arriveront au contact.Si vous les déployez mal, ils perdront un tour a s'orienter et à partir, alors que si vous les déployez correctements (sur les flancs de votre armée, devant de préférence [mais derrière un décors si possible, mais pas obligatoire]pour qu'ils pussent avancer un max et profiter pleinement de votre premier tour de jeu).


CORPS A CORPS

Ils faut faire face àa la dure réalité de la vie : les elfes ne sont pas très résistants.Avec une endurance de 3, ils ne tiennent pas longtemps en un contre un face à un orc (à part si garde noir ou troupes de ce genre^^).Il faut donc respecter (encore une fois) différentes "règles" : Le nombre, l'équipement et la formation.

Le nombre & la formation
Il faut en général (pour les troupes de bases), un nombre qui n'exède pas 20 mais qui ne soit pas inférieur a 16.
Pourquoi?
Parceque durant la résolution de combat, les bonus de rang sont utiles, après on peut mettre une bannière pour accentuer encore l'effet (et je le conseille vivement, sauf pour les CN).
Pour les troupes d'élites (furies, executeurs, gardes noirs etc...) je conseille de les mettre par 16 si vous jouez à plus de 2 000 points sinon par 10 si vous jouez a 2 000 points.
Parceque de cette façon, vous pourrez déclarer plus de charge, donc plus d'attaque de flanc,,perte de la phase de résolution de combat donc démoralisation pour l'ennemie etc....
C'est un cercle vertueux, mais il peut se transformer en cercle vicieux si vous vous faites charger (charge irresistible, et avec vos petites unités d'élites ils vont loin).A part si bien sûr vous gardez vos flancs avec : vos arbalétriers d'un côté et vos troupes de base (lanciers [ou corsaires] ) de l'autre, votre adversaire sera dissuader d'attaquer le flanc tenu par vos arbalétrier (c'est sûr ça fait pas toujours plaisir de se prendre 40 tirs dans la face^^), et puis même si il les charge, vou aurez tout un tour pour charger ses flancs avec vos chevalier sur sang froid.
Le flanc tenu par vos fantassins (unité de 20) sera lui aussi en mesure ( à part si vous êtes un malchanceux né et qu'ils vous charge avec 60 pélerins du graal ou avec 30 chevaliers sur Karnosaure ) de résister a l'assaut ennemi le temps d'une contre charge !

L'équipement

Comme je l'ai déja préciser plus haut, tout d'abort : ne pas metre de bannières a vos eventuels cavaliers noirs.Le fait de prévoir un noble a pied dans une de vos nombreuses unités de cac ( par exemple, 20 corsaires ) est une bonne chose, car les figs de l'unité vous donnent un gros bonus de rang + bannière et le dynaste tappe fort ! Voila comment ( d'après moi ) on construit un centre d'armé potable :

Au centre votre unité d'executeurs, garde noirs etc..., sur le côté droit de cette unité, placez l'unité avec le dynaste, a gauche de la première unité, placez un char ( avec le noble ), a gauche du char, les arbaletriers.
Ensuite il ne vous reste plus qu'a placer vos précieux CN en fonction du terrain....mais je m'éloigne du sujet la ^_^
Pour en revenir à l'équipement, je conseille de mettre une bannière a otut vos fantassins, quelques parchemins de dissipations a votre sorcière.Pour votre dynaste je vous conseille la combinaison épée de givre+lame de destruction ( 1 épée dans chaque main ^^ ), il annuls les Sav, et si vous avez un personnage qui a plusieurs pdv, il le dongèle pour chaque blessure ! Efficace non?

TIRS

Alors pour commencer, je vous conseillerais de mettre vos arbalétriers par 10.Pourquoi? Eh bien tout simplement parcequ'ils seront dispersés, par exemple, si une unité ennemi charge une de vos unité d'arbalétriers, vous n'aurez qu'une unité d'imobilisée ( 10 arbalétriers, pas plus ), ensuite ça ne sers a rien d'en mettre plus vu qu'ils ne pourront pas tous tirer.Je vous déconseille un peu les balistes, comme armes de destruction massive vous avez déja vos cavaliers et chars, plus votre dynaste.
Voila...c'est tout ce qui me vient a l'esprit ( mais bon comme j'aime pas le tir :face: )

MAGIE

Déja je vous conseille de mettre full parchemins de dissipation ( qui sait un sort orque peut parfoit être réussi oO [par exemple] ) ou alors pour contrer la terrible comète de cassandra.Ensuite je vous conseillerais de monter votre sorcière sur sang froid, en effet la plupart des sorts elfes noirs se lancent a moin de 24 ps, sinon je vous conseille de mettre votre sorcière niv.3 et de lancer full vent glacial et emprise ( voir mot de douleur si vous avez plusieurs sorcières ).

Vent glacial
Portée de 24ps, 1D6 touches de forces 3.Toute unité ayant été blessée par le vent glacial ne pourra plus tirer durant sa phase de tir suivante.
Utile contre les archers, mais je le trouve bof en général sauf si vous jouez conttre des gobelins.


Eclair noir
Portée de 18 ps, 1D6 de touches forces 5
TRES utile contre les troupes dites "lourdes" (orques noir,maitre des épées, vermine de choc etc...).
Il suffit de mettre votre sorcière sur sang froid pour l'approcher des combats et le tour est joué(bien que certain diront que mettre une sorcière sur un sang froid n'est pas une bonne idée[et ils on un peu raison]pour cause de perte de points etc....mais je pense que comme la majorité des sort EN se lancent a moin de 24ps un sang froid est utile).

Mot de douleur
reste en jeu
Portée de 24 ps,toute les figs de l'unité voient leurs CC et CT tomber à 1.
Très très utile contre les unitées de cavalerie lourdes,par exemple :
-Tien! une unitée de prince dragon ! Combien? 10? Mais ça fait au moin 500 points ! C'est ballot dis donc, mot de douleur ! c'est bête hein? je te les bloques avec 10 gobs,tu peux pas me toucher ^_^
Hyper pratique je trouve...

Voleur d'âme
Désignez une unité ennemie dans un rayon de 6 ps, toute les figs de l'unité subissent une touche de force 3.Pour chaque blessure non sauvegardée,la sorcière gagne un pdv supplémentaire(ses points de vies totaux ne peuvent pas être supérieurs au double des pdv initiaux).
Encore une fois je conseille l'utilisation d'un sang froid,peut être pratique contre des gobs mais asser moyen je trouve, il faut trop approcher votre sorcière des lignes ennemies.Et ça fait jamais plaisir de perdre 150 pts non rentabilisé :/

Emprise
Portée de 12 ps,peut interdire à une unité ennemie lors de son prochain tour d'effectuer une des actions suivantes:se déplacer,tirer ou lancer des sorts(si l'unité compte un sorcier).
Très utile pour empêcher votre flanc de s'effondrer sour la charge de 10 chevalier sur carnosaure + Kuraq krok gar (hop je charge tes chevalier sur le flanc avec mes chars,dommage ta seule unité=>achevée ^^).

Horreur noire
Portée de 18 ps,placez le Grand Gabarit n'importe ou dans les lignes de vues de la sorcière,toutes les figs recouvertes sont automatiquements touchées,elles subissent une blessure automatique sans Sav SI le joueur EN obtient un résultat supérieur a la force de la fig sur 1D6(un 6 est toujours un succès).Pour les figs partiellement recouvertes,elles sont touchées sur 4+,puis même étape que pour les figs entièrement recouverte.
Les figs qui n'ont pas de force dans leurs profil (machine de guerre)sont détruites sur un 6.
Toute unité subissant une blessure doit effectuer un test de panique.
Abusé....sommes nous tenté de dire,cependant n'oublions pas qu'il faut 12+ pour le lancer, et donc avoir une sorcière d'au moin niveau 3 plus une cantité considérable de dés de pouvoirs....
Or grosse sorcière= sac a points...
C'est a vous de choisir mais je préfère de loin me contenter du mot de douleur et de l'éclair noir,pas de sacs à points,relativement efficaces etc...

Voila...je crois que j'ai a peu près fait le tour....
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Argatlam

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MessageSujet: Re: [TAC] Elfe Noir   Mer 7 Juin - 19:39

Quand je relis ce que je vien de faire je trouve ça nul...mais je poste quand même,rien que pour les critiques !
Après ça je ferait les personnages et ( peut être ) les objets magiques.


TROUPES

GUERRIERS

Ils sont utiles et forment la base d'une armée elfe noire, pour les arbalétriers je conseille de les mettres par 10.pourquoi?
Et bien, tout simplement parceque si ils sont plus ils ne pourraont pas tous tirer, et en plus cela vous donnera une maniabilité plus large ( vous pouvez tirer sur une unité ennemie qui a chargé une de vos unité d'arbalétrier , comme ça ils ne seront pas tous bloquer au cac en cas de charge, et cela vous permet de les disperser sur votre ligne de bataille.
Pour les guerriers, je vous conseille de les mettres par 20.Pourquoi? Parcequ'ils bénificieront de pas mal de bonus de rang ( par exemple, 4 rangs de 5 ).Vous pouvez aussi mettre une bannière ( conseillé ), elle accentura vos chances de remporter la résolution de combat. Mettre 3 rangs est aussi

une bonne idée car toutes les figs pourront frapper ( lances ) mais après plus facilement démoralisable, moin de bonus de rangs etc....
C'est à vous de choisir !
Etat major complet comme d'hab...

CORSAIRES

Aussi chers que les guerrier avec bouclier, vous pouvez les mettre devant vos troupes pour proteger ( ou au moin, essayer ) vos autres unités contre les tirs ennemis ( cape en peau de dragon des mers => +2 a la Sav contre les tirs et sortilèges ).Ca ne veut pas dire qu'ils doivent être considérés comme de la ch air a canon, mais si vous jouez contre un nain et que vous risquez qu'il prenne le premier tour...il vaut mieux les mettre devant vos unités plus chères ( chevalier sur sang froid, executeurs, gardes noirs etc... ) pour au moin essayer d'arrêter les éventuels tirs d'arbalètes.
Je vous déconseille de leurs mettre une bannière magique, préferez la mettre à une unité d'élite ( sans en faire un sac à point non plus ) car ils seront plus résistants et vous aurez moins de chances de perdre une bannière magique qui vous a coûté 50 pts !
Etat major complet comme d'hab...

CAVALIERS NOIRS

Mes préférés ^_^.Parfaits pour harceler l'ennemi, je vous conseille de les mettres par 5, vous aurez plus de chances de charger les flancs des grosses unités bien chères de l'ennemi, annulant leurs bonus de rang ! Ne jamais leurs mettre de bannière, je m'explique : imaginez que vous chargez une unité de maître des épées qui sont en train d'anéantir vos chers executeurs, ils seront en position de les anéantir, vous les charger, et ils vous tuent vos CN et capturent votre bannière.Je conseille cependant le musicien et le Hérault noir ( les arbalètes sont égalements utiles ).


OMBRES

Ces chers petits...parfait pour aller anéantir le méchant sorcier ennemi qui vous bombarde de comètes de cassandra, efficaces aussi contre les machines de guerre et pauvres archers isolés du reste de l'armée ennemi. Comme ce sont des tirailleurs votre adversaire aura deux possibilités :

1) Il tente de leurs tirer dessus => il gaspille ses tirs
2) Il leurs lance des sorts ( déja plus intelligent )
3) Il les charges

Dans ces trois cas vos ombres se seront rentabiliser, si il leur tire dessus, le reste de votre armée essura moin de tirs et vos ombres n'auront presque rien. Si il leurs lance des sorts,elles auront attirer le sorcier ennemi qui oubliera vos autres unités ( quoique normalement vous êtes censé le tuer avant qu'il ait pu dire quoique ce soir, après vous dominez la phase de magie et c'est tranquille ! ). Si il les charges ça occuperat une de ses unités ( encore mieux si vos ombres fuient => son unité parcours 3 mètres douze et met 4 tours a revenir dans la partie ).
Bref ( pour moi ) ==>>> indispensable ! ! ! ( vous pouvez aussi prendre lamenoire, mais plus cher et marche que pour les machines de guerre et les sorciers ).Ah oui et les armure légères et le champion sont inutiles, ce n'est pas une sav de 6+ qui changerat grand chose...

FURIES

Peuvent être utiles mais tout le monde sait comment se débarrasser des troupes frénétiques ( en plus la Sav je raconte pas ), donc la seule chose que j'aià dire est : je déconseille.


CHARS

Très pratique pour appuyer vos chers CN, dévastateurs quand ils chargent, vous pouvez même mettre un noble dessus pour plus de punch ! A mon avis, l'arbalète ne sers pas à grand chose vu que le but principal d'un char est de charger, pout les lances c'est à vous de voir...Moi je les prends par deux, ça permet d'éviter de dépense 600 points dans les chevaliers sur sang froid pour à peu près autant de puissance, combiné a la maniabilité des CN, vous pourrez vite constater que ce"combo" est plus efficace que mass chevalier sur sang froid ( qui reviendront plus chers pour la même efficacité ).

CHEVALIERS SUR SANG- FROID

Très fort...ça personne ne dira le contraire, bonne stats, charge dévastatrice ( si on choisit bien la cible ), mais comme je l'ai dit plus haut moin bien ( à mon goût ) moin efficace que la charge combinée des CN + chars. Si vous décidez de recruter des chevaliers sur sang froid, il vaut mieux les prendres par 5, toujours pour les mêmes raison : nombre de charges, plus d'unités a cibler etc...
Je déconseille de mettre une bannière mais a la place la bannière du meurtre ( très pratique pour les charges ), sinon musicien et Paladin noir sont les bienvenus.


EXECUTEURS

Bonne unité, le coup fatal est très pratique surtout contre les personnages ennemis.Toutefois il faut faire attention et veiller à ne pas se faire charger mais charger en premier, car avec une Sav à 5+, s'ils se font charger vous pouvez être quasiment sûr de les perdres.Le mieux est ( selon moi ) de les mettre par 15 ( 3 rangs de 5 pour plus d'impact, les 5 premières figs peuvent taper,en plus si vous avez l'initiative je donne pas cher de votre ennemi => testé et approuvé par moi sur une unité de maîtres des épées ).
Une technique asser courant est d'appâter l'ennemi avec une unité de lancier puis de la charger avec votre unité d'executeurs, généralement vous gagnez après la première phase de résolution de combat-> sauf si chevalier du graal ou autres trucs du genre.Je déconseille la bannière magique ( quoique l'étendart du massacre peut être intéressant ), un décapiteur n'est pas obligatoire mais avec ses 2 attaquese il peut faire mal.


HARPIES

Etant donné que ce sont des créatures volantes, elles sont très bien pour détruire les machines de guerres ennemies, harceler les archers ou prendre une unité par les flancs tout en l'empêchant de charger une de vos unité, et en vous permettant donc de la charger avec vos CN et chars. Potable au corps à corps, peut être efficace contre des gobs ou des gnoblars mais pas plus, après passez au registre archers,leurs deux attaques leurs permettent,par exemple, de tuer pas mal d'archers bretoniens ou hauts elfes.Dans l'ensemble bof, encore une fois pour les mêmes raisons que les CN a n'utiliser que par 5.

HYDRES

Très bonne stats, vous croque 10 orques noirs en guise de petit déjeuner.Ses règles spéciales sont très utiles: le souffle est très efficace contre les figs a petit commandement et faible endurance et la terreur est bien pratique pour faire fuir une unité sur laquelle comptait l'adversaire. Très résistant, votre hydre peut sans problème vous anéantir une unité de heaume d'argent avec ses 5 attaques de F 5 et sa CC de 4. Avec son endurance de 5 et ses 6 pdv il est quasiment increvable. Pour le tuer votre adversaire devra mettre le paquet, au minimum utiliser deux unités, voir un héros ou un seigneur.Pendant ce temps vos CN auront le temps de les chargers et,plus en, général, vos troupes auront le "champs libre". Dans tout les cas, un hydre est une unité rare ( dans tout les sens du terme ) et il ne faut pas l'utiliser a la lègère, ne pas penser qu'il est invincible ( j'ai déja eu la mauvaise surprise de voir le mien traversé par une dizaine de boulets de canon nains ).


GARDES NOIRS

Les gardes du corps personnels de Malékith, très forts au cac mais très cher, il vaut mieux ne pas les prendre pour une partie a moin de 2 000 points. Au lieu de leurs mettre leurs bannière, vous pouvez leurs mettre la bannière de peur. personnellement je n'utilise jamais de gardes noirs, car si on regarde bien leurs stats, comparé aux executeurs ils ont juste +1 en initiative et +1 en commandement pour 5 points de différence. En plus je trouve qu'il vaut mieux prendre un hydre en choix d'unité rare ( si vous prenez 10 gardes noirs plus un état majors complet avec la bannière de peur vous avez : 160 pts + 7 pts + 14 pts + 14 + 75 = 270 pts, soit 50 pts de + q'un hydre ).


CHAUDRON DE SANG

Juste utile si vous jouez beaucoup de furies. Si justement vous ne jouez que ça, protégez le. Il vaut cher et c'est LA pièce centrale de votre armée ( comme j'en ait jamais joué j'ai quasiment rien a dire sur le sujet ).

BALISTES

Elles sont utiles....mais chères en points, je vous conseille de ne les prendre que par deux et contre des armées ayant des troupes avec une faible endurance. Grâce a ces machine de guerre vous pouvez ( en général ) tenir un flanc entier ( mettre quand même autre chose a côté ^^ ) et tuer des trucs embêtants ( autres machines de guerre, unité de lanciers etc....).
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Argatlam

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MessageSujet: Re: [TAC] Elfe Noir   Jeu 8 Juin - 23:20

1 500 VS 1 500 + 1 500 ou 1 500 VS 750 + 750 ?
Ben créer un topic ;) et arrête de poluer le premier tactica que je fait de ma vie!!!!!


EDIT VB : C'est bon Argatlam, le message pollueur n'est plus. ;)

Edit Tharivor: ca serai un sacrilège de poluer un si beau topic, surtout pour ton premier!
Félicitation.
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Capitaine de Lacy

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MessageSujet: Re: [TAC] Elfe Noir   Lun 12 Juin - 1:20

Très bon tactica, au sujet des chevaliers sur sang-froid, il me semble qu'ils ont augmentés leur cd à 9 dans la nouvelle édition du WD115.
Donc, je pensse que la stupidité n'est plus un problème avec cette unité.[/url]
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gorganash



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MessageSujet: Re: [TAC] Elfe Noir   Mar 13 Juin - 12:49

Citation :
Pour votre dynaste je vous conseille la combinaison épée de givre+lame de destruction ( 1 épée dans chaque main ^^ ), il annuls les Sav, et si vous avez un personnage qui a plusieurs pdv, il le dongèle pour chaque blessure ! Efficace non?

Pas mal en effet, mais malheureusement impossible. Un personnage ne peut avoir deux armes magiques (sauf si le contraire est indiqué).

Citation :
FURIES

Peuvent être utiles mais tout le monde sait comment se débarrasser des troupes frénétiques ( en plus la Sav je raconte pas ), donc la seule chose que j'aià dire est : je déconseille.

Je suis déçu de la remarque sur les furies, c'est une des meilleures unités elfe noires et je sors presque jamais sans elle. C'est une excellente unité de contre charge contre les adversaires avec une petite sauvegarde. L'endurance est avec elle (contrairement aux autres elfes, a part les sg froid en charge et les éxécuteurs) pas un gros problème ==>attaques empoisonnées. J'ai réussi à vaincre trois unités d'orcs à la suite avec 10 de ces petites merveilles en chargeant de flanc. Je les conseille vivement par 10. Comme cela elle n'attire pas trop les tirs.[/quote]
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Argatlam

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MessageSujet: Re: [TAC] Elfe Noir   Mar 13 Juin - 19:50

Je suis déçu de la remarque sur les furies, c'est une des meilleures unités elfe noires et je sors presque jamais sans elle. C'est une excellente unité de contre charge contre les adversaires avec une petite sauvegarde. L'endurance est avec elle (contrairement aux autres elfes, a part les sg froid en charge et les éxécuteurs) pas un gros problème ==>attaques empoisonnées. J'ai réussi à vaincre trois unités d'orcs à la suite avec 10 de ces petites merveilles en chargeant de flanc. Je les conseille vivement par 10. Comme cela elle n'attire pas trop les tirs.



Arf tu oublie une chose : la frénésie, zoup elles sont obligées de charger une unité de cavalerie qui les entraînent a l'autre côté de la table et mettent 3 plombes pour revenir.Tout le monde sait ça.
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Tamashii

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MessageSujet: Re: [TAC] Elfe Noir   Ven 16 Juin - 0:10

J'ai quelques petites précisions à apporter. Eléments que je tirent de mon espérience personnelle.
J'ai joué de nombreuses parties contre des orques et gobelins. Ces troupes ont la facheuse tendance de s'étandre sur presque tout le front et mon adversaire aimait les avancer en ligne. Là arive un gros problèmes pour les charges de flancs. C'est alors que je change légèrement la tactique. Une seule unité de Cn accompagnée d'un char (je fais la même chose ! ^^), et une unité de chevalier sur sang froid a la place d'un deuxième char et d'autres CN.
Je ne connais pas un seul général qui pourrait sous estimer ces chevaliers, difficile donc de foncer tête baissée dessus, surtout avec de l'infanterie. les chars et CN ont eux plus de mal s'ils n'annulent pas les bonus de rangs, ce que les O&G ont en masse. En général les SF se rentabilisent assez bien face à des orques, même des kostos lorsqu'ils sont appuyés par des guerriers.
Mettre deux fois Cn+ chars face à des O&G largement déployés me parait être iutile. Pour moi ça a rimé avec suicide !

Une autre utilisation des harpies contre ce genre d'armée. Mettez les au minimum : 5 harpies. Ca doit tourner autour de 65 pts je crois. C'esta dire rien du tout. Et balancez les sur les unités de gobelins suceptibles d'avoir des fanatiques. Si ces gobelins au cerveau atrophié atteignent vos chars ou vos SF, vous êtes mort !

J'aime utiliser un noble sur pégase pour me farcir des machines de guerre ou appuyer des charges un peu partout sur la table de jeu. C'est assez couteux, mais qu'est-ce que c'est efficaces.

Je joue les éxécuteurs par 10. Ils ne valent pas grand chose en pts, a peine plus que les cavaliers noirs, mais s'ils chargent en premier, vous pouvez nettement diminuer voir anéantir la cavalerie lourde adverse. J'adore faire ça. Quand mon adversaire se dit que même s'il a perdu 3 chevaliers de la quête sur 5, il a niquer mes somptueux éxécuteurs mais qu'en fait ils valent que 120 pts (environ).

Pour les unités spéciales, utilisez les balistes contre des armées qui utilisent les chars à outrance. C'est parfait pour ça. Essayez ça aussi sur la cavalerie méga lourde, genre les élus du chaos. Ca pourrait venir remplacer des exécuteur dans ce role. N'oubliez cependant pas que la redondance est primordiale.

Alors Argatlam n'aime pas le tir ... moi non plus, pas beaucoup. Les arbalétriers peuvent tirer de nombreux carreaux c'est vrai, mais a quel prix. S'ils se font charger, ils sont fichus. A moins que vous les ayez mis par 16 avec des boucliers ... dans ce cas là vous avez gaspiller vachement de points pour une unité de base plutot médiocre. Nan je n'aime pas le tir .. enfin chez les elfes noirs (c'est une autre affaire quand je suis avec mes ES ^^)

J'avais juste envie de rajouter ça au passage.

En espérant avoir été utile, Tamashii ...
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Firiond

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MessageSujet: Re: [TAC] Elfe Noir   Mar 20 Juin - 0:29

de bonne chose ,mais aussi quelque dechet et erreur de regle ,mais c'est un bon debut ,et surtout t'as eu le courage de le faire ,franchement bravo

Citation :
GUERRIERS >>>> EMC
je suis pas d'accord ,et comme la plupart des joueur je trouve que pour 10 pts le champion lancier n'est pas rentable .
Citation :

CORSAIRES >>>> EMC
>>>>Aussi chers que les guerrier avec bouclier
pour l'EMC ,pareil que les lancier ,pas assez rentables .
pour les cout des corsaires ,maintenant ce n'est plus le meme prix que des lancier equiper puisque les lancier saont passéss a 7pts /fig

OMBRES>>>>
tu as oublier de preciser que les champion ne vaut pas forcement le coup et que les armures legeres sont inutiles

Citation :
FURIES >>>> tu les deconseil
pourtant joué par 10 toutes nues (enfin sans emc puisqu'elles nous montres deja leur courbe gracieuses ^^) elles coutes pas chere et quand ellesarrives au cac elles font mal .apres faut géré la frenesie mais c'est pas insurmontable

Citation :
CHEVALIERS SUR SANG- FROID >>> par 5
une autre option a essayé un rang de 6 ça a une meileur puissance de frappe sans couter exesivement cher ,mais par 5 c'est bon aussi

encors bravo pour ton boulot
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Argatlam

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MessageSujet: Re: [TAC] Elfe Noir   Mar 20 Juin - 12:16

Firiond a écrit:
de bonne chose ,mais aussi quelque dechet et erreur de regle

Ben disons que quand je l'ai fait j'était pas chez moi donc j'avais ni mon codex ni le livere de règle et pis en ce moement je joue plus avec mes chaos :P

Citation :
CORSAIRES >>>> EMC
>>>>Aussi chers que les guerrier avec bouclier
pour l'EMC ,pareil que les lancier ,pas assez rentables .
pour les cout des corsaires ,maintenant ce n'est plus le meme prix que des lancier equiper puisque les lancier saont passéss a 7pts /fig

Ah bon? :suspect:

Citation :
OMBRES>>>>
tu as oublier de preciser que les champion ne vaut pas forcement le coup et que les armures legeres sont inutiles

Pas faux, j'avais oubliée, j'édite ^^
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Firiond

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MessageSujet: Re: [TAC] Elfe Noir   Mar 20 Juin - 12:39

Citation :
Citation:
CORSAIRES >>>> EMC
>>>>Aussi chers que les guerrier avec bouclier
pour l'EMC ,pareil que les lancier ,pas assez rentables .
pour les cout des corsaires ,maintenant ce n'est plus le meme prix que des lancier equiper puisque les lancier saont passéss a 7pts /fig


Ah bon?
recceuil 2004 (que je n'ai pas acheté ^^,tout comme le GBR qur je squatte a des potes :face: ).
Les lancier En sont a 7pts (8 avec le bouclier ),pour etre plus equlibré face aux lanciers haut elfes .
enfin maintenant a 1pt de plus que des imperiaux c'est geniale
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Argatlam

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MessageSujet: Re: [TAC] Elfe Noir   Mar 20 Juin - 12:55

Ouaiiiiiiiiiiiiiiiiiiiis cool j'vais pouvoir refaire ma liste d'armée en mettant encore plus de CN :D

(enfin plus de flood svp :P )
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