Forum de warhammer et autres wargames
 
AccueilPortailFAQRechercherS'enregistrerMembresGroupesConnexion

Partagez | 
 

 Nouveau codex tyranides

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Hive Tyran

avatar

Nombre de messages : 244
Age : 29
Localisation : moi meme je l'ignore
Date d'inscription : 08/06/2006

MessageSujet: Nouveau codex tyranides   Ven 20 Oct - 21:56

Bon ben je me propose de rattraper ce qui fus pour moi un véritable massacre, je parle bien sur du CODEX TYRANIDES.

Non je ne veux pa de débat, je ferias le MIEN et si ca dérange quelqu'un tant pis pour lui.

MAIS ce que je vous propose c'est de poster ici vos idées (ou par mp) pour que nous puissions les publier (modifier ou non)
TOUTES les idées sont les bienvenues !!!

P.S: modos et admin ne verouillez pas ce post (je posterai le dex plus tard) SVP
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Modibick

avatar

Nombre de messages : 261
Age : 28
Date d'inscription : 05/06/2006

MessageSujet: Re: Nouveau codex tyranides   Sam 28 Oct - 11:28

Ben il faudrait le faire de façon à ce qu'il satisfasse les préjugés. Pour vous, qu'est ce que l'armée tyranide? Hein mon petit kevin?
"bah ch'es des tas et tas d'spores, ch'uivi de p'tites bestioles av'c des groches de plus en plus groches... Les groches contrôlent les p'tites et y'a des spores de partout auchi... Bah voilà ch'est ch'crois"

Merci kevin, donc il faut créer une sorte d'armée qui puisse avoir comme avantage le nombre sans pour autant être défavorisée au CaC.
Une idée: E et F de 2 pour les gaunts et I de 3 sans sauvegarde. coûte 4 pts et on peut en prendre jusqu'à 70.

Une unité dans les troupes, les spores mines.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
mariobob

avatar

Nombre de messages : 144
Age : 25
Localisation : Dans les tenebres....
Date d'inscription : 04/06/2006

MessageSujet: Re: Nouveau codex tyranides   Sam 28 Oct - 13:24

une armée nombreuse , dont les troupes sont moyenne au CaC
Donc ce que tu a dit , Modibikck, me parrait assez normal

Un carniflex puissant et dur a tuer mais chers est idéal...

Le Prince est surpuissant déja , mais je ne suis pas sur qu'il faille vraiment le changer...ou peut etre , moins chers et plus faible ( un peu )

Des lanceurs de spores mines plus accecible au troupes de base me parretrait être censé non ?
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Modibick

avatar

Nombre de messages : 261
Age : 28
Date d'inscription : 05/06/2006

MessageSujet: Re: Nouveau codex tyranides   Sam 28 Oct - 14:21

Plus de pouvoirs psychiques pour les zozos.
J'ai fait une partie contre un SM qui avait un épistolier avec un pouvoir psychique de fou.

Il placait un dé sur n'importe quel bord de la table et sur la ligne qui allait de l'épistolier jusqu'au dé toutes les unités subissaient 1D3 touches de force 5 sans Pa.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
mariobob

avatar

Nombre de messages : 144
Age : 25
Localisation : Dans les tenebres....
Date d'inscription : 04/06/2006

MessageSujet: Re: Nouveau codex tyranides   Sam 28 Oct - 14:29

ah ouais c'est pas mal comme pouvoir c'est sur
Mais le pouvoir des Zoanthropes est pas mal non plus...
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Modibick

avatar

Nombre de messages : 261
Age : 28
Date d'inscription : 05/06/2006

MessageSujet: Re: Nouveau codex tyranides   Jeu 2 Nov - 18:26

Un aspect historique:
Une reine norme des flottes mineurs Kraken qui a réussi à se délivrer de l'emprise du grand dévoreur. Elle a développé sa propre armée pour survivre et son armée a pour caractéristique le nombre, ce qui est parfaitement logique comme réaction, à mon avis.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
mariobob

avatar

Nombre de messages : 144
Age : 25
Localisation : Dans les tenebres....
Date d'inscription : 04/06/2006

MessageSujet: Re: Nouveau codex tyranides   Jeu 2 Nov - 21:20

Euuh ouais c'est sur, mais ou est le rapport ? lol !
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Davius



Nombre de messages : 73
Age : 25
Localisation : Sassenage
Date d'inscription : 13/06/2006

MessageSujet: Re: Nouveau codex tyranides   Ven 3 Nov - 2:06

Bon, instant gros chiant lol:

Perso, je trouve le codex trés bien et à mon sens, un nouveaux codex n'apporterait pas grand chose m'enfin. . .

Sinon, pour répondre au post:

Le carni, sencé être une brute de close avec cc3 de base c'est pas top. . ., cc4 + glande + miasme c'est mieux^^
Un carni c'est aussi une montagne de chitine une petite endu 7 de base montable à 8(dans le gout du sf ^^) c'est pas trop mal, en contrepartie, un seul bestiau par tranche de 1000 ou 1500 pts.
Les gaunts, sencés être plétorique, je pense, comme ceux du dex mais sans sauvegarde endu 2 et l'innombrable du Gbn(reviens par n'importe quel bord de table exceptés la zones de déploiement adverse) pour des gaunt à 3 points de base et des hormas à 8-9 points.
Gaunts de reconnaissance avec tentacules sensitifs.
les guerriers une 4+ de base montable à 3+ pour les carapaçonés pour un surcout de 2-3 points.
Des gargouilles à 10-8 points mais à endu 2^^ et l'innombrable des gaunts, des biovores non limités en soutien, et les amas de mines en troupes.
Un lictor à 3 attaques de bases et le canon venin pa 3.
Les zoantrhopes avec les même pouvoirs que le prince et un second pouvoir pour ce dernier qui est un puissant psyker que diable!!!
Une invu du champ warp passant à 5+ et voilà.
A oui et les gaunts à 16 minimum et les voraces à 6 pour éviter les 2x3 voraces et en tropupes. . .
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://lpr-forum.myrealboard.com
Modibick

avatar

Nombre de messages : 261
Age : 28
Date d'inscription : 05/06/2006

MessageSujet: Re: Nouveau codex tyranides   Ven 3 Nov - 13:19

C'était pour le fluff, je voulais justifier la création d'une armée tyranide axée sur le nombre, un peu comme "Farsight" qui se bat contre les orks. Les guerriers de feu ont une CC de 3 et "ennemi juré", en contre-partie, l'armée de Farsight n'a pas beaucoup de véhicules.

Et logiquement le carni serait encore plus affaibli mais on pourrait en prendre 1 à 3 par choix de soutien, de même il n'y aurait pas de limitation 0-1 pour les zozos et les biovores et on pourrait en prendre 1 à 5 par choix de soutien. Leurs stats aussi devront être baissés.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
mariobob

avatar

Nombre de messages : 144
Age : 25
Localisation : Dans les tenebres....
Date d'inscription : 04/06/2006

MessageSujet: Re: Nouveau codex tyranides   Ven 3 Nov - 13:22

Oui donc vraiment du nombre ! C'est pas mal !
des Gaunts moins chers ( qu'on prendrait par 50 !!! ) LoL
Ca doit vraiment faire peur d'avoir ca sur la table devant son armée de 40 soldats contre 440..lol
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Davius



Nombre de messages : 73
Age : 25
Localisation : Sassenage
Date d'inscription : 13/06/2006

MessageSujet: Re: Nouveau codex tyranides   Sam 4 Nov - 1:44

Oué enfin t'as déjà vus beaucoup de gens faire le max de choix de troupes?

Moi pas. . . c'est pour ça qu'à mon sens 32 gaunts et largement suffisants. . .
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://lpr-forum.myrealboard.com
Hive Tyran

avatar

Nombre de messages : 244
Age : 29
Localisation : moi meme je l'ignore
Date d'inscription : 08/06/2006

MessageSujet: Re: Nouveau codex tyranides   Sam 4 Nov - 14:03

je suis content de remarquer que je suis sur la meme longueur d'ondes de la plupart d'entre vous, je posterai mes créations dés que je serai de retour a mon domicile ... (dimanche-lundi quoi) mais j'ai pas eu le temps de beaucoup m'en occupé et comme je ve faire quelque chose de qualiter .... ca vas etre long !!!

Pour un petit appercus, je cree en essayant de coller le plus au fluff donc peut etre serai-je un peu trop bourrins mais bon, vous n'aurez qu'a testez pour me faire part de modifications ^^.

Les troupes ennemis devront chialer leur maman en entrant dans un décors abritant , peut etre, un lictors niark (il fait ses attaques sans etre reveler jusqu'a ce qu'il soit reperer) en fait je fais un mixte d'un depoiement de l'ancien et nouveau dex. De plus il devront absolument l'eleminer pour ne pas qu'ils transmettent ses informations au tyty.

les termagants couteront beaucoup moins (j'ai mis 2 pts mais ca me parait un peu trop gratuit) et seront totalement sacrifiables innombrables et heu ... je n'est pas indiquer de limite maximale pour leur essaim ...

les hormagaunts seront moins cher.

(et c'est tout pour l'instant)

Quant au regles sachez que les tyty seront complétement différents des autres armés pour ce qui est de la composition d'armée, des conditions de victoire, on peut tirer/chargez ses propres troupes (un skavens est passez par là) ... et plein de bonnes choses (pour nous ahhahahahahah)
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Hive Tyran

avatar

Nombre de messages : 244
Age : 29
Localisation : moi meme je l'ignore
Date d'inscription : 08/06/2006

MessageSujet: Re: Nouveau codex tyranides   Lun 6 Nov - 0:17

voici comme promis une de mes créations, j'attends vos critiques avec impatience. (en plus je suis sur d'avoir fait des erreurs et des oublis)

0-1 Lictor..............................................................100 pts
CC CT F E PV I A Cd Svg
6 - 6 4 3 6 2+1 10 5+

Essaim: un essaim peut être composer jusqu’à 3 Lictors chacun pouvant être déployer indépendamment

Bio-Armes: une paires de griffes tranchantes,pinces broyeuses, des crochets, des tentacules sensitifs.

Embusqué : Les Lictors sont des espèces d’avant-gardes capables de se fondre totalement dans leur environnement pour mieux surprendre leur proies et collecter des informations. Au début de la partie le joueur tyranide peut décider de « cacher » son Lictor dans n’importe quelle élément de terrain, même dans la zone de déploiement adverse mais a plus de 6 pas d'une escouade ennemis. Il est ensuite libre de le révéler a n’importe quelle moment même pendant le tour adverse. Si le Lictor est dissimulé dans un décor et qu’une escouade ennemis s’y trouve également, le joueur tyrannie peut effectuer les attaques du Lictor comme si il était engager contre cette unité sauf que l'unité ennemis peut trés bein se déplacer a son tour comme si elle n'était pas engager, il peut choisir le coté duquel il attaque en positionnant son socle en contact de figurines ennemis mais le socle doit être dans l’élément du terrain. Il doit avant effectuer un test d’initiative (un 6 est toujours un échec) si il réussit le Lictor n’est pas révélée et effectue ces attaques sans riposte de l‘adversaire de plus si l‘adversaire subit au moins une perte l‘escouade devra effectuer un test de moral avec les éventuels modificateur (-1 si a moins de 50%), si il échoue le Lictor est révélé et pourras donc être pris pour cible durant le restant de la partie, ensuite résoudre la phase de combat comme indiquer dans le livre de règles.
Le joueur adverse peut chaque tour essayer de repérer les Lictors, pendant la phase de tir au lieu de tirer il peut déclarer repérer les Lictor, dans ce cas il lance un D6, sur un 6 tous les Lictor dans un rayon de 6 pas sont révéler sur table. Les escouade comprenant des psykers, des infiltrateurs (meme si il on perdus la régles suitent a l'incorporation d'une figurines ne l'ayant pas, ou inversement) et celle bénéficiant de la régles embusade ajoute +2 au résultats du dés pour détecter un lictors.Si une figurine armé d’un lance-flamme ou toute arme utilisant un gabarit de souffle (sans compter les pouvoirs psychique) entre dans un décor tous Lictor de se décor est immédiatement révéler.
Cette règle se cumule avec celle de la frappe en profondeur spéciale et n’est pas obliger de faire sa frappe en profondeur dans le décor où il s’est embusqué (parce que un Lictor ça bouge, si si je le jure)

Frappe en profondeur spéciale : voir codex tyrannies (pour l’instant) avec les modifications suivantes : Le joueur décide le tour ou le Lictor entre sur table, a partir du 2eme, si ce dernier a été déployer par la règle « embusqué » .

Avant-garde: Un Lictor est un organisme d’avant-garde envoyer sur des planètes afin de récolter des informations sur la faune locales pour ensuite la transmettre a la ruche qui prendra les disposition nécessaire à l’éradication de ses proies. Tous Lictor à portée d’une créature synapses confère la règles ennemis jurés de(s) armées adverses a l’ensemble de l’armée tyranides. Une fois que le Lictor a passer un tour sous la couverture synaptique il peut la quitter sans que l’armée perde la règles ennemis jurés, mais marqué le d’une quelconque façon : Si le Lictor meurt d’une quelconque façon, ou bien fuit en dehors de la table, les tyranides perdent la règles ennemis jurés. Si il y a plusieurs Lictors dans la partie, cette règle peut se cumuler (si 2 Lictors ont été en contact avec des synapses l’ennemis devra abattre les 2 Lictors pour que les tyranides perdent ennemis jurés …) Cette aspect de la règles n’est pas très fluidique mais il y a des limites au bourinisme !!!

Indépendant :en temps qu’élément précurseur des armée tyranides les Lictors évoluent différemment des espèces de l’armée tyranides, il ignore tous test de moral, si il doit quand même en faire un il est réussit obligatoirement. Il ne compte pas comme unité opérationnelle et ne peut donc pas prendre de quarts de table.

Caméléon : les Lictors peuvent se fondre dans leurs environnement grâce aux pigments de son épiderme externe. Un Lictors est toujours considérer comme étant a couvert pour se qui est des tirs ennemis, il peut donc effectuer ses sauvegardes si les armes n’annule pas les sauvegardes de couvert et sa sauvegardes peut être annuler par les désignateurs laser Tau (ou tout autre règles similaires). De plus si il est vraiment a couvert sa sauvegarde est augmenté de +2.

Sans peur : le Lictors suit la régle sans peur du livres de régles
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Râlabougrès



Nombre de messages : 473
Age : 31
Localisation : Caen (14)
Date d'inscription : 08/06/2006

MessageSujet: Re: Nouveau codex tyranides   Lun 6 Nov - 11:33

Yep, pas mal le lictor, à part quelques trucs qui me choquent:

Citation :
Détecteur de chaleur : toutes armées affrontant les tyranides peuvent fournir a leurs escouade des détecteurs de chaleur pour 1pts/figurines.
Pas très pratique de spécifier un équipement à un adversaire. Dans l'idée, je verrais plus un +2 sur le jet de détection des psykers et infiltrateurs, qui peuvent repérer les présences ou les traces plus facilement que les troupes standard. Ceci en restant à 6ps de distance de détection.

Les attaques d'un lictor embusqué, je les compterais comme du tir (ie 25% de pertes nécessaires): sinon, ça ressemble trop à un CàC contre une fig invincible...

Citation :
même dans la zone de déploiement adverse.
Prévoir un truc pour éviter les abus sur ça. Je suis d'accord que le Lictor V3 ne servait pas à grand-chose à cause de l'impossibilité de le caser dans la zone adverse, mais laisser une chance à l'adversaire de détecter l'ennemi dans une zone "sécurisée" me parait indispensable.

Citation :
De plus si il est vraiment a couvert sa sauvegarde est augmenté de 2+.
hihi, +2 et non 2+...

Beau boulot sinon, attention spéciale au 3e PV ;)
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Hive Tyran

avatar

Nombre de messages : 244
Age : 29
Localisation : moi meme je l'ignore
Date d'inscription : 08/06/2006

MessageSujet: Re: Nouveau codex tyranides   Mer 8 Nov - 1:31

Termagants................................................................3 pts

CC CT F E PV I A Cd Svg
3 3 2 2 1 3 1 5 -

Essaim : 10+
Bio armes : écorcheurs, jusqu’à un tiers de l’essaim peut remplacer son écorcheur par un dévoreur
pour +1 pts/figurines

Règles spéciales :
Courses : Les Termagants disposent de la règles courses.
Sacrifiables : Les Termagants sont rassemblés en vastes essaim dont le seuls butent est d’occuper les ennemis avant que le gros de la horde arrivent pour mettre les proies en pièces. En termes de jeu les termagants suivant la règles assaut soutenue. Ils ne raportent pas de points de victoires a l’ennemis (pour quelques raison que se soit !!!) et ils ne peuvent pas compter comme unités opérationnels pour quelques motif que se soit ni capturer des quarts de tables.

Hormagaunts..............................................................6 pts

CC CT F E PV I A Cd Svg
4 3 3 1 4 1+1 5 -
Essaim : 8+
Bio armes : une paire de griffes tranchantes.

Règles spéciales :

Cavalerie : les essaims d’hormagaunts suivent la règles des unités de cavalerie

Je me suis appercus que j'ai oublié les incontournable sbiomorphes, donc je les rajouterai plus tard, sourtout que je ve en suprimer et en inventer (qui a deja vu ne serai ce Q'UNE fig avec voraces symbiotiques, et un carni avec la carapaces "lance spore" lol)
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Nouveau codex tyranides   

Revenir en haut Aller en bas
 
Nouveau codex tyranides
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Nouveau Codex
» Nouveau codex Nécron ?
» nouveau codex garde
» Le nouveau codex eldar
» Nouveau Codex Tau - Mon premier Batrep

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La Taverne des Empereurs :: Warhammer 40.000 :: Les races de l'univers :: Créations-
Sauter vers: