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 [LA] Livre d'armée Arabie (avec figurines SDA)

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cacahuete master

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MessageSujet: [LA] Livre d'armée Arabie (avec figurines SDA)   Mar 6 Juin - 15:32

Bon je n'avais pas vu le sujet de Kormin mais j'ai commencé un livre d'armée Arabie, il n'y a pas encore le fluff et l'arsenal n'est pas fini mais il prend forme. Je précise qu'il ne donne pas de règles spéciales pour jouer en Arabie sauf quelques unes et que ce n'est en fait qu'une liste d'armée sauf que les profils sont créés par moi ^^! A l'origine ce livre à été imaginé pour pouvoir réutiliser mes figs du SDA que je répugne à vendre ou à en faire je ne sais quoi. Donc des indications sur les figurines à utiliser sont présentes. Voilà je ne doute pas que l'ouvrage du Warfo supplantera le mien mais on peut toujours essayer non ? J'attends vos avis.

Guerriers d’Arabie et autres contrées désertiques :
Seigneurs :

Roi d’Arabie : ( la figurine de roi haradrim est la mieux adaptée ) : M4 CC5 CT5 F4 E4 A4 PV3 I5 Cd10
Equipement : Armure lourde, arme de base.
Peut porter - Un arc d’Arabie : +2 points
- Une lance : +2 points
- Un bouclier : +2 points
- Une arme lourde : +4 points
Peut chevaucher un destrier : +15 points
Auquel cas il peut porter une lance de cavalerie : +5 points
Peut choisir des objet magiques d’Arabie et communs jusqu’à une valeur de 100 points.
Attaques empoisonnées : voir ci-dessous
Valeur en points : 120 points

Seigneur enchanteur : M4 CC4 CT4 F4 E3 A2 PV3 I4 Cd10 ( la meilleure figurine est celle du nécromancien, mais n’importe quel Nazgul peut faire l’affaire )
Equipement : arme de base
C’est un sorcier de niveau 3.
Peut passer au niveau 4 pour +35 points.
Peut choisir des sorts du domaine de la lumière, des cieux, du feu et de la mort.
Peut choisir des objet magiques d’Arabie et communs jusqu’à une valeur de 100 points.
Valeur en points : 130 points

Héros :

Chef d’Arabie : ( la figurine de chef haradrim est la mieux adaptée ) : M4 CC5 CT5 F4 E4 A3 PV2 I5 Cd9
Equipement : Armure légère, arme de base
Peut porter : - un arc d’Arabie : +2 points
- une lance : +2 points
- un bouclier : +2 points
- une arme lourde : +4 points
Peut chevaucher un destrier : +10 points
Auquel cas il peut porter une lance de cavalerie : +5 points
Attaques empoisonnées : voir ci-dessous.
Peut choisir des objet magiques d’Arabie et communs jusqu’à une valeur de 50 points.
Valeur en points : 70 points

Enchanteur : ( utilisez un Nazgûl ) M4 CC4 CT4 F3 E3 A1 PV2 I4 Cd9
Equipement : arme de base
C’est un sorcier de niveau 1
Peut passer au niveau 2 pour +35 points.
Peut choisir des sorts du domaine de la lumière, des cieux, du feu et de la mort.
Peut choisir des objet magiques d’Arabie et communs jusqu’à une valeur de 50 points.
Valeur en points : 75 points

Unités de base :

Archers : M4 CC3 CT4 F3 E3 A1 PV1 I3 Cd7 ( vous aurez reconnu ici les figurines de Haradrims )
Tireur d’élite : M4 CC3 CT5 F3 E3 A1 PV1 I3 Cd8
Taille d’unité : 10+
Equipement : Arc, arme de base, armure légère.
Flèches empoisonnées : les animaux venimeux sont légions dans les déserts du sud, leur venin est extrait et les flèches sont trempées dedans. Pour représenter ceci les archers d’Arabie tirent des attaquent empoisonnées.
Arcs d’Arabie : Les arcs d’Arabie sont petits mais ont une conception exceptionnelle, pour représenter ceci, les arcs d’Arabie ont +1 pour toucher à courte portée.
Un archer peut être promu tireur d’élite pour +9 points
Un archer peut-être promu porte-étendard pour +9 points
Un archer peut-être promu musicien pour +4 points
Valeur en points : 6 points/fig.


Lanciers : M4 CC4 CT3 F3 E3 A1 PV1 I3 Cd7 ( vous aurez reconnu ici les figurines de Haradrims )
Vétéran : M4 CC4 CT3 F3 E3 A2 PV1 I3 Cd8
Taille d’unité : 10+
Equipement : Lance, arme de base, armure légère.
Lances empoisonnées : les animaux venimeux sont légions dans les déserts du sud, leur venin est extrait et les flèches sont trempées dedans. Pour représenter ceci les lanciers d’Arabie portent des attaques empoisonnées.
Un archer peut être promu vétéran pour +9 points
Un archer peut-être promu porte-étendard pour +9 points
Un archer peut-être promu musicien pour +4 points
Valeur en points : 6 points/fig.

Cavalier d’Arabie : M4 CC4 CT4 F3 E3 A1 PV1 I3 Cd7 (vous aurez reconnu ici les figurines de pillards Haradrims)
Vétéran : M4 CC4 CT4 F3 E3 A2 PV1 I3 Cd8
Monture : M8 CC3 CT- F3 E- A1 PV1 I3 Cd6
Taille d’unité : 5+
Equipement : Arme de base, armure légère
Attaques empoisonnées : voir lances empoisonnées et flèches empoisonnées ci-dessus.
Peut recevoir : - une lance de cavalerie : +1pt/fig.
- un arc court : +1pt/fig.
Un cavalier peut être promu cavalier émérite pour +10 points
Un cavalier peut être promu porte étendard pour +10 points
Un cavalier peut être promu musicien pour +5 points
Valeur en points : 20 points/fig.

Unités spéciales :

Scorpion du désert : M7 CC4 CT0 F5 E4 PV4 I3 A4 Cd8 ( la figurine de scorpion des tombes est la plus appropriée )
Taille d’unité : 1-3 scorpions du désert
Equipement : dard empoisonné, pinces coupantes
Carapace : Un scorpion du désert a une forte carapace qui le protège des coups, il gagne donc une sauvegarde d’armure de 4+.
Dard empoisonné : un scorpion des tombes possède un puissant dard au bout de la queue, avant toute attaque le scorpion peut porter 1D3 attaques de F3 empoisonnées.
Pinces coupantes : le scorpion a la capacité coup fatal.
Peur : les scorpions causent la peur.
Valeur en points : 75 points/fig.

Troll du désert : Le désert abrite de nombreuses créatures monstrueuses, les trolls du désert en font parti : M5 CC4 CT0 F5 E4 PV3 I3 A3 Cd6 ( les figurines de troll des cavernes sont toute trouvées )
Taille d’unité : 1-3 trolls du désert
Equipement : poings, tête, tout ce qui peut taper et faire mal !!
Peau écailleuse : Un troll possède une peau qui le protège des coups de soleil… et des attaques aussi, il possède une sauvegarde d’armure de 4+.
Peur : les trolls causent la peur.
Le troll peut recevoir une masse : compte comme un arme lourde, pour +5 points
Le troll peut recevoir une lance : une fois par partie le troll peut lancer sa lance, elle à une portée de 6 pas et est lancée sur un 3+, résolvez les dommages comme un tir de baliste ; pour +10 points.
Valeur en points : 50 points/fig.

Garde d’honneur : Les gardes d’honneur sont les plus talentueux des guerriers d’Arabie, ils escortent les princes et rois dans leurs missions, en faire partie est un grand honneur, ils sont vêtus des meilleures armures et des meilleures armes. ( utilisez les figurines de guerriers orientaux pour les représenter ) : M4 CC5 CT5 F4 E4 PV1 I4 A2 Cd8
Vétéran : M4 CC5 CT5 F4 E4 PV1 I4 A3 Cd9
Taille d’unité : 10+
Equipement : Armure lourde, Bouclier, arme de base
Peut recevoir une lance +1pt/fig.
Peut recevoir un arc +1pt/fig.
Attaques empoisonnées : voir lances empoisonnées et flèches empoisonnées ci-dessus.
Dévoués : les gardes d’honneur sont inébranlables, pour représenter ceci ils sont tenaces .
Exaltés : s’ils sont rejoints par un chef d’Arabie les gardes d’honneur deviennent indémoralisables.
Fanatiques : s’ils sont rejoints par un roi d’Arabie les gardes d’honneur deviennent immunisés à la peur et à la terreur.
Un garde d’honneur peut être promu Vétéran pour +12 points
Un garde d’honneur peut être promu porte étendard pour +12 points
Un garde d’honneur peut être promu musicien pour +6 points
Peuvent recevoir une bannière magique de 50 points maximum.
Valeur en points : 16 points/fig.

Unités rares :

Oliphant d’Arabie : ( on devine la figurine ^^ ) M9 CC5 CT0 F8 E8 PV6 I4 A spécial Cd8
Howdah : le howdah peut accueillir jusqu'à 10 figurines à pied de PU1, notez que les figurines ne peuvent quitter le howdah une fois dedans.
Le howdah offre un couvert lourd.
Le howdah possède une endurance de 6 et 4 points de structure.
Attaques aléatoires : Lancez un dé pour faire attaquer l’Oliphant : 1-3 piétinement / 4-6 balayage.
Piétinement : l’oliphant écrase tout ce qui se trouve devant lui, déplacez le de 2D6 pas droit devant, toute unité sur son passage subit 2D6 touches de F8 réparties comme pour un tir.
Balayage : l’oliphant fait un large mouvement de tête et balaye devant lui avec ses défenses. L’unité engagée subit 1D6 attaques de F6.
( armes de défense : l’oliphant équipé ainsi rajoute une touche au résultat obtenu pour une attaque Balayage : 20 points )
Peur : l’oliphant cause la peur
Terreur : l’oliphant cause la terreur
Valeur en points : 250 points

Mirages d’ombres : la chaleur d’Arabie fait souvent croire aux mirages, mais il arrive qu’ils prennent forme lorsque la conviction est trop forte. Les mirages d’ombres sont de ceux-ci. ( utilisez les castellans de Dol Guldur )
M5 CC5 CT0 F5 E5 PV2 I5 A3 Cd8
Taille d’unité : 2-6 mirages
Equipement : armure lourde, arme lourde
Irréels : les mirages ne sont pas constitués de chair et d’os, toute unité voulant les attaquer doit réussir un test de commandement pour pouvoir les toucher, cela représente la volonté de combattre sa propre peur. Les attaques magiques n’ont pas à faire de test.
Vitesse irréelle : les mirages attaquent toujours en premier.
Peur : les mirages causent la peur.
Terreur : les mirages causent la terreur.
Indémoralisable : les mirages sont indémoralisables
Immunisés à la psychologie : les mirages sont immunisés à la psychologie.
Dévoreurs d’âme : les mirages attaquent l’esprit, toute figurine blessée par un mirage et qui dispose de plusieurs points de vie doit immédiatement réussir un test de commandement ou perdre un point de vie supplémentaire sans sauvegarde possible d’aucune sorte.
Valeur en points : 95 points/fig.



Arsenal :
Objet magiques communs.

Armes magiques d’Arabie :
Lame de sable : une lame de sable est une arme crée par les enchanteurs, lorsqu’elle rencontre un obstacle elle pénètre dans les recoins de son armure et le dévore de l’intérieur.
Une lame de sable annule les sauvegarde d’armure.
40 points

Lame tempête : cette arme frappe avec la rapidité du vent qui souffle sur le désert.
Le porteur attaque toujours en premier.
25 points

Lance vivante : cette lance est animée de l’esprit d’un démon du sable.
Le porteur gagne +2 attaques de CC4 F4.
45 points

Lame brûlante : cette lame est laissée à la merci du soleil brûlant des jours durant.
Le porteur effectue des attaques enflammées.
10 points

Armures magiques d’Arabie :
Voile du désert : cette cape couvre le porteur de reflets et le fait disparaître aux yeux de l’ennemi pour reparaître ou l’on ne l’attends pas.
Armure légère pouvant être combinée avec d’autres pièces d’équipement. De plus le voile du désert permet à son porteur de n’être touché que sur un 6+ et d’attaquer qui il veut dans l’unité ennemi que ce soit un champion d’unité ou un simple soldat.
40 points

Cape de roches : compte comme un armure lourde, elle confère de plus une sauvegarde invulnérable de 4+.
50 points

Bannière magiques d’Arabie :
Bannière de la mort rampante : objet de sort de niveau 3, contient le sort mort rampante.
30 points

Bannière de courage : L’unité devient indémoralisable au corps à corps.
25 points

Grande bannière d’Arabie : La grande bannière d’Arabie est la plus grande bannière d’Arabie.
Elle compte comme un objet de sort de niveau 4 contenant tous les sorts du domaine des cieux. Elle peut en lancer 1D3 par tour.
100 points



Jouer en Arabie : Voici quelques petits « trucs » pour représenter les conditions de vie en Arabie et les désagréments que cela entraîne.

Avant le début de la partie jetez 1D6 :
1 : Tempête de sable : les tirs subissent un –1 pour toucher, -2 à longue portée.
2 : Sables mouvants : déterminez 1D3 zones de décor de la taille d’un grand gabarit d’explosion, toute figurine passant dans les sables mouvants subit une touche de F4 sans sauvegarde d’armure d’aucune sorte. Cela peut entraîner un test de panique si l’unité perd 25% de ses effectifs.
3 : Nuit : la température descend la nuit à moins de 10° dans le désert, toute unité non Arabique doit réussir un test d’endurance au début de chaque tour ou se déplacer à demi vitesse pour le reste du tour.
4 : Soleil brûlant d’été ( et d’après midi !! ) : la température monte jusqu’à 50° dans la journée dans le désert, toute unité non Arabique doit réussir un test d’endurance au début de chaque tour ou subir 1D6 touches de F3 réparties comme pour un tir. La force des touches passe à 4 si l’unité porte des armures lourdes. Cela représente la chaleur qui tape sur les hommes.
5 : mirages apparents : jetez un dé pour chaque unité non Arabique, sur un 6+ celle ci voit apparaître un mirage, et ne peut rien faire lors du premier tour car elle est absorbée par son mirage.
6 : cyclone : un cyclone traverse la table de jeu : toutes les unités sur la table subissent 2D6 touches de F6 réparties comme un tir. Le unités blessées ne perdent pas de PV, elles sont envoyées en l’air et reviennent en jeu sur un 6+ ( jetez un dé par unité ), jetez à chaque tour.
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