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 40K <-> Warmachine ?

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Dark Phoenix

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MessageSujet: 40K <-> Warmachine ?   Lun 11 Déc - 0:23

Note : Je ne sais pas si ce topic a sa place ici, mais vu que je ne sais pas trop ou le mettre... Libre au modos de le déplacé au cas ou!


Etant donné le faible nombre de joueur Warmachine dans mon secteur, j'avais pensé adapter les règles pour jouer avec les figs de 40k (plus de joueurs, bien sur...), ce qui permettait de faire des parties d'escarmouche a 40K plus interesantes qu'une partie en 500/750 pts classique. Le problème, c'est que les carac ne sont pas les mêmes, ce qui rend l'adaptation difficile. Je lance donc un appel a l'aide, soit pour m'aider dans cette tache, soit pour inversement, utilisé des fig warmachine avec les règles 40K.

pour ceux qui ne connaissent pas le systeme de jeu warmachine, petit récapitulatif des caracs :

pour une fig

SPD : vitesse en " que l'on peut parcourir en un tour : entre 4 et 8 dans le jeu.
STR : force, sans commentaire, pour frapper plus fort en close. occille entre 2 (gobelin) et 12 (warjack soit un dreadnought)
MAT : capacité de close : si avec 2D6+MAT on atteint la DEF de la cible, on touche. entre 1 et 9 dans le jeu
RAT : capacité de tir : si avec 2D6 +RAT on atteint la DEF de la cible, on touche. entre 0 et 9
DEF : esquive, conditionne les chances d'être touché aussi bien au tir, au close ou avec la magie entre 9 et 17 actuellement
ARM : armure, resistance de la fig. pour faire les dégats, on lance 2D6+force de l'arme et tout point en plus de l'armure = 1pt de dégat. entre 11 et 21.
CMD : même role qu'a 40K, même principe aussi.
PV : point de vie pour les figs a multi point de vie

pour les armes de tir :

RNG : portée en ". Warmachine utilise des portées plus courte qu'a 40k, la portée la plus longue étant de 20" pour un mortier. une portée moyenne est de 12"
ROF : nombre de tir maxi par tour
AOE : aire d'effet, diametre en "
POW : puissance de l'arme : entre 8 (lancer de caillou) a 16 (obus de mortier qui touche)

pour les armes de close :
POW : puissance de l'arme, a laquelle se rajoutera la force de la fig
P+S : POW de l'arme + STR de la fig, pour évité de toujours recalculer

pendant un tour de jeu, on choisi une fig/unité, on l'active, c'est a dire on réalise son mouvement, puis ses actions de combat (tir ou close). Ensuite une choisi une autre fig/unité a activer, jusqu'a ce qu'on ai activé toutes ses figs/unités. L'adversaire n'intervient pas pendant le tour du joueur actif (sauf règle spéciale).

vous pouvez trouver les règles de démarage complètes ici :
en français
en anglais

Je proposerais les caracs suivantes pour un space marine :

SPD : 5
STR : 7
MAT : 6
RAT : 6
DEF : 12
ARM : 15
CMD : 8
PV : 5

Bolter :
RNG : 8
ROF : 2
AOE : -
POW : 12
attaque spéciale : 1 seul tir portée 12

Arme de close :
POW : 4
P+S : 11

Et pour un gardien Eldar :

SPD : 6
STR : 4
MAT : 4
RAT : 4
DEF : 13
ARM : 13
CMD : 8
PV : 1

Catapulte Shuriken
RNG : 8
ROF : 2
AOE : -
POW : 12

Arme de close
POW : 3
P+S : 7

Pensez vous que cela est possible? ou que la conversion inverse serais plus facile? Je sais bien que le cross-over est absolument infame au niveau du fluff, mais bon, je pense que changer le système permettrais de rendre les petites parties de 40K / grosses parties de warmachine plus sympa.
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Theobald
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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Lun 11 Déc - 0:44

Bof, tu perds quasiment tout l'intéret des jacks avec tout ça. Et puis tu vas introduire des désiquilibres énormes vu que 40k comprend beaucoup de tir et non warmachine.

Le truc le plus logique à faire ce serait de changer le cout des unités en même temps que tu leur crée des caracs. Si tu garde le même prix tu n'arrivera jamais à quelque chose d'équilibré.
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Dark Phoenix

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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Lun 11 Déc - 9:24

En tant que joueur Cygnar a warmachine, t'en fait pas, je peut rivaliser niveau tir ;)

et tout serais remanié, du style un canon laser deviendrait :
RNG : 14
ROF : 1
AOE : -
POW : 8
armor piercing
obligé de sacrifié ton mouvement pour tirer (comme les artilleries)

Le cout en point est effet un probleme, de même que de trouver un moyen de remplacer les points de focus (pouvoirs psy?!?) peut être des points de commandement, avec un mécanisme particulier.

par exemple, pour le space marine, je lui rajouterais surement les règles fearless, bayonnet charge et peut etre encore autre chose, le tout pour 15-20 pts la fig, escouade de 3-7. le sergent aurait surement un équipement un peut différent, ou alors la possibilité de choisir entre plusieurs profils de sergent, comme une UA en fait.
Pour le probleme des moufles j'avais penser a une *attack qui te permettait de "charger" la mouffle, dans ce cas tu pouvais frapper a la fin du tour de l'autre ou une free strike avec le POW de l'arme doublé. ca me semblais gros sans être trop déséquilibré. pour l'énergétique, je pensais soit a un simple bonus de POW, soit des dégats auto.

Ce sera dur de créer tous les profils, surtout que je n'ai pas tous les codex a disposition, mais je vais essayé d'en faire un maximum
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Dark Phoenix

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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Lun 11 Déc - 17:54

Un premier jet pour les Eldars, car je connais pas mal le codex. Pour l'instant je n'ai pas encore tout fait, et il y aura pas mal de modifs a faire! N'hésitez pas a critiquer et/ou poser des questions. j'essayerai d'avoir poster tout le codex d'ici ce soir. Enfin presque tout le codex, les véhicules pose un petit problème, reste a voir comment je les gère.

Grand Prophète :

cout : 75 pts
FA : 1/C?
VP 5

SPD 6
STR 4
MAT 5
RAT 5
DEF 14
ARM 14
PV 15
CMD 10
PSY 7

Singing spear (lancée)
RNG 8
ROF 1
AOE -
POW 4
lancée (ajoute la force comme une arme de close)
POW * 2 contre un moyen socle
POW * 3 contre un grand socle

Singing spear
POW 4
P+S 8
POW * 2 contre un moyen socle
POW * 3 contre un grand socle
allonge 2"


armure runique : 2 PV recup/pt psy dépensé

Feat : Présage
Chaque figurine ennemie actuellement présente dans la zone de controle du prophète lance un dé de moins pour tout jet effectué. Présage dure un tour.


Pouvoirs Psy :

Mind War
Cost 3
RNG 10
AOE -
POW -
OFF V
UP -
CMD +1D6, si supérieur a CMD +1D6 de la cible, 1 dégat par pt de différence.

Guide
cost 2
RNG 6
AOE -
POW -
OFF -
UP -
la fig/unité ciblée gagne un dé additionel pour chaque attaque a distance éffectuée ce tour ci. Défaussez le plus faible score de chaque lancé. Guide dure un round.

Fortune
cost 3
RNG 6
AOE -
POW -
OFF -
UP -
Chaque figurine ennemie prenant pour cible l'unité ciblée gagne un dé additionel pour chaque attaque a distance éffectuée ce tour ci. Défaussez le plus gros score de chaque lancé. Fortune dure un tour.

Eldritch Storm
cost 4
RNG 12
AOE 4
POW 15
OFF V
UP -


Doom
Cost 3
RNG 12
AOE -
POW -
OFF V
UP -
ajoute un Dé additionnel a chaque jet de dégat contre la fig/unité ciblée, mais défaussez le plus faible score de chaque lancé. Doom dure un round.

------------------------------------------------------------------------------------

Howling Banshees

cout : 75 pour l'exarch et 5 banshees.
11 pt la banshee sup, jusqu'a 4 de plus.
FA 1

banshee exarch :

SPD 6
STR 5
MAT 7
RAT 5
DEF 15
ARM 13
PV 5
CMD 9


executionner
POW 7
P+S 12
critique : un D6 additionnel aux dégats
allonge 2"


banshees :

SPD 6
STR 4
MAT 6
RAT 5
DEF 14
ARM 13
PV 1
CMD 7

shuriken pistol
RNG 8
ROF 1
AOE -
POW 12

power sword
POW 5
P+S 9
critique : un D6 additionnel aux dégats


bayonnet charge : permet de faire un tir durant la charge
weapon master : un d6 additionel aux dégats
Cri de Bataille : Donne un malus de -1 DEF a la cible pour chaque banshee qui la charge.

-------------------------------------------------------------------------------------

Striking scorpions

cout : 85 pour l'exarch et 5 scorpions.
13 pt le scorpion sup, jusqu'a 4 de plus.
FA 2

scorpion exarch :

SPD 5
STR 6
MAT 7
RAT 5
DEF 14
ARM 15
PV 5
CMD 9


bitting blade
POW 7
P+S 13
shred : si l'exarch blesse une fig, il gagne une attaque suplémentaire contre cette fig.



scorpion:

SPD 5
STR 5
MAT 6
RAT 5
DEF 13
ARM 15
PV 1
CMD 7

shuriken pistol
RNG 8
ROF 1
AOE -
POW 12

épée tronçonneuse
POW 5
P+S 10


bayonnet charge : permet de faire un tir durant la charge
sword master : une attaque supp en close
stealth : toute attque éffectuée a plus de 5" d'un scorpion rate automatiquement
mandibules : 1 attaque supp en charge.

-------------------------------------------------------------------------------------

Voila pour l'instant, a mon avis c'est très (trop?) bourrin, et capable d'affronté du warmachin. Reste a équilibré, je ferai un peu de playtest ce soir également.
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Dark Phoenix

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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Lun 11 Déc - 20:06

suite des eldars :

Dire avengers

cout : 75 pour l'exarch et 5 vengeurs.
11 pt le vengeurs sup, jusqu'a 4 de plus.
FA 2
VP 2

Avenger Exarch :

SPD 6
STR 4
MAT 6
RAT 6
DEF 14
ARM 14
PV 5
CMD 9

avenger shuriken catapult
RNG 10
ROF 2
AOE -
POW 12
double tir : tir 2 fois sans dépenser de point de PSY.

dire sword
POW 6
P+S 10
si une figurine est blessée par la dire sword, elle subit un deuxieme jet de dégat de POW 10

Avenger :

SPD 6
STR 4
MAT 5
RAT 6
DEF 14
ARM 14
PV 1
CMD 8

avenger shuriken catapult
RNG 10
ROF 2
AOE -
POW 12
double tir

CC

POW 3
P+S 7

-------------------------------------------------------------------------------------

Fire Dragons

cout : 70 pour l'exarch et 5 Dragons.
12 pt le Dragon sup, jusqu'a 4 de plus.
FA 1
VP 2

dragon exarch :

SPD 6
STR 4
MAT 6
RAT 7
DEF 13
ARM 15
PV 5
CMD 9

Fusion Gun :
RNG 8
ROF 1
AOE -
POW 9
Armor piercing : +2 POW contre les petits socles, ARM/2 contre les moyens ou grands socles.

Burning Fist
POW 5
P+S 9
Armor piercing


dragon :

SPD 6
STR 4
MAT 5
RAT 6
DEF 13
ARM 14
PV 1
CMD 8

Fusion Gun :
RNG 8
ROF 1
AOE -
POW 9
Armor piercing

CC
POW 3
P+S 7


------------------------------------------------------------------------------------

Swooping Hawks

cout : 65 pour l'exarch et 5 Hawks.
10 pt le Hawk sup, jusqu'a 4 de plus.
FA 2
VP 2



hawk exarch:

SPD 7
STR 4
MAT 5
RAT 7
DEF 16
ARM 12
PV 5
CMD 9

Sunrifle
RNG 12
ROF 1
AOE -
POW 10
strafe : si touche avec l'attaque de base, 1D6 tirs supp

CC
POW 3
P+S 7

hawk :

SPD 7
STR 4
MAT 5
RAT 6
DEF 15
ARM 12
PV 1
CMD 8

lasblaster
RNG 12
ROF 1
AOE -
POW 10

CC
POW 3
P+S 7

bushwhack : possibilité de tirer pui de se déplacer.
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Nemquit Storm

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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Lun 11 Déc - 20:14

Bonne idée, je te souhaite bon courage, sinon j'essayerai d'être dans les premier à tester cette nouvelle facon de jouer, j'espère que des personnes compétentes pour cette tache t'aiderons à pofiner ton projet pour arriver à un très bon résultat.

Encore bravo!
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Dark Phoenix

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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Lun 11 Déc - 20:17

cout : 50 pour le leader et 2 rangers.
15 pt le ranger sup, jusqu'a 2 de plus.
FA 2
VP 2


ranger leader:

SPD 7
STR 4
MAT 4
RAT 8
DEF 16
ARM 12
PV 5
CMD 9

ranger long rifle
RNG 14
ROF 1
AOE -
POW 10
Peut infliger un point de dégat automatique au lieu d'effectuer le jet de dégat.

ranger :

SPD 7
STR 4
MAT 4
RAT 7
DEF 15
ARM 12
PV 1
CMD 8

ranger long rifle
RNG 14
ROF 1
AOE -
POW 10
Peut infliger un point de dégat automatique au lieu d'effectuer le jet de dégat.

Camouflage : +2 DEF si couvert ou dissimulation
Pathfinder : igore les terrain difficiles
Stealth : toute attaque éffectuée a plus de 5" d'un ranger rate automatiquement

-------------------------------------------------------------------------------------
Warp spiders

cout 80 pour l'exarque et 5 spiders
pas de troupiers supp
FA 1
VP 2


spider exarch

SPD 5
STR 4
MAT 5
RAT 7
DEF 13
ARM 16
PV 5
CMD 9

dual Death spinner
RNG 10
ROF 1
AOE 4
POW 15

CC
POW 3
P+S 7


spider :

SPD 5
STR 4
MAT 5
RAT 6
DEF 13
ARM 15
PV 1
CMD 8

Death spinner
RNG 10
ROF 1
AOE 3
POW 13

CC
POW 3
P+S 7

warp : ignore les figs, le terrain et les obstuctions pendant le déplacement
stealth : toute attaque éffectuée a plus de 5" d'une spider rate automatiquement
bushwhack : possibilité de tirer puis de se déplacer.

------------------------------------------------------------------------------------

Wraithlord

Cost 180
FA 2
VP 4

SPD 5
STR 10
MAT 6
RAT 5
DEF 12
ARM 18
PV
XXXXXX
XXXXXX
XXXXXX
LMMCRR
LLMCCR

Bras Gauche
POW 5
P+5 15
compte comme un poing pour les prises spéciales

Bras Droit
POW 5
P+5 15
compte comme un poing pour les prises spéciales

Lance Flamme Gauche
RNG SP
ROF 1
AOE -
POW 12
Critical fire : sur un critique, la fig prend feu. elle subit un jet de dégat de POW 12 a chaque début de tour, et l'effet continu sur un 3+

Lance Flamme Droit
RNG SP
ROF 1
AOE -
POW 12
Critical fire

Cannon stellaire d'épaule
RNG 12
ROF 2
AOE -
POW 15
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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Lun 11 Déc - 20:40

escouade de motojet

Cout : 70 pts pour le warlock et 2 gardiens
25 pts le gardien supp, jusqu'a 2 de plus
FA 1
VP 2


Warlock :
SPD 8
STR 4
MAT 5
RAT 5
DEF 15
ARM 14
PV 5
CMD 9

twin linked shuriken catapult
RNG 8
ROF 2
AOE -
POW 12
double tir : tir 2 fois sans dépenser de point de PSY.
jumellé : les jets d'attaque sont automatiquement boostés

Witchblade
POW 4
P+S 8
POW * 2 contre un moyen socle
POW * 3 contre un grand socle

Guardian :

SPD 8
STR 4
MAT 5
RAT 5
DEF 15
ARM 13
PV 1
CMD 8

twin linked shuriken catapult
RNG 8
ROF 2
AOE -
POW 12
double tir : tir 2 fois sans dépenser de point de PSY.
jumellé : les jets d'attaque sont automatiquement boostés

CC

POW 3
P+S 7

+2 def si mouement


-------
Guardian w shuriken Cannon; attachement

Cout 35
FA 1
VP +1

SPD 8
STR 4
MAT 5
RAT 5
DEF 15
ARM 13
PV 1
CMD 8

shuriken Cannon
RNG 12
ROF 3
AOE -
POW 12
peut réalisé un tir de plus par gardien sur motojet dans les 1" (formation rapprochée)

CC

POW 3
P+S 7

+2 def si mouvement

---------------------------------------------------------------------------
escouade de gardiens défenseurs

cout : 60 pour le warlock et 5 gardiens.
9 pt le gardien sup, jusqu'a 4 de plus.
FA 3
VP 2

Warlock :
SPD 6
STR 4
MAT 5
RAT 5
DEF 13
ARM 14
PV 5
CMD 9

shuriken pistol
RNG 8
ROF 1
AOE -
POW 12
bout portant : peut utilisé le pistolet en corps a corps

Witchblade
POW 4
P+S 8
POW * 2 contre un moyen socle
POW * 3 contre un grand socle

Guardian :

SPD 6
STR 4
MAT 4
RAT 5
DEF 13
ARM 13
PV 1
CMD 8

shuriken catapult
RNG 8
ROF 2
AOE -
POW 12
double tir : tir 2 fois sans dépenser de point de PSY.

CC

POW 3
P+S 7


---------------------

Support weapon

Shuriken cannon

cout 20
VP+1
FA 3


SPD 0
STR 0
MAT 0
RAT 6
DEF 10
ARM 18
PV 5
CMD -

shuriken cannon
RNG 12
ROF 3
AOE -
POW 12
peut réalisé un tir de plus par gardien en contact socle a socle

Peut se déplacé de 1" par gardien dans les 1" du canon au début de l'activation, jusqua un maximum de 6"
l'unité ne peut plus courrir ou charger

support weapon : seulement une arme de soutien par escouade de gardien

----

Scatter laser

cost 25
VP+1
FA 2

SPD 0
STR 0
MAT 0
RAT 6
DEF 10
ARM 18
PV 5
CMD -

Scatter laser
RNG 12
ROF 1
AOE -
POW 10
strafe : si touche avec l'attaque de base, 1D6 tirs supp


Peut se déplacé de 1" par gardien dans les 1" du canon au début de l'activation, jusqua un maximum de 6"
l'unité ne peut plus courrir ou charger

support weapon : seulement une arme de soutien par escouade de gardien

---------------------------------------------------------------------------

Wraithguard

Cout 70
FA 3
VP 2


SPD 5
STR 8
MAT 5
RAT 6
DEF 13
ARM 16
PV

XXXXXX
XXXXXX
LMMCRR
LLMCCR

Bras Gauche
POW 4
P+5 12
compte comme un poing pour les prises spéciales

Warp Cannon (bras droit)
RNG 8
ROF 1
AOE -
POW 12
gagne +3 POW contre les socles moyen
gagne +6 POW contre les gros socles
warp attack : même si cette attaque n'a pas d'aire d'effet, elle dévie comme si elle en avait une.
Instability : sur un raté critique, le Wraithguard subit D3 dégat a son système bras droit


Wraithsight : au début du tour, le controlleur du wraithguard doit passer un test de commandement. si ce test échoue, le wraithguard ne peu pas s'activer ce tour si, et compte comme une cible stationnaire

-------------------------------------------------------------------------

(on s'approche du but !) les commentaires sont toujours les bienvenus!
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Modibick

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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Lun 11 Déc - 23:52

Et si tu essayais de chercher des joueurs "warmachine" pour les amener sur ce forum et ainsi faire de la section "warmachine" une section majeure. C'est une méthode plus efficace pour convertir/attirer des joueurs de "40K" à "warmachine", plutôt que d'essayer de convertir les règles "warmachine" à "40K". Si une histoire a été faîte pour s'immerger dans 40K, ce n'est pas pour s'immerger dans warmachine. Si des règles ont été faîtes pour jouer à 40K, elles permettent de jouer à 40K pas à warmachine.
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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Mar 12 Déc - 10:27

Bon juste pour dire que j'ai fait un test hier soir avec la compo suivante :

Prophete
Gardiens (6) + Scatter laser
Gardiens (6)
Banshees (6)
Scorpions (6)
Dragons (6)
Rangers (3)
---------------------
total 500 pts

contre mon armée de poutre classique :

Victoria Haley
Centurion
Centurion
Lancer
Sword Knights (10)
Journeyman
Rupert Carvolo
----------------------
Total 497 pts

Je suis relativement surpris du résultat (victoire sur le fil des cygnar). Y'a encore pas mal de boulot, mais la partie a été serrée :
1) J'ai eu du mal a contenir autant d'infanterie avec une telle armée.
2) Certaines carac sont abusées, comme les scorpions. je vais surement leur enlever bayonnet charge (3 attaques en charge c'est déja de l'overkill...) leur enlever stealth, et leur rajouté le déploiment avancé pour a peu près le même nombre de points.
3) les dragons de feu méritent une arme de corps a corps plus éfficace contre les blindages (bombes fusions?)
4) Les bansheess sont quasiment comme dans le jeu original : c'est du tout ou rien, ca passe ou ca casse.
5) les rangers sont relativement balèzes, mais leur cout en point le reflete bien. une plus grosse escouade m'aurait surement permit de ne pas tous les perdre en un chain lighting.
6) les gardiens sont assez spéciaux, je pense que je vais les modifés pour m'approcher du profil des winterguard, donc leur enlever leur deuxième tir, et ajouter un tir combiné. l'impact sous Domm + Guide est tellement bourrin qu'ils ne valent pas leur points.
7) Il faut que j'essaye de faire plusieurs profil de Prophete. celui ci est un peu limité, et manque d'arcnode pour un perso axé 60% magie offensive. Faire également un profil d'autarch.
8) j'ai oublié les faucheurs et les arlequins dans mes profils! honte a moi! je cherche toujours un moyen d'adapter les véhicules par contre...
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Modibick

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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Mar 12 Déc - 11:39

Citation :
j'habite dans un coin perdu du Jura ou il est dur de rassembler 3 joueurs de figurines.
Rassembles en 2 alors.

Citation :
de plus il n'y a pas de magasin de fig "dédié" a moins de 80km a la ronde.
Essayes à 90km.

Citation :
ca m'éclate plus de faire 3 petite parties dans la soirée plutôt qu'une grosse, c'est mon droit non?
Je préfère aussi faire des petites parties, par soucis économique et pour une réduction de temps mais ce n'est pas pour autant que j'aimerais compliquer les règles.

Citation :
Les habitants d'Immoren font donc tout pour résister a l'envahisseur, malgré des luttes internes.
Un inquisiteur las de ce conflit ordonna un exterminatus qui mit fin à l'intention des "Crimson Shades" de répandre les lumières de l'empereur sur cette planète.
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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Mar 12 Déc - 20:45

et hop, presque fini dans toute cette histoire, v'la les faucheurs :

cout : 65 pour l'exarch et 2 reapers
20 pts le reaper supp, jusqu'a 2 de plus

reaper exarch :

SPD 5
STR 4
MAT 5
RAT 7
DEF 12
ARM 16
PV 5
CMD 9

tempest missile launcher

RNG 14
ROF 1
AOE 3
POW 14
arme lourde : doit sacrifié son mouvement pour tirer, et ne bénéficie jamais du bonus de visée!.
Arcing fire : ignore les fig intervenante pour tracer les lignes de vue
pas de couvert : ignore le bonus de dissimulation et de couvert


reaper:

SPD 5
STR 4
MAT 4
RAT 6
DEF 12
ARM 15
PV 1
CMD 7

reaper missile launcher
RNG 14
ROF 1
AOE -
POW 14
arme lourde
pas de couvert

------------------------------------------------------------------------------------

Et je pourrais faire tous les profils comme ca aussi (mais c'est long...)

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Dark Phoenix

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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Mer 13 Déc - 10:43

Sinon je suis en train de faire une récap de tout ce que j'ai mis pour les eldar dans une page web, bientôt en ligne! et ensuite test et codex suivant!

Le récapitulatif est là : http://darkphoenix.ovh.org/eldar.html
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Dark Phoenix

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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Ven 15 Déc - 15:32

Hive Tyran, la voix de la raison!

J'ai penser a un système pour les véhicules entre midi et 2 : la grille de véhicule est toujours composée de 36 cases, et a par exemple la forme suivante :

XXXXXX
X1122X
XX12XX
XXMMXX
XXMMXX
XXXXXX

X etant les cases blanches (Hull)
1 l'arme 1
2 l'arme 2
M le mouvement

contrairement a un warjack ou on coche toujours de haut en bas, on pourrait cocher de bas en haut en cas de coup a l'arriere et de droite a gauche ou de gauche a droite pour les coups atteignant le blindage latéral. Le placement des systèmes, leur nombre et le coupke DEF/ARM s'occupent du reste.

exemple :

Vyper, Canon Shuriken(1) +Rayonneur(2)
DEF 13
ARM 15

XXXXXX
XX12XX
X1122X
XMMCCX
XXMCXX
XXXXXX

alors qu'un falcon
Pulse laser(1), canon shuriken(2) star cannon(3)

DEF 12
ARM 18

XXXXXX
XX13XX
XX21XX
X1323X
XCCMMX
XXCMXX

aucune idée des cout en point, je ne sais pas encore si je vais adopté cette solution.
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Elendë
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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Ven 15 Déc - 18:34

Nan, je ne fermerai pas, je vais juste virer le débat inutil. Tout le débat donc. Faut dire, si j'avais pris la peine de lire le début ça aurait déjà était fait.

Citation :
Et si tu essayais de chercher des joueurs "warmachine" pour les amener sur ce forum et ainsi faire de la section "warmachine" une section majeure. C'est une méthode plus efficace pour convertir/attirer des joueurs de "40K" à "warmachine", plutôt que d'essayer de convertir les règles "warmachine" à "40K". Si une histoire a été faîte pour s'immerger dans 40K, ce n'est pas pour s'immerger dans warmachine. Si des règles ont été faîtes pour jouer à 40K, elles permettent de jouer à 40K pas à warmachine.

Si tu as un problème avec cette création personnelle, tu ne te pointes pas sur ce sujet. Des gens sont intéressés, cette idée offre des possibilités, à la fois aux joueurs de 40k et de WARMACHINE. Les règles de 40k ne conviennent pas a tout le monde, j'ai même complétement plaqué cet univers que j'adore juste parce qu'elles sont complétement a chier et qu'en refaire quelque chose de bien demande trop de boulot vu le niveau d'où on part.

Donc, voila comment ça se passe maintenant : Dark Phoenix va continer son boulot, et si quelqu'un a une remarque a faire pour l'aider, qu'il ne se gène pas. Pour les autres, passer votre route.
D'ailleurs Mobidick, ton comportement était limite insultant dès les premières réponses (et je suis gentil, j'aurais très bien pu dire dans toutes tes réponses), fait bien attention, la prochaine fois ça ne passera pas. Si ce n'était pas ton but, évite les monoligne trop cnglant après un quote, c'est évident que ce genre de chose passe plutôt mal.
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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Sam 16 Déc - 10:51

Si je peut me permettre, ce serait bien de mettre ce sujet dans la section WARMACHINE, histoire de ne pas "polluer" la section W40K.
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Dark Phoenix

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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Dim 17 Déc - 3:32

@Draenus : c'est des nouvelles règles pour 40K, ca a sa place ici...

Sinon, j'ai tester le truc des véhicules, c'est vraiment pas top, j'essayerai plutot avec trois valeurs d'armure, voir 3 couples de valeurs DEF/ARM

Et j'ai aucun moyen de simuler les résultats équipage sonné/secoué sans que ca devienne trop proche du KO. A réfléchir aussi.
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Modibick

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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Dim 17 Déc - 11:44

Tu n'as qu'à mettre des PV pour les véhicules et au bout d'un seuil de PV perdu, il obtient un dégat.

Mais ça veut dire qu'il ne peut obtenir qu'une seule fois un dégat.
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Elendë
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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Dim 17 Déc - 11:48

Ou faire quelque chose de plus proche des warbeasts en accordant 3 branches a la coque, 1 branche par arme et 1 pour le mouvement.

Quoique, ça pose aussi des problème, un système originale marcherait sans aucun doute bien mieux. Un véhicule a par définition un équipage, et ça on peut pas le prendre en compte si on ne modifie pas le système de WARMACHINE.
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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Dim 17 Déc - 14:51

On peut aussi répartir les PV sur les flancs, l'avant et l'arrière.
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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Lun 18 Déc - 11:30

Prendre en compte l'équipage! ca c'est une idée! Mais comment? comme une "unité" dépendant du véhicule? comme une sorte de système sur la grille?

@modibick -> ta première proposition est mal mal si on met une barre de vie par arme/systeme reste a résoudre le problème de localisation, et du "surplus" de dommages. peut etre une localisation sur 2D6 au lieu d'un.

pour ta deuxieme proposition, ca me gène un peu, car que faire lorsque q'un des 4 "groupes" de PV est épuisé? destruction du véhicule? si non, comment affecte t'on les dégats si l'on tape a nouveau cette partie du véhicule?


Mais c'est vrai que seul un système entierement nouveau est possible. avec des règles générales pour les véhicules (vitesse de 8-12, mais pas de course, trouver un "truc" pour les transports)
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Modibick

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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Lun 18 Déc - 12:54

Je préfère ma deuxième idée:
Donne la possibilité au véhicule de subir 4 fois le même dégat, si l'on vise des cotés différents, en sachant que certain véhicule peuvent réparer l'immobilisation. Si l'immobilisation est infligée sur un autre côté et que le véhicule peut se réparer, il aura à le faire 2 fois. En ce qui concerne les dégats genre "véhicule détruit/explosé/pulvérisé", un véhicule n'a pas à subir 4 fois ces dégats pour être totalement détruit, 1 fois suffit.
De plus quand l'arrière n'est pas armé, on peut inclure le dégat "véhicule pulvérisé" au lieu "d'arme détruite".

Citation :
que faire lorsque q'un des 4 "groupes" de PV est épuisé?
On peut considérer le véhicule comme ayant l'un de ses flancs, l'avant ou l'arrière est défoncé, l'équipage est à couvert ou mort, les caisses de munitions sont sur le point d'exploser, on abandonne le véhicule, il est détruit.

De plus si on inflige plus qu'il n'y a de point de vie on peut considérer le véhicule comme plus que détruit. Le coup est si terrible qu'il y a "explosion du véhicule" ou si un coup terrible touche l'arrière, il peut y avoir une "pulvérisation du véhicule".

Citation :
Prendre en compte l'équipage!
Est ce qu'il a survécu? Sur 1D6, il faut faire un 5+ lorsque le véhicule a été détruit; 6+ lorsque le véhicule explose et ça pour chaque membre.

Lorsque le véhicule est pulvérisé, il n'y a pas de survivant.

Est ce qu'il ait assez courageux pour rester sur le champ de bataille? test de commandement avec un malus de -1 et -2 lorsque le véhicule explose.

Est ce qu'il est tout seul?

L'équipage ne peut rien faire avant 1 tour. Il est armé de l'arme la plus répandu/basique de l'armée. Ne marche pas avec les dreadnoughts, le monolith et le défiler.
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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Lun 18 Déc - 17:34

@Modibick ->j'ai tester ta méthode (enfin une adaptation un peu perso) et ca donnerais quelque chose comme ca :

exemple Falcon avec Star Cannon (DEF 12, ARM 18) :


je me disait qu'une case cochée pour désactivé un système c'était un peu trop fort, donc je dirais deux ou trois cases. la localisation est automatique, suivant l'orientation. En cas d'une ligne pleine, passage a la ligne suivante.
Pour l'équipage, je me disait que les 2 premières cases cochée donnerai un équipage secoué (pas de tir pendant le tour suivant), les deux suivante sonné (pas de tir ni de mouvement pendant le tour suivant), 5 un des membre est mort donc doit sacrifié le mouvement ou le tir, 6 l'équipage est mort, immobilisé.
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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Lun 18 Déc - 22:34

Ca fonctionne comme les dommages sur les warjacks?

C'est pas mal comme idée ça. Il faudrait plutôt faire des colones avec des dégats en commun et spécifique à l'orientation.

Comment tu fais ton tableau?
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MessageSujet: Re: 40K <-> Warmachine ?   Mar 19 Déc - 0:13

C'est déja le cas, si tu lit le tableau de gauche a droite. Je suis parti du principe 1 pt de blindage a 40K = 1 case dans le tableau, avec les valeurs de DEF/ARM ajustées pour l'occasion.

la localisation est faite, tu as plus de chance d'atteindre le mouvement en tapant a l'arriere (deuxieme case) qu'a l'avant (avant derniere case). c'est un peu pres l'inverse pour les catapultes shuriken.

Mais contrairement a une grille de warjack, la localisation est automatique, donc tu peux jouer sur l'orientation de la bête pour "choisir" ou partirons les dégats.

Quand au placement des systèmes dans le tableau, c'est de la logique perso, en essayant de placer les systèmes dans "l'ordre" de tracersée. c'est pas le top, mais y'a un début d'idée.
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