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 40K <-> Warmachine ?

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Novae

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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Mar 19 Déc - 22:18

Je débarque et je plussoie.

Cependant, je trouve qu'il faudrait faire abstaction totale des règles 40k pour faire cette remoulure. (par ex, eviter de filer des attaques de plus en charge. NB : pour les scorpions, je verrais plus une baillonet charge spéciale pour coller plus au fluff).

Mais, je pense , et ce n'est que mon humble avis, que par la mouture des équpement "standards" de chaque jeu (fusil laser pour l'un, épée bouclier (parfois gourdin pour l'autre)) risque de, si on respecte intégralement le fluff, créer un déséquilibre. De plus, 40k à tendance à favoriser tir longue portée (cf la surpopulation d'armes lourdes dans 75% des armées) et brouettes de dés, alors qu'un joueur Warmeuch' passe (en général), le plus clair de son temps au close à lancer les dés par 2.

Autre problème, l'un des plaisirs de WM , reste la gestion des points de focus/rage multiusages: booster des Brutasses de 'jacks, lancer des sorts, multiplier des attaques surpuissantes ou protéger le caster.
Or, bien que le système de Points Psy soit, en soi, intéressant, il ne permet pas grand chose techniquement, à part lancer des sorts ou booster une attaque. On oublie au passage la notion de ZdC, obligeant à conserver les élements décisifs plus ou moins proche du 'caster.
Et puis, il font comment, les taus, pour avoir des Points psy ?

Je proposerait plutot deux types de points à répartir pour les QGs : psy (on garde, mais faudrait rajouter d'autres utillisations) et les points de technologie ou de commandement, en filant à chaque unité une espèce d'animus en fct de sa race/équipement/entrainement, mais applicable uniquement par l'unitée elle même. (en filer pourquoi pas quelques uns aux sergents ?(des points de tech/command))

Bref, à creuser.
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Dark Phoenix

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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Mer 20 Déc - 0:00

Pour les scorpions, je vais en effet modifier l'effet des mandibules. comme je les ai deja mis sword master, ca fait un peut trop trois attaques en charge! un patate auto c'est un peu trop fort, peut etre un boost de STR ou de MAT sur la charge?

Pour les armes de tir, le problème est déja règlé : écrasement des portées de tir, a peut près de cette facon :

12"->8"
18"->10"
24"->12"
36"->14"
48"->16"
72"->20"(maxi, même les armes a plus longue portée ne tirerons pas plus loin)

Le systeme des points doit en effet etre modifié, les points de PSY pour les eldar ca passe encore, mais pour les autres... Les points de commandement j'aime bien, mais gare a ne pas confondre avec la carac! Mais ca pourrait etre sympa, notament pour donner des ordres spéciaux aux troupes, du style dépenser un point de COM du chef si vous être dans sa zone de controle (COM *2) pour exécuter un ordre X ou Y ou même booster un jet. Et faire qu'une fig ne récupère que 50% des points de COM par tour, pour compenser la flexibilité.

pour les transports, j'avais penser a une (*action) pour charger décharger les troupes, mais ca pose des probleme au chargement : ca serais bien de pouvoir bouger après.
pour les vitesses des véhicules, je pensais echelonner ca entre 12" (rapide) et 6"(plus lent" voire 4"(Baneblade). et pas de course pour les véhicules! par contre j'aimerais rajouter des restrictions de trajectoires, un véhicule est moins maniable qu'un marcheur, du style seulement de la ligne droite avec une rotation au début ET/OU a la fin du mouvement.

la récap est toujours la: http://darkphoenix.ovh.org/eldar.html
(je passerai ca en PHP d'ici peu, j'en ai marre d'éditer du HTML!)

Note pour Novae : moi aussi j'ai beaucoup l'aspect "ange" des Nephilim d'air. (mon dernier perso en était une d'ailleur...)
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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Mer 20 Déc - 10:55

Idées en vrac :
-les réacteurs dorsaux des aigles ne sonts pas pris en compte, c'est dommage. on pourrait ptêt donner au figs réactorisées des actions spéciales, grenre saut/vol à la place de course et une action genre attaque en piqué ?
-les eldars sont théoriquement uber-rapides sur le champ de bataille. pourquoi pas donner un ordre spécial permettant d'augmenter la distance de course/charge ? (ptêt un peu beaucoup bill)
- les AS, a cause du générateur warp, je les verrais pas courir, maison pourrais rajouterun ptipeu plus de mvt ?
- Y'a très peu de solos à 40k (à part chez les casseurs de démons/desorcières). ou pourrait t'on en trouver ailleurs ?
y'en à t'il besoin.
- les listes montables avec ce système propose une surpopulation d'unitées d'infanterie, par rapport à une armée warmeuch "classique" (chis même pas sur que menoh puisse en aligner autant que les eldars, alors que les eldars sont souvent en sous nombre chez les autres armées 40k.j'ose pas imaginer la garde...)
-plutot que représenter des Qgs "génériques" pourquoi pas en faire des vrais persos spés : ça permettrait de varier équipement/feat/sorts/dons...
-Gaffe pour le commandement ! y'a que irusk de khador à avoir 10 , et c'est le plus grand meuneur de troupes d'immoren (au moins fluffiquement)

Par exemple : Le GP "jesiuzungroneldarpabô" (nom A NE SOURTOUT PAS RETENIR !! :p )

SPD : 6
STR : 3
MAT : 3
RAT : 6
DEF : 16
ARM : 14
CMD : 8
PV : 13
PSY : 8

arme 1 : Neuro-disrupteur (arme eldar à la base)
RNG : SP ROF : 1 AOE : - PWR : 4
arme neurocide : le jet de dégat se fait en comparant au commandement à la place de l'ARM.

Arme CC : lame sorcière
(comme toi, toupareil)

Feat : Connexion mentale :
toutes les figs eldar amies dans la ZdC se connectent directementà l'esptir du GP, formant un Mini-réseau d'infinité momentané.
jusque la prochaine phase de maintenance eldar, toutes les units affectées par connexion mentale sont fearless, disposent de lien vital (si un eldar est détruit, un autre eldar à 3" peut être détruit à la place), et peuvent effectuer des actions néccesitant un orde automatiquement. (???De plus, une unitée eldar peut suspendre son activation pour laisser agir une autre unitée avant elle.???)

Sorts : Illusions : PSY 4 RNG 12 OFF X
La fig/unitée vivante croit voir des grosses bêtes partout. placez un marqueur illusion ds les 5" de l'unit/fig ciblée. 0 moins de réussir un test de CMD à -3, elle doit passer son activation à tirer/charger sur le marqueur. Ne fonctionne pas sur les casters/locks/QGs.

Et puisj'arrete la, j'ai la flemme de concocter deux- trois autres sorts....
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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Mer 20 Déc - 12:18

Novae a écrit:
Idées en vrac :
-les réacteurs dorsaux des aigles ne sonts pas pris en compte, c'est dommage. on pourrait ptêt donner au figs réactorisées des actions spéciales, grenre saut/vol à la place de course et une action genre attaque en piqué ?
je pourrais leur donner la capa "volant", comme pour les seraph par exemple, mais je réduirai peut etre leur vitesse, car 7 de SPD + vol + une arme qui porte a 12 = un peu bill.

Novae a écrit:

-les eldars sont théoriquement uber-rapides sur le champ de bataille. pourquoi pas donner un ordre spécial permettant d'augmenter la distance de course/charge ? (ptêt un peu beaucoup bill)
la charge a SPD+5 c'est gros, et je préfère la gardée en cap spéciale de quelques unités seulement, ou sinon ca perd de son intéret. par contre un +2" de mouvement pour la course ca me semble une bonne idée.

Novae a écrit:

- les AS, a cause du générateur warp, je les verrais pas courir, maison pourrais rajouterun ptipeu plus de mvt ?
peut etre faut t'il changer leur mode de mouvement complet, mais 10" de mouvement (course) en ignorant les décors, ca me semblait pas mal. dans ce cas la course correspond plus a un grand saut warp qu'a une course réelle.

Novae a écrit:

- Y'a très peu de solos à 40k (à part chez les casseurs de démons/desorcières). ou pourrait t'on en trouver ailleurs ?
y'en à t'il besoin.

si on crée des solo ce sera du hors codex, du style un warlock solo ou un exarque solo. a voir plus tard.

Novae a écrit:

- les listes montables avec ce système propose une surpopulation d'unitées d'infanterie, par rapport à une armée warmeuch "classique" (chis même pas sur que menoh puisse en aligner autant que les eldars, alors que les eldars sont souvent en sous nombre chez les autres armées 40k.j'ose pas imaginer la garde...)
le probleme c'est que je n'ai pas trop de moyen de changer les compos, une liste avec 4 vraithlord est pas super fluff. a moins de faire un systeme a la hordes qui t'obligerais a prendre des marcheurs, mais ca serait un peu illogique. et qu'ils y viennent en full troupier, j'adore le chain lightning!

Novae a écrit:

-plutot que représenter des Qgs "génériques" pourquoi pas en faire des vrais persos spés : ça permettrait de varier équipement/feat/sorts/dons...
c'est ce que j'ai fait avec les autarch(d'ou la FA 1/C) mais il me manque des nom... a votre bon coeur, m'sieux 'dames!

Novae a écrit:

-Gaffe pour le commandement ! y'a que irusk de khador à avoir 10 , et c'est le plus grand meuneur de troupes d'immoren (au moins fluffiquement)
je me suis peut etre enflammer sur le commendement, mais il est assez haut chez les eldars peu etre tout réduire de 1.

Novae a écrit:

Par exemple : Le GP "jesiuzungroneldarpabô" (nom A NE SOURTOUT PAS RETENIR !! :p )

SPD : 6
STR : 3
MAT : 3
RAT : 6
DEF : 16
ARM : 14
CMD : 8
PV : 13
PSY : 8

arme 1 : Neuro-disrupteur (arme eldar à la base)
RNG : SP ROF : 1 AOE : - PWR : 4
arme neurocide : le jet de dégat se fait en comparant au commandement à la place de l'ARM.

Arme CC : lame sorcière
(comme toi, toupareil)

Feat : Connexion mentale :
toutes les figs eldar amies dans la ZdC se connectent directementà l'esptir du GP, formant un Mini-réseau d'infinité momentané.
jusque la prochaine phase de maintenance eldar, toutes les units affectées par connexion mentale sont fearless, disposent de lien vital (si un eldar est détruit, un autre eldar à 3" peut être détruit à la place), et peuvent effectuer des actions néccesitant un orde automatiquement. (???De plus, une unitée eldar peut suspendre son activation pour laisser agir une autre unitée avant elle.???)

Sorts : Illusions : PSY 4 RNG 12 OFF X
La fig/unitée vivante croit voir des grosses bêtes partout. placez un marqueur illusion ds les 5" de l'unit/fig ciblée. 0 moins de réussir un test de CMD à -3, elle doit passer son activation à tirer/charger sur le marqueur. Ne fonctionne pas sur les casters/locks/QGs.

Et puisj'arrete la, j'ai la flemme de concocter deux- trois autres sorts....
il est très bien ce nom, en langage eldar ca veux dire "la terreur du vaisseau monde", je cause eldar courament!

l'arme de tir est sympa, le sort aussi (même si je le dispenserais d'un jet pour toucher, je garderais que les test de commandement), le feat ultra gras, surtout avec 8 en PSY.
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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Mer 20 Déc - 16:50

Citation :
peut etre faut t'il changer leur mode de mouvement complet, mais 10" de mouvement (course) en ignorant les décors, ca me semblait pas mal. dans ce cas la course correspond plus a un grand saut warp qu'a une course réelle.

Je l'avais pas vu comme ça. Vu de cette manière, ça colle.

Citation :
si on crée des solo ce sera du hors codex, du style un warlock solo ou un exarque solo. a voir plus tard.

c'est dommage, ça permettrait d'inclure des trucs sympa qu'on ne voit pas ailleurs. (comme des bonesinger 8) )

Citation :
le probleme c'est que je n'ai pas trop de moyen de changer les compos, une liste avec 4 vraithlord est pas super fluff. a moins de faire un systeme a la hordes qui t'obligerais a prendre des marcheurs, mais ca serait un peu illogique. et qu'ils y viennent en full troupier, j'adore le chain lightning!

Pourquoi pas chanter de nouveux types de véhicules pour s'adapter a ces grosses machine qui nous tombent sur le râble des qu'on pose le pied sur cette fichue planète ? et pourqoi pas y placer des pseudo-pierres esprits en relation avec le GP ?
(des marcheurs de combat closeux télécommandés)
Citation :

c'est ce que j'ai fait avec les autarch(d'ou la FA 1/C) mais il me manque des nom... a votre bon coeur, m'sieux 'dames!

J'avais point regardé les autarques :oops: . Qques idées :
inethalothilien'limathaël'nawenimotronal, Kilimanirethonal'telqwineatal'nuqwansëansis,
talrionel'teta'noraletiolienal'tolienora...
(quoi, y sonts pas assez longs, mes noms ? je sais, je sais, mais j'ai pas la place de tout mettre sur la page.)

Citation :
je me suis peut etre enflammer sur le commendement, mais il est assez haut chez les eldars peu etre tout réduire de 1.

Vaudrait mieux, les valeurs colleraient plus au jeu.

PS : Ouais, nan, le feat, c'est une idée comme ça, hein (vrai que c'est du lourd, quand même).

PPS(HS) : c'est zoli, hein lylyth ?
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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Mer 20 Déc - 22:18

Novae a écrit:
c'est dommage, ça permettrait d'inclure des trucs sympa qu'on ne voit pas ailleurs. (comme des bonesinger 8) )

J'y songeais aussi, mais le codex d'abord, un autre après, et dès qu'on aura un certain équilibre, les ajouts seront les bienvenus.

Novae a écrit:

Pourquoi pas chanter de nouveux types de véhicules pour s'adapter a ces grosses machine qui nous tombent sur le râble des qu'on pose le pied sur cette fichue planète ? et pourqoi pas y placer des pseudo-pierres esprits en relation avec le GP ?
(des marcheurs de combat closeux télécommandés)
c'est a ca que sert mon wraithlord sans arme d'épaule que j'ai mis en ligne (sur le site) mais j'ai l'idée de changer un peu les comps, en limitant gravement la FA des infanterie (encore plus qu'actuellement)


Novae a écrit:
J'avais point regardé les autarques :oops: . Qques idées :
inethalothilien'limathaël'nawenimotronal, Kilimanirethonal'telqwineatal'nuqwansëansis,
talrionel'teta'noraletiolienal'tolienora...
(quoi, y sonts pas assez longs, mes noms ? je sais, je sais, mais j'ai pas la place de tout mettre sur la page.)
en en prenant des bout ca peut etre pas mal :
Inet'hal Othil'ien
Kilimanir Talrionel

merci, en melangeant ce qui reste j'ai encore de quoi faire!

Novae a écrit:

Vaudrait mieux, les valeurs colleraient plus au jeu.
Je m'en occupe de suite, update dans la soirée.

Novae a écrit:

PS : Ouais, nan, le feat, c'est une idée comme ça, hein (vrai que c'est du lourd, quand même).
Avec un PSY de 6 ou 7 je dit oui de suite, 8 c'est un petit peu trop!

Novae a écrit:

PPS(HS) : c'est zoli, hein lylyth ?
We are the legion, my friend...
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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Jeu 21 Déc - 10:30

Dark Phoenix a écrit:


J'y songeais aussi, mais le codex d'abord, un autre après, et dès qu'on aura un certain équilibre, les ajouts seront les bienvenus.

oué, oué, mais bon. tout ce qui est dans le dex n'est pas forcément adaptable. (prenons plutot par exemple ton idée précédente quand au fluff (un vaisseau monde attaque immoren pour X ou Y raisons) et filons lui des units propres(voir par exemple mon VM heila'til(non ce n'est pas de la pub (enfin presque pas....))).

Dark Phoenix a écrit:


c'est a ca que sert mon wraithlord sans arme d'épaule que j'ai mis en ligne (sur le site) mais j'ai l'idée de changer un peu les comps, en limitant gravement la FA des infanterie (encore plus qu'actuellement)

Désolé, on voit pas les marcheurs sur ton site (renvoi sur la page infanterie).
Sinon, rafraichit moi la mémoire, steup' : c'est quoi déja la FA ?

Dark Phoenix a écrit:


en en prenant des bout ca peut etre pas mal :
Inet'hal Othil'ien
Kilimanir Talrionel

merci, en melangeant ce qui reste j'ai encore de quoi faire!

Comme tonetieta'linomalionaliro'tinesorne'limalethorieno'lane'moni'medolithen par exemple.

Dark Phoenix a écrit:


Je m'en occupe de suite, update dans la soirée.

Nous sommes le 21/12 (palindrome (euuuhh...ça s'écrit comme ça?)^^) et nous avons des GPs, des Autarques et des Warlocks à CMD 10, des Exarch à CMD 9.... (t'inquète je t'asticote (non, pas le carnivean!!))

Dark Phoenix a écrit:


Avec un PSY de 6 ou 7 je dit oui de suite, 8 c'est un petit peu trop!

J'men fous fait ce que tu veux, c'est pas copyrighté.

Dark Phoenix a écrit:


We are the legion, my friend...

And we will purgate you, my friend... (summon : Apocalypse Scroll) :P
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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Jeu 21 Déc - 12:26

Novae a écrit:
oué, oué, mais bon. tout ce qui est dans le dex n'est pas forcément adaptable. (prenons plutot par exemple ton idée précédente quand au fluff (un vaisseau monde attaque immoren pour X ou Y raisons) et filons lui des units propres(voir par exemple mon VM heila'til(non ce n'est pas de la pub (enfin presque pas....))).
Je sais que c'est pas évident, mais c'est bientôt bon. enfin ca commence a prendre forme. après on pourra rajouter tes simili-exodites si tu veux (vi, j'ai lu ton codex, même si je n'ai pas répondu). Pour l'instant j'aimerais aussi un deuxièeme profil de prophète, par exemple en finissant le tiens.


Novae a écrit:

Désolé, on voit pas les marcheurs sur ton site (renvoi sur la page infanterie).
Sinon, rafraichit moi la mémoire, steup' : c'est quoi déja la FA ?
probleme de copier coller et de cache de d'hébergeur, désolé... et la FA = field allowance = nombre de fig/ escouades autorisé par warcaster/warlock/QG

Novae a écrit:

Comme tonetieta'linomalionaliro'tinesorne'limalethorieno'lane'moni'medolithen par exemple.
oui, c'est ca, et ca s'écrit comme ca se prononce? vais devoir encore raccourcir tout ca, galère!

Novae a écrit:

Nous sommes le 21/12 (palindrome (euuuhh...ça s'écrit comme ça?)^^) et nous avons des GPs, des Autarques et des Warlocks à CMD 10, des Exarch à CMD 9.... (t'inquète je t'asticote (non, pas le carnivean!!))
problèmes de cache encore une fois, normalement c'est a jour... quelle misère! mais pour la peine je lache les shredders, t'a intéret a courir vite!

Novae a écrit:

J'men fous fait ce que tu veux, c'est pas copyrighté.
donc une fois que j'ai deux trois idées de sort, j'ajoute a la liste (et je donnerai un nom au mien.)

Novae a écrit:

And we will purgate you, my friend... (summon : Apocalypse Scroll) :P
Et ca dégénère encore... c'est la fin du monde! (euh non pas encore...)
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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Jeu 21 Déc - 21:46

Bon sinon, retour à l'idée de PPsy.
Comment retranscrire les risques d'attaques warp ?
ptêt un jet à faire en fin d'activation
(à peu près le même système que pour tester pour un seuil de furie, mais la en fonction du nombre de Points dépensés ce tour ci... genre un test 2d6+psy dépensée doit être inférieur ou égal à PSY*2... (nan c'est sec sur les archontes) ou ptêt un seuil fixe (aux alentours de 14-16) et une force de l'attaque égale au psy du proprio sur le commandement (c'est sec sur les figouses à plus de 6-7 psy))
si on adopte, il faut un truc pour compenser un pouvoir qui risque de cramer le QG sur place...

chez les eldars, piont de psy peuvent êtres dépensés comme des pts de technologie (si on adopte la stat technoloqique)
(ça sera nécéssaire chez les taus et complètement inutile chez les tytys)
ça peut être rigolo chez les orks (mon big boss kram troua pouin de teklono...teknilo......mékanik pour ke son méga-blasta-pluss-pluss soua utilizé com in lansse flam' kikram tou !)

Pourra aussi être alloué aux commandans non-psys (un chef de compagnie BT va pas se retrouver aver des pouvoirs psy sur un champ de bataillle (honnis soient les psykers) mais va plutot user et abuser de balles bolter spéciales, d'auspex et de communicateurs à distance)

J'te laisse, repas de classe en vue.
PIZZZZZZAAAAAA POOOOWWWWEEEEERRRR !!!!!!! :D :D
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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Jeu 21 Déc - 22:22

J'y ai repenser aussi, et je pense avoir trouver un compromis appréciable : en fait c'est ton idée d'animus pour les escouades qui m'y a fait penser : des ordres spéciaux qui nécéssiterais des points de commendement/techologie/psy.... pour êtres utilisés : du style :
la course a +2" de mouvement, 1 pts
un mouvement normal + un bonus de couvert(dissimulation, +2 DEF), 1 pts
la bayonnet charge, 2 pts
le dégagement sans free strike, 2 pts
se placer en mode riposte (et avoir une capa comme le devout) , 3 pts
courir + action de combat, 3 pts

etc, a limiter suivant l'unité, ou même la race en question.

ton truc des orks me donne aussi une idée pour des armes boostables :
1 pt pour augmenter la portée de 2"
1 pt pour donner POW +2
1 pt pour avoir une AOE 3, ou +1 au diametre de l'AOE
1 pt pour avoir +2 pour toucher...


Les balles bolters spéciales, je suis pour, sous la forme d'une (*action), ou alors de capa a la eyriss.

Par contre, pour les danger du warp, j'ai pas trop d'idée. un jet de cmd a la fin du tour? ou un jet par sort lancé, sinon une blessure auto. ou alors tout simplement en cas d'échec du jet pour touché, un pain force 8-10.

Et si t'a des idées de profils, n'hésite pas, j'ai quelques Space Marines qui vont débarquer d'ici peu, et ptet même des Tau. (ma carte de long gunner me semblait pas mal pour les firewarriors, et j'ai déja pas mal bosser sur les space marine. note pour Nemquit Storm : la GI ca va être tendu tant que les règles de char ne seront pas au point, désolé...)

Sur ce, je retourne a ma peinture...
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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Ven 22 Déc - 19:24

l'idée d'ordres spéciaux est intéressante. J'adhère à fond ! Mais faut voir au niveau de la répartition des ces ordres.

Pour les boost orks, soit on les limites en fct de l'arme, soit , pour chaque point uttilisé, si les 2d6 atteind un score inférieur ou égal aux points dépensés *2, l'arme explose (ou subit une avarie en fct du nombre de points dépensés)

les balles de bolter spé , y faudrait peut ètre les limiter (genre 2 balles inferno, une kraken et une Storm Bolt par perso ou par partie)

Attaque warp j'ai une nouvelle idée : tout pareil que dans le jeu original : si le jet pour toucher donne 2 ou 12 (sans modificateurs), cervelle grillée au ptit dej (le pain en question, soit 3 ou 4D6 en force, soit PSY + 2D6, comparée au commandement + Psy restante)

profils ? je m'y tente pas trop.(pas encore assez joué de parties à warmachines pour me faire une idée de ce qui est "équilibré" (pour être plus juste, ça serait plutot "surbourrin" le terme exact) mai pas fumé.
NB : 15, c'est pas un ptit peu faible pour reprédenter une armure énergétique ?
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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Ven 22 Déc - 22:37

Le probleme de ton attaque warp, c'est que ca suppose que tu booste pas le jet... et ca me gène un peu, dès qu'il y a une grosse DEF a passer, un boost est toujours le bienvenu.

et lance toi pour les profils, je les corrigerai si besoin est, au cas ou ce soit trop/pas assez bourrin. d'ailleur si on ajoute les ordres spéciaux, les carac eldar vont en prendre un coup, du style -1 MAT -1 RAT pour tout le monde, sinon ca deviens trop fort.

Et 15 ARM c'est un peut juste pour une armure énergétique certe, mais ptet pas avec les 5 pts de vie qui vont avec (soit un jet de dégat de 20 pour le tuer en 1 coup) mais je vais peut etre passer a 16 - 17 et augmenter le cout, pour le fluff (5 space marine en 500 pts, ca c'est fluff... non, j'irai pas jusque la quand même!)

pour tout le reste, on garde au chaud, et on essaye d'y intégrer.
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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Sam 23 Déc - 1:47

Merde, n'avais oublié le boost.... on l'oublie ou pas cette histoire d'attaque warp ? (les caster seraient fluffiquements des psykers aux pouvoirs contrôlés, et y se prennent jamais de mandales démoniaco-chaotiques, eux)

Le cataphractes ont 17 d'arm et 5PV au passage...

Pour les ordres, soit on baisse les stats :scratch: , soit on augmente les points. :) (les eldars sont censés êtres high-skilled mais peu nombreux)(ça compensera ptèt aussi le manque de marcheurs grobills)

place t'on des mercos pour les armées du 41ième millénaire?

Bon d'accord, j'me lance dans le profil de chaosiens, par exemple :

Voici Trudgar, un lieutenant ayant, disons, les cellules grises pas tout à fait dans le bon ordre : (il ne connait que 3 mots : massacre, crâne et khorne)

Spd : 5
STR : 8
MAT : 8
RAT : 2
DEF : 12
ARM : 17
CMD : 9
TECH : 5

Arme 1 : Hache tronconneuse de Khorne
PWR : 4 P+S : 12
Découpe-armure : l'armure maximale uttilisable face à une attaque de cette arme sur une fig à petit socle est de 15. contre une fig à moyen socle, le PWR de l'arme est doublé. Contre une fig à grand socle, l'attaque est résolue normalement.
Evicération : après une touche avec cette arme, on peut dépenser un point de TECH afin d'effectuer un autre jet de dégat sur la fig ayant été touchée, ne néssécitant pas de jet pour toucher. Ce jet peut être boosté.


Arme 2 : Hache tronconneuse de Khorne (toupareil)

Capas :

Bombe à fusion (*action)
Au contact d'une fig su grand socle, trudgar peut y placer une bombe à fusion. Faites un unique jet pour toucher, non boostable.
Si l'attaque touche, la figurine touchée subit une touche de force 8 et voit son ARM divisée par 3(pour la touche uniquement).

Berserker: à chaque fois que trudgar détruit une fig, il attaque immédiatement une autre fig dans sa zone de CC, amie ou enemie.
(berserker ne s'active pas après une bombe à fusion).

Attaques en puissance : trudgar peut prendre des malus pour attaquer jusque -4, pourgagner ce même bonus sur le jet de dégat suivant (le bonus ne s'étend pas aux autres jet d'évicération)

Furie sangunaire : à chaque tour, lancez 1d6 au début de l'activation de trudgar : si le résultat est de 1 ou 2, Trudgar DEVRA charger à SPD +5 l'ennemi le plus proche de lui. il ne peut rien faire d'autre ce tour, exepté dépenser des points de Tech pour des attaques supplémentaires ou effectuer des attaques en puissance.

ORDRES :

Massacre!
COUT : 2 Portée : Caster
Toutes les figurines sur petit socle à 6" de trudgar souffrent de -2 def et gagnent +4 pour les jets de dégats au corps à corps, jusquà la prochaine phase de maintenance du joueurqui le dirige.

Crânes !
COUT : 3 Portée : ZdC
jusque la fin du tour, pour chaque figurine tuée dans la zone de contrôle de trudgar, placez un marqueur crâne sur lui.
Lors d'un test de furie sanguinaire est effectué dans sa zone de contrôle, trudgar peut dépenser des marqueurs crânes AVANT le jet pour réduire d'autant le résultat qui sera obtenu.
Les marqueurs crânes ne disparaissent pas à la phase de maintenance.

Khorne !
Cout 5 Portée : ZdC
Toutes les figurines suceptibles d'entrer en furie sangunaire ce tour ci dans la ZdC de trudgar le sont. Ce sort ne peut être joué que durant la fin de la phase de maintenance du joueur qui dirige trudgar.

Feat : Trudgar lance gratuitement Massacre !, Crânes !, et Khorne!.
Ce feat ne peut être joué que durant la fin de la phase de maintenance du joueur qui dirige trudgar.



Vala ! Manque plus que les berkos qui vont avec.
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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Dim 24 Déc - 20:36

Novae a écrit:
Merde, n'avais oublié le boost.... on l'oublie ou pas cette histoire d'attaque warp ? (les caster seraient fluffiquements des psykers aux pouvoirs contrôlés, et y se prennent jamais de mandales démoniaco-chaotiques, eux)
on peut oublié, c'est pas si important en fait

Novae a écrit:

Le cataphractes ont 17 d'arm et 5PV au passage...
un cataphacte skorne,les khador ont 8PV et 21 d'arm en shield wall... ca sonne bien comme du termi ames yeux.


Novae a écrit:

Pour les ordres, soit on baisse les stats :scratch: , soit on augmente les points. :) (les eldars sont censés êtres high-skilled mais peu nombreux)(ça compensera ptèt aussi le manque de marcheurs grobills)
test d'augmentation de point, je ferai ca dans la semaine, en ajoutant les ordres aux unités

Novae a écrit:

place t'on des mercos pour les armées du 41ième millénaire?
a par les kroots merco, y'a pas grand chose qui colle, mais ca pourrait etre fun.

Novae a écrit:

Bon d'accord, j'me lance dans le profil de chaosiens, par exemple :

Voici Trudgar, un lieutenant ayant, disons, les cellules grises pas tout à fait dans le bon ordre : (il ne connait que 3 mots : massacre, crâne et khorne)

Spd : 5
STR : 8
MAT : 8
RAT : 2
DEF : 12
ARM : 17
CMD : 9
TECH : 5
gros boeuf de corps a corps, ok, je lui donnerais 17-18PV (t'a oublier ca... jusque la ca va...

Novae a écrit:

Arme 1 : Hache tronconneuse de Khorne
PWR : 4 P+S : 12
Découpe-armure : l'armure maximale uttilisable face à une attaque de cette arme sur une fig à petit socle est de 15. contre une fig à moyen socle, le PWR de l'arme est doublé. Contre une fig à grand socle, l'attaque est résolue normalement.
Evicération : après une touche avec cette arme, on peut dépenser un point de TECH afin d'effectuer un autre jet de dégat sur la fig ayant été touchée, ne néssécitant pas de jet pour toucher. Ce jet peut être boosté.
vire la premiere capa, trop gras contre des caster qui compte sur la résistance pour survivre, ou qui campe sur du focus, meme si il n'y a pas beaucoup de figs affectées. (la plupart des fig sur petit socle a une armure de 15 voir 16, mais ca me ferai chier que des storblades + arcane shield + feat de stryker soit réduit a 15 alors qu'il sont a 23, car tu as utilisé un sort et un feat pour ca.je doublerais le POW contre les figs a grand socles aussi, y'a pas de raison... eviceration, ok.

Novae a écrit:

Arme 2 : Hache tronconneuse de Khorne (toupareil)
idem ci dessus!

Novae a écrit:

Capas :

Bombe à fusion (*action)
Au contact d'une fig su grand socle, trudgar peut y placer une bombe à fusion. Faites un unique jet pour toucher, non boostable.
Si l'attaque touche, la figurine touchée subit une touche de force 8 et voit son ARM divisée par 3(pour la touche uniquement).
divise l'armure par deux, et c'est parfait.

Novae a écrit:

Berserker: à chaque fois que trudgar détruit une fig, il attaque immédiatement une autre fig dans sa zone de CC, amie ou enemie.
(berserker ne s'active pas après une bombe à fusion).
normal...

Novae a écrit:

Attaques en puissance : trudgar peut prendre des malus pour attaquer jusque -4, pourgagner ce même bonus sur le jet de dégat suivant (le bonus ne s'étend pas aux autres jet d'évicération)
ne marche pas sur les bombes fusions non plus, et je limiterai a + ou - 2.

Novae a écrit:

Furie sangunaire : à chaque tour, lancez 1d6 au début de l'activation de trudgar : si le résultat est de 1 ou 2, Trudgar DEVRA charger à SPD +5 l'ennemi le plus proche de lui. il ne peut rien faire d'autre ce tour, exepté dépenser des points de Tech pour des attaques supplémentaires ou effectuer des attaques en puissance.
ok aussi

Novae a écrit:

ORDRES :

Massacre!
COUT : 2 Portée : Caster
Toutes les figurines sur petit socle à 6" de trudgar souffrent de -2 def et gagnent +4 pour les jets de dégats au corps à corps, jusquà la prochaine phase de maintenance du joueurqui le dirige.
euh le coup du -2def + 4 dégats, ca affecte le amis et les ennemis?!? en tout ca, pas d'accord pour que ca affecte Trudgar,trop fort sinon

Novae a écrit:

Crânes !
COUT : 3 Portée : ZdC
jusque la fin du tour, pour chaque figurine tuée dans la zone de contrôle de trudgar, placez un marqueur crâne sur lui.
Lors d'un test de furie sanguinaire est effectué dans sa zone de contrôle, trudgar peut dépenser des marqueurs crânes AVANT le jet pour réduire d'autant le résultat qui sera obtenu.
Les marqueurs crânes ne disparaissent pas à la phase de maintenance.
bizarre... on peut faire le stock de crane et ne plus avoir de probleme de furie sanguinaire de toute la partie avec ca, ca me semble un peut trop fort, ou mal formulé aussi... un truc plus fun serais d'utiliser des pts de TECH pour réduire le jet, et le point de cranes se tranformerais en pts de TECH a la place, comme ca tu peux toujours réduire le jet, mais tu peux aussi prendre le risque de péter un plomb avec tes 10pts de TECh ur la gueule.

Novae a écrit:

Khorne !
Cout 5 Portée : ZdC
Toutes les figurines suceptibles d'entrer en furie sangunaire ce tour ci dans la ZdC de trudgar le sont. Ce sort ne peut être joué que durant la fin de la phase de maintenance du joueur qui dirige trudgar.
trop cher, tu claque tous tes point pour charger a SPD+5 en sachant que tu ne pourra pas faire d'attaque supp... a moins d'utiliser ma version de Cranes!, et même la, je baisserais le cout a 4

Novae a écrit:

Feat : Trudgar lance gratuitement Massacre !, Crânes !, et Khorne!.
Ce feat ne peut être joué que durant la fin de la phase de maintenance du joueur qui dirige trudgar.

Bourrin! je prend...

Novae a écrit:

Vala ! Manque plus que les berkos qui vont avec.
manque surtout le coup en pts! il doit taper dans les 100-110 pts quand même, surtout avec mes modif...

j'attend les berkos avec impatience, mais pas ce soir, c'est noel!
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