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 [TAC HdC] Tactica Chaos - version 1.2

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Versan Belt
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MessageSujet: [TAC HdC] Tactica Chaos - version 1.2   Mar 6 Juin - 1:58

Voici mon Tactica Chaos, il est un peu long, mais les joueurs chaotiques devraient aimer si ils sont un peu de temps libre. C'est ici, la version 1.2 de mon tactica, il demeure donc quelques oublis notables comme les avantages de jouer les chiens du chaos par 16 ou 20, quelques combinaison d'OM, etc... J'aimerais néanmoins que vous le critiquiez à fond , limite à exagèrer afin que je puisse plus tard sortir la version 1.3 en Pdf tout beau, tout propre ! ^_^

Déchaînez vous pour les critiques !!! C'est de ses erreurs que l'on apprend le mieux ! :P




TACTICA CHAOS (version 1.2)




L’effort titanesque que m’ayant donné ce tactica,il doit servir uniquement à un usage privé et ne devra être reproduit qu’avec mon autorisation.J’autorise néanmoins les copies pour votre usage strictement personnel.Merci de votre compréhension.



I - Introduction

II - Personnages du Chaos
a) Seigneurs mortels
b ) Seigneurs bestiaux
c) Seigneurs démoniaques
d) Héros mortels
e) Héros bestiaux
f) Héros démoniaques

III - Unités du Chaos
a) Unités mortelles
B ) Unités bestiales
c) Unités démoniaques
d) Unités spéciales par défaut
e) Unités rares

IV - Montures du Chaos

V - Domaines de Magie
a) Domaine du Feu
B ) Domaine de l'Ombre
c) Domaine de la Mort
d) Domaine de la Bête
e) Domaine de Slaanesh
f) Domaine de Tzeentch
g) Domaine de Nurgle
h) Considérations sur la magie

VI - Objets Magiques et Récompenses démoniaques
a) Armes magiques
B ) Armures magiques
c) Talismans magiques
d) Objets cabalistiques
e) Objets enchantés
f) Bannières magiques
g) Objets magiques communs
h) Récompenses démoniaques

VII - Conclusion

_________________________________________________________________________________________________________________


I - Introduction

Ces années à jouer le chaos sous toutes ses formes m'ont permis d'en apprendre beaucoup sur cette magnifique armée,la plus riche du monde de Warhammer,aussi bien historiquement,qu'en matière de liste d'armée.Jouer le chaos c'est avant tout un état d'esprit,puisque c'est une armée exclusivement basée sur le corps à corps,la magie n'étant pas son domaine de prédilection.Mon précédent tactica sur le chaos se voulait synthétique,ni plus ni moins,et c'est pour cela que je me suis appliqué à rédiger cette seconde version,beaucoup plus complète,car beaucoup plus recherchée.Cette version 1.2 est donc une analyse stricte et précise,passant en revu tous les aspects des livres d'armée du chaos (unités,personnages,magie,objets magiques,...) pour ne rien laisser de côté.Ces analyses pointues appuyées par de nombreuses statistiques vous révélerons parfois des résultats inattendus ; ne soyez donc pas trop surpris de constater certaines oppositions entre l'ancien et ce nouveau tactica,c'est que mes opinions ont évolués (seuls les cons ne changent pas d'avis... :) ).Si il faut écouter un des deux tacticas,c'est celui-ci.Vous pourrez en outre constater que les bêtes du chaos et les démons sont dans cette seconde version beaucoup mieux servis.Mais trêve de parole,faisons place au tactica en lui même...bonne lecture !

Pour une meilleur compréhension de certains termes employés,voici un petit index de vocabulaire :
- càc (ou close) = corps à corps
- fluff = qui privilégie l’historique et l’apparence plutôt que l’optimisation tactique d’une armée.
- EMC = état-major (Etat Major Complet ou bien Etendard + Musicien + Champion).
- fun = uniquement pour le plaisir,l’amusement.
- H-B = Hommes-Bêtes.
- PU = puissance d’unité.
- PAM = Parchemin de Dissipation.
- sac à points (ou grosbill pour un personnage) = unité ou perso surboostés dont le coût en point d’armée est énorme.
- M = mouvement.
- CC = capacité de combat.
- CT = capacité de tir.
- F = force.
- E = endurance.
- PV = point(s) de vie.
- I = initiative.
- A = attaque(s).
- Cd = commandement.
- Svg = sauvegarde d’armure.
- Scroll Cadie = porteur de PAM.
- 1D3 = un dé à trois faces.
- 1D6 = un dé à six faces.
- 2D6 = deux dés à six faces.
- pts = points d’armée.
- cf = voir (confère).
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Versan Belt
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MessageSujet: Re: [TAC HdC] Tactica Chaos - version 1.2   Mar 6 Juin - 2:14

II - Personnages du Chaos

RAPPEL : Beaucoup de joueurs font des erreurs dans leurs listes en matière d’inclusion de personnage,il est donc important de le répéter : vous ne pouvez mélanger les marques hormis celle du chaos universel dans une armée commandée par un personnage d’une marque différente.En outre vous ne pouvez inclure un personnage dans votre armée que si votre liste comporte au moins une unité (autre que des Enfants du chaos) de la même marque que lui.Enfin personnages mortels,bestiaux et démoniaques peuvent être librement mélanger au sein d’une même armée pourvu qu’ils rejoingnent – si ils désirent rejoindre une unité – une unité de la même affiliation (personnages mortels avec unités mortelles,personnages démoniaques avec unités démoniaque,…) avec les marques rentrant en compte (un personnage bestial de Khorne ne pourra rejoindre que des unités bestiales de Khorne).Voir page 55 de Horde du Chaos et page 50 de Bêtes du Chaos pour de plus amples explications

Les avis que je donnent sur les marques ne prennent pas en compte les éventuelles combinaisons d’objets magiques ou d’unités.Les commentaires sont exprimés de manière générale,pas en fonction de cas particuliers.

a) Seigneurs mortels

Seigneur du Chaos :

Il est avec les seigneurs vampires,les tyrans et les seigneurs démoniaques le plus redoutable seigneur de Warhammer.Ce n’est pas rien,surtout pour une armée invariablement orientée càc,il constitue donc un choix de premier ordre.Mais un choix de premier ordre,est-ce pour autant le meilleur des choix qu’il puisse être fait ? Le seigneur du chaos possède,certes,un formidable profil,il est cependant nettement plus coûteux que ses homologues héros.Avec un seigneur du chaos à poil (5 attaques de force 5,CC 8) vous pouvez vous offrir deux champions exaltés avec arme lourde (8 attaques de force 7,CC 7).La deuxième solution est bien sûr beaucoup plus tentante et rentable car divisible en deux d’où une meilleure couverture.Qu’est-ce qui pourrait donc justifier le coût du seigneur et en faire un choix de personnage intéressant ? Son Cd de 9 sans doute.Malheureusement un Cd de 9 ne remédie pas à tout,et entre Cd 8 et Cd 9,la différence n’est pas aussi grande que certains voudrait le faire entendre.Vous aurez tôt constaté que rentabiliser un seigneur du chaos n’est pas chose facile,voir parfois difficilement faisable.Il monopolise en outre beaucoup de points en une si petite figurine,devenue rapidement sac à points avec un minimum d’équipement.L’équipement standard le meilleur est sans conteste l’arme lourde qui lui confère une puissante force de 7 ; l’arme de base supplémentaire n’est pas mal non plus car même si elle prive de la possibilité d’avoir force 7,elle offre néanmoins 6 redoutables attaques de force 5.Il est impératif de comprendre que les seigneurs du chaos n’ont pas besoin d’armes magiques pour être rentable,inutile de dépenser des points bêtement ; force 5 et 7 ça suffit largement ! Une endurance de 5 et une armure du chaos constituent une protection par défaut déjà impressionnante,pourquoi ne pas la compléter avec une petite babiole magique,si il vous reste quelques points.

Marque de Slaanesh : Le Cd de 9 couplé à la marque du chaos universel devrait amplement suffire que votre seigneur refuse de céder un pouce de terrain.Si cependant votre armée est très peu nombreuse d’où une grande difficulté à affronter des armées type Royaumes Ogres ou Morts Vivants,la marque peut se révéler intéressante,mais ça s’arrête là.

Marque de Tzeentch : La seul marque permettant aux seigneurs d’agir outre la phase de càc.Ils auront la phase de magie et de càc pour se rentabiliser,mais coûtent en revanche abominablement plus cher : 350pts à poil ! Ce coût exorbitant les rends paradoxalement plus dur à rentabiliser,surtout qu’il va dans l’intérêt d’un tel personnage de càc d’engager le close le plus vite possible et donc d’abréger ses capacités magique que vous payez si cher.

Marque de Nurgle : La marque de Nurgle est elle aussi assez coûteuse,surtout que le +1 PV offert et la peur ne sont pas indispensables,voir moyennement utile.

Marque de Khorne : Une sixième attaque et un dé de dissipation en plus valent-ils 40pts et la possibilité de voir 250pts mené en bateau par l’adversaire ? Pas vraiment sans doute,c’est une marque plutôt moyenne ici,je dirais même superflu.


Sorcier Exalté :

Il est par défaut déjà trop coûteux pour espérer correctement se rentabiliser.270pts au niveau 4 mais à poil,c’est dur à rentabiliser et ça demande une utilisation rigoureuse et prudente,surtout que dûment équipé,il frôle les 400pts.Le laisser à pied reste encore le choix le plus judicieux pour les raison suivantes :
· Moins coûteux.
· Bénéficie d’un angle de vue nettement supérieur (360°) que si il était monté (90°)
· Moins rapide mais plus manœuvrable.
· Peut bouger après s’être rallié et effectue toujours ses marches forcées.
· Plus difficile à prendre pour cible par l’adversaire.
· Si il est monté il devra se trouver près/dans une unité de même PU comptant au moins 5 figurines pour ne pas être inquiété par les tirs et la magie adverse.
· Moins « tape à l’œil » donc plus à l’abri des pulsions destructrices de votre adversaire.
· Si il fuit,il fuit plus loin,ce qui a ses avantages et ses défaut,surtout si le bord de table est proche…
· La meilleure Svg conférée par le destrier est contrebalancée par la perte du malus de –1 pour toucher votre sorcier au tir pour votre adversaire,car il ne compte plus comme un personnage isolé, indépendant de PU 1.

Marque de Slaanesh : Même si rendre votre sorcier exalté immunisé à la psychologie n’a que peu d’importance au premier abord,cela peut devenir un atout important.Imaginez une unité de 6 chiens du chaos démoralisé par les tirs ennemis à 2ps de votre sorcier isolé,si il n’était pas immunisé à la psychologie (ou ne pouvait pas relancer ses test de psychologie sans la marque du chaos universel) il aurait très bien pu rater son test de panique,avec le risque qu’il puisse fuir hors de table.En outre la marque de Slaanesh donne accès au domaine de Slaanesh,ce qui pour 20pts en plus,ne peut être que bénéfique.Pour une idée des sorts,cf la section Magie.

Marque de Nurgle : Tout comme pour le seigneur du chaos,les bonus qu’elle apporte sont loin d’être indispensables et son coût élevé ne fait que renforcer négativement celui du sorcier exalté.Le domaine auquel elle donne accès est heureusement digne d’intérêt.
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Versan Belt
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MessageSujet: Re: [TAC HdC] Tactica Chaos - version 1.2   Mar 6 Juin - 2:15

b ) Seigneurs bestiaux

Seigneur des Bêtes :

Son coût de base très abordable le désigne expressément comme général d’une armée d’H-B.Il allie puissance martiale et résistance ; une arme lourde,une armure lourde ou du chaos et/ou une petite protection magique seront parfaites pour compléter son panel offensif et défensif.

Marque de Slaanesh : Tout aussi superflu que sur le seigneur du chaos.

Marque de Tzeentch : La seul marque permettant aux seigneurs des bêtes d’agir outre la phase de càc.Ils auront la phase de magie et de càc pour se rentabiliser,mais coûteront en revanche sérieusement plus cher : 235pts à poil,bien que toujours abordables contrairement au seigneurs du chaos de la même marque.Mais ce coût exorbitant les rends paradoxalement plus dur à rentabiliser,surtout qu’il va dans l’intérêt d’un tel personnage de càc d’engager le close le plus vite possible et donc d’abréger ses capacités magique que vous payez si cher.

Marque de Nurgle : La marque de Nurgle est elle aussi assez coûteuse,surtout que le +1 PV offert et la peur ne sont pas indispensables,voir moyennement utile.

Marque de Khorne : Un peu plus adapté que pour le seigneur du chaos car les répercutions de la frénésie sont moins grandes,même si le coût reste le même et que l’on peut se passer de la cinquième attaque.


Doombull :

Si ce n’est sa plus grande PU le désignant idéalement pour mener une armée de minotaures,et son PV supplémentaire en dépit de sa CC et de son Initiative inférieure,il ressemble grandement au seigneur du chaos.cf le seigneur du chaos.

Marque de Slaanesh : Le Cd de 9 couplé à la marque du chaos universel devrait amplement suffire que votre seigneur refuse de céder un pouce de terrain.Si cependant votre armée est très peu nombreuse d’où une grande difficulté à affronter des armées type Royaumes Ogres ou Morts Vivants,la marque peut se révéler intéressante,mais ça s’arrête là.

Marque de Tzeentch : Il y a très peu d’intérêt à promouvoir une telle brute sorcier de niveau 2,même si cela s’avère déjà plus adapté que la marque de Tzeentch des seigneurs du chaos.

Marque de Nurgle : La marque n’inclue cette fois pas la peur que le Doombull possède déjà,mais pour un coût tout aussi élevé : pas terrible.

Marque de Khorne : Une sixième attaque et un dé de dissipation en plus valent-ils 40pts et la possibilité de voir 250pts mené en bateau par l’adversaire ? Pas vraiment sans doute,c’est une marque plutôt moyenne ici,je dirais même superflu.


Gran-Chaman :

Bien qu’il dispose d’un Cd inférieur au sorcier exalté,il est néanmoins pourvu d’un mouvement supérieur.En revanche son coût est de loin inférieur à son homologue mortel : il vous fait économiser 55pts bien qu’il ne porte par défaut d’armure du chaos.Seigneur sorcier innovant,sa rentabilité n’est pas maigre et il propose un potentiel magique équivalent pour nettement moins cher,d’où la possibilité d’investir dans un arsenal magique sans se ruiner.En ce qui concerne les moyens de locomotion,le fait qu’il ne puisse chevaucher de monture ne devrais pas vous chagriner.Si quelques points vous reste,donnez lui une armure du chaos ou un sceptre des hardes pour améliorer ses défenses.

Marque de Slaanesh : Même si rendre votre Gran-Chaman immunisé à la psychologie n’a que peu d’importance au premier abord,cela peut devenir un atout important.Imaginez une unité de 6 chiens du chaos démoralisé par les tirs ennemis à 2ps de votre sorcier isolé,si il n’était pas immunisé à la psychologie (ou ne pouvait pas relancer ses test de psychologie sans la marque du chaos universel) il aurait très bien pu rater son test de panique,avec le risque qu’il puisse fuir hors de table.De plus le domaine de Slaanesh lui est désormais accessible.

Marque de Nurgle : Tout comme pour le seigneur des bêtes,elle n’est pas transcendante et son coût élevé ne fait que renforcer négativement celui du Gran-Chaman.Le domaine auquel elle donne accès est heureusement digne d’intérêt.
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Versan Belt
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MessageSujet: Re: [TAC HdC] Tactica Chaos - version 1.2   Mar 6 Juin - 2:16

c) Seigneurs démoniaques

Les démons majeurs sont extrêmement coûteux et donc extrêmement dur à rentabiliser.Il va donc de soi que seuls des joueurs experts réussiront à manier de tels grosbills avec succès.

Démons Majeurs :

Gardien des Secrets : Son défaut par rapport aux autres démons hormis le Grand Immonde,c’est qu’il ne vole pas.Heureusement il a pour se rentabiliser la magie de Slaanesh,un profil monstrueux couplé de récompenses démoniaques redoutables et une PU adéquate pour jouer le rôle de monstre.Cependant,attention il est très vulnérable comme ses collègues démons majeurs aux machines de guerre ennemies : balistes,canons, catapultes,canons à flamme, feu d’enfer,etc…

Duc du Changement : Voilà un démon majeur qui a de quoi effrayer l’adversaire.Il vole,est un formidable sorcier,dispose d’une PU suffisante pour effectuer des charges de flanc et par l’arrière et ignorer les bonus de rangs,peut relancer 1D6 par tour (le votre [g] et [/g] celui l’adversaire),peut détruire un sort ennemi par partie,et combine puissance martiale et résistance impressionnante.Si l’armée ennemie est dénuée de tirs pouvant l’inquiéter,n’hésitez pas à l’envoyer juste derrière la ligne de bataille centrale adverse afin de délivrer quelques bons sorts bien redoutables et pleins de petits test de terreur ,puis au moment venu déclarer une petite charge dans le dos de l’unité,taillant l’ennemi de sa force de 6 et ignorant les bonus de rangs.Attention de ne pas prendre le risque d’engager n’importe qui,surtout des adversaires délicats qui pourrait vous blesser,gagner le combats ou l’éterniser ( tenace ou indémoralisable ).Mais inutile de dire que les adversaires pourvus de nombreux tirs et d’une puissante magie poseront d’énormes problèmes.

Grand Immonde : Qu’il aurait toutes les qualités du monde,jamais il ne serait en mesure de pouvoir se rentabiliser (à moins d’un miracle) pour une bonne et simple raison : son mouvement de 4ps.Il suffit que votre adversaire se munisse d’un grand aigle pour annuler ses marches forcées ou l’évite pour qu’il ne puisse jamais se rentabiliser.Inutile pour vos ennemis de le détruire,il a en lui la lenteur qui ruinera ses chances d’engager les unités qu’il veut,voir d’engager tout court.Sa magie ne lui permettant pas de contrebalancer ses 600pts.Le Grand Immonde : une belle conn…Certains scanderont : « oui mais un Grand Immonde ça a quant même 10PV,c’est pas rien ! » ,mais attention,tout est relatif à Warhammer,car trois coup de canon,et hop,le voilà bien amoché le Grand Immonde ! Soyons clair : le Grand Immonde est clairement « irrentabilisable ».

Buveur de Sang : Il est avec le Duc du Changement le plus rentable des démons majeurs,mais aussi la plus puissante créature du monde de Warhammer.Il coupe les Tyrions en tranche,démembre les Archaons,pourfend les fiers duc bretonniens,arrache le crâne des plus vils seigneurs vampires et « fait la fête » à n’importe quelle unité.Cette puissance incommensurable est largement contrebalancé par le fait que le Buveur de Sang n’est pas un sorcier,il n’a donc que la phase de càc pour agir et espérer se rentabiliser.Son but sera donc de choisir ses corps à corps avec minutie pour ne lâcher aucun points ; pour cela il y a une solution : bien gérer sa phase de mouvement.Avec un mouvement de 20ps et de vol qui plus est,cela semble un jeu d’enfant,mais pas du tout en réalité car il y a un facteur très important à prendre en compte : la frénésie.Avec son mouvement de vol de 20ps et le fait qu’il soit une Grande Cible,le Buveur de Sang est la cible idéale pour être menée en bateau par une odieuse cavalerie légère ou de simple tirailleurs.Et si c’est seulement 100pts de cavalerie légère qui bernent votre Buveur de Sang de 650pts…c’est plutôt mal parti ! L’idéal est de placer au premier tour votre démon dos à l’ennemi (schéma 1.1),puis lors de votre phase de mouvement le faire se positionner sur un flanc du champ de bataille avec une belle vue horizontale sur toute la ligne de bataille adverse (schéma 1.2).





Ainsi votre Buveur de Sang est en mesure de charger n’importe qu’elle unité ennemie de flanc (PU 7 donc il annule les éventuels bonus de rangs) sur 20ps.Inutile de préciser que se faire charger de flanc par un Buveur de Sang c’est une mort rapide assurée…ou bien une mort lente si l’ennemi est tenace ou indémoralisable.L’ennemi pourra alors se retourner et faire face à votre démon,mais devront cette fois exposer leur flanc à l’armée de Khorne qui leur fonce dessus.Le principal problème étant toujours les éventuelles fuites adverses et surtout les machines de guerre qui pourront faire très mal à votre démon.N’oubliez pas non plus les test de terreur que la présence de votre monstre provoquera…pour le plus grand malheur de l’adversaire !


Prince Démon :

Ils sont certes beaucoup moins coûteux que les démons majeurs,mais ne disposent pas des avantages dont les monstres bénéficient : ils ne sont pas des Grandes Cibles et n’ont qu’une PU de 3,ce qui les empêche d’annuler les bonus de rangs si ils chargent de flanc ou par l’arrière.Leur profil est très honorable,mais il apparaît vite qu’ils manquent d’impact et ne peuvent que s’en prendre à de petites unités ennemies afin de ne pas s’exposer au risque du test d’instabilité.Il devient donc évident que leur coût est trop élevé par rapport à leur potentiel pratique,ils sont en d’autres termes durs à rentabiliser.Les bourrer de récompenses ou de niveau de magie,sans oublier l’éventuelle marque ne faisant qu’accentuer ce défaut,il est préférable de les laisser de côté.Il est en outre extrêmement vulnérable aux tirs et à la magie ennemis.La terreur est sans aucun doute l’élément qui pourrait motiver le choix d’un tel personnage,afin de la semer sur toute la ligne de bataille adverse bien qu’il faille toujours se méfier des tirs ennemis.Enfin attention,il est immunisé à la psychologie,les déclarations de fuite seront donc impossible.Aussi prenez bien garde à ne pas vous exposer à des unité ennemis représentant un danger tels que les chars,qui de par leur touches de force 5 pourrait amocher voir tuer votre précieux prince démon.

Marque de Slaanesh : Votre prince démon vole,ce qui implique qu’il chargera quasiment tout le temps,donc inutile de dépenser des points dans cette marque,surtout qu’il dispose d’une Initiative de 8 plus que suffisante.

Marque de Tzeentch : Le coût du démon passe à 450pts,ce qui sur un prince démon,n’est plus de l’ordre du rentabilisable,et encore moins de l’ordre de l’indispensable.

Marque de Nurgle : Le PV supplémentaire peut être bien pratique pour pallier à la vulnérabilité du prince démon aux tirs et à la magie ennemis,mais cela reste néanmoins très coûteux.

Marque de Khorne : Un Prince démon frénétique,de prime abord très peu pour moi…mais quant on y réfléchie,l’attaque supplémentaire lui permet de s’attaquer à plus gros au càc,et le dé de dissipation est un remède à la faiblesse du démon face à la magie ennemie.
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MessageSujet: Re: [TAC HdC] Tactica Chaos - version 1.2   Mar 6 Juin - 2:17

d) Héros mortels

Champion Exalté :

Il est de base un très bon personnage qui est capable d’en découdre avec beaucoup de seigneurs ennemis pour le choix modique d’un héros.Leur coût abordable de 100pts en fait le général idéal.Deux d’entre eux valent moins cher qu’un seigneur du chaos pour un meilleur résultat en terme d’efficacité.Il a cependant un défaut : son commandement de 8 qui reste inchangé par rapport à celui du Grand champion.Outre cela il est plus rentable qu’un grand champion car vous pouvez en faire automatiquement le général et il a +1en CC,I et A pour seulement 20pts de plus.Le choix des montures est en outre bien moins restreint que pour le grand champion.Le faire rejoindre vos troupes est idéal pour donner du punch de vos à des unités manquant d’impact comme les maraudeurs.Tout comme pour le seigneur du chaos,l’arme lourde est le meilleur des choix en équipement.Rien ne sert de l’équiper démesurément,ce serait gâcher sa rentabilité de base et le rendre moins compétitif qu’il ne le serait avec une simple arme lourde.Il a enfin l’avantage de pouvoir agir seul et de pouvoir s’en prendre à de petites unités ou autres personnages isolés comme le ferait un démon exalté.

Marque de Slaanesh : Particulièrement moyenne sur ce genre de personnage comme sur le seigneur du chaos.

Marque de Tzeentch : Elle est intéressante et peut payer car il est possible de rentabiliser 70pts en quelques phase de magie…ce qui est beaucoup plus dur lorsque la marque vaut 140pts sur un seigneur du chaos.Cela vous permet en outre de donner un PAM voir deux à votre personnage,vous économisant ainsi un coûteux et inutile sorcier.

Marque de Nurgle : Elle est assez coûteuse pour des avantages dont on le champion exalté peut se passer (+1 PV et provoque la peur).

Marque de Khorne : Elle accorde une cinquième attaque et un dé de dissipation qui pour un coût total (135pts) pas trop excessif reste un choix assez intéressant.


Grand Champion :

Pour 20pts de moins que le champion exalté,il est moins efficace et moins incisif,donc à prendre seulement si les points vous manquent ou que son profil moyen vous suffit.Enfin il est surtout bien si vous voulez ajouter une grande bannière,bien que le chaos puisse s’en passer.Peut aussi être utilisé indépendamment (il attire moins l’attention que son homologue exalté) mais isolément il est fragile et c’est donc facile pour l’adversaire de le mettre hors-jeu.Une fois encore,l’équipement de prédilection est l’arme lourde.

Marque de Slaanesh : cf remarques sur le champion exalté.

Marque de Tzeentch : cf remarques sur le champion exalté.

Marque de Nurgle : cf remarques sur le champion exalté.

Marque de Khorne : La quatrième attaque accordée est franchement bienvenue sans compter l’habituel dé de dissipation supplémentaire.Cette marque est sur le grand champion vraiment intéressante car elle le rend compétitif (4 attaques) sans pour autant le priver de la possibilité de porter une arme lourde.


Sorcier du Chaos :

Il est de base bien protégé grâce à son armure du chaos et son endurance de 4.Deux options s’offrent à vous en terme de magie : la mage niveau 2 dont il faudra bien apprécier l’équipement pour l’optimiser au maximum ; et la solution du Scroll Cadie,lui donner deux PAM.Comme pour le sorcier exalté,le laisser à pied constitue la meilleur des solutions surtout que les domaines accessibles on plutôt une bonne portée.

Marque de Slaanesh : cf remarques sur le sorcier exalté.

Marque de Nurgle : cf remarques sur le sorcier exalté.


e) Héros bestiaux

Wargor :

Le fait qu’il soit la version inférieur du Seigneur des bêtes,le rend du coup plutôt faible.Son impact est réduit car sa force de base est de 4 et non de 5,adieu donc à la force de 7 avec l’arme lourde.Manier deux armes de càc avec force 4 perd grandement en impact également.L’épée de puissance est donc toute indiquer pour tirer partie des capacités offensives du wargor.Son prix bon marché révèle une carence en fiabilité de par le petit Cd de 7 qui l’accable.Défensivement il est à équiper comme les autres personnages de càc,si ce n’est qu’il ne faut pas trop le charger pour éviter les dépenses inutiles et superflues,ce n’est qu’un wargor après tout.

Marque de Slaanesh : Etant donné son faible Cd,l’immuniser à la psychologie devient ici une option intéressante à considérer.

Marque de Tzeentch : cf remarques sur le champion exalté.

Marque de Nurgle : cf remarques sur le champion exalté.

Marque de Khorne : cf remarques sur le grand champion.


Chaman :

La différence de coût avec son homologue mortel est bien moins grande que ne l’était celle entre le Gran-Chaman et le sorcier exalté.L’attaque supplémentaire,le mouvement supérieur et les 10pts économisés étant contrebalancés par un Cd nettement inférieur et la perte de l’armure du chaos.On peut donc de manière générale constater que là où le Gran-Chaman était plus rentable que le sorcier exalté,le chaman est quant à lui moins rentable que le sorcier du chaos.La possibilité d’avoir un sceptre des hardes est loin d’être un avantage crucial,mais pas inutile si il vous reste 6 petits points à dépenser.Tout comme le Gran-Chaman,investir dans une armure du chaos peut s’avérer utile.

Marque de Slaanesh : cf remarques sur le Gran-Chaman.

Marque de Nurgle : cf remarques sur le Gran-Chaman.


f) Héros démoniaques

Démon Exalté :

Cette version « bas de gamme » du prince démon est plus faible,donc plus vulnérable,et ne pourra donc que s’attaquer à de très faibles unités ennemis (cavalerie légère,tirailleurs,personnages isolés ou volants).Son coût moindre le rends en revanche plus attractif et plus facilement rentabilisable.Il est en conséquence,en mesure d’assurer le rôle de « terrorisateur » bien mieux que le prince démon.

Marque de Slaanesh : cf remarques sur le prince démon.

Marque de Tzeentch : Son coût bien moindre que pour celle du prince démon,la rend du coup bien plus abordable et rentable.

Marque de Nurgle : cf remarques sur le prince démon.

Marque de Khorne : cf remarques sur le prince démon.
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MessageSujet: Re: [TAC HdC] Tactica Chaos - version 1.2   Mar 6 Juin - 2:18

III - Unités du Chaos

a) Unités mortelles

Guerriers :

Voici l'infanterie la plus fiable non seulement du chaos mais aussi de tout warhammer.En effet, rares sont les infanteries combinant force (CC 5 et F 4) ,résistance (E 4) et fiabilité (I 5 et Cd 8).Ils sont en d'autres termes une unité très puissante.Mais puissante ne veux pas dire compétitive,loin s'en faut,les guerriers du chaos ne sont pas rentables et par conséquent peu joués en tournoi.Le guerrier du chaos est un bourrin (F 4 sans les éventuels bonus de force accordés par leur équipement) mais ce n'est pas pour autant suffisant pour gagner les corps à corps,pourquoi ? Parce qu'un guerrier du chaos n'a qu'une seule attaque.Or une seule attaque lorsque l'on base ses résultats de càc sur le nombre de perte qu'on cause (les infanteries d'élite comptent sur les pertes quelles causent pour gagner un combat plus que sur le nombre et les rangs),c'est insuffisant ! Dans ce cas pourquoi ne pas baser leur force sur le nombre et sur les rangs pour compenser leur manque d'attaque ? Parce qu'à 14pts le guerrier à poil,c'est vite fait d'arriver au 200pts avec seulement une poignée de figurines,surtout si ils sont équipés.20 guerriers ou plus atteindront donc un coût faramineux alors qu'il y a mieux dans cette optique...les maraudeurs.

Mais revenons en guerriers en question,si on ne peut les rentabiliser en jouant sur le nombre et les rangs,alors comment les rendre compétitifs au corps à corps ? Il existe trois manières de jouer là-dessus : l'équipement,la formation et les marques/statuts.Premièrement,ne chipotez pas sur l'état major et prenez-le en entier afin de disposer d'avantages significatifs pour le prix raisonnable de 30pts.Au niveau de l'équipement le bouclier est un choix obligatoire à mes yeux car il vous assure une meilleure protection au tir pour seulement 1pts,certes cela va encore augmenter son prix déjà élevé,mais quand on dépense 14pts pour un soldat à pied,on est pas à 1pts près surtout que vos guerriers seront souvent la cible de tirs avant d'arriver au corps à corps.Offensivement,quel arme choisir ? arme x2 ? hallebarde ? arme lourde ? Considérons chacun des cas contre quatre types généraux d'adversaires : épeistes,orques,chevaliers de l'empire et maître des épées.Prenons une unité de 12 guerriers du chaos en 2 rangs de 6 figurines avec état major combattant des unités toutes équipées d'état major elles aussi :











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MessageSujet: Re: [TAC HdC] Tactica Chaos - version 1.2   Mar 6 Juin - 2:19













On constate que dans la plupart des cas,c'est l'arme lourde qui obtient les meilleurs résultats,bien que deux armes de base fasse également de bons résultats généralement.Selon les statistiques,il est aussi visible que plus vous possédez d'attaques,plus une arme conférant un bonus de force (arme lourde,hallebarde) sera intéressante ; il sera donc préférable de munir vos élus ou vos guerriers de Khorne d'hallebarde ou d'arme lourde plutôt que d'arme de base supplémentaire.D'autre part il faut garder à l'esprit que l'arme lourde fait perdre à vos guerriers l'initiative et sera intéressante surtout si vous comptez gagner le combat dès le premier tour,auquel cas si vous vous enlisez,alors l'arme lourde constituera un handicap (frapper en dernier) que la hallebarde elle n'aurait pas présentée,et ainsi vous faire perdre le combat à la longue.Bref là où vos guerriers perdrait le combat (contre les troupes type maîtres des épées principalement) mieux vaut y envoyer vos maraudeurs et réserver vos brutes à des combats qu'ils seront en mesure de gagner sans trop peiner comme contre des chevaliers ou des troupes coriaces à forte résistance comme les orques où les nains.Dans ces combats c'est donc l'arme lourde et à la rigueur la hallebarde qui tirent leur épingle du jeu tout en ayant comme avantage par rapport à l'arme de base supplémentaire de coûter un point de moins.Enfin,dans des combats opposant vos fiers guerriers aux troupes faibles mais nombreuses (épeistes,squelettes,gobelins,guerriers elfes noirs,maraudeurs,etc...) le choix entre l'arme lourde et l'arme de base x2 est on ne peut plus cornélien car au vu du conflit extrêmement serré qui s'annonce,vous pourriez vous enliser dans le corps à corps avec votre arme lourde si vous ne gagnez pas le combat du premier coup,alors que l'arme x2 vous assurerais de constamment frapper en premier contre seulement un point de plus.Que choisir ? Je dirais qu'il vaudrait mieux choisir en fonction de votre style de jeu et des missions que vous comptez donner à vos guerriers,par exemple si vous espérez affronter aussi bien des troupes moyennes que du chevalier,alors c'est l'arme lourde qu'il sera préférable de prendre.

En ce qui concerne la formation à adopter,il est ici clair que plus vous aurez de figurines au contact,plus vous aurez d'attaques,donc plus vous aurez de chances de causer des pertes et de gagner le combat.Rares sont les troupes qui alignent un front de plus de 6 figurines,et pour les guerriers cette "règle" ne fait pas exception,un front de 6 voir exceptionnellement de 7 figurines sont un maximum à ne pas dépasser.Ne pas non plus tomber dans l'autre extrême,si votre front compte moins de 4 figurines,c'est mauvais et 5 figurines sont à mon avis un minimum si l'on veut causer des pertes en nombre suffisant pour compenser son manque de nombre et de rangs.L'idéal est donc vous l'aurez compris un front de 6 figurines puis un autre rang soit de 4 soit de 6 figurines,mais pas plus qu'un rang car ce n'est pas là-dessus qu'il faut jouer.Si vous estimez qu'un rang ne vous suffit pas et que pour vous 10 ou 12 guerriers c'est trop peu,alors dites vous que plus vous aurez de figurines,moins vos guerriers seront rentables et donc d'autant moins compétitifs.Dans ce cas il est préférable d'y remédier par l'ajout d'une Bannière de Guerre qui vous fera débourser 25pts à la place des 100pts (environ) nécessaires à l'ajout d'un rang de 6 figurines supplémentaires,pour le même effet (+1 au résultat de combat)...une sacrée économie !

Le statut d'élu est une solution pour contrebalancer le manque d'attaque des guerriers par défaut,mais leur coût est proprement abusif.Ils ne sont à jouer que pour le plaisir à mon avis et pour le fluff,pas dans une visée compétitive.Si jamais vous comptiez en prendre,je ne serais que trop vous recommander de ne les mettre que par 10 avec une seule pièce d'équipement (une unique arme lourde par exemple) afin que leur coût ne plombe pas trop leur potentiel de rentabilisation.Si vous les équipez de boucliers,d’arme de base et d’un EMC,vous vous retrouver avec un régiment certes coûteux,mais qui délivre 13 attaques de F 4 et qui possède une Svg de 2+ au càc : de vraies boîtes de conserve ; c'est coûteux et pas rentable mais amusant à jouer et ô combien fiable ! Mais quitte à faire des élus,autant ne pas se priver des affreuses possibilités de la liste en en faisant des élus de Khorne avec arme lourde...c'est monstreux,et là il n'est plus question de stratégie mais de bourrinisme pur et c'est une solution que je déconseille sauf pour des parties funs...et encore.( ^^)

Marque de Slaanesh : Elle vous assure une unité fiable à l'extrême qui ne fuira qu'en cas de démoralisation au càc et ne fuira jamais face à un adversaire en supériorité numérique provoquant la peur.De tels guerriers seront les fléau des armées mort-vivantes et cédera difficilement le moindre centimètre à l'adversaire.Ils non peur de rien et seule leur destruction complète au tir et à la magie les empêchera d'arriver au càc pour le plus grand malheur de votre adversaire.

Marque de Tzeentch : Elle vous prive du précieux avantage accordé par la marque du chaos universel pour un simple dé de pouvoir et cela peut être un grand désavantage qu'il ne faut pas sousestimer.Cette marque ne vaut pas le coup pour les guerriers et seule une raison de fluff la justifierais.

Marque de Nurgle : Sans aucun doute la marque la moins intéressante qui soit car malgré son coût intéressant (50pts au lieu de 75pts pour causer la peur) ,elle n'est quasiment d'aucune utilité car vos guerriers seront la plupart du temps 10 ou 12 (si ils sont plus ils ne seront pas rentables du tout) soit en infériorité numérique 9 fois sur 10,d'où l'inutilité de causer la peur pour faire fuir automatiquement votre adversaire si vous gagnez le combat.Ensuite provoquer la peur peut obliger votre adversaire à ne pas vous charger ou à vous toucher sur des 6 si il rate sont test,mais les guerriers du chaos n'on vraiment pas besoin de ça,surtout pour 50pts.Enfin cela vous immunise aux effets de la peur,mais pour 20pts la marque de Slaanesh le fait mieux et pour moins cher,alors pourquoi utiliser la marque de Nurgle ? Pour aucunes raisons vous répondrais-je,oubliez-la !

Marque de Khorne : Il s'agit de la marque la plus intéressante pour vos guerriers car elle pâlie justement leur manque d'attaque pour un prix correct tout en leur donnant les avantages de la marque de Slaanesh (pour une durée certes aléatoire) et un dé de dissipation supplémentaire.Pourquoi s'en priver ? Pour la frénésie bien sûr ! Si vous ne savez pas vous servir correctement de la frénésie,vos guerriers de Khorne deviendront alors vite plus un handicap qu'un avantage face à un adversaire retord.Si en revanche la frénésie est pour vous un jeu d'enfant à gérer,alors cette marque ne vous pénalisera pas et vous sera d'un réel coup de main.Sachez aussi que plus vous amassez d'unités frénétiques au même endroit,moins il sera facile pour votre adversaire de les piéger,un joueur de Khorne devra donc garder cela à l'esprit en outre de savoir qu'il faudra épauler ces unités frénétiques par d'autres plus petites telles que des chiens du Chaos ou des cavaliers maraudeurs.



Maraudeurs :

Voici sans doute la meilleure infanterie mortelle dont le chaos dispose,et malgré que beaucoup les dénigrent car ils n'ont qu'un impact réduit en combat,ils sont la clef de la victoire pour une armée d'infanterie du chaos.Leur profil est aussi modeste que celui d'un épeiste mais pas misérable car CC 4 et Initiative 4 c'est déjà pas mal.Ils sont l'opposé des guerriers du chaos car ils base leur force non pas sur le nombre de pertes qu'ils seront susceptibles de causer au càc,mais sur la PU (le nombre) et les rangs.Voici quelques statistiques basées sur des exemples égaux (même valeur en points) qui représentent bien cela :

25 gobelins de la nuit (en 5x5) avec bouclier,état major complet et deux fanatiques (environ 150pts) engagent tout d'abord 20 maraudeurs (en 4x5)avec bouclier,armure légère,musicien et porte étendard (155pts) puis combattent 10 guerriers du chaos (en 1x6 et 1x4) avec bouclier (150pts) :





Pour un coût en point équivalent,les guerriers du chaos perdent allègrement le combat de 3 alors que les maraudeurs ne le perdront que de 1 sans compter les éventuels fanatiques qui feront encore plus mal aux guerriers qu'aux maraudeurs.Des guerriers du chaos rétamés par une bande de gobelins,vous n'y croyez pas ?...moi non plus,pourtant les statistiques sont là et on ne peut que se rendre à l'évidence que le peu d'attaques des guerriers ne compensera jamais leur manque de nombre ce qui pousse à une conclusion évidente : les maraudeurs sont plus compétitifs que les guerriers du chaos,donc plus rentables,ils sont donc préférables.

Le nombre et les rangs justement.Ceci constitue une différence significative en ce qui concerne l'issue du combat puisque le nombre et les rangs sont des bonus assurés (si vous avez 3 rangs et la PU,alors vous aurez un bonus au combat de +4 certain) alors que les pertes causées dépendront des dés ce qui est un grand facteur d'incertitude (vous aurez beau toucher et blesser sur 3+,si vous obtenez beaucoup de 1 et de 2 aux dés vous ne pourrez le prévoir et devrez subir les désagréables conséquences d'un nombre de pertes insuffisant pour gagner le combat).Mais ce n'est pas le seul avantage des maraudeurs sur les guerriers du chaos,ils coûtent beaucoup moins chers et seront donc moins sensibles aux tirs ennemis de par leur nombre plus élevé.Ils subiront certes davantage de pertes que les guerriers au tir,mais la perte occasionnée en point d'armée sera inférieure à celle des guerriers,ce qui n'est pas sans importance,voici un petit exemple :

12 archers hauts elfes tirant (à longue portée = -1 pour toucher) respectivement sur 12 guerriers du chaos avec hallebarde et bouclier (17pts),puis sur 20 maraudeurs avec bouclier et armure légère (7pts) :





Les archers H-E tue le double de maraudeurs au tir,mais si on considère les pertes en point d'armée,on constate qu'ils ont éliminés 14pts de maraudeurs contre 17pts de guerriers.Cette différence est certes minime mais pas négligeable et cela enfonce encore le fait que les maraudeurs sont préférables car plus rentables (les guerriers n'étant de toute façon que rarement rentables) par rapport aux guerriers du chaos.

Au niveau de leur équipement et de la formation à adopter en conséquence,deux choix intéressants s'offrent à vous.Les maraudeurs étant en eux même une unité au potentiel avant tout défensif (leur force c'est le nombre et les rangs contrairement aux unités d'élite),ils doivent donc s'y tenir en minimalisant le nombre de pertes qu'ils seront amenés à subir afin de conserver leurs bonus le plus longtemps possible.Ainsi un gros bloc de 24 voir 28 maraudeurs (20 étant un stricte minimum) avec bouclier et armure légère sera à même de bien encaisser les charges ennemies et de tenir avec leur sauvegarde (Svg) de 4+ au càc ; et cela d'autant plus si vous minimiser le nombre de figurines au contact avec l'ennemi en disposant d'un petit front de seulement 4 figurines afin d'avoir à subir le moins d'attaques possibles (cela aura en outre l'avantage d'améliorer la longévité de vos bonus de rangs).Rien de mieux pour soutenir ce type d'unité qu'un porte étendard et un musicien (en cas d'égalité des combats ou si jamais vous deviez vous rallier),oublier le chef d'unité car trop coûteux pour une simple attaque supplémentaire (à moins d'avoir un motif valable pour l'inclure).Enfin pour compenser le déficit offensif d'une telle unité,quoi de mieux que d'y inclure un personnage de càc type champion exalté ou de soutenir l'unité par un char afin d'allier nombre + rangs + pertes ?! Le second choix tout aussi judicieux mais cependant moins intéressant est de former de petits régiments de soutien équipés de fléaux ou d'arme lourde afin d'épauler un régiment ami dans un corps à corps délicat (en prenant l'ennemi de flanc par exemple) ou bien en couvrant le flanc d'unités amies esseulées (ou se trouvant sur vos flancs ou à chaque extrémité de votre centre).Dans ce rôle je rappelle que c'est l'arme lourde ou le fléau qu'il faut de préférence choisir (à moins d'avoir besoin d'un écran de maraudeurs avec bouclier et armure légère) et se munir uniquement d'un musicien au cas où leurs nerfs lâcheraient.

Enfin,les maraudeurs ont certes un Cd passable de 7 et ne peuvent porter de marques contrairement aux guerriers du chaos,mais ils présentent quant à eux,deux autres avantages : leur nombre souvent important en fera une unité "tape à l'oeil" qui poussera un adversaire non averti à tirer dessus plutôt que sur vos troupes coûteuses (ce qui sera préférable) et n'étant pas un danger immédiat en apparence,votre adversaire n'essaiera pas (ou moins) de les éviter et de les ralentir ce qui ne peinera pas davantage leur mouvement moyen de 4ps.
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MessageSujet: Re: [TAC HdC] Tactica Chaos - version 1.2   Mar 6 Juin - 2:20

Cavaliers maraudeurs :

De la cavalerie légère avec des caractéristiques tout ce qu'il y a de plus correct pour seulement 13pts de base : un vrai cadeau pour le chaos.Mais leur avantages ne s'arrêtent pas là,ils sont de par leur équipement optionnel une des cavaleries légères les plus polyvalentes du jeu.Tout l'équipement n'est pas bon à prendre,mais il couvre le tir et le corps à corps,ce qui est en soi un avantage significatif pour rendre vos cavaliers maraudeurs utiles dans de nombreuses situations.

Au niveau du tir,quoi de mieux pour une cavalerie légère que des armes de jet ? Pas grand chose sans doute,la hache de jet est bien supérieure au javelot,pour le même coût car elle à certes une portée 6ps (2ps de moins que le javelot) mais donne un bonus de force de +1 pour blesser.Pour vous donner une idée,vous pouvez comparer le premier tableau où les cavaliers maraudeurs sont équipés de javelots avec le second tableau où ils ont des haches de lancer.Les haches auront peut-être une portée inférieure de 2ps mais causeront 0,555 pertes de plus (soit un mort en plus tout les deux tours) ce qui n'est pas sans importance.Le choix est donc vite fait : les haches de lancer,surtout qu'avec un peu de chance vous pourrez venir à bout d'un mage ennemi en un coup.





Au niveau du corps à corps vous avez aussi le choix entre deux types d'arme : la lance est faite spécialement pour charger car son bonus de +1 en force s'applique seulement à la charge ; le fléau pour 2pts,double par rapport à la lance le bonus de force (+2 en force) et fonctionne aussi bien en charge que si vos cavaliers maraudeurs ont été chargés.Tout comme pour les armes de tir,je vais faire la comparaison entre les armes de corps à corps : d'abord la lance puis le fléau.Vous constaterez que des maraudeurs équipés de fléaux font 1/3 de pertes de plus et équivalent à une charge de Heaumes d'argent,ce n'est pas rien.





Néanmoins les lances permettent un avantage par rapport aux fléaux : la possibilité de porter un bouclier.Comparons de suite dans un corps à corps normal ces deux types d'armement : Cavaliers maraudeurs avec fléaux et cavaliers maraudeurs avec lance et bouclier.









Un bouclier sera certes utile au tir comparé au fléau,mais on ne peut que constater encore une fois la supériorité du fléau par rapport à la lance.Mais ici il est supérieur non seulement à lance,mais à la lance + le bouclier,et cela pour 1pts de moins qui plus est.Le fléau est décidément le meilleur des choix en matière d'équipement pour le corps à corps accessible aux cavaliers maraudeurs.

Attention cependant aux tirs et à la magie ennemis car leur faible endurance de 3 et leur petite Svg de 6+ (5+ avec le bouclier) ne constituera qu'une mince barrière.Une simple boule de feu aura tôt fait de causer de gros dégâts et ne parlons même pas d'un fureur de khaine.Utilisez donc au mieux votre mouvement de 16ps couplé aux reformations gratuites,pour vous cacher ou au moins bénéficier d'un couvert le temps qu'ils remplissent le rôle que vous leur avez assigné.Je ne m'étendrais pas sur l'utilisation de la cavalerie légère puisqu'un article de Jeff Leong dans le White Dwarf 109 le traite admirablement bien.

La formation doit rester souple et petite pour que l'unité soit manœuvrable,une unité de 5 ou 6 cavaliers maraudeurs est donc parfaite.Enfin pour l'état major,le chef ne sera jamais une bonne idée puisque l'attaque supplémentaire pour 12pts n'a aucune importance.Le porte-étendard peut être choisi dans certains cas,notamment si vous destinez vos cavaliers maraudeurs aux corps à corps,où la présence d'une bannière (+1 au résultat de combat) sera d'une grande aide.Faites cependant attention de ne pas la perdre car cela offrirait facilement 100pts de points de victoire à l'ennemi.Le musicien est à l'opposé du chef,il est un choix OBLIGATOIRE pour que vos cavaliers maraudeurs puissent accomplir dignement leur rôle de cavalerie légère.Ainsi une unité équipée de fléaux,de haches de lancer et d'un musicien sera parfaite,aussi bien en terme de polyvalence qu'en terme d'efficacité,excellente pour harceler l'ennemi et le piéger.


Chars du chaos :

Les chars sont parfaits pour soutenir les charges des maraudeurs car ils apportent l'impact qu'il manque à ces derniers.Malheureusement les chars du chaos sont trop coûteux pour pouvoir correctement se rentabiliser.Ils payent cher leur endurance de 5 et leur Svg de 3+,ce qui est en soi une mauvaise affaire puisqu'un char est choisi pour son impact,que votre char soit une boîte de conserve,c'est un critère facultatif,un bonus.Mais ce bonus se paye 120pts,ce n'est pas rien surtout qu'il suffit d'une seule touche de force 7 pour détruire votre précieux char d'un coup.C'est un élément qu'il faut absolument prendre en compte car une touche de force 7,ça arrive plus vite qu'on ne pense (canons,catapultes,balistes naines,certains personnages,objets magiques,certains monstres,certaines troupes,sorts,...).Là où ça se complique,c'est qu'un char du chaos mettra au moins 2 tours avant d'arriver au corps à corps,or 2 tours avant d'arriver au càc veut dire 2 fois plus de chance de se prendre une touche de F 7.Mais le drame ne s'arrête pas là,pour chaque char du chaos réduit en copeaux,votre adversaire récolte un joli jackpot de 120pts sans compter l'éventuelle marque,autant dire qu'aligner des chars du chaos,c'est donner des points faciles à l'adversaire.Ce char est certes le plus puissant du jeu,du moins celui qui à le plus d'impact,mais c'est aussi le plus coûteux,en gros on constatera qu'il vous coûtera plus qu'il ne vous rapportera.

Un char coûte déjà affreusement cher et n'est pas rentable,alors avec une marque c'est encore pire,surtout que vu les marques accessibles aux chars,on ne peut que ressentir une violente envie de vomir.Je vous donne quand même mon opinion.

Marque de Slaanesh : Un char immunisé à la psychologie,ça n'a ici que peut d’intérêt,d’autant plus que ça peut vous coûter cher.Imaginez un personnage ennemi ayant une force de 7 fonçant sur votre char,là où un char normal aurait pu fuir et ainsi éviter de finir en morceaux,votre char de par son immunité à la psychologie ne pourra pas déclarer de fuite et le perso ennemi pourra alors joyeusement jouer au Légo avec votre char...enfin avec ce qu'il en restera...

Marque de Tzeentch : Sans doute la marque la plus louable bien que cela monte le coût du char à une faramineuse somme de 140pts.C'est pourri en soi et c'est une mauvaise idée,mais c'est de toute les marques (hormis celle du chaos universel) la seule qui ai un réel bénéfice en termes d'efficacité.

Marque de Nurgle : Un char de PU 4 (5 avec un personnage...waou !) provoquant la peur,c'est plutôt à vomir surtout qu'il faut débourser 15pts.J'ai rarement vu une marque aussi inadaptée...

Marque de Khorne : Un char frénétique,quelle mauvaise idée ! Imaginez un instant que votre char doivent de par un mouvement obligatoire s'enfoncer dans une forêt...CRAC,en morceaux ou alors très ralentit.Bref un char frénétique : NON !


Chiens du chaos :

Il s'agit de l'unité sacrifiable par excellence qui accomplira les tâches les plus ingrates,mais vu leur coût de seulement 6pts,on ne les regrettera pas trop.Ils constituent un des piliers d'une armée du chaos car ils serviront à de nombreux rôles dont eux seuls pourront se charger sans vous ruiner,bref ils sont indispensables.Il existe deux manières de les jouer : soit en un unique rang de 5,6 voir 7 chiens qui auront pour mission de se sacrifier,de tendre des pièges (technique de l'appât) ou bien encore de servir d'écran,bref ce sont les tâches où ils excellent le mieux.La seconde manière consiste de les jouer en pâté de 8,10 ou 12 chiens sur le plus grand nombre de rangs afin d'apporter dans un corps à corps,non pas de l'impact,mais du nombre (12 chiens auront une PU de 24) et des rangs (12 chiens en 3 rangs de 4 figurines).Faites cependant très attention lorsque vous envoyez des chiens du chaos dans un corps à corps,car leurs caractéristiques faibles et leur résistance médiocre (endurance 3 et pas de sauvegarde) en fera des cibles toutes désignée pour un adversaire malin qui saura taper plutôt les chiens que vos autres troupes pour ainsi causer plus de pertes.Prudence donc à ne pas envoyer vos chiens soutenir des unités amies engagée contre des troupes dotés de nombreuses attaques.
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MessageSujet: Re: [TAC HdC] Tactica Chaos - version 1.2   Mar 6 Juin - 2:20

Chevaliers :

Ils sont potentiellement la cavalerie la plus puissante du jeu (les bretonniens tirant leur force non pas des chevaliers en eux-même mais de la formation en fer de lance),c'est cependant la plus coûteuse avec les chevaliers du Graal.Une cavalerie qui vaut cher,mais quelle efficacité ! Ils résistent à beaucoup de choses (endurance de 4 et Svg de 2+) et détruisent beaucoup de choses (une force de 5 continue),dans une certaine mesure cela va de soi.Ils disposent d'un avantage significatif par rapport aux guerriers,leur mouvement de 7ps (14ps en marche forcée ou en charge) ce qui leur permettra de choisir les combats qu'ils désireront engager ; de plus votre adversaire aura beaucoup plus de mal à les éviter (à moins qu'il les mène en bateau si ils sont frénétiques ou si le joueur du chaos ne sait pas jouer).Contrairement aux guerriers ils seront donc plus rentables car plus aptes à gagner les combats.En effet,même si ils n'ont qu'une attaque,les destriers du chaos seront là avec leur respectable force de 4.

Alors chevaliers élus,oui ou non ? Je répondrais oui sans attendre.On reproche surtout aux chevaliers élus leur coût trop élevé,mais un chevaliers basique vaut déjà 33pts,alors quitte à casser sa tirelire,autant investir dans une valeur sûre,et les élus croyez-moi c'est une valeur sûre à 100%.Pour 12pts supplémentaires vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la Svg d'armure,portant cette dernière à 1+ : c'est royal et ça vous donne une certaine marge de sérénité puisque la force de 4 ne vous effraiera pas beaucoup plus que le force de 3.Mais un chevalier élus c'est surtout 2 attaques,et c'est ça qui fait sa force par rapport au non élu.Ainsi un chevalier élus (45pts) vaudra en terme de combativité deux chevaliers non élus (66pts) et c'est là que vous commencez à faire des économie car les 12pts investis sont recouvrés dans l'efficacité de l'unité.En effet si un chevaliers élus = deux non élus (à peut de choses près) alors vous économisez 21pts (66pts - 45pts = 21pts).Sur une plus grande échelle,6 chevaliers non élus (198pts) valent autant de points que 4 chevaliers élus avec porte étendard (200pts),mais en est-il de même en terme d'efficacité ? Faisons une petite comparaison :







Ces statistiques n'ont même pas besoins de commentaires tellement elles parlent d'elles-même : Le chevaliers élus est bien plus compétitif que sont homologue non élus.J'ai même poussé le vice à faire s'affronter élus et non élus : 67% de victoires pour les élus contre 33% pour les non élus : victoire écrasante des chevaliers élus ! Ils sont certes plus coûteux mais valent vraiment le coût.

Au niveau de la formation,une unité de 5 ou 6 est parfaite (5 pour les élus et 6 pour les non élus c'est idéal) et ne commettez pas l'erreur d'en prendre plus de 6 car non seulement tous ne pourront pas taper au càc dans la plupart des cas,mais si comme certains vous comptez en prendre 8 pour bénéficier d'un bonus de rang,alors sachez que comme pour les guerriers,plus vous leur mettrez de rangs,plus ils seront coûteux et donc moins ils seront rentables.Les unités d'élite tirent leur force de leur impact,pas de leurs rangs,c'est encore plus vrai pour la cavalerie.

L'état-major on y arrive,le champion est à oublier pour le bonne et simple raison qu'une attaque de force 5 ne justifiera jamais le coût exorbitant de 20pts.Le porte-étendard est le meilleur des choix car il vous donnera un bonus acquis (peut importe les dés vous aurez +1) même si sont coût n'est pas donné.D'ailleurs en ce qui concerne la Bannière de guerre,elle est plus intéressante sur des non élus (6 chevaliers non élus avec Bannière de guerre) que sur des élus car ces derniers peuvent s'en passer au vu de leur grand nombre d'attaque.Enfin le musicien est un choix plus problématique puisque votre cavalerie ne fuira jamais,son principal intérêt réside dans l'éventualité où le combat se solderait sur une égalité.Un musicien est donc à prendre uniquement si vous sentez vos chevaliers encore un peu mous en terme de combativité.

Marque de Slaanesh : Elle rendra vos chevaliers quasiment indéracinables mais leur permettra surtout de ne pas avoir à tester la panique si jamais une unité plus nombreuse de chiens ou de maraudeurs venait à fuir.Le fait qu'il ne puissent plus déclarer de fuite importe peu puisque vos chevaliers auront rarement intérêt à fuir une charge.Une marque assez bonne bien que celle du chaos universelle soit suffisante sans avoir à dépenser des points.

Marque de Tzeentch : Sur des chevaliers c'est pas terrible car le moindre test de panique peut vite devenir angoissant.A ne mettre que si vous avez VRAIMENT besoin d'un dé de pouvoir ou si vous désirez inclure un personnage de Tzeentch dans votre armée.

Marque de Nurgle : Comme pour les guerriers,provoquer la peur est d'un intérêt médiocre car vos chevaliers seront en sous effectifs dans la plupart des combats.De plus comme pour Tzeentch,un test de panique sera tout de suite ennuyeux.Et puis de toute façon les chevaliers coûtent déjà cher,alors avec 50pts en plus,ça ne peut que pousser votre ennemi à tirer dessus.La marque de Nurgle sur les chevaliers : non !

Marque de Khorne : Elle à un grand avantage,car elle peut faire de simples chevaliers du chaos,des brutes de càc aussi destructrices que des élus pour un coût moindre,certes pas le +1 en armure,mais un dé de dissipation en plus.Elle est donc une très bonne marque mais attention à la frénésie,car des chevaliers de Khorne ça fait peur (ne parlons pas des élus) et ça pousse l'ennemi à leur tendre de nombreux pièges,or plus on a un mouvement élevé,plus la frénésie est difficile à gérer.Une marque très intéressante mais prudence quant à l'utilisation des chevaliers.
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MessageSujet: Re: [TAC HdC] Tactica Chaos - version 1.2   Mar 6 Juin - 2:21

b ) Unités bestiales

Les hardes d'hommes-bêtes :

Une autre unité quasiment incontournable du chaos et un véritable pilier pour toute armée de bêtes du chaos qui se doit.Elles disposent de nombreux avantages et coûtent de surcroît peu de points.Les hardes ont d'abord pour elles la mobilité (M de 5 et Tirailleur) et la diversité,avec d'une part les gors et d'autre par les ungors,chacun de ces types ayant une utilisation spécifique qui renforce la polyvalence d'une harde.La première des choses à faire est donc de bien doser le nombre de gors et d'ungors dans une harde afin de la rendre la plus apte possible à remplir la mission que vous lui confier.D'une manière générale il faut toujours plus d'ungors que de gors,à moins de ne vouloir qu'une harde de 10 membres,composée dans ce cas là de 5 gors et de 5 ungors sans possibilité de modification (c'est leur nombre minimum dans une harde).Pourquoi plus de ungors ? Parce qu'ils basent leur force sur le nombre du fait que pour un gor on à deux ungors (environ) et qu'a warhammer (version 6) c'est le nombre qui fait la différence,pas la force de frappe,sinon pourquoi les infanterie d'élite seraient tant délaisser par les joueurs.En effet,mieux vaut 2 bonus de rangs que 2 attaques de F 6,car les bonus de rangs eux vous les aurez à coup sûr,ce qui n'est pas le cas des attaques qui dépendent de la chance aux dés.Attention cela ne veut pas dire non plus qu'il faut totalement délaisser les gors,mais qu'il faut juste apprendre à bien doser le nombre de gors et d'ungors de façon à donner de la force à une harde sans pour autant lui créer des lacunes tel qu'en engendrerait un nombre insuffisant de gors.Ainsi pour une harde classique aux effectifs moyens et destinée à des missions diverses et variées (polyvalence),15 membres est donc un bon choix ; pour une force de frappe minimale,ajoutez deux gors (5 de base + 2 = 7 gors) et 3 ungors (5 de base + 3 = 8 ungors).Vous vous retrouvez alors avec harde équilibrée du fait qu'elle puisse correctement se battre aux càc et en même temps fournir un nombre conséquent (3 rangs de 5 figurines pour un total de 2 bonus de rangs (le maximum pour une harde donc inutile de mettre une pléthore de ungors)).

C'était l'exemple d'une harde classique faite pour diverses missions demandant une grande polyvalence.Mais toutes les hardes n'ont pas cette fin ; deux autres types de hardes se distinguent : 1° la ou les harde(s) majeure(s) et 2° les hardes embusquées.1° la harde majeure est une harde aux effectifs importants (déployée bien souvent dès le début de partie,elle risquera de subir des pertes avant l'engagement) souvent rejointe par un personnage (voir par le général lui-même) ; elle est exclusivement taillée pour le corps à corps,pas pour servir d'écran ni pour gêner l'ennemi.Une telle harde subira donc davantage de tirs de fait de son apparition très tôt dans la partie et verra en conséquent son nombre de ungors fortement diminuer (ce dernier sont les premières cibles aux tir),c'est pourquoi il est impératif de mettre un minimum de 10 ungors (12 ungors est parfait) pour pouvoir pleinement assumer les pertes d'un bon nombre de ces derniers face à un tir ennemi nourrit.Cette harde étant vouée au corps à corps,8 gors sera indispensable et minimum je dirais même.2° les hardes embusquées sont conçues spécialement pour être placées en embuscade et doivent donc par conséquent ne pas monopoliser trop de points pour pouvoir si possible en placer plusieurs,car de telles hardes ne demandent pas beaucoup de choses pour affaiblir l'ennemi,ce dernier étant déjà considérablement surpris par l'embuscade en elle-même.La taille minimale d'une harde (5 gors et 5 ungors) est l'idéal,mais si vous trouvez que 10 membres n'est pas assez alors n'hésitez pas à rajouter un ou deux ungors.

Le choix d'un état major pour les hardes est très délicat surtout pour l'inclusion ou non d'un Gran-Gor.Effectivement il apporte des avantages indéniables (plus d'impact et surtout +1 en Cd),mais son coût à lui seul vaut 3 gors ou 5 ungors,ce qui n'est pas rien.Il faudra vous poser la question "Ais-je vraiment besoin de lui,le +1 en Cd qu'il apporte est-il vital pour le meilleur fonctionnement de ma harde ?".Pour une harde embusquée,je le trouve très appréciable (sans pour autant être impératif) car il fiabilise son entrée en jeu,où vous voulez la voir arriver.Dans une harde déjà rejointe par un personnage,son utilité s'estompe beaucoup et est du coup moins intéressant,ceci dit,il n’est pas inutile,mais il ne justifie plus tellement sont coût.Quant à la harde classique,celle ci n’aura besoin du Gran-Gor que si son boost est nécessaire.Le musicien est par contre obligatoire,peut importe la harde,car son coût vraiment pas cher est ici très utile,se rallier en cas de fuite,ne pas perdre le combat en cas d’égalité,bref vu le Cd des hardes,il est à prendre.Enfin le choix du porte-étendard est très problématique,il n’est surtout pas à mettre dans une harde de petit nombre même embusquée car elle peut le perdre à tout moment,vite affaiblie.Plus la harde est importante,plus il trouve son utilité donc bien qu’il ne doivent pas être systématique ; un choix difficile donc.

Enfin reste à examiner le choix de l’armement dont dispose une harde d’H-B.Les ungors portent de base une lance,ce qui est peu,cependant vouloir leur payer un bouclier serait un pur gaspillage de points (votre ennemi gagnant sensiblement plus de points en tirant sur des ungors avec bouclier,que sans).Pour les gors,c’est bien sur les deux armes de base qu’il faut choisir puisque cela leur permettra de compenser leur capacité de combat faible.Pour les irréductibles du bouclier,je vais néanmoins dresser quelques statistiques afin de mettre les choses au clair :



Nul besoin d’explication pour comprendre que les deux armes de base conviennent mieux aux gors non seulement au vu des résultats de ces statistiques,mais aussi du point de vue offensif.En effet vos hardes doivent avoir de l’impact,elles ne sont pas faites en priorité pour encaisser un combat classique de front ou les bonus de rangs et la défense compte.


Les bestigors :

Voici l’élite des bêtes du chaos avec pour un coût respectable une splendide force de 6 et une endurance de 4 alliée à une Svg de 5+ ,bref ils combinent résistance et force pour seulement 12pts la bête.Ils possèdent néanmoins deux défauts majeurs : le Cd de 7,relativement handicapant,et surtout la CC de 4 qui ne les fera toucher que sur du 4+ dans la plupart des combats.Cela veut dire une chance sur deux de toucher,et pour une troupe d’élite c’est loin d’être brillant ; pour 6 bestigors,cela fait une moyenne de seulement 3 touches de F 6 qui passent.Or,72pts les 3 touches de F 6,ça commence à ne plus être très rentable,sans compter les éventuels 1 sur les jets pour blesser.Tout comme les guerriers du chaos,ils souffrent de l’unique attaque dont ils disposent,et ce serait folie que de vouloir en faire une unité basée sur les rangs et la PU.Les bestigors,doivent si ils veulent être rentables,se placer en petites unités dotées d’un long front d’au moins 5 figurines.Je ne tergiverserais pas davantage sur eux,car ils ressemblent beaucoup aux guerriers du chaos si ce n’est leur moins grande fiabilité et leur coût plus faible.Au niveau de l’état-major je ne puis que vous recommander de suivre les commentaires fait sur les guerriers dans la section mortelle pour ne pas me peiner avec d’inutiles répétitions.

Marque de Slaanesh : cf les commentaires de cette marque chez les guerriers du chaos.

Marque de Tzeentch : cf les commentaires de cette marque chez les guerriers du chaos.

Marque de Nurgle : cf les commentaires de cette marque chez les guerriers du chaos.

Marque de Khorne : cf les commentaires de cette marque chez les guerriers du chaos.


Les chars à sanglebouc :

Plus faible que son homologue mortel,le char à sanglebouc coûte cependant nettement moins cher,et c’est pour cette raison qu’il est rentable.En effet,un ennemi aura beaucoup plus intérêt à s’occuper d’un char du chaos à 120pts,plutôt que d’un char H-B à 85pts.Cela implique donc que vos chars du chaos disparaîtront plus vite tout en étant en nombre inférieur,contrairement au chars à sanglebouc.Inutile de vous faire un dessin,lorsque vous alignez deux chars du chaos,vous pouvez en aligner trois à sanglebouc ; ce n’est pas sans intérêt !

Même si vous perdez un point en Svg et un point en endurance par rapport à un char du chaos,l’impact des deux chars est sensiblement équivalent,or ce qui compte pour un char c’est l’impact,donc tant mieux que vous gagnez en points ce que vous perdez en résistance.Comme dit précédemment,vous serez en mesure d’aligner davantage de char à sanglebouc que de char du chaos,pour un impact,je me répète,sensiblement équivalent ; la force constante de 4 des destriers du chaos étant compensées par la force de 5 en charge des sanglebouc,les deux attaques de force 5 des guerriers du chaos,compensées quant à elles dans la force de 6 du bestigor.Bref on s’y retrouve,chacun des deux chars disposant en outre de faux.

Là où le char à sanglebouc est moyennement résistant,le char du chaos est quant à lui bien protégé,mais qu’importe puisque dans un char,seul l’impact nous intéresse,or là où le char du chaos à de l’impact,le char à sanglebouc en a tout autant.Là où le char du chaos est cher et donc pas rentable,le char à sanglebouc est de son côté pas cher et donc rentable.Dans une armée H-B il est donc incontournable,presque au même titre que les hardes.Dans une armée mortelle (et éventuellement démoniaque),il est tout aussi génial,surtout pour donner de l’impact à un bon bloc de maraudeurs (impact du char + Pu et bonus de rangs = combinaison surpuissante),même si il représente un choix d’unité spéciale.Il rentre alors en compétition avec les hardes,hurleurs,centigors…et les autres unités toutes aussi excellentes,mais il en vaut certainement la peine pour peu que vous le combiniez avec la bonne unité.
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MessageSujet: Re: [TAC HdC] Tactica Chaos - version 1.2   Mar 6 Juin - 2:22

c) Unités démoniaques

Quelques considérations au préalable sur les démons en général ; ils provoquent tous la peur ce qui est un bon avantage dont il est malheureusement difficile de profiter au maximum puisque les démons étant très coûteux,les grosses unités seront rares car à éviter.En effet vous ne pourrez vous permettre de faire des unités de 25 démons comme le font des zombies ou des squelettes juste pour avir la possibilité de faire fuir l'ennemi (inférieur en nombre) grâce à la peur et à la PU,ce serait un gâchis de points inutile car un démon vaut au moins 15pts.Oubliez donc cette tactique si vous vous constituez des unités de démons.

Les démons sont immunisés à la psychologie,ce qui implique que votre adversaire aura beaucoup de mal à s'en débarasser ; mais cela à un revers également,vous ne pourrez jamais déclarer de fuite en réponse à une charge donc mieux vaudra être prévoyant dans vos mouvements afin de ne pas voir ses hurleurs destinés à buter le Prophète Gris Niv 4 en face bêtement dans l'angle de vue de 3 Rats-Ogres qui seront en mesure de les charger et d'en faire de la compote démoniaque incapable de s'occuper du Prophète Gris si emmerdant par la suite.Voilà comment un plan de bataille peut s'en trouver bouleverser si jamais vous ne tenez pas bien compte de cet élément.

Quelle joie que de posséder une aura démoniaque conférant une sauvegarde invulnérable de 5+ lorsque l'on ne possède ni armure ni protection (sauf l'armure légère des sanguinaires et la Svg de 4+ du Juggernaut).Mais,car il y a un mais,cette précieuse Svg disparaît suite à des attaques magiques,ce qui n'est pas laisser vos coûteux démons dans de douloureuses positions face à une magie agressive.Vous l'aurez compris,la magie est la bête noire des démons car même un simple projectile magique causant 1D6 touches de F4 est en mesure de leur faire très mal ! Il est donc normal que de tous les démons,ce sont ceux de Khorne que tirent leur épingle du jeu grâce à leur Résistance à la Magie de (1),de (2),voir de (3).

Enfin l'instabilité,voici sans doute une règle qui comporte plus d'avantage que de défauts malgré ce qu'il n'y paraît.Effectivement,ce n'est pas l'instabilité qui est réellement à craindre,mais plutôt le Cd des démons non améliorable (sauf dans une légion démoniaque ou sous les ordre d'un Prince Démon ou d'un Démon Majeur) qui ne pourra dépasser 8 dans la plupart des cas,soit une chance sur 3 de la rater.Il est en effet dommage que les personnages (surtout les mortels et les bestiaux) ne puisse porter d'objets améliorant l'emprise des démons sur le plan matériel (par exemple +1 en Cd pour tous les démons dans un rayon de 6ps) afin de garantir une moins forte vulnérabilité au fameux test d'instabilité raté.Bref ne pouvant compenser ce manque de Cd,il faut voir l'instabilité sous son avantage : celui d'être en quelque sorte indémoralisable du fait que des démons ne fuiront JAMAIS.Effectivement,les démons se battront jusqu'à leur totale destruction (ou jusqu'à la défaite de l'adversaire) ou jusqu'à ce qu'un test d'instabilité raté ne les renvoient dans le plan démoniaque.Vous pourrez compter sur eux à coup sûr pour ne jamais fuir même si le test d'instabilité impose quelques pertes égale à la différence entre le score du test d'instabilité et le Cd modifié des démons par le résultat de combat.Il faut donc arrêter de voir l'instabilité démoniaque comme une "bête noire" et bien comprendre que là où les démons disparaîtraient,une unité normale fuirait avec des chances de se faire rattraper et donc d'être automatiquement détruite.


Démonettes à pied :

Elles sont orientée clairement càc avec leur 2 attaques de CC 4 et force 4 et disposent en outre d'une Initiative de 5,pratique si le combat s'éternise.Mais cela reste inférieur aux sanguinaires,alors qu'est ce qui justifie leur coût de 15pts ? Le mouvement de 5 sans doute.Malheureusement cela ne suffit pas à les rendre compétitive dans la plupart des cas car leur endurance de 3 et le manque d'un état major leurs enlève toute réaction,tout punch et toute durabilité.L'usage le plus intéressant que l'on puisse faire des démonettes à pied étant sans doute un petit régiment de soutien pour effectuer des contre-charges en 2 rangs de 5 ou 6 figurines.Les ayant jouées en gros bloc de 15 et 18 sur 3 rangs de 5 ou 6 figurines,je n'en ais jamais été satisfait ; elles ne sont en effet pas adaptées aux engagement frontaux.Enfin l'aura de Slaanesh est intéressante mais limitée et ne sera souvent que superflue.


Démonettes montées :

Une des meilleures cavaleries légères du jeu ; elles sont les plus rapides mais aussi les plus coûteuses,et à 30 pts elles n'ont que leur endurance de 3 et leur aura démoniaque pour les protéger,ce qui est bien peu.La moindre boule de feu se transformera en terrible projectile contre elles et elles fondent comme neige au soleil aussi bien sous la magie que sous les tirs ; la fragilité étant leur principal et non moins important défaut.Elles ne pourront fuir une charge mais compenseront cela par de bien belles prouesses au càc.Une seule de ces unités qui charge un ennemis de flanc (grâce à leur grand mouvement c'est un jeu d'enfant) et il y a de fortes chances pour que les attaques des montures et des démonettes combinées fassent perdre le combat à l'ennemi surtout si en plus s'applique les effets de l'aura (-1 au Cd de l'ennemi).Bref elles peuvent rapidement se révéler dangeureuses de par leur mouvement de 10ps couplé à une aggrésivité importante (2 attaques de F 4 + une de F 3) ; elles sont chères et fragiles mais sont une véritable épine dans le pied de l'adversaire.


Horreurs et Incendiaires :

Les horreurs ont le même profil qu'un gobelin avec un Cd de 8,ce n'est donc pas pour le corps à corps qu'elles sont taillées.Mais qu'est ce qui justifie leur coût de 15pts alors ? C'est sans aucun doute leur accès à 3 sorts lançables comme des objets de sorts dont la valeur de lancement est égale à la moitié de la PU actuelle de l'unité (valeur de lancement de 5 pour une unité de 10 horreurs).Analysons les trois sorts auxquelles elles ont accès :

- Feu de Tzeentch : Une portée de 24ps plutôt bien,mais seulement 1D6 touches d'une force risible puisqu'il faudra au moins 16 horreurs (sans compter les éventuelles pertes qu'elles seront amenées à subir) pour infliger des touches de F 4,or 16 horreurs coûtent 240pts...à 240pts les 1D6 touches de F 4 ont entre dans du grand n'importe quoi...il s'agit du sort le moins rentable qui puisse exister !

- Scintillement d'énergie : Voilà un sort extraordinaire, THE SORT ! Son impact formidable (1 touche de F 3 pour CHAQUE figurine de l'unité visée) ,certes limité contre les troupes bien protégées,aura tôt fait de calmer l'ardeur des gros pavés de gobelins,de zombies,d'elfes ou d'impériaux...bref tout ce qui est nombreux et peu endurant.Un calvaire pour l'ennemi qui fera néanmoins attention de profiter au maximum de la faiblesse de ce sort : sa portée de seulement 12ps qui est relativement courte pour une unité au mouvement de 4ps.Ce sort reste tout de même extrêmement puissant surtout qu'il peut être utilisé aussi bien à distance qu'au càc.

- Mutation incontrôlable : Ce sort est un cauchemar pour les figurines de cavalerie et contre les personnages ennemis (si la PU de l'unité est inférieur à 5) qui peuvent succomber sur un simple jet de dé.En effet,un 6 équivaut à un coup fatal tout en créant une horreur supplémentaire.Ce sort demande demande un grand front et l'engagement au càc est risqué puisque vu les caractéristiques des horreurs...le combat risque de mal tourner pour vous.De plus ce sort est particulièrement inefficace contre les gros pavé ennemis.Ce sort reste en général très très moyen.

Formez vos unités d'horreurs de préférence en fonction du sort scintillement d'énergie.Pour cela une unité de 10 ou 12 horreurs (pas plus) fera amplement l'affaire car la taille d'unité n'a pas d'importance,et au prix des celles-ci,mieux vaut ne pas en abuser sous peine de se retrouver avec un régiment abusément coûteux que ne pourra pas se rentabiliser.

Pour les incendiaires,n'hésitez pas à en prendre ; deux par unité d'horreurs est un excellent choix puisqu'elles pourront non seulement délivrer un bon tir de couverture (1D6 tirs de F 3 comptant comme des armes de jets de portée 8ps dans un angle de 360°) pour éliminer les petites troupes ennemis (cavalerie légère ou tirailleurs) qui se glisseraient au alentours de vos horreurs (voir schéma 1).



De plus elles pourront se sacrifier afin d'éviter une charge ennemie sur vos précieuses horreurs en se positionnant de façon à ce que l'ennemi ne puisse avoir les horreurs dans sa trajectoire de charge irrésistible et en plaçant éventuellement une autre incendiaire encore derrière pour éloigner l'ennemi (voir schéma 2).



De toute façon,à 25pts l'incendiaire,c'est un sacrifice que vous pouvez vous permettre.


Hurleurs :

Ahh...si seulement ils n'étaient pas limités à 0-1,quel bonheur serait que d'aligner plusieurs de ces petites bêtes ! Les hurleurs sont la meilleure unité démoniaque,du chaos et de warhammer (avec les chevaliers pégase),et ce n'est pas rien ! Effectivement les hurleurs ont pour eux seulement un défaut (un hurleur n'a que PU 1) pour de nombreux avantages (attaque au passage,F et E 4,2 PV qui assureront 2 attaques tant qu'ils n'auront pas été tout les deux perdus,Initiative 4,Cd 8,etc...).Ils sont le rêve de tout général surtout ceux du chaos qui pourront ainsi éliminer facilement les machines de guerre et les mages ennemis.Leur efficacité est de loin supérieure à celle des gargouilles et l'attaque au passage dont ils disposent fera une merveille contre les personnages isolés et faiblement protégés ennemis (magiciens,assassins,certains personnages elfiques,...) et contre les troupes fragiles (cavalerie légère et tirailleurs).Ils sont à mon avis un choix systématique pour une armée du chaos (excepté pour les Hommes-Bêtes qui peuvent s'en passer) et par 3 ils formeront une unité relativement peu coûteuse,rentable à souhait et manœuvrable,bref 3 est le chiffre idéal sans aucun doute.Enfin ils peuvent avoir une autre fonction,celle d'écran.En effet avec leur endurance de 4 et leur formation en tirailleur,peu de tireurs seront en mesure de les inquiéter (20 arquebusiers de CT 3 à courte portée ne causeront que 2,222 pertes soit un seul hurleur selon une chance moyenne,or 160pts ennemis qui ne vous en tuent que 33pts,c'est plutôt une bonne affaire pour vous !).
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MessageSujet: Re: [TAC HdC] Tactica Chaos - version 1.2   Mar 6 Juin - 2:22

Portepestes :

Les portepestes sont les unités démoniaques les plus résistants du chaos avec une endurance de 4 et le nuage de mouche qui impose un malus de -1 pour toucher au càc à l'adversaire.Ils peuvent engluer pas mal de chose mais ont malheureusement plusieurs défauts majeurs.Ils sont relativement coûteux par rapport à leur capacité martiale très moyennes,en effet les portepestes souffrent du même problème que les guerriers du chaos : ils n'ont qu'une seule attaque,ce qui veut dire que pour gagner au corps à corps il leur faudra en général l'aide d'une autre unité ou d'un personnage.Ils ne peuvent pas non plus avoir d'état major ce qui est plutôt handicapant,à moins de vouloir tendre des pièges conjointement avec d'autres unités (ils sont pas mal dans ce rôle).Pour en revenir aux capacités martiales,les portepestes souffrent d'un dilemme qu'il va falloir tenter d'éclaircir : est-il préférable de porter une attaque de CC 4 et F 4 ou bien vaut-il mieux utiliser la touche automatique de F 3 dont ils disposent ? Voici quelques statistiques qui vont tenter d'éclaircir cela :

- 10 portepestes (en 2x5) affrontent des lanciers elfes noirs (CC 4 , E 3 et Svg de 5+) :

En combat normal : 1,388 blessures sont causées aux lanciers elfes noirs.

Avec les touches automatiques de F 3 : 1,667 blessures sont infligées aux lanciers soit 0,279 blessures de plus qu'en combat normal.Dans ce cas là les touches automatiques sont plus rentables.

- 10 portepestes (en 2x5) affrontent cette fois un adversaire complètement différent,des chevaucheurs de sangliers orque (CC 3 , E 4 et Svg de 3+) :

En combat normal : Les chevaucheurs de sangliers subissent 0,833 blessures.

Avec les touches automatiques de F 3 : Cette fois les touches automatiques ne causent que 0,556 blessures soit 0,277 blessures de moins qu'en combat normal.Ici les portepestes auront plus intérêt à utiliser leurs attaques normales.

On peut donc conclure de ces deux exemples que du fait de leur résultat quasiment identiques puisque ici les touches automatiques de F 3 sont seulement 0,002 fois mieux (0,279 - 0,277 = 0,002) que les attaques normales...c'est à dire rien.Le type d'attaque que vous compter utiliser est donc à choisir uniquement en fonction du type d'adversaire que vos portepestes affronteront.Enfin la formation des portepestes ne doit pas excéder les 16 figurines puisque leur rôle n'est pas le combat brutal de front contrairement aux sanguinaires,mais plutôt un rôle de soutien en petites unités de 10 ou 12 figurines comme les démonettes.Ils sont aussi bien pensés pour tendre des pièges à condition de bien utiliser le Mouvement de 4ps qui reste tout de même assez faible lorsque l'on veut tendre des pièges tel des tirailleurs ou de la cavalerie légère,mais en engluant l'ennemi plutôt que de fuir.En dehors de cela,ils restent certes jouables,mais tout à fait moyens en termes d'efficacité.


Nurglings :

Ils sont la seule nuée du chaos,sont soumis à l'instabilité au lieu d'être indémoralisable,sont limités à 0-1...et tout ça c'est bien dommage étant donné leur extraordinaire potentiel.Le nuage de mouches dont ils bénéficient est une véritable bénédiction pour engluer n'importe quel régiment comptant sur sa CC tels que les maîtres des épées ou tout autre régiment dont la CC est de 3 ou moins.Bref ils emmerdent quasiment tout le monde surtout si vous faites de petites unités composées de 1 ou 2 socles (pas plus) juste pour dispenser un nuage de mouches en soutien.C'est d'ailleurs la meilleure utilisation que l'on puisse en faire,en effet le nuage de mouches ne met pas -1 pour toucher les nurglings au càc,mais -1 pour toucher au càc à tout unité touchant socle à socle les nurglings (attention,vous aussi pouvez être affecté),ce qui est une différence significative et très appréciable.

Pour une meilleure compréhension j'ai fait un petit schéma :



Sanguinaires :

Il s'agit sans doute de l'unité de démon la plus offensive du chaos et dispose en outre d'avantages cruciaux par rapport aux autres démons,notamment l'armure légère (certes minime mais pas inutile) et la précieuse Résistance à la Magie (1),mais surtout la possibilité d'avoir un état major.En dehors de cela,ils sont extrêmement orienté offensivement avec CC de 5 et leur F de 5,de vraies brutes surtout que la frénésie leur confère une seconde attaque.Bref ils peuvent moudre beaucoup d'adversaires.Le porte étendard et le champion sont des choix préférables si votre régiment compte mener un combat frontal à un contre un,mais peut toujours être utile même si vos sanguinaires forment une petite unité de soutien.En ce qui concerne le musicien,il est en tout point inutile mais à mon avis obligatoire pour une bonne et simple raison : si le combat se termine sur une égalité et que votre adversaire dispose d'un musicien et vous non,alors vous perdrez le combat de 1 point ; or,perdre le combat de 1 point c'est s'exposer aux risque de voir l'unité disparaître si vous ratez votre test d'instabilité démoniaque.Prendre l'état major au complet est donc la meilleure solution.Au niveau de la formation à adopter,si votre unité se veut un petit régiment de soutien (contre-charge) alors un groupe de 10 ou 12 sur un premier rang de 6 figurines et un second de 4 ou 6 figurines constitue une excellente alternative.Si en revanche votre régiment se veux un banal pavé d'infanterie,alors deux choix judicieux se proposent : un régiment de 15 sanguinaires sur 3 rangs de 5 figurines,ou bien un régiment de 16 ou 18 sanguinaires sur 2 rangs de 6 figurines et un rang arrière de 4 ou 6 figurines.Enfin un sanguinaire coûte 16pts tout de même et leur manque de protection ne saurait que me pousser à vous rabâcher qu'ils ne doivent pas former de trop grosses unités afin de ne pas attirer les tirs ennemis auxquels ils sont assez vulnérables.


Chiens de Khorne :

Voici une excellente cavalerie légère qui a néanmoins un gros défaut : l'absence de tirs.En dehors de cela les chiens de Khorne ont d'énormes avantages qu'il ne faut pas négliger : ils ont un impact au corps à corps loin d'être misérable et une très appréciable Résistance à la Magie (2).Mais ils sont fragiles face aux tirs et leur frénésie peut vite les conduire avec leur mouvement de 7ps,là où il ne vaudrait mieux pas aller.Heureusement leur coût relativement faible de 16pts pour une figurine de cavalerie en fait des unités peu coûteuses qui gagneront parfois à être "menées en bateau" par d'autres unités ennemies,qui risqueront quant à elles d'être plus coûteuses.Des régiments de 5 à 8 chiens de Khorne sont sans doute préférables,ni plus ni moins,l'idéal étant pour moi un régiment de 6 pour la modique somme de 96pts.Ne pas oublier qu'ils ne pourront fuir une charge car immunisés à la psychologie et cela combiné à la frénésie en fera une unité particulièrement difficile à manier,mais efficace le cas échéant.


Gargouilles :

Une unité volante assez bonne mais qui présente quelques défauts significatifs par rapport aux hurleurs : une endurance de 3,un Cd de 6 et surtout l'absence d'attaques au passage.Ils ne sont à préférer aux hurleurs que si vous ne pouvez prendre ces derniers (si vous jouez une marque autre que Tzeentch et le Chaos Universel) ou si vous désirez une autre unité de volants en plus des hurleurs.Les gargouilles possèdent néanmoins des avantages sur les hurleurs tel qu'une CC de 4,un M de 4 (pratique si il y a une Orbe des tempête en face),mais ils ont surtout l'avantage d'avoir pour le même coût en point le double de PU,élément non négligeable lorsque vous pouvez faire fuir automatiquement un ennemi inférieur en nombre tel que des servants de machines de guerre.Ne pas oublier non plus qu'ils peuvent tout comme les hurleurs servir d'écran du fait de leur formation en tirailleur qui impose un malus de -1 pour les toucher au tir.
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MessageSujet: Re: [TAC HdC] Tactica Chaos - version 1.2   Mar 6 Juin - 2:23

d) Unités spéciales par défaut

Quelle que soit le type d'armée du chaos que vous choisirez (mortelle,bestiale ou démoniaque),les unités suivantes constitueront toujours un choix d'unité spéciale venant s'ajouter aux autres nombreux choix déjà accéssibles.En effet,dans le cas d'une armée mortelle,vous aurez en choix spéciaux les unités bestiales,les unités démoniaques et les unités spéciales suivantes,ce qui n'est pas sans poser de douloureux dilemmes lorsque vous composerez votre liste.Dans ce cas vous aurez à choisir parmis 13 unités différentes alors que vous ne disposerez que de 3 ou 4 emplacement spéciaux la plupart du temps.Vous comprendrez alors vite qu'il faudra faire le bon choix entre toutes ces unités spéciales,les statistiques sont un bon moyen de comparaison pour voir qui de deux unités semblables est la plus intéressante.Mais ne vous fiez pas non plus entièrement à elles,et de votre côté testez par vous même toutes les différentes unités.


Trolls :

Les trolls sont le jour et la nuit,d'un côté de très bonnes caractéristiques (F 5,A 4,...),de l'autre une finesse hors du commun (I 1,Cd 4,...)...tantôt normaux,tantôt stupides...bref ils sont un peu comme leur règle régénération : bien,mais une chance sur deux.Les trolls sont en effet pas très fiables avec leur Cd de 4,qui implique de grandes chances de succomber à la stupidité (seulement 1 chance sur 6 environ de ne pas être stupide).Si vous prenez des trolls il vous faudra donc les garder à 12ps ou moins du général pour ne pas les voir errer sur le champ de bataille avec les yeux qui louchent et la bave qui pend aux lèvres.Profiter au maximum de la peur avec les trolls ou autres ogres et minotaures,sera dur puisque vous serez rarement en supériorité numérique ; ne pouvant faire fuir l'adversaire automatiquement si il perd le combat,vous devrez vous contenter de provoquer la peur tout cours,c'est à dire déclencher des tests de peur à l'unité qui vous charge ou que vous chargez.Mais c'est déjà ça.

Un dilemme qui revient souvent,quelle attaque est-il préférable d'utiliser avec les trolls au càc : leur 4 attaques (2 si ils sont stupides) ou bien le Vomi de Troll (touche automatique de F 5 ignorant les sauvegardes d'armure) ? Voici la réponse :

- 3 trolls affrontent une unité de 16 hallebardiers impériaux (CC 3,E 3 et Svg de 6+) :

En combat normal : 5 blessures sont causées aux hallebardiers impériaux.

Avec les touches automatiques de F 5 sans Svg : 2,5 blessures sont causées aux hallebardiers soit 2,5 blessures de moins qu'en combat normal.Dans ce cas là les touches automatiques sont moins rentables.

- 3 trolls affrontent une unité de 16 guerriers nains (CC 4,E 4 et Svg de 4+) :

En combat normal : 3,333 blessures sont causées aux guerriers nains.

Avec les touches automatiques de F 5 sans Svg : 1,8 blessures sont infligées aux guerriers soit 1,533 blessures de moins qu'en combat normal.Dans ce cas les touches automatiques sont encore une fois moins rentables.

- 3 trolls affrontent une unité de 5 heaumes d'argent (CC 4,E 3 et Svg de 2+) :

En combat normal : 2,5 blessures sont causées aux heaumes d'argent.

Avec les touches automatiques de F 5 sans Svg : 2,5 blessures sont infligées aux heaumes d'argent soit strictement la même chose qu'en combat normal.Cependant,les touches automatiques faisant moins appel à la chance aux dés (le nombre inférieur de dés à lancer demandent un jet facile de 2+),elles seront préférables contre des chevaliers,d'autant plus si la Svg de ceux-ci est élevée.

On peut conclure de tous ces calculs que les trolls auront plus intérêt à combattre normalement plutôt que d'utiliser leur attaque automatique,à moins d'affronter des chevaliers (ou tout autre unité similaire disposant d'une excellente sauvegarde),ou à moins d'être stupide (remarquez tout de même que dans le premier cas si les trolls avaient été stupides ils auraient causés autant de blessures qu'avec leur attaque automatique).

Malgré que les trolls soient redoutables au càc,ils souffrent néanmoins d'une profonde débilité (stupides avec un Cd de 4) et surtout de l'absence d'un état major.C'est plus particulièrement pour cette dernière raison qu'il faudra leur préférer les ogres ou les minotaures,qui sont,il faut le dire,nettement plus fiables (bien que le Cd de 7 des ogres soit encore un peu juste).


Ogres :

Voici encore une unité de grosse bestioles pas très fines dont cette fois la force est l'armement.En effet,les ogres ont accès non seulement à différents équipements,mais aussi à un état-major,et tout ça les trolls en étaient dépourvus.Pour bien profiter de ces avantages,il faut apprendre à équiper vos ogres ; les statistiques suivantes devraient pouvoir vous guider dans vos choix.Dans chaque cas vous aurez 4 ogres munis d'une bannière affrontant 16 lanciers haut-elfe (en 4x4) avec porte-étendard et musicien.Dans le premier cas les ogres sont équipés d'une armure lourde et d'un bouclier ; dans le second d'armes lourdes ; et dans le troisième d'une armure lourde et d'une arme de base supplémentaire.









Les résultats sont ici très serrés,mais comme pour les guerriers,c'est encore une fois l'arme lourde qui s'impose,certes de peu,mais qui prouve qu'une grosse force compense n'importe qu'elle lacune pour toucher tels qu'en sont victimes les ogres avec leur CC de 3.On peut également prévoir que contre un adversaire disposant d'une meilleure endurance et/ou d'une meilleure sauvegarde d'armure,l'arme lourde se serait de loin révélée la plus efficaces des combinaisons d'équipements accessibles aux ogres.L'avantage en plus de l'arme lourde sur les ogres,c'est que le fait de frapper en dernier (dû au port l'arme lourde) ne les accablera pas trop,car de toute façon leur Initiative de 2 le leur aurait empêcher contre la majorité des adversaires.Et puis l'arme lourde c'est bien quant on charge,or avec leur mouvement de 6ps,les ogres chargeront l'infanterie adverse en premier la plupart du temps,parfait pour l'annihiler.Sur les ogres c'est donc l'arme lourde qui s'impose.

L'arme lourde ça donne de l'impact mais ça ne protège pas et une armure légère c'est léger...Mais les ogres disposant d'une endurance de 4 et de 3 points de vie,en ont-ils besoin d'une défense ? Les ogres sont fait pour frapper,pas pour encaisser,et ce serait à mon avis une erreur que de faire des ogres un pâté de grosses boîtes de conserves.Vos ogres disposent de 3 attaques chacun,alors ils doivent en tirer partie au maximum.Si vous tenez néanmoins à protéger vos ogres davantage,alors investissez à la rigueur dans une armure lourde bien qu'elle ne vale pas ses 3pts.Bref vous l'aurez compris,les ogres ça tape fort,point barre.

Pour la formation,une unité de 3 ou 4 ogres est suffisante pour les rendre assez tenaces tout en leur laissant une bonne chance de pouvoir tous frapper au corps à corps et de ne pas se gêner.Si vous mettez plus que 4 ogres,vous tombez dans une unité sac à point qui risquera de se retrouver sur 2 rangs et perdra de l'impact en conséquence tout en offrant de belles brochettes pour les canons et les balistes ennemies.Enfin pour l'état major ne voyez pas trop grand.Si vous n'êtes pas sûr de gagner le combat de face,la bannière ne doit pas s'imposer sous peine de donner 100pts faciles à l'adversaire,et avec le Cd de 7 des ogres mieux vaut être prudent.Le musicien en sans doute un bon choix car en cas d'égalité ou si jamais il faut rallier vos ogres il sera très utile.Quant au Gran-Ogre,ne vous méprenez pas,une attaque de F 4 (F 6 avec arme l'arme lourde) pour 20pts c'est de l'arnaque,eh oui,pour 21pts de plus vous avez un autre ogres ; alors le Gran-Ogre,oubliez-le.


Minotaures :

Leur principal avantage par rapport à leurs congénères trolls ou ogres,c'est leur CC de 4,leur Initiative de 4 et leur Cd de 8.Tout ça contribue à les rendre plus fiables et plus combatifs,donc plus compétitifs.Ces avantages ne sont pas gratuits vous imaginez bien,et cela se répercute sur leur coût,en effet un minotaure vaut 5pts de plus qu'un ogre ; mais se valent-ils autant ? Pour savoir qui des ogres ou des minotaures sont les plus rentables (les meilleurs si vous préférez),rien de plus simple,laissons encore une fois parler les statistiques :

Pour partir sur un même pied d'égalité,chacunes des unités auront strictement le même coût en points et le même armement (de toute façon,l'arme lourde est dans tout les cas le meilleur des équipement possibles (voir statistiques pour les ogres)).Les ogres disposant en outre d'une armure légère inclus dans leur coût de base (contrairement au minotaures celle des ogres est gratuite,car 3pts pour une Svg de 6+ c'est pas rentable) :

- 4 minotaures avec arme lourde : 184pts
- 4 ogres avec arme lourde et porte-étendard : 184pts

Chacune de ces unités affronteront respectivement un panel d'adversaires variés : d'abord 20 guerriers des clans(en 5x4 avec EMC),ensuite 6 chevaliers du Loup Blanc (avec EMC) et enfin 15 dryades (en 3x5).Les minotaures et les ogres considéreront comme ayant chargés en premiers grâce à leur mouvement de 6ps (12ps en charge) excepté les chevaliers du Loup Blanc :













On assiste à un véritable coude à coude entre les ogres et les minotaures,et leur performances sont quasiment identiques : où l'un perd,l'autre perd aussi,tandis que où l'un gagne,l'autre gagne aussi.Les ogres sont très sensiblement supérieurs aux minotaures,mais c'est sans compter sur le fait qu'en cas de perte du combat,les minotaures auront plus de chance de tenir avec leur Cd de 8.Même si bien souvent les minotaures subissent moins de pertes que les ogres,ces dernier ont un avantage sur le résultat de combat (les points que vous économisez en achetant des ogres vous permettent de les investir dans un porte-étendard).Résultats des courses : ogres et minotaures c'est pareil.

La formation : 3 minotaures pour une petite force de frappe,4 pour une bonne force de frappe,5 ça perd en rentabilité mais c'est une grosse force de frappe,6 c'est plus rentable du tout.Au niveau de l'état major,c'est la même remarque que pour les ogres ; le musicien : oui ; le porte-étendard : ça dépend de l'unité et des rôles que vous lui avez assigné (car vouloir en mettre une par réflexe c'est ne pas réfléchir aux chances de la perdre et de donner des points à l'ennemi) ; le Gran-Bull : non.

Les minotaures recèlent d'un petit avantage sur les ogres : la marque.De suite je me dois mettre un bémol à vos ardeurs les plus folles,les minotaures ne peuvent porter que la même marque que celle du général.Vous ne pourrez donc pas inclure des minotaures du Chaos Universel dans une armée dirigée par un général de Khorne.Voilà qui est dit,passons à l'analyse des marques :

Marque de Slaanesh : Des minotaures immunisés à la psychologie est-ce vraiment utile ? Non,vous possédez déjà la marque du chaos universel et leur donner celle de Slaanesh est donc un peu superflue surtout que cela gonfle en plus leur coût déjà assez élevé.

Marque de Tzeentch : Le moindre test de panique peut vite devenir dramatique et l'avantage n'est pas exceptionnel au vu de ce que vous perdez malgré le coût appréciable de 20pts.Comme pour les guerriers et les chevaliers,je déconseille cette marque à moins de jouer pour le fluff.

Marque de Nurgle : Pour les minotaures c'est LA marque car elle leur donne la résistance qu'il leur manquait pour un coût attractif.Pourquoi pas dans ce cas là alors investir dans l'armure légère qui montera la Svg à 4+.

Marque de Khorne : Cette marque vaut le prix d'un minotaure,apporte l'impact d'un minotaure supplémentaire et un dé de dissipation,mais ne vaut pas physiquement un minotaure avec les problèmes qu'entraine la frénésie.Tout ça pour dire que des minotaures de Khorne seront certes plus efficaces au càc que des minotaures normaux,mais seront d'autant plus sensibles aux tirs ennemis.En effet qui dit Khorne,dit "ouille" pour l'adversaire,donc dit aimant à tir.A moins de correctement gérer la frénésie,les 45pts de la marque de Khorne aura plutôt intérêt à être investie dans un minotaure supplémentaire.
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MessageSujet: Re: [TAC HdC] Tactica Chaos - version 1.2   Mar 6 Juin - 2:25

Centigors :

Les centigors sont très rapides avec un mouvement de base de 8ps et peuvent se faufiler à travers de nombreux décors type forêt ou bosquet grâce à la règle Mouvement à Travers Bois .Même si ils ne possèdent pas la règle Cavalerie Légère ,les avantages précédemment décris leurs permettent de se substituer idéalement à ce rôle,bien qu'ils ne puissent bénéficier de reformations gratuites,ni ne puissent tirer dans un angle de vue de 360°.Les centigors sont en outre de très honorables combattants avec une CC et une F de 4,ils disposent en plus de leur attaque normale,d'une attaque supplémentaire résolue avec leur force de base (c'est pas énorme,mais c'est déjà ça car rares sont les destriers à avoir une force de 4).Mais leurs avantages ne s'arrêtent pas là,les centigors ont dans leur équipement de base une armure légère et une lance déjà fournie.Enfin,même si ils n'ont qu'un unique PV chacun,leur endurance de 4 pallie merveilleusement à cela,sans compter l'armure légère et l'éventuel bouclier.Bref tant d'avantages coûteront chers me direz-vous.Eh bien non,un centigor ne vaut que 17pts en dépit de tous les avantages précédemment exposés.

Ils ont cependant deux petits défauts et un plus gros.La règle Ivres est difficilement gérable car elle est très aléatoire.Leur Cd de 7 pourra leur jouer des tours au corps à corps,en plus de rendre encore plus difficile à gérer la possible stupidité qui risquerait des les accabler sur un jet de dés malchanceux sur le tableau de la règle Ivres .Le plus gros des défauts c'est sans doute de compter comme un choix spécial,ce qui les mets en compétition avec d'autres unités spéciales toutes aussi compétitives comme les hurleurs,les chars à sanglebouc ou encore les chiens de Khorne.

En dehors de ces défauts,les centigors ont accès à un bon panel d'équipement.Les haches de lancer seront très appréciable bien que ne pouvant tirer que dans un angle de vue de 360° mais pour seulement 3pts par centigors.Le bouclier peut aussi trouver sont utilité si vous compter munir vos centigors d'une arme de base au corps à corps,afin de disposer d'une Svg de 4+.Ils n'ont pas accès à un équipement offensif,mais la lance leur founie déjà une redoutable force de 5 en charge,ce qui est suffisant en plus de le règle Piétinement .Des centigors bien équipés peuvent donc vite devenir très polyvalents et donc très redoutables pour l'ennemi,car à défaut d'une Svg élevée,ils disposent du même impact qu'une cavalerie lourde en charge.Et tout ça en pouvant éventuellement tirer grâce aux haches de lancer et en pouvant surprendre l'adversaire par un mouvement à travers bois.

Pour conclure,la question de l'état major.Comme toujours je recommande le musicien qui pourra en plus vous permettre de mieux jouer un rôle de cavalerie légère.Le Gran-Centigor peut à mon avis en valoir le coût du fait qu'il peut potentiellement vous apporter une attaque de F 5 (en charge) supplémentaire pour 14 petits points.Enfin,le porte-étendard n'est à choisir que si vos centigors veulent faire office de cavalerie lourde dans une perspective les impliquant uniquement au corps à corps ; le choix d'un étendard est donc à mon avis incompatible avec des haches de lancer.Attention aussi à ne pas les impliquer dans un corps à corps qu'ils ne seront pas aptes à remporter.



e) Unités rares


Le géant :

Considérons de près le géant si vous le voulez bien.Le géant est un monstre et peut tout à fait remplir les missions convenant aux monstres de par les règles Grande Cible et Terreur (cf l’article de Jeff Leong dans le White Dwarf N°131; il ignore la panique due aux troupes de PU 2 ou inférieur,est affecté par la règle de chute et est Tenace (ce qui ne manque pas d’être très intéressant avec son Cd de 10).Bref,jusque là le géant vaut ses 205pts et le choix rare qu’il monopolise.

Malheureusement,c’est après que ça se gâte ; un géant est peu résistant pour la bonne et simple raison qu’il ne possède pas de Svg d’armure,et que même 6PV,avec une très bonne endurance de 5,ça par très très vite,surtout quand on est une grande cible (les tireurs ennemis ont un bonus de +1 pour le toucher au tir).Vous aurez donc tôt fait de trouver le talon d’Achille du géant : les attaques empoisonnées.Je ne donne donc pas cher de votre géant si jamais il venait à être encerclé par des skinks ou des coureurs d’égout,et de même si il venait à se faire charger par des furies.En effet pour toutes ces attaques,un 6 obtenu pour toucher (au tir si il s’agit de skinks ou au càc si il s’agit de furies) par votre adversaire et votre géant perdra 1PV.Or ces unités disposent de nombreuses attaques,donc les tirs ou les combats se solderont bien souvent non pas par la perte d’un PV,mais par la perte de 2 ou 3PV,voir plus…Inutile donc de préciser que deux phase de tir ou de combat,et « couic ! » le géant n’est plus.

Mais les problèmes avec le géant ne s’arrêtent pas là : il est très aléatoire,bien que différemment qu’un enfant du chaos : ce n’est ni le mouvement ni le nombre d’attaque qui est aléatoire,mais le type d’attaque.A quoi s’attendre ??? Le géant est donc bien plus imprévisible qu’un enfant du chaos déjà lui-même relativement instable.Mais se serais trop beau si l’aléatoire s’arrêtait là,il y a de l’aléatoire dans l’aléatoire.Je veux bien sûr dire que outre le type d’attaque qui est déterminée aléatoirement,vous avez encore la possibilité de tomber sur des attaques aléatoires d’1D6 ou 2D6 touches.Bref,c’est là qu’on comprend qu’il devient très dur de compter sur un géant pour obtenir le résultat escompté.Mais pour ne pas laisser dans le vague le géant,analysons chacune de ses attaques :

1 Contre adversaires de moyenne et grande taille :
- Cri qui Tue : Ces unités ayant souvent un Cd égal ou inférieur à 7,cette attaque pourra se révéler fort utile,surtout contre des chars gobelins ou des Trolls.
- Coup de Massue : Pour tuer un monstre ennemi,il n’y a rien de mieux puisque cela inflige l’équivalent de deux coup de canon sans avoir à effectuer de jet pour blesser et sans Svg.Le test est de plus relativement intéressant du fait de l’initiative souvent peu élevée des monstres et éventuellement des créatures de grosses taille,voir des montures tractant les chars.
- Coup de Boule : Réellement efficace que contre un monstre ennemi,puisque ce n’est pas en sonnant un ogre (souvent en unité de 3 ou 4) que vous risquez d’entamer sérieusement la riposte adverse.

2 Contre adversaire de petite taille :
- Cri qui Tue : Pratique contre les unités ennemie au Cd peu élevé,sinon beaucoup moins intéressant.Utile donc contre des gobelins,des orques,des morts-vivants ou des gueux,mais beaucoup moins pratique contre des nains ou des elfes.
- Saut à Pieds Joints : Si votre géant ne tombe pas,alors votre adversaire n’a plus qu’à prier bien fort pour ne pas voir ses troupes vigoureusement écrasées sous les pieds frénétiques du géant.Une force de 6 broie en effet beaucoup de choses et lorsque la chance est avec vous,les 2D6 touches risquent de faire de monstrueux dégâts à l’unité ennemie.De plus,le plaisir ne s’arrête pas là,mais le géant ressaute automatiquement à pieds joints si il n’est pas tombé précédemment.Autant dire que cette attaque peut faire très très très mal !
- Ramassage : Extrêmement utile contre les personnages ennemis,imaginez un Tyrion ratant son test de ramassage et subissant l’attaque Broyage,Casse-croûte ou Gourmandise : eh hop ! retiré du jeu le Tyrion ! Les trois premières attaques étant plus « gentilles » avec les personnages,leur infligeant soit une seule blessure,soit leur donnant la possibilité de revenir en jeu si le géant est tué après un Garde-Manger .De quoi faire frissonner beaucoup de personnage ennemis !
- Balayage : Sans doute l’attaque la moins utile du géant,qui n’inflige qu’1D6 touches.Certes ces touches ont une remarquable force de 6,mais 1D6 c’est très aléatoire,car cela peut aussi bien être un 1 qu’un 6,or si votre géant n’inflige qu’une seule touche,il risque d’être très mal engagé.

Les attaques du géants ne sont pas si mal,et certaines sont même extrêmement puissantes,mais le trop grand nombre d’attaque rend particulièrement aléatoire le géant,trop aléatoire,on ne pourra jamais compter à plus de 70% sur lui.Or une marge de 30% c’est beaucoup,surtout si l’on coûte plus de 200pts,et il suffit d’un simple manque de réussite aux dés pour que votre géant ne soit pas rentable.Il est de plus trop vulnérable sans une Svg d’armure.Alors survient l’intérêt d’en faire une monstruosité mutante qui bénéficiera d’une Svg (toujours faible mais pas inutile) et pourra en outre avec un peu de réussite faire une chute dévastatrice sur l’unité adverse dans la direction souhaitée.Et cela pour seulement 20pts,je ne pourrais donc que vous exhorter à dépenser quelques points dans cette option très pratique.Enfin même si le géant est potentiellement efficace,son côté aléatoire m’a plus souvent coûté qu’il ne m’a rapporté,et dans les premières parties où je l’ai testé,il s’est avéré malheureusement davantage me décevoir.Cependant à force d’essais et de persévérance,il est devenu aujourd’hui redoutable pour mes adversaires quand j’arrive à correctement le protèger,qui reste une douloureuse arme au potentiel sous-estimé.
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MessageSujet: Re: [TAC HdC] Tactica Chaos - version 1.2   Mar 6 Juin - 2:26

Les Dragons-Ogres : (D-O)

Ils forment avec les chevaliers du chaos les deux cavaleries lourdes du Chaos bien qu’ils ne disposent pas de monture à proprement parler.En terme de points,leur coût est très proche du double d’un chevalier,et bien équipés ils valent chacun presque autant que deux chevaliers élus.Mais se valent-ils pour autant ? Comparons 3 Dragons-Ogres avec arme lourde (l’initiative de 2 n’est pas gâchée car ils frapperait dans la majorité des cas en dernier,et une force de 7 ne se refuse jamais) et armure légère (237pts) avec 5 chevaliers élus (225pts) : Contre des épeistes,les D-O infligent 3,75 pertes alors que les chevaliers élus infligent 4,63 pertes montures non compris qui plus est.Il est bien sûr évident que c’est la CC de 4 des D-O qui les handicape car elle les oblige à toucher sur 4+,non seulement ici,mais dans la plupart des combats qu’ils auront à engager.En ce qui concerne la riposte des épeistes,ces derniers infligeront 0,42 blessures aux D-O contre seulement 0,14 aux chevaliers.Là encore les chevaliers prouvent leur supériorité,et vous l’aurez constaté pour un coût moindre.

Les chevaliers auront en outre accès à un état-major,auront le choix d’une marque et celle du chaos universel de base,et enfin ils ne monopoliserons pas un choix rare dans votre armée,mais un choix spécial dans une armée démoniaque ou bestiale et éventuellement un choix de base dans une armée mortelle.Les chevaliers ne provoqueront certes pas la peur,et ne bénéficierons pas de la règle Fils de l’Orage (de toute façon quasiment inutile) mais auront une bien meilleure initiative,des montures et une plus grande PU pour un coût légèrement inférieur.

Ces conclusions tirées,ne laissons pas tout de même les Dragon-Ogres dans l’ombre et trouvons leur une utilité : des tueurs de cavalerie lourde.Sous une force de 7 peu de choses résistent (les chars encore moins) et c’est l’arme parfaite pour ouvrir les boîtes de conserves que l’on nomment cavalerie lourde et éventuellement nains.En effet,la force de 7 impose un terrible malus de -4 à la Svg et balaye tout ce qui a une endurance de 5 ou moins.Une charge de 3 D-O (les même que précédemment) sur 6 chevaliers Sang-froids avec EMC ne manqueront pas d’en tuer 3 (3,125 pour être précis).

Les D-O sont à préférer aux chevaliers du chaos seulement si vous n’avez pas la place d’inclure ces derniers (par exemple si vous jouez une armée bestiale et que tout vos choix spéciaux sont occupés) ou si vous assignez aux D-O la mission de détruire la cavalerie lourde ennemie.En dehors de ces cas,les chevaliers du chaos (élus qui plus est) seront nettement plus intéressants.


Le Dragon-Ogre Shaggoth :

Il est un élément à l’effet psychologique dévastateur sur votre adversaire,nul étonnement à ce que celui-ci se dise dans sa tête « Oulala…faut vite que je le butte son Shaggoth ! » et qu’il essaye donc de tuer votre précieux monstre avant même qu’il n’atteigne le corps à corps.Heureusement,il avance relativement vite avec son mouvement de 14 ps en charge et est en outre doublé d’un profil de càc monstrueux (F,E et A 5,CC 6,…) qui fera frissonner votre adversaire avant même que les combats soient engagés.Il est de plus un monstre,et par là une grande cible qui cause la terreur.Contrairement au géant,il possède une Svg de peau écailleuse et cela ajouté à ses 6PV,en fait un adversaire redoutable et relativement résistant face aux tireurs ennemis.L’arme lourde lui fait atteindre une dévastatrice force de 7 et combinée à la marque de Slaanesh si il s’agit d’un champion Shaggoth,il pourra alors toujours frapper en premier.Combo puissante mais ô combien coûteuse,et c’est son manque de rentabilité combiné à son coût en pts qui ne le rend vraiment jouable qu’à au moins 3000pts,à moins de savoir en faire un usage infaillible et longuement calculé.L’usage d’une marque lui faisant en outre atteindre des sommets vertigineux de points d’armée.Or à ce prix il attire inévitablement les boulets de canons et les traits de balistes comme un aimant attire le métal,et dans ce cas,il faut plus qu’une Svg de peau écailleuse pour se protéger.A noter cependant que pour 3pts,l’armure légère est à mon avis impérative,ce n’est pas elle qui vous ruinera,et puis ici on n’est plus à 3pts près.Enfin reste le choix des marques ; elles sont particulièrement moyennes (pour ne pas dire mauvaises) et un Shaggoth coûte déjà très cher,je ne pourrais donc que vous exhorter à éviter les dépenses inutiles dans des marques futiles…mais je vous laisse tout de même juger par vous même :

Marque de Slaanesh : Elle prend son intérêt vous l’aurez comprit dans la mesure où votre Shaggoth est équipé d’une arme lourde,sinon je ne la conseil pas,surtout que vous risquerez de charger en premier avec votre mouvement de 14ps.

Marque de Tzeentch : Lancer des sorts : il y a quand même mieux à attribuer qu’à un Shaggoth,surtout que cela va en plus augmenter la cagnotte de 70pts pour celui qui butte votre Shaggoth,bref comme toutes les autres marques,son intérêt est particulièrement limité.

Marque de Nurgle : Un PV supplémentaire qui coûte cependant trop cher pour avoir un quelconque intérêt.Eh oui,les 50pts en plus ne vont certainement pas arranger le prix déjà exorbitant de votre Shaggoth.

Marque de Khorne : Vous aurez déjà assez à vous préoccuper de vos mouvements afin d’éviter que votre Shaggoth ne soit transformer en hérisson.Alors avoir à gérer la frénésie et les mouvements qui vont avec (aussi bien pour s’en prévenir que si vous êtes obligez de charger) en plus,cela ne devient plus une partie de plaisir,au péril de voir votre bestiaux divaguer inutilement sur le champ de bataille.


Les Enfants du chaos :

Voilà une des meilleures unités du chaos car leur E de 5 et leur règle indémoralisable en fait de véritables « embourbeurs ».Ils sont capables d’encaisser beaucoup de charges si bien sûr vous les envoyés contre des régiments ennemis dotés d’un nombre d’attaque pas trop important et d’une force de 3 (type lanciers,orques,épeistes,maraudeurs,guerriers des clans, guerriers nains,squelettes,corsaires,gueux,etc…Envoyé contre ce type d’unités,il résistera assez longtemps avec son endurance de 5 qui obligera à blesser sur 6+ et avec ses 3PV,pour optimiser vos charges.Si optimiser vos charges vous semble une entreprise trop ardue ou inutile,alors vous pourrez tout de même coincer une unités (ou plusieurs unités si vous disposez de plusieurs enfants du chaos) le temps de s’occuper des autres troupes adverses.Ils peuvent aussi s’occuper des troupes ennemies gênantes et peu endurantes comme la cavalerie légère ou les tirailleurs du fait qu’il puisse bouger dans un angle de vue de 360° (c’est vous qui l’orientez dans le sens que vous voulez,son trajet se fera en revanche en ligne droite sans que vous puissiez intervenir)il charge en revanche dans un angle de vue de 90°.Ses 1D6 +1 A lui assureront en plus parfois de bonnes ripostes voir de bonnes charges si c’est son cas.L’ennemi saura rapidement qu’il est une épine dans son pied et les chargera s’il le peut avec des troupes dotées d’une grosse force (régiments munis d’arme lourde,chars,chevaliers).Ainsi vous comprendrez toute l’importance que votre enfant du chaos a à charger. Enfin,à moins que les points ne vous manquent,évitez de laisser la marque du chaos universel qui n’apporte rien,et considérez avec attention certaines des marques ci-dessous,en particulier celle de Slaanesh et de Tzeentch.

Marque de Slaanesh : Il gagne 1D6 à son mouvement et assurera donc des surprises à votre ennemi,compensera les pannes de motivation (plus fiable) et le rendra surtout plus rapide.Bref elle vous permettra en outre de chargez beaucoup d’adversaire,et c’est qui importe avec un enfant du chaos : « charger avant d’être chargé ».La marque de Slaanesh est la marque ultime pour un enfant du chaos,celle qui du moins accompagne toujours les miens et avec un succès toujours aussi grand.Pour augmenter le potentiel gênant d’un enfant du chaos,ya pas mieux !

Marque de Tzeentch : La marque de Tzeentch est bien aussi du fait du souffle de F3 qu’elle offre pour seulement 15pts.Ainsi,si votre enfant du chaos ne charge pas du fait de son mouvement un peu court,vous pourrez tout de même délivrer ce petit souffle qui sera cependant à craindre pour la cavalerie légère ennemie et pour les pavés bien compacts.

Marque de Nurgle : Des attaques empoisonnées…quelle importance ? Votre enfant du chaos à pour but de gêner l’adversaire,lui faire des dégâts n’étant que facultatif.Quite à payer une marque,autant qu’elle serve et fiabilise votre bestiole et la rende encore plus gênante pour votre ennemi.Oubliez donc la marque de Nurgle.

Marque de Khorne : Enfin la marque de Khorne n’a d’intérêt que d’un point de vue càc,or c’est surtout la possibilité de gêner l’ennemi qui est intéressante avec un enfant du chaos,donc mieux vaut laisser cette marque de côté.


Le Canon Apocalypse :

Il prend deux choix rare déjà ce qui exclus les très intéressants enfants du chaos à moins de 3000pts.Un canon quel qu'il soit et surtout un canon apocalypse,est dévastateur,donc craint et son coût élevé va creuser votre manque de nombre (ce qui est assez courant avec le chaos si vous ne jouez pas de maraudeurs) du fait des 270pts qu’il demande.Il peut en outre porter une récompense démoniaque qui ne manquera pas d’augmenter encore plus son coût.Enfin le chaos se doit d’arriver assez rapidement au càc,ce qui veut dire que les machines de guerres deviennent quasiment inutiles dès les càc engagés,or c'est pourtant dans le sens du chaos que de vouloir engager l’ennemi le plus vite possible : le canon apocalypse est donc un choix très paradoxal.Mais il faut penser également à la possibilité d'incident de tir,et ceux du canon apocalypse font mal,très mal.Les mages peuvent en souffrir affreusement,ou pire il peut devenir enragé et alors vous charger dans le dos.Cela implique encore l'ajout d'une unité de chiens du chaos devant le canon pour couvrir vos arrières si il devenait enragé,sans oublier qu’il ne pourra plus utiliser son tir de mortier.Bref le canon apocalypse est uniquement bien et vraiment louable qu'en siège ou dans une armée rigoureusement adaptée à son inclusion,ce qui n’est pas sans poser des difficultés importantes.
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MessageSujet: Re: [TAC HdC] Tactica Chaos - version 1.2   Mar 6 Juin - 2:26

IV - Montures du Chaos


Monture démoniaque :

Pratique pour donner encore plus de punch et de vitesse à un personnage du chaos universel,elle présente cependant un énorme désavantage : la PU de 4 (PU 3 de la monture + 1 pour le cavalier),signifie que tant que votre personnage n'aura pas rejoint une unité dont la PU est d'au moins 4 et comptant au moins 5 figurines,il pourra,ainsi que sa monture,être pris pour cible à loisir par votre adversaire.Or 3 PV ça part vite au tir même avec une endurance de 5 et une aura démoniaque de 5+.Il suffit d'un boulet de canon bien sentit et "sbrouf !" la monture disparaît dans une gerbe de fluide démoniaque,laissant son cavalier sur le carreau avec juste son mouvement de 4ps et ses yeux pour pleurer.


Monture de Slaanesh :

Cette monture plus faible que les autres (hormis le destrier du chaos) est en revanche prodigieusement rapide et c'est uniquement pour son mouvement de 10ps (20ps en charge) qu'on y trouve intérêt.En effet un mouvement pouvant aller jusqu'à 20ps ça permet beaucoup de choses,notamment couvrir un flanc ou accompagner une unité de volants ou au mouvement tout aussi rapide.Ainsi un simple champion exalté sur monture de Slaanesh avec la Couronne de conquête éternelle (pour une meilleure résistance) et une arme lourde (pour peaufiner son équipement offensif) arpentera à merveille un de vos flancs,ou agira de concert superbement avec une unité de démonettes montées ou encore avec un tandem de Bêtes de Slaanesh.Etendre ce rôle à un seigneur du chaos serait par contre superflu et inintéressant,sans compter la rentabilité inférieur.Il y a aussi la possibilité de le mettre sur un sorcier exalté,mais cela ne contribuerait qu'à le rendre plus facilement ciblable au tir (pour le plus grand bonheur de votre adversaire) en plus de n'apporter qu'un avantage mineur en matière de ligne de vue pour votre sorcier car la magie de Slaanesh possède uniquement des sorts à rayon (sauf le premier).


Disque de Tzeentch :

Idéal pour survoler les décors et les troupes ennemies tout en balançant des sorts à comme bon semble à votre personnage grâce aux lignes de vues des grandes cibles.Attention car cela signifiera également que votre personnage sera enclin à être une cible attrayante pour beaucoup de tireurs ennemis et/ou machines de guerre.Prudence donc lorsque vous usez de votre mouvement flottant pour se placer en plein milieu de la ligne de bataille adverse.Déplacez vous de façon à ce que peu de troupes ennemies vous voient (ou bien à ce que celles qui vous voient n'aient pas d'arme de tir) bien que les machines de guerre pourront toujours vous prendre pour cible du fait qu'elle peuvent tirer dans un angle de vue de 360°.Le meilleur des équipements est donc l'Oeil doré de Tzeentch,qui assurera une excellente protection,non seulement à votre personnage,mais aussi à votre monture.Enfin le mouvement flottant du disque et le fait de voir comme une grande cible vous permettra au moment choisi d'engager votre personnage dans le càc idéal,là où vous aurez le plus besoin de sa présence.


Juggernaut de Khorne :

Il ressemble beaucoup à la monture démoniaque,plus fort certes,mais moins rapide.Cf les commentaires de la monture démoniaque.


Dragon du Chaos :

Le dragon le plus puissant de warhammer pour le coût le plus ahurissant.Une monture qui coûte les yeux de la tête pour une rentabilité faible et un potentiel extrêmement dur à exploiter.Je ne le recommande que pour les très grosses parties fun,pas pour une partie classique équilibrée.Il coûte en effet plus qu'il ne peut rapporter,à moins d'en maîtriser l'utilisation,ce qui n'est pas une mince affaire.Le personnage qui le chevauchera sera obligatoirement un seigneur du chaos,ce qui n'arrangera pas la rentabilité de la bête.En plus un dragon est déjà extrêmement puissant,alors avec un seigneur du chaos dessus,ça devient de l'ordre du superflu et de l'inutile ; bref ici on touche un seuil de rentabilisation qu'il sera quasiment impossible à atteindre voir à dépasser.


Destrier du Chaos caparaçonné :

C'est au fond la monture la plus rentable pour vos personnages car elle leur assure la protection (de par sa PU de 2) dont ils ont besoin dans une unité de chevaliers,pour le coût le moins cher.Le caparaçon confère en outre un bonus de +1 en Svg,bien que le mouvement du destrier du chaos soit inférieur à celui de toutes les autres montures (sauf le juggernaut de Khorne).


Char du Chaos ou à Sanglebouc :

Bien qu'un personnage sur char puisse faire des ravages (surtout avec une Epée de fureur),cela ne poussera que davantage votre ennemi à envoyer de la force 7 réduire votre char à néant et ainsi ruiner tout vos plans en plus de lui offrir des points de victoire faciles.Un personnage du chaos sur char (excepté les personnages et chars hommes-bêtes qui sont nettement moins coûteux) est donc à éviter.
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MessageSujet: Re: [TAC HdC] Tactica Chaos - version 1.2   Mar 6 Juin - 2:28

V - Domaines de Magie

Tout d'abord,le chaos est dépourvu de tir (sauf les javelots et les haches de lancer des cavaliers maraudeurs et des centigors,et le canon apocalypse),la magie apporte donc un soutient à distance qui ne laissera pas à votre armée seulement l'initiative de la phase de càc.Ainsi votre armée pourra se reposer sur deux facteurs stratégiques : la phase de magie et la phase de càc (bien sûr je ne compte pas la phase de mouvement qui est la clef de la victoire à Warhammer pour toutes les armées).La magie vous offre un panel tactique non négligeable qui combiné à votre impact,vous donnera davantage de choix et de possibilités dans l'élaboration de votre plan de bataille.Intéressons nous à la magie en elle-même.Le chaos a accès à 7 domaines de magie (Slaanesh,Tzeentch,Nurgle,domaine du feu,de l'ombre,de la bête et de la mort) dont voici les commentaires pour chacun des sorts :


a) Domaine du Feu

- Boule de feu : Même si ce sort est loin d’être important,il peut toujours gêner l’adversaire si vous le lancez là où ça fait mal (cavalerie légère,volants,tirailleurs,…).Avec un peu de réussite vous pouvez vous permettre de le lancer avec un seul dé,sans trop entamer votre réserve de dés de pouvoir,or si il passe et que vous le lancez justement là où il faut,alors votre adversaire se sentira la plupart obliger de la dissiper avec deux dés de dissipation.

- Epée ardente de Rhuin : Les sorciers n’auront pas réellement besoin de ce sort de càc,bien qu’il booste incroyablement les capacité martiales du lanceur,pour ne pas se mettre inutilement en danger de mort.Pour le lancer deux dés peuvent cependant suffirent,mais attention de le lancer en dernier,non seulement pour surprendre l’adversaire et pour ne pas avoir à lancer d’autres sorts après celui-ci car c’est un sort Reste en jeu .

- Explosion flamboyante : Le classique qui fait mal.Lancé sur une cavalerie légère,sur des volants,ou sur une unité de tirailleurs,il en tuera la plupart,voir tous.Un sort donc potentiellement dangereux qui peut être pratique pour mettre en mauvaise position votre adversaire,qui se sentira obliger de le dissiper si il ne veut pas voir disparaître sa précieuse unité de cavalier léger.

- Tête enflammée : Ce sort peut devenir beaucoup plus dangereux pour votre adversaire,qu’il n’y penserait du fait que vous pouvez toucher des cibles que vous ne pourriez normalement pas avec des tirs ou d’autres sorts.Vous pourrez ainsi traverser des décors sur 18ps et cibler des champions d’unités ou des mages adverses un peu trop planqués.Même si il ne causera bien souvent que des dommages superficiels,si vous l’utilisez correctement,il pourra vous permettre d’enlever certaines épines de votre pied.

- Conflagration fatale : Lançable n’importe où sur la table,il pourra cibler ce que l’adversaire ne voudra surtout pas : ses précieux mages isolés,ses troupes coûteuses restées à l’écart de votre sorcier,et toutes les unités précédemment citées (tirailleurs,cavalerie légère,…).Mais ce sort sera aussi parfait pour dégrossir un pavé ennemi un peu trop nombreux à votre goût si la chance au dés est avec vous.En effet toute la puissance de sort dépend de votre réussite dans les jets de dés déterminant si le sort continu ou non.Ce côté aléatoire est un peu repoussant pour le coût de lancement de 11+,mais le jeu peut en valoir la chandelle.

- Mur de feu : (TOP 7 des sorts) Il est certes assez dur à lancer,mais peut poser de véritables problèmes tactiques à l’ennemi.Il est de tout les sorts du domaine du feu,le seul dont le but principal est défensif.Sa portée pour un tel sort est plus que correcte et pourra forcer l’unité adverse,soit à perdre un temps précieux en contournant le mur de feu (avec les répercutions possibles du ralentissement de l’unité sur le plan de bataille adverse),soit à subir d’importantes pertes,surtout si il s’agit d’un pavé d’infanterie.Attention cependant à ne pas le lancer sur n’importe qu’elle unité adverse,car ce sort sera particulièrement inutile sur de la cavalerie lourde (grand mouvement et bonne protection),de la cavalerie légère (grand mouvement et reformation gratuite),des tireurs (pas besoin de bouger et le mur ne bloque pas les lignes de vue),des chars ou encore des monstres,voir inefficace sur des tirailleurs ou des volants.Enfin,même si cette tactique est moins compatible avec le chaos,pourquoi ne pas lancer le mur de feu à quelques pas devant une de vos unité afin de dissuader un puissant ennemi de vous charger,ou bien pourquoi ne pas le lancer sur le flanc d’une unité de maraudeurs afin de contrer la charge de cavalerie légère ennemie qui se prépare et qui risquerait d’annuler vos rangs à cause de la charge de flanc ? Autant d’utilisations,pas forcément stupides,et même dignes d’intérêt.


b ) Domaine de l'Ombre

- Destrier d'Ombre : (TOP 5 des sorts) Voilà un sort tout à fait mythique qui est non seulement le premier sort (donc on peut à coup sûr le choisir) et ne demande que 4+ pour être lancé : une perle.Lançable éventuellement sur un mage en mauvaise position ou ayant besoin de se rapprocher de l’ennemi,ce sort trouve surtout son intérêt lorsqu’il est lancé sur un personnage guerrier.Mais attention,ce sort ne peut être lancé que sur des figurines à pied.Vous pourrez aussi vous servir de ce sort pour désengager un de vos personnages d’un càc pour éviter de le voir mourir comme par exemple un autre mage ou un porteur de la grande bannière,voir un personnage guerrier ne disposant plus que d’un PV.Bref il peut sauver dans de nombreux cas.Mais revenons aux personnages guerriers,à qui ce sort peut profiter énormément.Vous pourrez les propulser de 20ps pour engager des troupes adverses fragiles (cavalerie légère,tirailleurs,volants,chars) ou encore pour charger une unité ennemie contenant un personnage ennemi important (un mage ennemi,un trésorier payeur,un général skaven,etc…) en portant vos attaques sur le personnage en question (ne déclarez pas de défi si plusieurs personnages ennemis sont présents car votre adversaire pourrait décider à son avantage qui le relèvera).Mais l’utilisation de ce sort ne s’arrête pas là,pourquoi ne pas s’en servir pour charger une machine de guerre (qui à dit un canon ?) ou des tireurs que votre personnages pourra facilement écorcher.Pourquoi aussi ne pas se servir de ce mouvement pour envoyer votre personnage en plein milieu de la ligne de bataille adverse afin d’annuler les marches forcées de l’ennemi.Où encore pourquoi ne pas s’en servir pour envoyer in extremis votre général là où vos troupes auraient grand besoin de son Cd.Vous l’aurez compris,une énorme palette tactique s’offre à vous (pour d’autres tactiques voir les schémas pour l’objet Livre des Secrets ) avec ce sort,alors profitez-en pour surprendre l’adversaire !

- Mort rampante : Un projectile magique pas trop dur à lancer mais ô combien efficace contre de la cavalerie peu endurante (chevaliers de l’empire,cavalerie lourde elfique,…).Le nombre de touche reste certes modeste,mais pour un sort basique et facile à lancer,il ne faut pas trop en demander surtout qu’ignorer les sauvegardes d’armure c’est si dissuasif.

- Manteau de ténèbres : Encore un sort extrêmement intéressant,surtout pour le chaos.Bien que cela n’ait aucun effet contre les machines de guerre type canon ou feu d’enfer,il est néanmoins super utile pour éviter de se faire trucider par de l’arquebuse ou de l’arbalète.Pratique pour éviter de trop nombreuses pertes sur un pavé de maraudeurs,pour protéger des chiens ou des cavaliers maraudeurs,ou pour ne pas voir ses coûteux guerriers ou démons réduit à l’état de hérisson par les tirs ennemis.Mais c’est aussi bien pratique pour protéger vos éléments coûteux tels que les chars et les monstres.Ce sort à cependant deux défauts : il est un sort Reste en jeu et est inutile contre les armées dénuées de tirs (Morts-vivants,H-B,Chaos,…).

- Ombres de la mort : On regrettera énormément la trop courte portée de ce sort,qui à pourtant un fort potentiel.Il reste certes en jeu,mais peut devenir surpuissant si il est lancé sur une grosse unité (hardes H-B,maraudeurs,…).Vous pouvez également simplement le lancer sur une unité peu nombreuse,rien que pour poussez l’ennemi à effectuer un test de peur,et si vous le charger à toucher sur des 6.Cela implique bien sûr que l’ennemi rate son test de Cd,ce qui rend ce sort encore plus intéressant contre une armée au Cd faible (Orques & Gobelins,Skavens (parfois),H-B ou éventuellement l’Empire).

- Rôdeur invisible : (TOP 3 des sorts) Voici LE sort du domaine de l’Ombre ! Peu importe votre stratégie,ce sort vous sera toujours utile et pourra parfois être d’une aide capitale.Il n’est pas très facile à lancer mais en vaut largement la peine,car il impose en outre à l’ennemi une seule réponse à la charge : Maintenir sa position .Adieu les tireurs qui voulaient vous flinguer ; au revoir la cavalerie légère qui voulait fuir votre charge.Mes les possibilités de ce sort ne se limitent pas à cela : vous pouvez vous placer adéquatement durant votre phase de mouvement et ensuite utiliser ce sort pour maîtriser au mieux votre placement,avancer de plus belle,ou surtout déclencher une destructrice charge de flanc si vous avez prit le risque de vous positionner dans l’axe de flanc de l’unité ennemie que vous vous âpreté à charger.Sa dimension stratégique est énorme et vous vous en rendrez bien vite compte si jamais vous ne l’avez pas encore testé.Bref,un sort qui utilisé au bon endroit et au bon moment peut vous donner un avantage décisif.

- Abîme de noirceur : Un sort difficile à lancer,mais malheureusement très peu efficace.Bien qu’on puisse le lancer n’importe où sur la table sans ligne de vue requise (pourquoi pas sur des machines de guerre pour éliminer les servants ?),il n’a qu’une chance sur deux de ralentir l’ennemi,qu’une misérable force de 3 et qu’une aire d’effet ridicule (seules les figurines entièrement recouvertes par le gabarit de 3ps sont touchées).En d’autres termes il est aléatoire,trop coûteux et pas assez agressif…à n’utiliser que si vous voulez absolument causer des pertes à l’ennemi (peu importe les moyens pour y arriver) ou bien si il vous faut impérativement tenter de ralentir une unité adverse.
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MessageSujet: Re: [TAC HdC] Tactica Chaos - version 1.2   Mar 6 Juin - 2:29

d) Domaine de la Bête

- Chêne qui ne ploie pas : Je doute qu’on se plaise à payer cher un sorcier pour simplement permettent à vos éventuelles troupes en fuite de se rallier.Même si la portée de ce sort s’étend à toute la table sans restrictions,votre sorcier aura bien plus d’intérêt à lancer d’autres sorts qui justifierons son coût.Rares seront donc les situations où ce sort sera utile,et plus rares encore les situations où il sera décisif.Même si on ne demande pas un sort de base d’être décisif,on demande au moins à ce qu’il soit presque systématiquement utilisable ; or ce n’est pas le cas de celui-ci,alors autant dire qu’il est plutôt mauvais.

- Cri de l'aigle : Utiles contre un des types d’adversaires limités (monstres,nuées,montures) donc réducteur.Utile contre des troupes de ce type près des bords de tables,donc encore plus réducteur.Rien à envier à la portée mais des conditions beaucoup trop contraignantes pour que ce sort puisse correctement tirer son épingle du jeu.

- Fureur de l’ours : Rien de mieux pour rendre un sorcier destructeur au càc,mais comme pour l’Epée ardente de Rhuin,il est peu probable et peu recommandé que vos sorciers prennent par à un càc.Extrêmement pratique donc sur un guerrier-mage,mais sa puissance demande de le lancer en dernier pour surprendre l’adversaire et en outre pour ne pas avoir à souffrir du fait qu’il reste en jeu.

- Festin du corbeau : Un excellent sort qui pour une valeur de lancement légèrement inférieur à l’Explosion flamboyante offre tout de même 2D6 touches.Les touches sont certes de force 3,mais cela fera tout de même frémir les cavaleries légères ennemies ainsi que les volants ou les tirailleurs.Lancé sur la bonne cible,ce sort est donc tout à fait apte à se rentabiliser voir même à rapporter plus que votre mage ne vous a coûté.

- Peur animale : Pratique uniquement contre les montures,nuées ou monstres,donc extrêmement limité ; voici déjà un inconvénient majeur.Il est en plus d’une valeur de lancement assez cher en comparaison à l’effet accordé.La portée n’est en outre pas terrible.En bref c’est un sort vraiment peu intéressant à moins d’être lancé contre des gros monstres type dragons,hydres ou encore Shaggoths.

- Loup en chasse : Ce sort est très proche du sort Rôdeur invisible du domaine de l’Ombre,si ce n’est que malgré sa valeur de lancement légèrement plus faible,il est beaucoup plus aléatoire.Même si Rôdeur invisible demande parfois une certaine prise de risque,vous savez néanmoins que votre mouvement supplémentaire sera de 8ps quoi qu’il arrive.Or ce n’est pas le cas de Loup en chasse,car en plus des risques éventuels que vous pourrez prendre,votre mouvement sera non pas déterminé mais aléatoire de 2D6ps.Malheureusement 2D6 peuvent dire aussi bien 2ps que 12ps,et à une telle échelle de risque,cela peut coûter cher.Ce sort n’a donc qu’une seule utilisation recommandée : donner un mouvement supplémentaire à vos troupes pour simplement les faire avancer plus vite vers l’adversaire.Hormis cela,les plans que vous pourrez ébaucher grâce à ce sort pourrons rapidement tomber à l’eau et entraîner des conséquences dangereuses pour les unités y participant.


c) Domaine de la Mort

- Main de la mort : Cf Boule de feu.

- Ultime vengeance : Ce sort très facile à lancer,s’adapte relativement bien aux armées du chaos,pour la bonne et simple raison que beaucoup d’unités du chaos ont une bonne force de base (guerriers,minotaures,Trolls du Chaos,ogres,chevaliers,bestigors,centigors,etc…).Sans une bonne force de base,vos ripostes auront très peu de chances de causer des dommages,si ce n’est contre des troupes peu endurantes et faiblement protégées.Ce sort est donc particulièrement approprié si vous subissez la charge d’une unité de furies ou de toute autre unité du même acabit,disposant d’un fort impact mais d’une résistance médiocre.

- Dévoreur d'âmes : Même si ce sort n’affecte pas les démons ni les morts-vivants tout comme Drain de Vie et Fatalitas,ce sort n’en demeure pas moins très intéressant pour entamer voir tuer un personnage ennemi costaud.Dévoreur d’âmes ne demande en effet aucun test à faire,donc aucune chance pour l’adversaire de pouvoir éviter les dégâts si le sort passe.Mais ce sort est aussi extrêmement pratique pour s’occuper des personnages ennemis qui se cachent tels que les mages,ou pour évincer les personnages clef de l’adversaire comme les trésoriers payeurs,les généraux ou encore les porteurs de la grande bannière.Il n’y a effectivement pas besoin de ligne de vue,et tout ce qui se trouve dans un rayon de 12ps peut être prit pour cible.Ce sort peut éventuellement servir à entamer des monstres,mais il est inutile de préciser qu’il n’y a aucun intérêt à le lancer sur des régiments ennemis.

- Vent de mort : Cf Explosion flamboyante.

- Drain de vie : Ce sort est non seulement pas très facile à lancer,mais il dispose en outre d’un inconvénient majeur : seules les troupes ou personnages ennemis dans un rayon de 12ps sont affectés.C’est donc au milieu des combats où la densité de troupes ennemie est la plus importante que ce sort est utile.Cela veut par conséquent dire que ce sort ne pourra être lancer que par un mage se retrouvant par un concours de circonstances au milieu des combats,ou bien que le même mage en question à des pulsions suicidaires.Qui désirerais envoyer son précieux mage au beau milieu des combats ? Je ne parle pas des mages-guerriers mages,pour qui cela ne pose pas de problèmes.Il est donc clair que ce sort devient tout de suite très risqué,surtout que son impact d’1D6 touche est plutôt modeste contre des pavés ennemis,et seuls les unités de cavaliers ou les éventuels personnages isolés comme les mages seront enclins à en souffrir.Bref,même si ce sort peut être utile si vous le lancer dans la position adéquate,il impliquera de grands risques pour vos lanceurs de sorts d’autant plus qu’il sera dur à lancer.

- Fatalitas : (TOP 8 des sorts) Voici le sort du domaine de la mort qui s’en tire haut la main.Malgré qu’il soit très difficile à lancer avec ses 12+,il peut se révéler extraordinairement utile si vous en user correctement.Cela veut dire que c’est du gâchis que de le lancer sur une simple unité,juste pour lui infliger un malus.Non,il faut le lancer sur une unité que vous comptez engager au càc,sur une unité à qui vous comptez imposer un test de peur ou de terreur,ou bien sur une unité que vous désirez obliger à effectuer un test de panique,soit par le tir (difficile pour le chaos) soit par la magie.Bref ce sort est dévastateur si vous réussissez dans la foulée à provoquer un test de Cd à l’unité ciblée.Auquel cas vous pourrez alors mettre en défaut n’importe quelle troupe adverse,même l’élite de l’élite !
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MessageSujet: Re: [TAC HdC] Tactica Chaos - version 1.2   Mar 6 Juin - 2:30

e) Domaine de Slaanesh

- Tourment exquis : Un projectile magique d’une portée certes courte,mais d’une force exceptionnelle.Rare sont les sorts de base à pouvoir faire autant de dégâts et il sera capable d’entamer beaucoup de choses,du chevalier au monstre,en passant par les ogres ou les trolls…bref ce sort est un danger pour quiconque en est la cible ce qui poussera dans la plupart des cas votre adversaire à le dissiper.C’est donc un bon moyen de faire utiliser à l’adversaire ses dés de dissipation,pour ensuite lancer les sorts qui font mal…et Slaanesh en a de bon !

- Affres de l'extase : (TOP 4 des sorts) C’est un sort comme on les aime qui ne mets pas votre sorcier en danger car il ne demande aucune ligne de vue,à une portée très respectable de 24ps,agit dans un rayon,peut même se lancer sur une unité engagée au close et est un sort à effet de durée qui ne pose pas le problème du Reste en jeu .Ce sort à beaucoup d’autres avantages et en particulier la possibilité de le lancer aussi bien sur vos troupes que sur les troupes adverses,dans une optique différente bien sûr,cela va de soi. Ce sort est en outre à double effet car il rend frénétique ET inflige des dégâts (1D6 touches),dégâts tout à fait cumulatif si vous lancez ce sort plusieurs fois sur la même cible.Le premier intérêt de ce sort sera bien sûr de booster vos troupes grâce à la frénésie accordée,attention néanmoins à ne pas le lancer sur des troupes peu résistantes comme les cavaliers maraudeurs,les gargouilles ou encore les gargouilles.Préférez donc son lancement pour des troupes bien endurantes tels que les guerriers,les chevaliers,les bestigors ou même les trolls (ces derniers seront cependant toujours soumis à la stupidité).Sa deuxième utilisation voudra que vous lanciez ce sort (pourquoi pas plusieurs fois) sur les troupes ennemies peu résistantes (cavalerie légère,infanterie elfique,tirailleurs,volants,démons,servants de machines de guerre,mages isolés…) afin de leur infliger 1D6 touches de force 3 non seulement au débuts de vos prochains tours,mais également au débuts de ceux de l’adversaire (tant que l’unité est frénétique bien sûr),et à ce rythme là,les troupes visées vont fondre comme neige au soleil.La troisième utilisation et sans doute la meilleure (du moins la plus perverse) est de le lancer sur les troupes ennemies gênantes afin de les attirer dans un piège grâce à la frénésie.Ainsi vous pourrez cibler une cavalerie lourde ennemie et lui tendre des pièges ou la mener en bateau avec vos chiens du chaos ou vos cavaliers maraudeurs.Mais vous pourrez aussi appliquer la technique de l’appât contre un gros pavé d’infanterie ennemie,inclinez de 45° une de vos unité de chiens en face (légèrement décalée) de l’unité adverse frénétique,inclinez de même un de vos régiments de maraudeurs,l’ennemi effectue sa roue pour la charge contre les chiens,fuyez la charge ennemie avec vos chiens,ne vous reste plus qu’à vous précipiter sur le flanc de l’unité adverse avec vos maraudeurs : vous annulez ses bonus de rangs,charge de flanc,embalé,c’est pesé vous avez gagné ! Mais les coups fourbes ne s’arrêtent pas là (eh eh) : pourquoi ne pas annihiler ces fichus canons en un coup ? C’est possible : placez vos hurleurs à 8ps d’un canon (ou tout autre machine de guerre),lancez Affres de l’extase sur les servants,à leur tour les servants devront charger vos hurleurs,mais au vue de leurs capacités martiales médiocres ils se feront prestement déchiquetés par vos démons : ya pu canon ! Et c’est pas fini : vous pestez contre la cavalerie légère ennemie qui gêne vos chevaliers élus,Affres de l’extase vous offre le moyen de s’en débarrasser rapidement et proprement : orientez vos chevaliers de façon à être face à face avec l’unité de cavalerie légère qui vous gêne,lancez le sort sur eux (sur la cavalerie légère adverse),à leur tour ils subiront d’abord 1D6 touches,puis seront obliger de charger vos chevaliers élus,inutile de préciser que vos chevaliers n’en feront qu’une bouchée : fini la cavalerie légère ennemie (ça marche aussi très bien avec les tirailleurs et les volants ennemis).Voilà donc un véritable sort dont la dimension tactique est énorme,certains dénigrent donc la magie de Slaanesh à bien mauvais titre…

- Hallucinations : (TOP 1 des sorts) Le chaos a droit en la personne de ce sort au meilleur sort de tout warhammer à l’heure actuelle ! La phase de mouvement est la clef à warhammer,alors rien d’étonnant à ce que ce sort de perturbation qui agit sur le mouvement soit si puissant.L’avantage de Hallucination sur Rôdeur invisible,c’est qu’il permet d’agir sur le mouvement adverse,et ça c’est proprement hallucinant (^^),ou plutôt devrais-je dire subliminal ! Ce sort donne ainsi un avantage crucial sur votre adversaire car vous pourrez non seulement vous reposer sur votre phase de mouvement mais en plus sur celle de l’adversaire pour conduire une des ses unités à la défaite.Qui n’a jamais rêvé de pouvoir placer une unité ennemie de façon à en exposer ses faiblesses (flancs ou arrière) pour ensuite déclarer une charge dévastatrice avec un de vos régiments ? Tout le monde ! Placer un tel sort entre les mains d’un général expérimenté c’est donc lui faire un cadeau,lui offrir une des clef de la victoire ! Ce sort reste en jeu,donc lancez-le en dernier,ce qui vous permettra en outre d’avoir au préalable fait dépensé à l’adversaire ses dés de dissipation.Il se lance dans un rayon,donc point besoin de ligne de vue,a une portée de 24ps et ne demande que 8+ pour être lancé…c’est vraiment beau ! Mais passons au sort en lui-même,vous désignez un point sur la table dans le champ de vision de l’unité ciblée,et celle-ci doit s’y rendre tant que dure le sort.A partir de là deux perspectives s’ouvrent à ce sort : 1° éloigner une unité ennemie (très efficace sur des tirailleurs,des personnages isolés ou des volants qui voient tous à 360°),2° mettre en position une unité ennemie pour que vous puissiez la charger dans les meilleures conditions possibles.Nul besoin d’éclairer le point 1° déjà assez simple,mais le point 2° mérite quant à lui quelques explications que voici : l’action se passe en trois temps :
1) Votre tour où vous placez (éviter les trop grandes prises de risque au cas où le sort ne passait pas) une de vos unités (unité A) qui aura pour tâche de charger ultérieurement l’unité adverse (unité B) qui sera ciblée par le sort.Puis durant votre phase de magie vous lancez Hallucination sur la dite unité B adverse.
2) Le tour de l’adversaire durant lequel l’unité B affectée par le sort effectuera son mouvement dû au sort afin de se placer adéquatement pour votre futur charge (d’où l’importance de bien choisir le point du champ de bataille où l’unité B devra se rendre).
3) Votre tour qui verra cette fois la charge de votre unité A sur l’unité B.Si vous avez un minimum calculé tactiquement votre coup,vous devriez au moins charger le flanc de l’unité B,annulant ainsi ses bonus de rangs tout en ayant le bonus de +1 pour la charge de flanc.
A moins d’être tenace,très forte (genre chevaliers élus) ou très chanceuse (et encore…),l’unité adverse n’a plus aucune chance ! Seul un fou dénigrerait un tel sort,la puissance de la magie de Slaanesh n’est plus à prouver ici !

- Sadisme délectable : C’est un sort très fourbe,mais qui n’est utile que dans certains cas ; c’est ce qui pêche.Bien que encore une fois le sort soit très pratique à lancer (dans un rayon de 24ps,donc pas de ligne de vue),il ne peut pas prendre pour cible un personnage engagé au càc.Ce qui réduit l’efficacité de ce sort c’est avant tout les conditions de ses effets : le porteur doit se trouver dans une unité (si ce n’est pas le cas,il faut encore qu’il possède une arme de tir) car il ne peut en aucun cas diriger ses attaques contres sa monture,ni contre le montre qu’il chevauche,ni contre le char qu’il monte.La deuxième condition étant que l’unité que le personnage ciblé accompagne doit être d’une valeur assez élevée pour rentabiliser le sort.En effet,si vous lancez ce sort sur un Seigneur orque noir dans une unité d’orque à 6pts le gars,vous aurez beau en tuer 5 (soit 30pts),c’est pas ça qui va rentabiliser le sort.Vous comprenez alors bien vite que rares seront les occasions où le sort pourra se rentabiliser,si ce n’est les cas ou un gros perso ennemi rejoint une unité de cavaliers lourds et qu’il dispose d’une grosse force voir qu’il ignore les Svg.Vous aurez donc uniquement intérêt à lancer ce sort sur des personnages « grosbill » dans des unités « sac à points »,sur Tyrion accompagné de ses princes dragons ou encore sur Archaon et ses Epées du chaos.

- Contrôle pervers : (TOP 2 des sorts) Encore un sort du domaine de Slaanesh époustouflant ! Il ne demande que 10+ pour être lancé (10+ c’est beaucoup,mai au vue de effets du sort c’est pas grand chose),agit lui aussi dans un rayon,la portée de 18ps est déjà pas si mal à vrai dire,et la possibilité de le lancer sur des ennemis engagés au càc en fait un sort plutôt enviable.Malheureusement il n’affecte pas le unités immunisées à la psychologie,ce qui le rend inutile face aux démons et aux morts-vivants,et moins utiles contre les armées de Khorne.Mais quand on regarde les effets de ce sort,on lui pardonne volontiers et on se dit de suite (avec un sourire pervers…le sourire est très important ^^) « ben c’est mon adversaire qui va en faire une tête ! ».Votre adversaire va effectivement tirer une tête affreuse,mais l’unité qui va en être la cible encore plus.Ce sort est unique,il est le seul à avoir la possibilité de mettre une unité hors-jeu : pendant son tour l’unité ciblée ne peut RIEN faire (ni bouger,ni tirer,ni lancer des sorts,ni se battre au corps à corps),et de surcroît se fera automatiquement toucher au càc.La seule action que l’unité ciblée pourra entreprendre sera de faire ses tests de moral,tests qu’elle s’empressera de rater pour votre plus grande joie étant donné la difficile situation dans laquelle elle e trouvera.Ce la veut donc dire que vous pourrez vous débarrasser facilement des unités même le plus coriaces,soit en les mettant hors-jeu le temps de s’occuper de reste de l’armée ou le temps d’un tour afin de vous organiser pour une charge fatale,soit en l’engageant au close et en tirant partie de la capacité à toucher automatiquement.Ainsi se présentent à vous de redoutables combinaison telles que le lancement de ce sort et la charge combinée d’une unité de 3 ogres avec arme lourde : les ogres on CC 3…que nenni,vous touchez automatiquement et infligez 9 touches de force 6…ouch ! Avec ça vous rasez n’importe quoi ! Un mage intempestif vous lance des sorts,il y a un remède : Contrôle pervers.Une unité est trop forte pour vous,il y a un remède : Contrôle pervers.Une unité vous gêne dans vos mouvements,il y a un remède : Contrôle pervers.Une unité s’approche dangereusement de vous,il y a un remède : Contrôle pervers.Des tireurs et une baliste vous importunent,il y a un remède : Contrôle pervers.Bref,tout ça pour vous dire que c’est un sort qui vous aidera à résoudre de nombreux problèmes,même les plus délicats.J’entends encore certains rechigner et dire « la magie ne Slaanesh est loin d’être la meilleure » une remise en cause s’impose à moins que se soit de la mauvaise foi !

- Spasme enivrants : Ce sort offre un fantasme aux unités : devenir indémoralisable ! Bien qu’il soit dur à lancer et qu’il reste en jeu,il ne demeurera pas sans intérêt pour qui y aura accès,et,avouons-le,pourra vous sauver des situations les plus désastreuses.Lui aussi se lance dans un rayon de 24ps,que l’unité ciblée soit engagée au corps à corps ou non,avantage non négligeable.Une puissante unité de chevaliers du Graal s’apprête à défoncer maraudeurs en leur faisant perdre le combat de 15,soit un test de moral à -8 irréalisable qui s’annonce,la solution à ce problème de taille existe en la personne de Spasmes enivrants.Ce sort vous permettra alors de tenir la charge le temps que vous mettiez en place les moyens de renverser ces horribles chevaliers du Graal.Mais outre ce type de combat,ce sort vous offrira la possibilité de ne pas perdre là où il ne faudrait justement ne pas perdre.Il vous évitera ainsi les désagrément de la pertes d’un combats et ses répercutions sur votre plan de bataille : il vous empêche de faillir ! En conclusion ce sort devient un véritable dont pour les démons qui ne seront plus alors sujet à l’instabilité…il va faire des heureux !
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MessageSujet: Re: [TAC HdC] Tactica Chaos - version 1.2   Mar 6 Juin - 2:30

f) Domaine de Tzeentch

- Flammes rouges : Il s’agit d’une Boule de feu en beaucoup plus aléatoire,pouvant être plus ou moins puissante.Votre adversaire ne sachant à quoi s’attendre,il risquera d’être fortement tenté de le dissiper car quelle surprise horrible si il venait à constater après avoir préféré ne pas dissiper que le sort inflige 6 touches de force 6 !

- Flammes oranges : Voilà un sort qui fera de votre personnage un véritable as du corps à corps.Ainsi même un champion exalté sera capable d’en remontrer à la quasi totalité des seigneurs ennemis : un très bon sort de boost,bien qu’il faille le laisser en jeu.

- Flammes jaunes : Si votre personnage chevauche un monstre,rejoint une unité coûteuse ou une unité qui à tendance à attirer les tirs ennemis (gros pavé de maraudeurs par exemple) ce sort est parfait défensivement.Mais qu’à cela ne tienne,si ce sort reste en jeu,vous pourrez toujours bénéficier de la sauvegarde invulnérable au càc.Les démons de Tzeentch pourrons en outre s’en servir pour renforcer leur Aura Démoniaque en une sauvegarde invulnérable classique.Un sort de défense excellent qui même si il reste en jeu ne demande qu’une valeur de lancement de 6+…vraiment pratique et rentable.

- Flammes vertes : Lancé sur la bonne cible,ce sort peut faire odieusement mal ! Bien que la cible ne puisse se trouver au corps à corps,vous disposez néanmoins d’une bonne portée de 24ps.Ce sort n’affecte certes pas les personnages ni les unités immunisées à la psychologie ou en fuite,mais en choisissant avec soin la cible vous pouvez causer de très gros dégâts.Je m’explique : chaque figurine de l’unité visée porte une attaque contre l’unité elle-même avec l’arme que VOUS choisissez parmi l’équipement dont dispose l’unité visée.Inutile de préciser que lancé sur une unité disposant d’arme lourde,de hallebarde ou de la capacité Coup fatal les conséquences risquent de se faire lourdement ressentir.Pour donner une idée,lançons ce sort sur une unité de 18 exécuteurs.Par mesure d’intelligence vous choisissez que l’attaque portée se résout avec l’arme lourde et vous obtenez les pertes suivantes : 7,5 pertes dont 1,5 coup fatal ! Tout ça pour prouver l’efficacité de ce sort si vous le lancer correctement.Alors,séduit ? ^^

- Flammes bleues : (TOP 10 des sorts) Que diriez-vous de 12 touches de force 7 ??? Impossible me direz-vous…eh bien si,avec ce sort c’est possible ! Avec un minimum de réussite ce sort pourra réduire en bouillie beaucoup d’adversaires ou du moins en faire frissonner plus d’un.Même si il s’agit d’un projectile magique (pas lançable au càc,ligne de vue requise) avec une portée de seulement 12ps,je peux vous assurer que ce sort en vaut le coût,bien que vous puissiez vous exposer à seulement 2 touches de force 2,mais c’est le jeu,et quant on sait qu’il peut il avoir des touches de force 7 à la clef,pourquoi s’en priver ?

- Flammes indigo : Un sort d’apparence toute bénigne de par les touches de force 2 créatrices d’horreurs,mais il récèle d’une dimension tactique énorme.11+ ça reste pas facile à lancer,mais soyez heureux du résultat lancé sur un régiment d’infanterie non armuré. En effet ce sort offre une version soft de Scintillement d’énergie des horreurs.Pour clarifier mes propos voici un exemple : je lance ce sort sur une unité de 25 guerriers des clans (E 3 et Svg de 5+),les touches de forces 2 causent approximativement 5 blessures soit la création de 5 horreurs.

- Flammes violettes : Voici un sort extraordinairement dévastateur pour les personnages ennemis,mais qui est ruiné par trois conditions épouvantables : une valeur de lancement très élevée,une portée ridicule (bien que dans un rayon),et un test avec de faibles chances d’être ratées par le personnage ciblé (sauf personnages peaux-vertes,skavens ou bestiaux).Avec le tirage des sorts en début de partie,votre adversaire s’en méfiera d’autant plus et le surprendre ne sera alors pas chose facile.Bref trop de conditions à remplir pour le voir efficace,c’est bien dommage.


g) Domaine de Nurgle

- Bubons : Ceci est très pratique pour blesser un personnage à l’endurance faible (mages,personnages elfiques,personnages skinks,…) car il ignore en outre les Svg.Ses conditions de lancement sont un peu moins bien (portée de 18ps avec ligne de vue requise),mais combiné au sort Escarres il peut devenir malproprement destructeur pour les personnages ennemis.Une combo dont on ne peut passer à côté si l’on obtient les deux sorts.

- Véroles : (TOP 9 des sorts) Voilà qui est hyper pratique pour réduire les capacités d’une unité adverse.Ce sort dispose d’un avantage énorme sur ces homologues Aveuglement (domaine de la Lumière) ou Mot de douleur (Magie Noire) car il affecte non seulement la CC et la CT adverse (bien que moins radicalement),mais réduit également la force et le Cd.Très utile donc pour considérablement affaiblir une unité ennemie que vous projetez d’engager au càc,en réduisant son impact mais aussi sa fiabilité.Un excellent sort qui malgré qu’il reste en jeu,peu se lancer n’importe où dans un rayon de 18ps sans ligne de vue requise,et qui ne demande que 7+ pour être lancé.

- Furoncles : Ze sort anti-chevalerie qui permet d’annihiler n’importe quelle unité de cavalerie lourde avec sa force de 4 et sa faculté à ignorer les Svg.Il n’est en plus pas si dur à lancer,dispose d’une bonne portée et n’est pas soumis aux règles des projectiles magiques.Un excellent sort donc capable de causer des dégâts à de nombreux adversaires.

- Escarres : Les conditions de lancement sont les même que pour Bubons,donc moyennes,cependant l’effet,en plus d’être cumulatif,peu réellement affaiblir un personnage ennemi trop résistant comme les seigneurs nains,comtes vampires ou orques.Dommage en revanche que la valeur de lancement soit si élevée.

- Afflictions : Il est dur à lancer et reste en jeu,mais du fait qu’il puisse cibler une unité n’importe où sur la table,il peut se révéler très utile tactiquement si vous voulez retarder à tout prix une unité adverse,ou ne pas avoir à l’affronter.En dehors de cette optique,laissez tomber ce sort.

- Pestilence : (TOP 6 des sorts) Voici le sort de destruction par excellence ! Vous le lancez une fois et il prend effet pour toute la partie avec en plus la possibilité de le cumuler si vous êtes particulièrement vicieux.1D6 touches de force 3 à chaque tour ignorant les sauvegardes d’armures…de quoi refroidir n’importe quoi…mais c’est surtout la cavalerie ennemie qui va pas être contente ! Ce sort dispose en plus d’une bonne portée de 24ps.Vous comprendrez l’importance de gardez ce sort en dernier pour faire une surprise à l’adversaire : « T’a plus rien pour dissiper…je lance Pestilence…il passe…je cible tes chevaliers du cercle intérieur…ils sont morts (ça se résume grossomodo à cela) » car ce dernier ne le laissera sans doute jamais passer si vous ciblez correctement.
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MessageSujet: Re: [TAC HdC] Tactica Chaos - version 1.2   Mar 6 Juin - 2:31

h) Considérations sur la magie

Maintenant les sort dont le chaos a accès décrits,passons à la phase pratique,si j’ose dire de leur lancement avec pas mal de statistiques.Ces dernières s’attaquent en particulier aux valeurs de lancement des sorts et leur rapport avec le nombre de dés de pouvoir que vous pouvez utiliser.Les tableaux couvrent respectivement les 2D6,3D6 et 4D6,enfin un autre tableau s’occupe quant à lui des la bonne utilisation de ses dés de pouvoir.Mais mes bavardages n’auront cependant pas l’influence que les tableaux ci-dessous possèdent,alors je vous laisse regarder et vous mettre des chiffres plein les mirettes ! ^^

Chances de succès d’un sort lancé avec 2 dés de pouvoir :



Chances de succès d’un sort lancé avec 3 dés de pouvoir :



Chances de succès d’un sort lancé avec 4 dés de pouvoir :



Valeurs de lancement « pénantes » et appréciation du nombre de dés choisis pour lancer un sort :

Le tableau suivant est quelque peu différents de ceux qui précèdent dans le fait qu’il s’appui sur les tableaux précédents pour tirer des conclusions visant à optimiser vos chances de passer un sort.Certains on des manières un peu spéciales comme mettre un cierge à l’église,croiser les doigts,prier Dame Fortune ou encore avoir recours à un rituel étrange ; mais comme beaucoup d’autres,ce n’est pas mon cas.Il faut pour mettre les chances de votre côté et agir sur les dés de pouvoir dont vous disposez.Optimiser le nombre de dés de pouvoir pour lancer un sort,voilà ce qu’il faut faire.Les dés de pouvoir se paient cher et ne doivent donc pas être gâchés.Il ne faut ni en lancer trop (sous peine de ne pouvoir lancer qu’un sort par phase de magie ou bien de surcharger inutilement le score de lancement),ni en lancer trop peu (car du coup vos sorts échouent lamentablement les uns après les autres).La magie est déjà la phase de warhammer la plus aléatoire,alors mieux vaut bien optimiser ses chances de lancer ses sorts avec succès !

Bref le tableau qui suit conseil le nombre de dés de pouvoir à utiliser pour lancer un sort avec succès sans user trop de dés ou trop peu.Vous ne manquerez pas de remarquer que certain champ du tableau comportent « valeur de lancement pénantes » ,il s’agit tout simplement des valeurs de lancement pouvant se lancer avec les deux valeurs de lancement conseillées,mais dont la première valeur (2D6 dans le cas « 2D6 / 3D6 ? ») demande un peu de réussite.Les joueurs prudents préféreront sans doute souvent la deuxième valeur,impliquant moins la chance (tout en gardant à l’esprit le nombre de dés qu’il leur faudra garder pour bien lancer les sorts à venir).Les objets magiques comme le Crâne de Katam permettent justement de remédier à ce dilemme grâce au bonus de +1 qui contrebalance le surplus de chance que demande la première valeur.

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MessageSujet: Re: [TAC HdC] Tactica Chaos - version 1.2   Mar 6 Juin - 2:32

VI - Objets Magiques et Récompenses démoniaques

a) Armes magiques

- Epée démon : Cette puissante arme magique peut transformer un adepte de Khorne en maître du carnage avec 8 attaques de force 7,une CC et une Initiative de 10.Une version redoutable également,est de la donner à un seigneur sorcier de Slaanesh ou de Nurgle qui deviendra alors un puissant guerrier en plus d'être un maître des arcanes (les 15pts d'objet magique restant pouvant être dépensés dans un familier de sort) mais attention au revers car pour chaque 1 obtenu pour toucher,c'est votre mage qui sera touché et une touche de F 6 ça fait mal (l'intérêt alors de mettre votre mage à cheval).Cependant un tel objet demande d'être au corps à corps et donc de moins privilégier le premier rôle du sorcier : la magie.Un objet réservé à de plus grosses parties donc et à prendre avec des pincettes pour ne pas voir son mage succomber à ses propres attaques sans avoir eu le temps d'utiliser son plein potentiel de magicien.Enfin cette arme coûteuse fera inévitablement de votre personnage un grosbill ce qui n'est jamais très bon d'autant plus que le rentabiliser sera encore plus difficile.

- Epée du changement : Une épée utilisable uniquement contre les personnages,ce qui réduit considérablement son efficacité.En effet il faudra des cibles adéquates ce qui demande des grosses parties.Troisième défaut,l'enfant du chaos ne sera créé que sur 4+.Quatrième défaut,si vous n'avez pas de figurine adéquate vous pouvez aller vous faire brosser.Pour clôturer le tout l'enfant du chaos qui sera créé n'aura qu' 1D3 PV...bref,un objet risible plutôt bien pourra !

- Epée infernale : A moins de vouloir tuer un homme arbre,cette arme ne justifie pas son coût car elle cause certes de nombreuse blessure,mais ne donne aucun impact supplémentaire.

- Lame runique du chaos : 70pts pour +1 en force,+1 attaque et +1 en CC : trop cher,pas rentable...minable.

- Fouet de domination : Un objet pas trop mal si ce n'est qu'il oblige à porter une arme supplémentaire dans l'autre main alors qu'un bouclier ou une grande bannière serait si bien venu.Dommage donc,mieux vaut passer son chemin surtout qu'il est uniquement réservé à Slaanesh.

- Epée de fureur : Un objet assez lunatique,tantôt bien contre des ogres,tantôt pas terrible contre de l'infanterie classique.Le meilleur moyen d'en tirer partie est de le donner à un personnage monté sur char ou sur une monture démoniaque (Dragon compris) bref tout ce qui à un gros socle afin de toucher le plus de monde possible pour bénéficier du plus grand nombre d'attaques.Objet potentiellement puissant donc qu'il faut savoir utiliser dans de bonne situations.

- Epée vorace : Une arme très efficace contre tout ce qui possède plusieurs PV,sinon totalement inutile.

- Lame vampire : Une excellente arme magique qui peut potentiellement faire de votre personnage une figurine régénérable à souhait tant que vous réussissez vos tests de force (ce qui est plutôt facile pour des personnages du chaos).Une version violente consistant en couplant cet objet au pendentif de Slaanesh afin de transformer un personnage en monstre de càc.

- Masse d'infection : Réservé à Nurgle,35pts pour effectuer des attaques empoisonnées...si vous réussissez à tuer rapidement un personnage ennemi (un champion d'unité par exemple) pour causer la terreur alors cet objet pourra peut-être se rentabiliser,dans tout les autres cas non !

- Fendeuse d'âme : Tout comme l'épée vorace cet objet n'a d'utilité que contre des ennemis possédant plusieurs PV.

- Hache de Khorne : Une arme très Khorne mais qui reste moyenne car le coup fatal est pratique contre des cibles particulière (personnages,figurines ayant plusieurs PV et chevaliers),encore faut-il obtenir des 6 au moment idéal...je la déconseille.

- Haches de Khorgor : Beaucoup trop cher au vue des bonus qu'elle apporte...oubliez là !

- Masse noire : Mieux vaut encore une bonne arme lourde combiné à la rigueur à la marque de Khorne,vous obtenez quasiment la même chose et pour moins cher,sans dépenser de points dans les objets magiques et accessible même aux héros.

- Masse broyeuse : L'arme lourde est encore préférable.Une arme vraiment minable qui ne trouve sont utilité que pour casser de la muraille ou du Tank à vapeur...et encore...

- Grand Croc : Un classique toujours aussi efficace,mais sans plus puisqu'elle ne confère aucun bonus de force et occupe la totalité des points disponibles aux héros.

- Lame du massacre : Elle est pas mal et rejoint un peu (en moins bien) la lame vampire,donc combinable avec le pendentif de Slaanesh pour de jolis résultats tout en conférant un appréciable bonus de +2 en force.Il s'agit de la meilleure arme de l'arsenal homme-bête.

- Cimeterre de Skultar : Pas cher mais pas terrible,mieux vaut une bonne arme lourde.


B ) Armures magiques

- Bouclier mange-sort : Svg de 6+,Résistance à la Magie (2) au porteur et à l'unité qu'il à rejoint,possibilité de détruire le sort ennemi sur 4+ si celui-ci est dissipé : pour 75pts c'est pas trop mal...mais une fois que votre adversaire aura lancé un sort dessus il ne s'y risquera sans doute plus comme si il s'agissait d'un objet à une seule utilisation,or 75pts pour une seule utilisation ça fait cher,trop cher.

- Bouclier runique du chaos : Excellent bouclier pour contrer le grosbillisme de certains perso ennemis,il trouvera donc vraiment son utilité dans les grosses parties.

- Armure des âmes torturées : A moins d'être opposé à des attaques magiques ou d'être victime de sorts,cette armure fournira une protection efficace pour un coût encore abordable.

- Armure de Damnation : (TOP 3 des objets magiques) Une armure au potentiel époustouflant qui sera vite le calvaire de toute figurine qui tentera de prendre votre perso pour cible au càc...terrible en défi ! Plus vous posséderez une bonne CC plus cette armure sera efficace : un vrai atout défensif !

- Bouclier de riposte : Ce bouclier sera plus intéressant si vous disposez d'une bonne Svg (sur un perso à cheval par exemple),mais pour 30pts il y a mieux,vraiment mieux...l'armure de damnation !

- Armure pourpre de Dargan : Cet objet rendra son porteur particulièrement bien protégé contre des ennemis à faible Cd,en dehors de cette possibilité il s'agira d'une armure vraiment moyenne.

- Pelisse de l'enfant noir : Dommage que cet objet soit réservé aux personnages bestiaux car une Svg de peau écailleuse de 6+ combinée à la possibilité de donner une Résistance à la Magie (1) non seulement au porteur mais aussi à l'unité qu'il accompagne c'est vraiment appréciable.

- Armure en peau de troll : 20pts pour se régénérer sur des 6...jetez moi ça aux oubliettes !

- Fourrure de Sharrgu : Trouve son utilité sur des personnages bestiaux qui seront isolés ou exposés aux tirs,car c'est sa seule fonction.
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MessageSujet: Re: [TAC HdC] Tactica Chaos - version 1.2   Mar 6 Juin - 2:32

c) Talismans magiques

- Gemme captivante : Ce talisman réservé à Slaanesh à un effet hyper intéressant (les figurines au contact ne peuvent plus attaquer et sont touchée automatiquement au càc) mais la condition trop simple à réussir (réussir un test de Cd) pour que son coût de 75 points (ce n'est pas rien !) se justifie.En effet cet objet à pour principal objectif de subjuguer les personnages ennemis,or ce sont eux qui ont le plus haut Cd,donc le plus de chance de le réussir et ainsi d'être immunisé aux effets de la gemme captivante.Conclusion,ce talisman ne vaut vraiment pas le coût (c'est le cas de le dire) car beaucoup trop cher.

- Couronne de conquête éternelle : Très bon objet qui donne la formidable capacité de se régénérer pour 50pts,ce qui veut dire qu'un héros pourra s'en servir.Les meilleures utilisations de celle-ci consistent en la donner à un champion exalté de Slaanesh sur monture de Slaanesh afin de pouvoir agir isolément sans trop souffrir des tirs ennemis.Mais elle peut tout aussi bien être donné à un héros à pied type Grand Champion ou Wargor afin que celui-ci puisse s’attaquer ouvertement aux machines de guerre ennemies sans trop souffrir de la phase de tir et ainsi les éliminer,le troisième PV conféré par la marque de Nurgle peut alors s’avérer précieux.En dehors de cela,la couronne reste un très bon objet défensif.

- Amulette du Chaos : Tout comme l'Epée de fureur elle tire son efficacité sur des personnages sur grand socle afin d'affecter le plus de figurines ennemies possible.Elle est dangereuse surtout pour les perso ennemis,la cavalerie et tout ce qui à une bonne sauvegarde et une petite force.Elle vaut cependant 45pts et cela limite donc l'ajout d'autre équipement (surtout sur un héros),or un porteur d'amulette ça n'a que peut d'importance donc je ne la conseille pas.Un combo amusant "anti-cavalerie" étant un seigneur du chaos sur monture démoniaque avec Epée de fureur,Bouclier Enchanté et l'Amulette du Chaos...355pts quand même,donc à jouer pour le fun dans de grosses parties.

- Oeil doré de Tzeentch : (TOP 7 des objets magiques) La meilleure protection à distance dont puisse jouir des personnages du chaos...malheureusement cet objet est réservé à Tzeentch et c'est fort dommage.Pour seulement 30pts votre personnage ET sa monture disposent d'une sauvegarde invulnérable contre les tirs et les projectiles magiques : une véritable bénédiction pour les personnages sur disque !!!

- Oeil divin : (TOP 4 des objets magiques) La meilleure protection au càc cette fois,avec l'Armure de Damnation,mais qui présente un petit désagrément par rapport à cette dernière : la possibilité de finir transformé en enfant du chaos si le porteur est en fuite au début de sa phase de magie (ce qui laisse la possibilité de se rallier durant sa phase de ralliement).En dehors de ce petit défaut,il s'agit d'une protection époustouflante qui comme l'Armure de damnation à en plus l'avantage de ne coûter que 30pts.

- Collier de Khorne : Cet objet réservé à Khorne est pratique dans deux cas : si votre personnage est isolé et potentiellement une cible désignée pour les sorts ennemis,ou bien si votre personnage est dans une unité et qu'un sort cible toute l'unité (personnage compris) alors la Résistance à la Magie servira aussi à l'unité.C'est pas mal,mais pour 25pts il y aura souvent de meilleurs objets à choisir.

- Couronne de Cornes : Un objet classique (Svg invulnérable de 5+ pour 30pts) mais qui offre un autre petit avantage : +1 aux tests de ralliement qui s'applique à l'unité que le porteur à éventuellement rejoint.Mais pour 30pts cela ne vaut sûrement pas l'Oeil Divin ou l'Armure de Damnation,d'autant plus qu'il est réservé aux personnages bestiaux.

- Rune de la vraie bête : Rien de mieux pour bloquer un gros monstre sans cavalier tout en le pourfendant à l'arme lourde ou bien pour neutraliser des nuées importantes.L'utilisation trop spécifique (montures,monstres et nuées seulement) de cet objet le rend néanmoins d'un intérêt limité.

- Cor de la grande chasse : (TOP 8 des objets magiques) Si votre armée du chaos est basée sur l'embuscade,voilà l'objet qu'il vous faut ! +1 aux tests de Cd au moment de l'embuscade,cela ne se refuse pas.L'utilisation de cet objet ne doit pas non plus devenir systématique si vous n'en ressentez pas le besoin bien qu'il donne un sérieux coup de pouce.

- Cor de la battue : Son utilisation très spécifique demande d'être au bon moment au bon endroit,sur un personnage rapide ça peut être pratique,mais cet objet ne casse pas quatre pattes à un canard,d'autant plus qu'il n'a qu'une seule utilisation.

- Cœur noir : A ne donner à un personnage que si lui ou l'unité qu'il accompagne à besoin de charger avant l'adversaire (présence de la bannière de bestialité par exemple).Mais 1D3ps ça reste peu alors prudence avant de déclarer des charges risquées !


d) Objets cabalistiques

- Bâton du changement : Il est coûteux mais vaut le coup pour un seigneur de Tzeentch.Attention néanmoins à son utilisation : n'utiliser les relances que pour se prévenir des fiascos et non pour causer des pouvoirs irrésistibles sinon il cesserait de fonctionner.Vous pouvez en effet avec cet objet relancer UN ou PLUSIEURS des dés utilisés pour lancer un sort.Un personnage avec cet objet aura intérêt à lancer ses gros sorts décisifs en dernier car si vous n'avez pas eu besoin d'utiliser la relance pour vous prévenir d'un fiasco en lançant vos premiers sorts,alors vous pourrez l'utiliser pour assurer ce dernier sort décisif.

- Crâne de Katam : +1 pour lancer les sorts pour 50pts ça fait cher,uniquement rentable donc sur un seigneur sorcier ayant une magie aux valeurs de lancement pénantes* telle que la magie de Slaanesh,de Nurgle ou de Tzeentch.(*voir section magie)

- Familier de pouvoir : Objet classique qui est intéressant si vous manquez de dés de pouvoir ou que voulez accroître votre réserve de dés de dissipation dans la foulée.

- Familier de combat : Aucun intérêt à ce familier qui coûte 30pts pour une simple touche de F 5.

- Familier de sort : +1 sort pour la modique somme de 15pts c'est un des objets cabalistiques les plus intéressants du chaos même si il reste tout à fait banal.

- Calice pestilentiel : L'objet parfais pour déclencher la fureur de la magie de Nurgle.Pour 30pts la touche que subira votre mage justifiera amplement le résultat : pour chaque double un sort sera lancé avec pouvoir irrésistible.Un mini Livre de Hoeth en quelque sorte si ce n'est que son utilisation unique demande d'être donné à un personnage qui lancera beaucoup de sort durant la phase de magie où vous actionnez le calice,donc à un seigneur sorcier de préférence.Pas mal mais pas ultime.

- Croc sanglant : Quel intérêt de mettre un tel objet sur mage pour l'envoyer au corps à corps ?? Aucun me direz-vous,eh bien si,il y a un intérêt,mais cependant très réducteur : mettez le à un personnage (uniquement bestial) de Tzeentch,à un wargor de Tzeentch par exemple et lancez sur lui le sort Fureur de l'Ours que contient le Croc sanglant,vous obtenez alors un Wargor avec 6 attaques de force 6 et endurance 5...un vrai monstre de corps à corps qui peut en plus relancer ses jets pour toucher le premier tour dû à la haine !!!

- Sceptre de Darkoth : (TOP 6 des objets magiques) Il est moins efficace dans une armée mortelle ou démoniaque mais peut être terrible si il est utilisé au bon moment.Le meilleur moyen d'en tirer partie étant de le donner à un chaman dans une harde en embuscade qui une fois arriver en jeu pourra avancer avec sa harde (pas droit aux charges) puis justement lancer le sort du sceptre Appel Sauvage afin de charger dans le dos de l'ennemi sans que celui-ci n'ait eu le temps et la possibilité de tenter une contre manœuvre durant son tour,et sans autre possibilité pour ses unités que de maintenir sa position.Un vrai danger pour votre adversaire !
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MessageSujet: Re: [TAC HdC] Tactica Chaos - version 1.2   Mar 6 Juin - 2:33

e) Objets enchantés

- Baguette de corruption : Ah bas il est beau cet objet ! 75pts supplémentaires d'objet magique à un personnage de Nurgle qui en vaudra déjà pas loin de 250pts pour un impact et un intérêt clairement vide.Je m'explique.Cette objet possède un sort dont l'impact justifie ses points si il est lancé au premier ou au second tour de jeu (après c'est déjà trop tard),or il n'a qu'un niveau de puissance de 4 et votre adversaire aura presque systématiquement dans ses premiers tours quelques dés restant ou bien des Parchemins de dissipation pour annuler le sort de la baguette.Le drame ne s'arrête pas là,la baguette n'a qu'une seule utilisation (oui vous ne rêvez pas,il n'a bien qu'une seule utilisation pour 75pts !) ce qui signifie que une fois le sort dissipé par votre adversaire : pouf,la baguette disparaît et le 75pts vous les avez dans le *** (je ne vous fait pas un dessin).Alors dans ce cas vous pourrez me répondre "je lancerais le sort une fois les PAM adverses tous utilisés" mais comment savoir si votre ennemi n'a plus de PAM,et même si vous attendez qu'il n'en ait plus,il ne restera plus assez de tour pour que le sort se rentabilise.Bref cet objet est une belle bouse et seuls les fous oserons l'utiliser dans leur armée.

- Sangles de Slaanesh : Cet objet assez coûteux n'a malgré sont originalité que très peu d'intérêt.Le porteur frappera toujours en dernier au premier round de càc lors d'un défi où il a utilisé les sangles ce qui l'empêchera de s'attaquer à des ennemis trop coriaces sous peine de finir estropier avant même d'avoir pu attaquer.Un seul intérêt donc,dans les combats où plusieurs personnages ennemis sont présents dont des mages (ou personnages similaires) afin de pouvoir les choisir au dépend de l'adversaire pour allégrement les massacrer (en raison de leur caractéristiques médiocres bien souvent) sans vous exposer à de gros risques de blessures malgré que votre porteur frappe en dernier.Hormis cela et vu le prix des sangles,je ne les recommande pas.

- Livre des Secrets : (TOP 2 des objets magiques) « Je choisi le sort destrier d'ombre,je le lance,je propulse mon perso avec arme lourde sur ton char,je le détruit en un coup grâce a ma force de 7 puis je m'enfonce dans l’arrière de tes lignes ! » (voir schéma a).



L'exemple du char n'était pas fortuit mais cela fonctionne aussi bien avec la cavalerie légère ennemie.Voilà comment faire de cet objet un DANGER pour votre adversaire.En outre vous avez pour 40pts un dé de pouvoir et de dissipation offert sans compter le sort de votre personnage.Le top 2 des objets qui suit de très près le formidable Heaume des yeux innombrables et qui à un autre avantage très destructeur : si votre perso s'enfonce dans les lignes ennemies,il aura de grandes chances de se trouver près des éventuels fuyards ennemis et ainsi durant son tour les charger avec son mouvement de 20ps pour les rattraper et les détruire (voir schéma B).




- Calice du Chaos : Vous permet d'avoir une armée de démons sous le commandement d'un personnage mortel (à la base) si il est le général.Les démons ont la même chose mais dans le sens inverse (Maître des mortels) pour seulement 5pts.tre un démon et en posséder les forces mais aussi les faiblesses avec la possibilité de perdre 1 point d'endurance et 1 PV,vaut-il les 30pts restant (l'objet coûte 35pts) ? Je pense que non,c'est donc principalement pour la possibilité d'avoir une armée démons sous les ordres d'un mortel que cet objet peut être intéressant.

- Crâne de contagion : 30pts,réservé à Nurgle,une seule utilisation,arme de jet avec la CT de 3 du porteur,portée 12ps,1D6 touches...jusqu'à là c'est plutôt catastrophique ! Heureusement le test d'endurance provoquant 1D3 blessures sans Svg en cas d'échec (provoquant un test de panique dès qu'il y a une perte),relève le niveau,mais de peu,ça reste un objet bien craignoss.A éviter.

- Sceptre d'obéissance : Le sort contenu est pas mal car il peut faire très mal si il est bien utilisé.De plus le niveau de puissance 6 pour seulement 25pts en font un objet qui devient vraiment intéressant.Pourtant il y a quelque chose qui cloche et qui gâche tout : une seule utilisation.Quel dommage pour un objet au potentiel si prometteur.

- Heaume des yeux innombrables : (TOP 1 des objets magiques) Un grand nom pour un grand objet,le meilleur dont dispose le chaos sans aucun doute ! Pour 25 pts il permet d'attaquer en premier (avec peu de chance de succomber à la stupidité si le porteur possède la marque du chaos universel) ce qui combiné à l'arme lourde ne manque pas de faire de votre personnage un "boucher" frappant toujours en premier avec une force de 7.Adieu les chars,au revoir la cavalerie,compote de perso,tronçonnage de monstres,bouillie d'infanterie...bref ça torche tout et n'importe quoi en peu de temps !

- Miroir de la connaissance : Le principal avantage de cet objet par rapport à tous les autres du même type c'est vous pouvez désigner une unité ennemie n'importe où sur le champ de bataille par phase de magie sans autre restriction.Ainsi vous pourrez prendre plus vite vos distances avec les gobelins de la nuits (et surtout de leurs fanatiques) et éviter tout autre surprise désagréable avant qu'il ne soit trop tard.Son coût est largement abordable mais est réservé à Tzeentch.Mais un personnage aura en dehors de certains types de parties intérêt à choisir d'autres objets magiques plus pertinents.

- Pendentif de Slaanesh : (TOP 5 des objets magiques) Ou comment transformer un personnage en maître du carnage par un procédé sado-maso tout à fait slaaneshi.Vous l'aurez compris : plus le porteur souffre plus il se déchaîne.Vous n'aurez pas manquer de voir précédemment les combo destructrices d'objets magiques liés à cet objets : Lame vampire,Lame du massacre et Couronne de conquête éternelle.Ces combo sont cependant réservées aux seigneurs (leur coût dépassant les 50pts octroyés aux héros) de Slaanesh dont le porte monnaie est assez bien garnie car même si ça défonce tout,il faut après mettre le prix.


f) Bannières magiques

- Bannière des Dieux : (TOP 10 des objets magiques) Voilà une bannière très coûteuse mais qui peut en valoir largement le coût si elle est placée idéalement afin de donner au plus d'unités possible sa merveilleuse capacité : Tenace !!! Avoir un centre tenace ça calme l'adversaire et ça lui impose de véritables défis,puisque que vos bonus de flancs soient annulés que vous soyez en sous nombre ou tout autre désagrément : que nenni vous troupes tenaces feront leurs tests de Cd non modifiés.Voilà une chose qui plaît rarement à l'ennemi quel qu'il soit...pour vous c'est que du bonheur ! Attention néanmoins à bien protéger votre porteur de la grande bannière,très précieux.

- Bannière de rage : Une très bonne bannière qui assurera à une unité de Khorne de toujours tailler la route (et l'ennemi surtout) avec leur frénésie.Vous pourrez en plus relancer les tests de moral ratés sans avoir recours à un porteur de la grande bannière.Mais bon,50pts pour des éventualités (perte d'un càc) que Khorne ne devrait pas avoir à affronter si il est joué brillamment,ça fait un peu cher et on préférera peut-être une simple Bannière de guerre.

- Bannière de la peste : Cette bannière ressemble étrangement à l'Amulette du Chaos,elle est cependant réservée à Nurgle et coûte 5pts de plus,donc moins bien sauf contre de l'elfe où elle peut devenir dangereuse.

- Bannière du changement : Cet objet réservé à Tzeentch confère une sauvegarde invulnérable de 5+ à l'unité la brandissant pour 50 petits points : c'est vraiment bien.Le seul truc qui pèche c'est le niveau de puissance 4...c'est bien mais peu mieux faire.

- Bannière de colère : 1D6 touches de F 4 à portée 24ps : pas mal...niveau de puissance 4 : bof...50pts : très bof.Ce n'est certainement pas la meilleure des bannières.

- Bannière d'extase : (TOP 9 des objets magiques) Une des meilleures bannières du chaos qui divise par deux la CC et l'I de tout ennemi en contact.C'est coûteux mais c'est puissant surtout utiliser conjointement avec des nurglings ! Sinon sa vocation est principalement défensive donc plutôt que de la donner à des guerriers où à des chevaliers,tirez-en bénéfice au maximum en la donnant à un porteur de la grande bannière dans une unité de maraudeurs.

- Bannière de bestialité : La seule bonne bannière du livre Hommes-Bêtes (les autres étant pour la plupart de véritables ordures) et pas n'importe laquelle puisque toutes les figurines de bêtes du chaos bénéficient de +1 attaque en charge.Une bannière coûteuse mais qui meule bien nécessitant malheureusement un porteur de la grande bannière.

- Bannière charnelle : 50pts pour 1D6 touches de F 4 dont la portée est au contact...moins rentable c'est difficile.

- Totem vitriol : Une bannière à mourir de rire.En effet la seule unité de bêtes du chaos pouvant avoir des bannières magiques sont les bestigors qui ont une force de 6,avoir des attaques empoisonnées est donc particulièrement inutile.Pourquoi ne pas la mettre à un porteur de la grande bannière dans une harde alors ? Parce que ce n'est ni rentable ni ultime...son seule avantage est qu'elle me fait bien rire.

- Bannière cornue : 2 choix intéressant à cette bannière : donnée à des unités portant la marque de Nurgle ou de Tzeentch pour compenser la perte du bonus de la marque du chaos universel.Ou bien à un porteur de la grande bannière rejoignant une unité n'ayant pas accès aux marques du chaos comme des maraudeurs ou des hardes d'hommes-bêtes.La deuxième solution est néanmoins peu intéressante car nécessitant un porteur de la grande bannière.

- Cherche proie : Un peu cher pour l'effet apporté et ne doit donc être donné qu'à une unité dont vous voulez avoir la certitude qu'elle arrivera au bon endroit au moment de l'embuscade.Le principal inconvénient étant qu'aucune unité en embuscade n'a accès aux bannières magiques ce qui implique que cette bannière ne pourra être donnée qu'à un porteur de la grande bannière,et là,c'est vraiment pas intéressant.
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MessageSujet: Re: [TAC HdC] Tactica Chaos - version 1.2   Mar 6 Juin - 2:35

g) Objets magiques communs

J'aborderais ici les objets magiques communs non pas de manière générale,mais ce qu'il peuvent apporter dans une force du chaos.Ne soyez donc pas surpris que je dénigre certains objets alors que dans d'autres armées ils se révéleraient très efficaces.

- Epée de frappe : Cette arme est rarement utilisée...et on comprend pourquoi : +1 pour toucher au càc pour 30pts c'est vraiment pas terrible et l'épée de bataille et de puissance sont largement préférables.

- Epée de bataille : Voila une très bonne épée aussi bien pour les personnages bestiaux que mortels.Cette épée s'adresse néanmoins d'avantage au petits héros ne disposant que de 3 attaques tels que le grand champion ou le wargor.

- Epée de puissance : Elle est pour le chaos moins appréciée que chez les autres armées hormis sur un wargor (pour monter sa force à 5) puisque les personnages de càc du chaos ont pour la plupart une force de 5 leur assurant de blesser sur 2+ la plupart des troupes ennemies (même les personnages elfiques...mais pas ces satanés nains).
- Lame de morsure : 10pts pour un si petit malus c'est vraiment rikiki...mieux vaut l'oublier et prendre pour moins cher soit deux armes de base,soit une bonne arme lourde,c'est plus efficace et ça bouffe pas votre quota de points d'objets magiques.

- Bouclier enchanté : Les personnages du chaos font rarement usage du bouclier normal (préférence pour le maniement d'une arme lourde ou de deux armes de base) et c'est la même chose pour le Bouclier enchanté.A moins de vouloir bien protéger un personnage dans des situations spécifiques (si il risque d'être isolé et d'être la cible de tirs ennemis) il ne présente que peu d'intérêt puisque la force de perso (hormis les mages) ce n'est pas la défense mais l'attaque.

- Talisman de protection : 15pts c'est pas cher mais la protection est vraiment médiocre car avec ou sans on ne voit pas la différence.

- Parchemin de dissipation : Il est classique mais toujours aussi appréciable.Au vu des objets cabalistiques du chaos,il figure dans les meilleurs choix d'objets magiques à faire pour vos sorciers.

- Pierre de pouvoir : C'est pas mal pour le chaos,mais du point de vue de l'effet,mieux vaut carrément casser sa tirelire pour un familier de pouvoir qui n'aura certes pas l'effet de surprise de la pierre mais fournira potentiellement plus de dés de pouvoir (avec en plus des dés de dissipation).Une Pierre de pouvoir n'est pas pour autant un choix idiot et en inclure une de temps en temps (voir tout le temps) peut donner un coup de pouce pour un coût encore une fois abordable.

- Bâton de sorcellerie : L'effet du bâton ne justifie pas un tel coût et en attendant les soldes (en espérant qu'il coûtera moins cher dans la réédition à venir du livre de règle) ne le prenez pas.

- Bannière de guerre : Pratique pour toutes les troupes du chaos ayant accès à une bannière magique (chevaliers,guerriers et bestigors) afin de palier le manque de nombre et de rangs pour un coût tout à fait abordable.


h) Récompenses démoniaques

- Perturbation chaotique : 50pts c'est beaucoup trop cher pour l'effet accordé : oubliez-la.

- Lame d'éther : (TOP 5 des récompenses démoniaques) Cela sera utile à votre démon si il compte s'en prendre à la cavalerie lourde ennemie pour un coût assez attrayant.Bien dans une configuration anti-cavalerie lourde.

- Matérialisation stable : L'effet est bien mais n'a qu'une portée de 6ps.Pour 40pts c'est un mauvais choix et mieux vaudra prendre une Icône impie dans le cadre d'une Légion démoniaque.

- Appétit d'âmes : (TOP 1 des récompenses démoniaques) C'est une excellente récompense qui permettra à votre démon de s'attaquer beaucoup plus sereinement à des petites unités ennemies (cavalerie légère,tirailleurs,servants de machines de guerre,unités de tireurs,...).Une très bonne récompense !

- Brise-sort : (TOP 2 des récompenses démoniaques) C'est l'équivalent d'un parchemin de dissipation mais qui ne demande pas d'être un sorcier,d'où la possibilité de la mettre à un personnage démon non sorcier et même à un canon apocalypse.C'est là que ça commence à devenir intéressant car vous pouvez faire de votre démon (canon apocalypse compris) un "scroll cadie" (limité à une récompense tout de même) et ainsi réserver les 50pts d'objets magiques de vos sorciers à d'autres objets cabalistiques améliorant leur potentiel magique.

- Splendeur diabolique : (TOP 3 des récompenses démoniaques) Tout à coup votre démon craint moins la magie ennemie et peut faire bénéficier de sa protection à toute unité qu'il rejoint : très appréciable donc pour ne plus dépendre des mages ennemis et pour pouvoir respirer un peu face à une bénigne boule de feu.

- Maître des mortels : Cela permet à un démon de mener une armée de mortels pour seulement 5pts.

- Collier de Khorne : Les démons étant particulièrement vulnérables à la magie,une telle protection peut bien sûr n'être que bénéfique,c'est cependant son coût qui refroidit,et pour deux fois moins cher vous avez la récompense Splendeur diabolique peut-être alors préférable.

- Hache de Khorne : C'est fluff,ça décoiffe,bref c'est Khorne.Votre démon en aura-t-il besoin ? Du fait de sa force de 5 je répondrais que non et mieux vaut investir dans un Appétit d'âmes.

- Armure de Khorne : Ca fait cher pour une Svg d'armure de 4+ dont vous n'aurez peut-être pas forcément besoin en fonction du rôle que tiendra votre démon...un choix à méditer en fonction de la mission de votre démon.

- Carrure de Khorne : C'est pas mal,mais comme pour les remarques de l'Epée de puissance,passer de force 5 à force 6 c'est un peu superflu car une force de 5 blesse déjà la plupart des ennemis sur 2+.Valable uniquement dans une perspective anti-nains à mon avis.

- Volonté de Tzeentch : C'est vraiment excellent mais c'est diablement cher.Avec cette récompense un Prince démon coûtera alors facile dans les 500pts sans les éventuelles récompenses supplémentaires,ce qui n'est jamais très bon.

- Destructeur de sort : Ca peut faire mal mais c'est cher.Ce n'est vraiment rentable que sur un Duc du Changement qui peut utiliser sa relance due à la Volonté de Tzeentch pour relancer le D6 déterminant sur 4+ la destruction du sort ennemi.En dehors de cela je ne vois que peut d'intérêt au choix d'une telle récompense.

- Maître en sorcellerie : C'est pas cher et c'est bien,n'hésitez pas à investir dans cette récompense qui est à mon goût une valeur sûre.

- Vortex : L'utiliser peut vous coûter cher surtout si vous en faite une utilisation intensive.C'est pratique de le faire si vous pouvez vous permettre de sacrifier un PV.Mais pour seulement 10pts même si vous ne l'utilisez pas,ce ne sera pas une grande perte en rapport de ce qu'il aurait pu vous apporter.

- Nuage de mouches : Encore une fois c'est bien mais c'est cher et mieux vaudra porter son choix sur d'autres récompenses moins coûteuses.

- Flot de putréfaction : La rapport qualité prix est assez bon,mais on ne prend pas un démon à 230pts voir 300pts (sans compter la marque) pour un simple souffle qui ne rentabilisera sans doute jamais le bestiaux.C'est potentiellement bon mais ça coince au niveau de l'utilisation,dommage.

- Fléau pestilentiel : Donner des attaques empoisonnées à un démon c'est vraiment pas une priorité surtout pour 15pts,car pour 10pts de plus vous avez accès à Appétit d'âmes.

- Aura de Slaanesh : Le coût de 30pts est trop élevé pour que cette récompense ait un réel intérêt bénéfique.

- Musc soporifique : (TOP 4 des récompenses démoniaques) Votre démon n'en aura sûrement pas besoin pour attaquer,mais pour sa défense et attaquer conjointement une unité ennemie avec une autre de vos troupes,c'est plutôt excellent.

- Regard envoûtant : Cette récompense n'est pas nulle en elle même,c'est juste qu'il y aura mieux à donner à votre démon.Ne la choisissez donc pas à moins d'avoir un motif valable.
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