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 Nouveau Codex Eldar enfin révélé- la fin des rumeurs

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ecarlate

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MessageSujet: Nouveau Codex Eldar enfin révélé- la fin des rumeurs   Mer 11 Oct - 14:27

allez on dit un grand merci a philou de la vortex zone :)

Philou a écrit:
Et voilà !! Je tiens enfin entre mes mains fébriles l’objet de nos nouvelles attentes, le nouveau Codex : Eldars ! Et alors, que dire du tout nouveau codex de chez GW ? Tout d’abord nous subissons la nouvelle mise en page de GW, commune avec celle des livres d’armée de WHFB. Autant j’ai pu détester ce que cela a rendu pour les ork à WHFB, autant ici la mise en page aérée et lisible de la liste d’armée a pu m’emballer. Les pages couleurs sont efficaces, les dessins (parfois repris de ceux du Codex V2, comme celui l’Avatar) bien choisis, bref un bon travail sur ce plan.
Désormais, les règles spéciales sont présentées avec la description de chaque unité, mais pour les Eldars, cette dernière inclus aussi les équipements spéciaux de chaque troupe. Il n’y a donc plus de pages « Arsenal » et cela a le mérite d’éviter des allers retour entre plusieurs pages afin de savoir quel est la compétence offerte ou les règles de chaque arme (ce qui est une grosse avancée par rapport aux codex antérieurs pour les Eldars dont l’équipement est « bloqué » pour chaque figurine). Les personnages spéciaux sont de plus directement inclus à la liste d’armée.
Maintenant je vais passer en revue les divers changements à apporter par rapport aux rumeurs entendues auparavant. Je ne donnerais par contre ni tous les coûts, ni l’ensemble des caractéristiques, n’attendez donc pas un copier / coller de la liste d’armée…
Quelques petites notes : le coût des exarques est uniformisé (+12 quelque soit l’aspect) et la majorité des compétences à acheter se réfèrent désormais aux règles de compétences génériques, dans un souci de clarté fort bienvenu.


Armement :
Confirmation des modifications :
Canon stellaire : devient lourde 2
Rayonneur Laser : devient lourde 4

QG :
Grand prophète : Rumeurs exactes. Son E baisse bien à 3 et il possède une lame sorcière et casque fantôme de base. Un 5ème pouvoir fait son apparition, malédiction. Une unité ennemie est ciblée et tous les jets pour blesser ratés contre elle peuvent être relancés. Efficace avec des banshees au close ou des vengeurs au tir par exemple. La lance chantante devient PA6 au tir, ce qui lui permet d’infliger désormais des dommages lourds. Peut être rejoint par 3 à 10 archontes (donc plus de conseils avec moults grands prophètes) dont les règles ne changent pas (hormis qu’ils sont équipé de base de lames sorcière et de pistolet shuriken, pour 25pts).
Les archontes peuvent devenir Spirite pour +6pts et étendent leur zone de contrôle des gardes et seigneurs fantômes à 12ps.
Le coût des pouvoirs psy est soit identique, soit revu à la baisse.

Avatar : Tout est confirmé, du coût (155) aux règles spéciales (4 PV et A, immunité fuseur et lance flammes, SVG 3+ invu 4+), plus une mort hurlante utilisable avec des règles identiques à un fuseur.

Autharque : Sa svg invu est de 4+ (et non pas 5+ comme annoncé), et maître stratège : valeur stratégique de 4 et bonus de +1 aux jets de réserve. 3 de force (et non pas 4 comme annoncé). Les équipements réservés sont bien ceux annoncé par The Grifter (voir post correspondant).

Seigneurs phoenix : brutasses à coût élevés (190 pts pour le moins cher) mais avec des caractéristiques qui vont bien : 7 en CC, CT et I, 4 A, immunisés mort auto, svg 2+, course. Je ne parle même pas des règles spé (Karhandras en champion du démontage de tête avec 8A F9 en charge !!). Par contre seuls deux ont des invu : Asurmen (4+) et Fuegan (insensible à la douleur).

Deux autres perso spé : Eldrad et retour du prince Iryel. On s’en fiche, ce sont des persos spé.

Elite :
Dragon de feu : fusil thermique F8 confirmé, la compétence tueur de char s’étend à l’escouade, l’exarque peut avoir en équipement supplémentaire soit une pique de feu soit un lance flammes lourd. Son second pouvoir est réservé à lui seul : tireur d’élite (idem ancien codex eldar)

Scorpions : rumeurs confirmées. Grenades plasma de base, mandibules= +1A, F3 (ce qui fait que l’exarque ne frappe plus qu’avec F6 avec une pince mais en fait 7 car le gantelet remplace le pistolet shuriken et non son épée tronçonneuse…), épée tronçonneuse F+1. Compétences possibles : Infiltration et / ou mouvement à couvert. Artefact : pince (idem qu’avant), Epée tronçonneuse à 2 main (+1 en F et +1 supplémentaire par touche obtenue au close, arme à deux mains), paire d’épées tronçonneuse (+1A, relance jets pour toucher et pour blesser ratés).

Banshees : Règles « frappe en premier » remplacé par « frappe à I de 10 en annulant tous effets de couvert lors du premier tour de chaque corps à corps ». Cri de guerre réduit à 1 la CC de l’ennemi, tandis qu’acrobate fait bénéficier l’unité de la règle universelle Contre-Attaque. Sinon équipement identique à ce qu’il était prévu, hormis le trycècle : F3 PA2 Assaut 3 et arme énergétique au corps à corps.

Gardes fantômes : E6 confirmée, vue spirituelle : en début de tour lancer un dé si aucun archonte ou grand prophète à 6ps. Sur un 1, l’unité ne fait rien et est touchée auto au close. Canon fantôme : blesse sur un 2+, PA2 portée 12 ps. Dommage contre les véhicules : 1-2 : rien, 3-4 léger, 5-6 lourd. 10 Gardes fantômes à pied peuvent être pris en choix de troupe.

Arlequins : brutasses de close confirmés !! CC5 I6 A2 (+2 armes de close), svg 5+ invu, possibilité de doter certains à tous les membres de l’unité d’attaques perforantes (+4 pts / fig), 2 pistolets inferno par escouade, ignorent les terrains difficiles, charge féroce et désengagement… Ouch !! Bon je rassure tout ceci n’est pas gratuit. Possibilité d’ajouter un bouffon tragique (canon shuriken disposant de la règle pillonage), Champion d’escouade et prophète.

Troupes :
Gardiens : inchangés, hormis que les gardiens de choc n’ont plus accès aux grenades. Un archonte peut être acheté par chaque unité, sans qu’un grand prophète soit présent. Les armes sur plate forme ont vu leur coût baisser (30 point la lance ardente par exemple, mais comme il faut payer les 2 gardiens, cela ne représente qu’une économie de 4 points par rapport à l’ancien codex).

Gardiens sur motojet : leur svg reste bien à 3+ (et non 4+ comme annoncé) et le coût descend à 22points ! Ils sont ENFIN jouables !! Les options restent identiques (un archonte et 1 canon shuriken par tranche de trois motojets).

Vengeurs : gros changement. Confirmation de la portée de leur catapulte (18ps), tempête de lame (assaut 3 au tir mais ne peuvent tirer au tour suivant), defense (tous les ennemis au close contre eux subissent -1A, jusqu’à un minimum de 1). L’exarque peut en plus leur donner un svg invu de 5+ au close mais ne peut dans ce cas porter une lame funeste. A la place, il peut aussi avoir deux catapultes qui ne donnent pas une règle jumelés mais un assaut 4 fort sympathique au tir. Bref polyvalent sans être ultimes, leurs règles leur rendent enfin honneur et ils deviennent un choix intéressant.

Ranger : identiques et confirmation des bonus des guerriers mirages, non limités.

TRANSPORT : Serpent. Coût à la baisse (90pts, 100pts avec ses canons shurikens jumelés), peut transporter 12 figs ou 5 gardes fantômes et 2 personnages.

Attaque rapide
Lance de lumière : coût baisse à 35 pts, F6 énergétique en charge, F6 PA4 6ps de portée et arme à rayon au tir. L’arme de l’exarque peut avoir F8 au lieu de F6. Compétence pilotes émérites et désengagement. Bref : jouables enfin, eux aussi.

Araignées spectrales : coût inchangé, règles itou. Arme devient assaut 2 et exarque avec second tisse mort : assaut 4. BAM !! Quand ça tire ça envoi du pâté… Par contre plus de règles débiles de close, les pouvoirs en option étant frappe en profondeur (même si la mission ne l’autorise pas) et désengagement. La fameuse arme « terrible » de l’exarque est F6 PA1 Portée 18ps Assaut 1 pillonage. Bien mais pas ultime non plus. De plus, le passage des araignées en attaque rapide équilibre beaucoup le codex au niveau de ses choix.

Aigles chasseurs : confirmation de toutes les règles annoncées. Frappe en profondeur multiple (et balancent leur grand gabarit F4 PA5 à chaque entrée), PEM de base, touchent toujours les véhicule sur 4+, arme inchangés. Nouvelle arme d’exarque F3 PA5 Assaut 6 pilonnage. Très intéressant dans leur rôle anti véhicule / pose de gabarit anti trouffions. Bref, là encore, unité inutile à la base qui devient jouable.

Vyper : Identique à avant. Par contre le canon shuriken remplaçant les catapultes jumelées est à +10pts au lieu de +20 (idem pour les Falcons, Prismes de feu et serpents), ce qui est une bonne chose. Je reviendrais plus loin sur les options de véhicules.

Soutien :
Arme d’appui : règles identiques mais coût revu à la baisse (90pts les 3 tisseurs de ténèbres !!) et peuvent être désormais accompagnés d’un archonte.

Faucheurs : coût de 35pts confirmé, sinon aucun changement. Le lance missile tempête est E36ps, F4 PA3 assaut 2, petit gabarit.

Seigneur fantôme : Pas de changement de profil mais gros changements internes. 90 pts, vue spirituelle (voir les gardes fantômes), possibilité d’avoir deux armes en plus de ses deux catapultes ou lance flammes (dont son épée permettant de relancer les jets pour toucher ratés), créature monstrueuse (donc peut utiliser ses deux armes de tir – si ces dernières sont identiques, elles deviennent jumelées). Gros changement : il n’est plus considéré comme possédant deux armes de corps à corps ! Le seigneur n’a donc plus que 2A au close et va plus être employé comme soutien aux escouades que seul à mon avis.

Marcheurs de combat : N’ont plus le champ de force mais ne sont plus des véhicules découverts. Bénéficient de la règle universelle scout et ont leurs armes moins cher (80 pts maximum au lieu de 100 auparavant). Peuvent avoir aussi des pierres esprit.

Falcon : Coût identique mais armes un chouilla moins cher. Le laser à impulsion devient lourde 2

Prisme : 115 points, CT 4 et confirmation de ses règles de tir.

Option des véhicules :
Holochamps : Inchangé, l’adversaire jette 2 dés pour les dommages et prends le plus bas.

Pierre esprit : transforme tout résultat équipage sonné en équipage secoué.

Moteurs stellaires : peut se déplacer de 12 ps supplémentaires (soit 36ps !!) mais ne peut ni tirer ni embarquer ou désembarquer de figurines durant le tour.

Moteurs à poussé vectorielle : si le véhicule subit un dommage immobilisé, il compte comme s’il ne s’était pas déplacé au tour précédent (et se pose au lieu d’être détruit).


Donc que dire à l’arrivée ? J’ai refais ma liste néograd à 2000pts et je me retrouve à poser plus de figurines qu’avant. Nous sommes loin d’une armée de masse, je rassure tous de suite les adversaires des Eldars, mais cela donne un peu plus de possibilités tactiques. Désormais, les Eldars seront ainsi en légère supériorité numérique par rapport à une armée de marines contre un rapport d’environ 1 pour 1 auparavant (je parle dans le cas d’armées classiques et équilibrées).
Les gros avantages qui ressortent de suite sont d’abord un équilibrage du codex au niveau des choix (choix d’Elite moins nombreux tandis que ceux d’Attaque rapide et de troupes sont renforcés), la fin du bourrinage du codex vaisseaux mondes tout en permettant des armées à thème de manière simple. Les Eldars ont vu leur puissance offensive revue à la hausse ou sinon devenir stable (et non plus aléatoire comme 1D3 / 1D6 tirs ce qui était une sacré connerie à mon goût), des coûts et des règles plus logiques et plus en accord avec le fluff de chaque unité. Enfin et surtout tous les choix de l’armée ont un intérêt et je dirais même que tout est « utile » sur une table. Néanmoins les faiblesses de l’armée sont gardées : les Eldars ne peuvent toujours pas supporter une guerre d’usure, leurs unités sont très spécialisées, leur coût (bien que parfois revu à la baisse) reste élevé.
Ayant mainte fois critiqué certaines sorties GW par le passé (comme le livre d’armée Orques pour WHFB dernièrement), je ne peux que me réjouir du formidable travail de Phil Kelly et de son équipe sur ce livre, qui nous offre « LE » codex Eldars que les joueurs attendaient. Bien sur, il peut y avoir à redire, mais il s’agit du livre le plus complet et le plus équilibré jamais sortie sur cette élégante race.
J’ajouterais que l’attitude très humble de Phil Kelly en tant que personne, qui cite en premier dans la liste des concepteurs « Livre original : Rick Priestley » ne peut que me séduire. Se plaçant dans la continuité directe de la V2 sur le plan du fluff et des règles, reprenant des idées du Rogue Trader sans les revendiquer pour siennes, offrant aux joueurs des livres dans le respect de leurs armées (je pense à la grande réussite qu’est le Codex : Tyrannides à mon goût), s’appuyant sur une V4 équilibrée et rapide, il est certainement le meilleur concepteur qu’ait eu GW depuis bien trop longtemps. Autant je peux trouver le WD de plus en plus insipide, autant les Codex sont de plus en plus réussis.
Mon dernier mot, en tant que joueur Eldar et fan de cette vieille race, sera :
merci Monsieur Kelly.

finalement que du bonheur :)
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DoLoRoSa

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MessageSujet: Re: Nouveau Codex Eldar enfin révélé- la fin des rumeurs   Ven 13 Oct - 20:26

ouh la mais ca a l'air vraiment lourd les eldars maintenant

jconnais ma prochaine armée =)
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mogwaï

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MessageSujet: Re: Nouveau Codex Eldar enfin révélé- la fin des rumeurs   Sam 14 Oct - 1:01

Snif que c'est beau. Chéri apporte des mouchoirs je fuis .

Enfin je vais pouvoir ressortir mes vengeurs.

Sinon je n'ai rien vu sur les exodites. Oubli volontaire? Mini dex?
Et les arlequins sur motojet ?
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Iyandril Masque-Esprit

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MessageSujet: Re: Nouveau Codex Eldar enfin révélé- la fin des rumeurs   Lun 16 Oct - 1:17

Ca a l'air d'être en effet du lourd ! Mais au fait, pas de nouvelles du système de création de son propre VM ? J'aimerai bien savoir ce que ça donne. Sinon, j'avoue une petite déception pour les gardes-fantôme, qui me paraissent toujours aussi inutile ( sniff, fluffement parlant, j'adore cette unité ! ). Enfin, je suis chipoteur, ça a l'air génial. Je fais chauffer la carte bleue !

Yian'
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Hive Tyran

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MessageSujet: Re: Nouveau Codex Eldar enfin révélé- la fin des rumeurs   Lun 16 Oct - 19:06

encore une réedition de ce genre et je quitte définitivement W40K, jusqu'où GW me prendra tel pour un con ???

Réjouiisez vous joueur Eldars, votre chere société vous a encore un peu plus avancé sur la pente de grosbill et bourinisme total !!!
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cacahuete master

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MessageSujet: Re: Nouveau Codex Eldar enfin révélé- la fin des rumeurs   Lun 16 Oct - 19:53

Nan Hive, les unités sont plus équilibrées, on perd des trucs assez intéressant. Des effets sont diminués ( banshees, mandibules ), on pome les meilleures améliorations de véhicules, les GF sont toujours aussi mauvais, les VM ont disparus ( au passage, ton truc de création de son propre VM Iyandril ce ne fut qu'un beau rêve ). J'ai aussi eu le dex en main, et ce n'est pas toujours autant bourrin. Exodites dehors. Les VM sont jouable dans ce sens là :

- Alaitoc : mirages pour tout le monde, mais toutes les règles spé en dehors du +2 couvert et PA1 sur 5+ ont disparu. et tableau de sabotage idem.

- Saim Hann : motojets en troupes, donc vypers en AR et falco et prisme en soutien. QG : exarque sur motojet

- Ultwé : pour 5 archontes, un GP d'offert, enfin, achetable ^^. Mais plus de CT4.

- Biel Tan : avec les AS en AR, on peut jouer de tout : elite : banshees, DdF, scorpios. Troupes : vengeurs. AR : AS, AC. Soutien : FN

- Iyanden : pour 10 GF ils deviennent des troupes, donc on peut les jouer en troupes.

Mais tous les VM sont franchement affaiblis. Après la liste est revue, réorganisée. Mais on a E3 pour tout le monde, un coup de gantelet de n'importe qui et hop, fini. F3 idem, même l'exarque... donc bourrin, mais on reste dans l'acceptable.

Cacahuètement.
Hugo.
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Iyandril Masque-Esprit

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MessageSujet: Re: Nouveau Codex Eldar enfin révélé- la fin des rumeurs   Mer 18 Oct - 12:46

Tiens, un joueur SM en déroute ? Rassure-toi, cher consommateur, notre bonne société qui nous a lancé sur la voie du grosbillisme et du bourrinisme prépare un nouveau codex space marine, histoire de faire profiter tout le monde de leurs dernières bonnes idées !

Bon, au-delà de la mauvaise volonté de certains qui se plaignent déjà en serrant les poings, c'dommage de limiter les VM à des points de règle pour la liste générale... en gros, plus de personnification de ton armée, tu joues une liste eldar point. Et surtout, pourquoi on profite pas, nous aussi, des règles pour créer ses propres VM ? Les marounes ont le droit à ces centaines de milliers de leur chapitre ( mais que 1000 par chapitre, sinon, ça devient in-gé-ra-ble pour l'administration de Terra ! ) et les Eldars... ben non. On d'mandait pas des armures énergétiques, hein, juste de quoi faire un bouillon de background comme avant ! Enfin, vi, suis assez dégoûté sur ce principe là, sinon, comme l'a précisé Cacahuete, ça a l'air nettement plus réfléchi que certains autres codex où la volonté de faire plaisir aux joueurs concernés a franchi le pas sur le gameplay, suivez mon regard !

Iyan'
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Dark Phoenix

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MessageSujet: Re: Nouveau Codex Eldar enfin révélé- la fin des rumeurs   Lun 30 Oct - 0:58

Suis dégouter, y'a plus les hawk comme super unité de corps a corps... le "tant que je gagne je joue..." c'etait cool et c'était un peu près le seul moment des parties ou j'avais de la chance...

le Star cannon lourde 2, mes potes spaces marines gueulaient trop quand j'en jouait trois, maintenant je vais devoir en jouer 5 pour le même nombre de tir, c'est la misère... avec les nouvelles tailles d'escouade de gardiens, ca fait 50 gardiens a aligner... un peu plus que mes 35 actuels après tout...

quelques trucs marrants, un gros effort pour vendre ce qui restait en rayon sans rendre le reste obsolete... un gros effort d'équilibrage INTERNE au codex...je préfère pas parler en général, je deviendrais insultant...

Bref, ma dernière partie remonte a 4 mois, et je me souviens avoir tellement gueuler sur les règles débiles que ca a été un très mauvais moment (malgré une victoire sur le fil...) ce n'est pas ce nouveau codex qui va me réconsillier avec 40K, j'en ai bien peur! Tout me semble... grosbill, et sans grand interet tactique... j'en ai marre de faire des parties ou la seule chose que je changerais dans ma stratégie serais : "espérer de meilleur jets..."

C'est la première fois de ma vie que je pense a vendre mes figs peintes avec amour... (tout du moins, au moment ou je les ai peintes...) vais ptet attendre la V5 40K, a ce moment, GW aura peut etre remarqué un truc : la concurence existe... et on aura enfin un VRAI jeu 40K qui déboite... vais ptet rejouer a la V2 moi (ai enfin trouvé le bouquin... c'est fout ce qu'on retrouve dans les foires aux livres...)
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Râlabougrès



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MessageSujet: Re: Nouveau Codex Eldar enfin révélé- la fin des rumeurs   Lun 30 Oct - 14:27

Citation :
Gardiens : inchangés
La taille d'unité à 10-20 quand même au lieu de 5-20...

Citation :
Faucheurs : coût de 35pts confirmé, sinon aucun changement
Il a un petit peu oublié que les faucheurs ont maintenant TOUS 3+ de save...

Citation :
Scorpions : rumeurs confirmées. Grenades plasma de base, mandibules= +1A, F3 (ce qui fait que l’exarque ne frappe plus qu’avec F6 avec une pince mais en fait 7 car le gantelet remplace le pistolet shuriken et non son épée tronçonneuse…)
Raté, on n'utilise pas les capacités des 2 armes qu'on utilise en même temps. F6 donc.

Citation :
Arlequins : brutasses de close confirmés !! CC5 I6 A2 (+2 armes de close), svg 5+ invu, possibilité de doter certains à tous les membres de l’unité d’attaques perforantes (+4 pts / fig), 2 pistolets inferno par escouade, ignorent les terrains difficiles, charge féroce et désengagement… Ouch !! Bon je rassure tout ceci n’est pas gratuit. Possibilité d’ajouter un bouffon tragique (canon shuriken disposant de la règle pillonage), Champion d’escouade et prophète.
A noter que les pouvoirs du prophète sont extrêmement bourrins mais passifs (pas annulables par une coiffe par exemple), comme ne pouvoir être vus qu'à 2D6x2ps...

Citation :
Désormais, les Eldars seront ainsi en légère supériorité numérique par rapport à une armée de marines contre un rapport d’environ 1 pour 1 auparavant (je parle dans le cas d’armées classiques et équilibrées).
Dans l'ensemble, le risque est d'être trop gourmand: avant de prendre 10 vengeurs avec tous les pouvoirs dispos et une arme énergétique sur l'exarque, se demander si les laisser à poil ne vaut pas plus le coup... C'est comme ça pour la plupart des unités, les options sont relativement coûteuses (en points et en choix) et imposent de sacrifier d'autres choses. Les choix Soutien en sont le parfait exemple: on a le SF, les faucheurs, les armes d'appui, les falcons et les prismes. Tous ces choix sont 'achement bien, le problème c'est qu'il n'y a que 3 soutiens dispos. La paire de SF ou de prismes c'est beau et fort, mais ça bouffe pas mal de points et surtout 2 choix de soutien.
L'équilibre est bien fait dans ce sens, les unités sont toutes bien mais tout ne peut pas être pris...

Citation :
Ayant mainte fois critiqué certaines sorties GW par le passé (comme le livre d’armée Orques pour WHFB dernièrement)
Bouh le vilain, les O&G sont super bien!

Citation :
il s’agit du livre le plus complet et le plus équilibré jamais sortie sur cette élégante race.
Parfaitement d'accord, on est loin des full scorpion en serpent et des 11 jets de sabotage d'alaitoc...

Citation :
(je pense à la grande réussite qu’est le Codex : Tyrannides à mon goût)
Mouarf, c'est une réussite pour les poches de GW, le coût de l'armée empêche de faire quelque chose de bien...

Citation :
Sinon je n'ai rien vu sur les exodites. Oubli volontaire? Mini dex?
Et les arlequins sur motojet ?
Quedalle là-dessus, il y a juste des troupes d'arlequins en élite et une petite description fluffique.

Citation :
Sinon, j'avoue une petite déception pour les gardes-fantôme, qui me paraissent toujours aussi inutile
E6 tout de même, ça change la donne (et ça protège encore mieux le spirite qui les accompagne).

Citation :
Bref, ma dernière partie remonte a 4 mois, et je me souviens avoir tellement gueuler sur les règles débiles que ca a été un très mauvais moment (malgré une victoire sur le fil...) ce n'est pas ce nouveau codex qui va me réconsillier avec 40K, j'en ai bien peur! Tout me semble... grosbill, et sans grand interet tactique... j'en ai marre de faire des parties ou la seule chose que je changerais dans ma stratégie serais : "espérer de meilleur jets..."
Ca c'est depuis longtemps qu'il faut jouer à Battle pour avoir des batailles rangées tactiques. 40K est un jeu à scénarii, ce sont les objectifs aléatoires qui permettent de ne pas tomber dans l'apparition de listes "kimeul'". Notamment, les campagnes sont beaucoup plus simples à gérer à 40K qu'à Battle.
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Iyandril Masque-Esprit

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MessageSujet: Re: Nouveau Codex Eldar enfin révélé- la fin des rumeurs   Lun 30 Oct - 14:56

Content que quelqu'un ait répondu ! Quand à moi, bon, je ne vais pas faire dans le détail, vous l'avez très bien fait. Vous avez décortiqué le codex avec beaucoup de brio, d'ailleurs et j'ai même découvert des éléments à faire apparaître dans mes futures listes.

J'ai quand même quelques critiques à faire, des petits détails qui, même s'ils ne changeront pas ce magnifique codex en un ramassis d'ineptie, ont tout de même terni ma joie quand je l'ai lu. Ce sont des trucs tout bêtes, en fait.

Déjà, on avait parlé d'une refonte total du système de pouvoirs psy pour avoir quelque chose à la mesure de cette race que l'on dit plus sensible au warp que quiconque. Ben, côté pouvoir psy, un pouvoir, Malédiction, intéressant, certes, mais c'est tout. Quand on voit le système mis en place pour le chaos, ça fait léger quand même, non ? Ensuite, la catapulte shuriken qui ne tire toujours qu'à 12ps, même si elle est passée en Assaut 2... bon, peut-être que ce n'est que moi qui passe mon temps à me plaindre, mais tout de même ! Le canon-fantôme... là, je me plains pas, il est toujours le même, relativement inutile dans nombres de situations !

En fait, ce qui m'a le plus gêné, c'est l'absence d'équipement. J'entends par là, pas de grands tableaux où équiper son choix QG avec de nombreuses pièces différentes qui permettaient d'avoir un héros personnifié. Je sais, ça n'a pas une importance détonante dans la partie, mais ajouté à la disparition des Vaisseaux-Mondes, j'ai eu l'impression qu'on en venait à une uniformisation des possibilités. Je ne pense pas encore à la thèse du complot, rassurez-vous, et ne me plains pas "qu'une fois de plus, ben c'est les spaces Marines qui en ont le plus". C'est juste que cela m'a étonné de voir disparaître tant d'objets. Pour moi, l'aspect custom est assez important à 40K et fait tout son charme !

Iyan'
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Râlabougrès



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MessageSujet: Re: Nouveau Codex Eldar enfin révélé- la fin des rumeurs   Lun 30 Oct - 17:24

Citation :
Le canon-fantôme... là, je me plains pas, il est toujours le même, relativement inutile dans nombres de situations !
Héhé, en plus, le canon à distorsion l'a rejoint (blesse sur 2+ et mort instantanée sur 6 au lieu de F10)...

Citation :
Déjà, on avait parlé d'une refonte total du système de pouvoirs psy pour avoir quelque chose à la mesure de cette race que l'on dit plus sensible au warp que quiconque. Ben, côté pouvoir psy, un pouvoir, Malédiction, intéressant, certes, mais c'est tout. Quand on voit le système mis en place pour le chaos, ça fait léger quand même, non ?
Ils ont quand même une sélection impressionnante de pouvoirs entre les grands prophètes, les prophètes de l'ombre et les archontes. En plus, la plupart sont automatiques et ceux des GP sont super faciles à passer. Au passage, l'équipement anti-psy des GP me parait profondément abusé (tests psychiques adverses se font sur 3D6 et si au moins 12 de fait -soit 40% du temps-, péril dans ta face).
Ca fait juste bizarre parce que ces pouvoirs sont passifs.

Citation :
Ensuite, la catapulte shuriken qui ne tire toujours qu'à 12ps, même si elle est passée en Assaut 2...
Elle était déjà Assaut 2 avant, mais est passée à 18ps pour les vengeurs. C'est par souci d'équilibre que la portée n'a pas été améliorée pour les gardiens: pouvoir bouger et balancer une salve en se sachant sûr de ne pas se faire charger, ça va quand c'est une escouade comme ça, mais quand c'est la moitié de l'armée...

Citation :
En fait, ce qui m'a le plus gêné, c'est l'absence d'équipement. J'entends par là, pas de grands tableaux où équiper son choix QG avec de nombreuses pièces différentes qui permettaient d'avoir un héros personnifié. Je sais, ça n'a pas une importance détonante dans la partie, mais ajouté à la disparition des Vaisseaux-Mondes, j'ai eu l'impression qu'on en venait à une uniformisation des possibilités. Je ne pense pas encore à la thèse du complot, rassurez-vous, et ne me plains pas "qu'une fois de plus, ben c'est les spaces Marines qui en ont le plus". C'est juste que cela m'a étonné de voir disparaître tant d'objets. Pour moi, l'aspect custom est assez important à 40K et fait tout son charme !
Dans l'ensemble, il y a plus d'équipement. Je ne vois pas en quoi l'équipement est réellement moins customisable: à part les GP et les archontes (qui maintenant ont de base tout l'arsenal d'avant), on n'avait presque pas de choix d'équipement. Maintenant, tous les exarques ont un arsenal perso (minimum 2 armes dispos et 2 pouvoirs), le SF en a plus, et les vypers/falcons/prismes/serpents sont pareil niveau équipement.
La perte de l'équipement variable du GP est compensée par les nombreuses possibilités offertes par l'autarque.
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mariobob

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MessageSujet: Re: Nouveau Codex Eldar enfin révélé- la fin des rumeurs   Lun 30 Oct - 19:32

Ouiiin j'aurais du jouer Eldars ! !

Non sinon blague a part...je sais plus quoi dire , ils ont l'air , sur la papier , surpuissants ! Et ca franchement c'est pas cool pour les autres pitites armées qui deviennent failbardes , en attendant leur nouveau codex , que j'attend au moins aussi avantageux que le nouveau Eldar !

J'espere que les Tau seront revus a la haute , même si ils sont déja tres forts ( Exo -armure XV22 ( celle de shadowsun ) en elite ??Aaaaaah... )

^^ Bravo les Eldars, vous avez de bonnes chances de nous poutrer ! ^^

Amicalement ^^ Mariobob, si ca continue comme ca, futur joueur Eldar ! ^^
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dromar

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MessageSujet: Re: Nouveau Codex Eldar enfin révélé- la fin des rumeurs   Mar 31 Oct - 14:34

Ils ont toujours eu plus de chances de nous poutrer de toute façon.N'espere pas revoir une réédition tau avant longtemps étant donné qu'ils l'ont eu il y a à peine 5mois(entre parenthese,eux n'ont eu qu'à attendre 2ans tandis que les orks ou les eldars noirs ca fait 8 ou 9ans qu'ils attendent alors les joueurs tau venez pas vous plaindre,votre codex est assez bien comme ça)

Prochains codex?dark angel/blood angel puis ork(aout 2007)enfin! J'espere que la race la plus cool à jouer et la plus fun de 40k aura un codex à sa mesure et à celle de l'attente de ses joueurs.De toute façon si ce n'est pas le cas j'arrete définitivement les wargames.Marre de donner mon fric à des enfoirés capitalistes:lol:
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mogwaï

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MessageSujet: Re: Nouveau Codex Eldar enfin révélé- la fin des rumeurs   Mer 1 Nov - 19:05

Ca y est j'ai acheté le codex.

Et ben je suis déçu ! Comme quoi il ne faut pas se fier totalement aux rumeurs.

Non pas que les unités aient été équilibrées c'est d'ailleurs le seul point positif pour moi mais la diversité a pris un sacré coup.

Je m'explique :

1 - disparition des unités spécifiques des VM : spirites d'Iyanden, wild riders de Sim Hann, Guerriers mirages d'Alaitoc, Gardes Noirs d'Ulthwe, cour du jeune roi

2 - disparition de règles ou compétences ou d'équipements : tableau de sabotage, pouvoir d'augmentation, portail spectral, pierre nomade

3 - disparition d'organisation ou de scéma d'armée : GF d'Iyanden en troupes avec effectif réduit, forces de frappe d'Ulthwe, choix de soutien réduit pour Saim hann, guerriers aspects en troupes pour Biel tan

4 - Fluff inexistant : Altansar réapparait de l'Oeil de la Terreur (un petit encadré et pas un mot sur le périple de Maugan ra), 5 nouveaux VM et juste un schéma de couleur, pas grand chose de nouveau sur les dernières campagnes

5 - les arlequins dénigrés fluffiquement: tous les persos en champion d'untés, un grand arlequin coryphée même pas digne d'un QG, un prophète de l'ombre soit disant l'égal des grands prophètes, où est le solitaire?

Bref beaucoup de choses que j'attendais (peut être un peu trop) mais qui aurait apporté un plus à ce nouveau dex et pas une énième réedition (remarquez que je ne parle pas de coût ou de puissance qui sont pour moi secondaires comme la quasi invulnérabilité du falcon maintenant)

AMHA

J'attends maintenat un dex "errants" avec arlequins, exodites et corsaires digne de ce nom.
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MessageSujet: Re: Nouveau Codex Eldar enfin révélé- la fin des rumeurs   Mer 1 Nov - 19:55

mogwaï-> une petite qustion pour toi qui a le codex en main: le fluff est t'il rédiger du point de vu Eldar ou du point de vue des Inquisiteurs Impériaux (comme dans l'édition précédente...) ? dans ce deuxième cas, je ne l'achèterai même pas... J'en ai marre de voir l'impérium comme le centre de l'univers (même si c'est vraiment le cas... les autres races ne sont pas des illètrés...)
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mogwaï

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MessageSujet: Re: Nouveau Codex Eldar enfin révélé- la fin des rumeurs   Mer 1 Nov - 21:33

Dark Phoenix a écrit:
mogwaï-> une petite qustion pour toi qui a le codex en main: le fluff est t'il rédiger du point de vu Eldar ou du point de vue des Inquisiteurs Impériaux (comme dans l'édition précédente...) ? dans ce deuxième cas, je ne l'achèterai même pas... J'en ai marre de voir l'impérium comme le centre de l'univers (même si c'est vraiment le cas... les autres races ne sont pas des illètrés...)

Eldar, bien que le ton soit neutre du style récapitulatif historique ou constat d'une situation.

Aucune double page d'histoire vécue comme dans la v2. Et surtout aucun fluff sur les dernières campagnes ce qui aurait fait un dex évoluant avec l'histoire mais là on a juste une pale copie de la V2 sans toute ses unités et leur historique.
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Râlabougrès



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MessageSujet: Re: Nouveau Codex Eldar enfin révélé- la fin des rumeurs   Mer 1 Nov - 22:28

Citation :
2 - disparition de règles ou compétences ou d'équipements : tableau de sabotage, pouvoir d'augmentation, portail spectral, pierre nomade
C'est pas parce qu'il n'y a plus de page d'arsenal/compétences que c'est en déficit: la Mort Hurlante, Malédiction, Maître Stratège, le Bouclier de force, Catapulte de vengeur, bouclier miroitant, épées miroirs, triskèle, souffle de dragon, sabres tronçonneurs, LM Tempête, fusil solaire, main de moire, lance stellaire, le tir combiné des prismes, scouts pour les marcheurs, épée spectrale, tous les trucs sur les harlequins (ceinture, danse de mort, baiser, etc), c'est totalement nouveau, et encore, j'ai exclu les améliorations de pouvoirs d'exarques/archonte (Bravoure permet de relancer les tests de cible prioritaire et les tests psychiques notamment) et les équipements qui ont juste été améliorés mais déjà présents sous une autre forme dans l'autre codex et VM (spirites, mirages, gardes fantômes en troupes, fusils des dragons, etc).
Aucun choix n'est vraiment à jeter, et peut apporter de grandes variations d'une liste à l'autre.
Donc la perte de diversité, je la vois pas.

Citation :
5 - les arlequins dénigrés fluffiquement: tous les persos en champion d'untés, un grand arlequin coryphée même pas digne d'un QG, un prophète de l'ombre soit disant l'égal des grands prophètes, où est le solitaire?
J'ai été aussi un peu décu par ça, j'aime pas trop les eldars, par contre j'adore les EN et les harlequins, et ces derniers sont sous-traités dans ce codex. Idem pour le fluff un peu léger malgré les évènements des années passées.

@mogwaï: tes déceptions ont une cause unique: les vilains noptimisateurs de zoneilles. Car il faut dire que les VM que tu chéris tant sont tellement fastouche à bourrinoptimiser que ça devenait injouable. Je dis pas en amicale avec des gens qui savent se tenir, mais la plupart du temps un joueur va employer au maximum le potentiel de son armée. Et quand en plus c'est fluff, c'est ultra bad (conseils des prescients surpuissants, sabotages immondes, full scorpion embarqué, etc).
Je me range du côté des concepteurs, qui au lieu de tenter de rénover TOUT ce qui existait en eldars, ont réhabilité les unités et armes oubliées du codex, quitte à faire des coupes dans les choix préexistants. Maintenant, rien d'injouable, les armées eldars vont réellement être personnalisées, avec en plus un nombre conséquent d'unité différentes dans chaque catégorie.

Ca chouine à cause de l'abscence de règles de personnalisation de l'armée, mais elle n'en a pas besoin:
Côté SM:
-3 QG
-5 ELITE
-2 TROUPES
-5 AR
-7 SOUTIEN
Côté zoneilles:
-3 QG
-5 ELITE
-5 TROUPES
-4 AR
-6 SOUTIEN
La différence parait pas énorme, sauf que si on jette les choix pas vraiment jouables dans l'idée d'optimiser un minimum ces armées, on arrive à:
Côté SM:
-3 QG
-2 ELITE (on vire tech, totors d'assaut et dread)
-2 TROUPES
-2 AR (a pu les motos)
-5 SOUTIEN (LR et LRC)
Côté zoneilles:
-2 QG (l'autarque est cher)
-4 ELITE (les gardes fantôme aussi)
-4 TROUPES (les gardes sont encore plus chers en troupes...)
-4 AR
-5 SOUTIEN (les batteries sont trop fragiles)
Et là, tada! On voit que quand on vire les choix fun, on n'a redondance des unités chez les SM, alors qu'on peut jouer avec pléthore d'unités différentes avec les eldars. Les possibilités pour faire une armée relativement forte mais tout de même personnalisée sont suffisantes de base chez les eldars.
Rien qu'un exemple: chez les eldars, on peut avoir du full motojets si on veut. Avec des SM, il faut quoi pour un full motos? Un trait de chapitre...
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Iyandril Masque-Esprit

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MessageSujet: Re: Nouveau Codex Eldar enfin révélé- la fin des rumeurs   Mer 1 Nov - 23:10

Réaction pour Mogwai ! ^^

Citation :
1 - disparition des unités spécifiques des VM : spirites d'Iyanden, wild riders de Sim Hann, Guerriers mirages d'Alaitoc, Gardes Noirs d'Ulthwe, cour du jeune roi

Ah oui, là, chuis un brin d'accord. En tant que joueur d'Iyanden, on me dit "oui, mais les GF peuvent toujours être de la troupe". Oui mais il m'en faut 10, soit 350 pts. Ca fait cher. Donc bon...
Citation :

2 - disparition de règles ou compétences ou d'équipements : tableau de sabotage, pouvoir d'augmentation, portail spectral, pierre nomade

Bon, pour les compétences et équipements, c'est ce que je disais, une théorie de l'uniformisation un peu, mais qui décère la volonté d'équilibrage de l'armée... j'ai mal à dire ça, mais... un mal pour un bien... argl !

Citation :

3 - disparition d'organisation ou de scéma d'armée : GF d'Iyanden en troupes avec effectif réduit, forces de frappe d'Ulthwe, choix de soutien réduit pour Saim hann, guerriers aspects en troupes pour Biel tan

Même réponse que précédemment, dur quoi, mais ça sert l'équilibrage. En tant que joueur d'Iyanden, je le regrette amèrement, mais j'espère gérer ça de façon maison.

Citation :
4 - Fluff inexistant : Altansar réapparait de l'Oeil de la Terreur (un petit encadré et pas un mot sur le périple de Maugan ra), 5 nouveaux VM et juste un schéma de couleur, pas grand chose de nouveau sur les dernières campagnes

Par rapport au précédent codex, suis pas d'accord. Il y a beaucoup plus de fluff qu'il n'en avait avant. Par rapport aux codex antérieurs, sûr, ça fait léger. Mais quand même, beaucoup de joueurs qui n'ont vu que le codex V3 ne savent même pas ce qu'est un exodite ! S'ils n'ont pas lu Taran, bien sûr...


Citation :
5 - les arlequins dénigrés fluffiquement: tous les persos en champion d'untés, un grand arlequin coryphée même pas digne d'un QG, un prophète de l'ombre soit disant l'égal des grands prophètes, où est le solitaire?

Ah oui, ce n'est pas assez, certes, mais c'est déjà bon de pouvoir retrouver les Arlequins, non ? Certes, on ne pourra jamais contenter tout l monde, mais tout d'même !
Citation :

J'attends maintenat un dex "errants" avec arlequins, exodites et corsaires digne de ce nom.

Ah ouais, parfaitement d'accord, vivement un codex avec les exodites ! Je l'attends de pied ferme, ça par contre, quitte à me baser sur l'ancien codex pour les faire moi-même s'il le faut !

Citation :
une petite qustion pour toi qui a le codex en main: le fluff est t'il rédiger du point de vu Eldar ou du point de vue des Inquisiteurs Impériaux (comme dans l'édition précédente...) ? dans ce deuxième cas, je ne l'achèterai même pas... J'en ai marre de voir l'impérium comme le centre de l'univers (même si c'est vraiment le cas... les autres races ne sont pas des illètrés...)

Le point de vue est bel et bien celui des eldars, avec de nombreux encadrés liés aux différentes facettes du back ! Non, sans déc', question fluff, on est largement plus gâté qu'avant et rien que pour ça, ça vaut quand même le coup !

Iyan'
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MessageSujet: Re: Nouveau Codex Eldar enfin révélé- la fin des rumeurs   Mer 1 Nov - 23:29

Petite question aux omniscients du fluf eldar:
N'ayant pas connu le dex V2 des eldars, je n'ai que très peu entendu parler des exodites. Quelqu'un pourrait m'en dire un peu plus dessus? A moins que l'un de vous ait les pages du fluf eldar de la v2 en pdf? ;)

Enfin en tout cas merci de m'en dire un peu plus sur les exodites, arlequins et corsaires que vous semblez tous adorer tels des dieux vivants :affraid:
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Râlabougrès



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MessageSujet: Re: Nouveau Codex Eldar enfin révélé- la fin des rumeurs   Mer 1 Nov - 23:48

Avant la naissance de Slaanesh, les eldars se sont mis à explorer tous leurs désirs, au-delà de toutes raisons, à tel point que l'anarchie menaça leur société. Avant que ça ne soit effectivement le cas, les plus sages des eldars décidèrent de s'exiler, soit à bord de vaisseaux-mondes, soit sur des mondes à l'extrême-est de la galaxie. Seuls les eldars les plus éloignés du centre névralgique de la race eldar n'ont pas vu leur âme happée par Slaanesh lors de sa naissance.

L'impérium connait relativement bien les vaisseaux-mondes, mais les exodites sont basés trop à l'est pour que leurs mondes soient en contact direct avec l'administratum. Ils sont spéciaux dans le sens où ils ont décidés de subvenir à leur besoins par eux-mêmes (en tr...travaillant, oui c'est dur pour un eldar). Ils ont gardé certaines connaissances technologiques mais ont une culture plutôt antique, voire primitive par rapport aux autres eldars.

Des harlequins, on ne sait pas grand-chose (les eldars eux-mêmes n'en savent pas grand-chose). Ils ont décidé de perdre toute identité et tout foyer pour se fondre avec leur rôle de comédien (les Solitaires choisissent même de perdre leur âme pour jouer le rôle de Slaanesh dans leurs représentations!). Ils ont un intérêt social et diplomatique développé, d'une part parce qu'ils rappellent les anciennes légendes, d'autre part parce qu'ils sont aussi bien en contact avec les eldars qu'avec les eldars noirs.
C'est leur côté très mystérieux, leur style de combat artistique, leurs armes exotiques et leur furtivité sureldar qui les rend aussi attrayants. Plus que tout autre eldar, ils ont un lien très étroit avec la Toile.

Pour les corsaires, je laisserai quelqu'un d'autre développer, je les connais pas assez.
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MessageSujet: Re: Nouveau Codex Eldar enfin révélé- la fin des rumeurs   Jeu 2 Nov - 0:08

Merci beaucoup pour ces précisions, mais j'ai une autre question:

Les exodites et corsaires avaient eux aussi des fig dans la V2 du dex eldars? Ou seuls les harlequins étaient représentés?

et quelqu'un aurait des photos des figs ayant existé pour tout ce beau monde? :P
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Dark Phoenix

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MessageSujet: Re: Nouveau Codex Eldar enfin révélé- la fin des rumeurs   Jeu 2 Nov - 10:41

bon après un rapide coup d'oeil sur ce codex, quelques réactions :

1) quand est ce que GW comprendra que mettre TOUTES les infos au même endroit, c'est vachement pratique... parce que les descriptions d'unité sans cout en point, c'est moyen... faut attendre le récapitulatif de fin pour les avoir... je préfère avoir de la redondance que de passer mon temps a feuilleter un bouquin.

2) les encadrés de fluff placés un peu partout était une bonne idée a la base, mais bon, on ne sais pas si il y a progression, si c'est un récapitulatif du récit en cours etc... bon c'est déja pas raconté par un inquisiteur qui se fait péter une grenade a la gueule comme dans la V3...

3) Mes pires craintes sont confirmées, toutes les unités que j'aimais jouer, parfois uniquement pour le coté fun (comme les hawk...) on tellement changer que je n'ai même plus envie de les jouer. dommage!

4) dans le soucis d'équilibrage si cher a tous, j'ai quand même une vague impression que les armes on été modifiés pour poutrer plus facilement toute les races sauf les SM... (a part le lance missile tempest, mais je préfèrais un lance missile eldar classique V3)

5) A quoi ca sert de mettre 12 place dans un serpent alors que les tailles d'escouades n'ont pas augmenter?!? (et pourquoi garder ce #@$& de champs de force totalement inutile... y'a pas besoin d'une force de 34 pour peter un véhicule eldar, une force 6 comme du multilaser suffit...)

6) 1 nouveau pouvoir psy pour les farseer, 1 de moins pour les warlock... ouah! j'vais vraiment en chier pour convaincre du monde que les eldars sont parmi les plus puissants psykers de l'univers...

7) mettre des death jester dans une escouade de troupe de CC me semble un peu ridicule, même si ils portent un arme d'assault. (même si elle n'est qu'un cannon passé en assault alors que fluffiquement c'est plus sale que ca...). les Jester sont le soutien arlequin en théorie...

8) j'attendais ce nouveau dex pour me remettre a 40k (même si je gueule tout le temps sur ce jeu, faut avouer qu'il y a pas mal de joueurs alors...) mais je suis pas convaincu. je n'ai pas envie de racheter des kilos de fig pour rendre mon armée jouable a cause d'un "équilibrage de codex"


sur ce un autre commentaire quand j'aurai tout lu...
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Râlabougrès



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MessageSujet: Re: Nouveau Codex Eldar enfin révélé- la fin des rumeurs   Jeu 2 Nov - 17:23

Citation :
1) quand est ce que GW comprendra que mettre TOUTES les infos au même endroit, c'est vachement pratique... parce que les descriptions d'unité sans cout en point, c'est moyen... faut attendre le récapitulatif de fin pour les avoir... je préfère avoir de la redondance que de passer mon temps a feuilleter un bouquin.
Idem

Citation :
2) les encadrés de fluff placés un peu partout était une bonne idée a la base, mais bon, on ne sais pas si il y a progression, si c'est un récapitulatif du récit en cours etc... bon c'est déja pas raconté par un inquisiteur qui se fait péter une grenade a la gueule comme dans la V3...
La seule chose qui prend en compte le fluff récent, c'est l'historique d'eldrad. Le reste est très général et indépendant de ce qui se passe dans la galaxie.

Citation :
3) Mes pires craintes sont confirmées, toutes les unités que j'aimais jouer, parfois uniquement pour le coté fun (comme les hawk...) on tellement changer que je n'ai même plus envie de les jouer. dommage!
Heu... Là je te suis pas. Aucune escouade n'a vraiment changé dans son rôle "normal". Seulement, un exarque DdF ou Aigle qui poutrait une escouade de marounes c'était pas normal... Les escouades sont juste plus spécialisées, comme elle auraient toujours dû l'être.

Citation :
4) dans le soucis d'équilibrage si cher a tous, j'ai quand même une vague impression que les armes on été modifiés pour poutrer plus facilement toute les races sauf les SM... (a part le lance missile tempest, mais je préfèrais un lance missile eldar classique V3)
C'est pas à la base le résultat recherché, mais c'en est une conséquence. Il est évident que le canon stellaire et la lance ardente étaient quasiment les seules armes jouées,les autres s'était juste pour se poiler un coup mais bon sans plus. Les concepteurs ont réhabilité les armes que personne ne prenait. Sauf que les gens prenaient du CS à donf pourquoi? Parce que la moitié des joueurs alignent des SM. Donc fatalement, rééquilibrer les armes a eu pour conséquence l'impression que tu as.

Citation :
5) A quoi ca sert de mettre 12 place dans un serpent alors que les tailles d'escouades n'ont pas augmenter?!? (et pourquoi garder ce #@$& de champs de force totalement inutile... y'a pas besoin d'une force de 34 pour peter un véhicule eldar, une force 6 comme du multilaser suffit...)
Moins cher et plus de place, ça permet d'apprécier l'éventualité d'y coller des gardiens. Ou un QG énorme. Dans tous les cas, ça ne se répercute pas sur le coût, donc ça va. Côté champ de force, un coup de lascan ou de railgun fait beaucoup plus mal sans le champ de force. Certes, le serpent n'est pas à l'abri d'un coup de multilaser chanceux, mais c'est comme ça avec toutes les armes dont la force = (blindage - 6): deux 6 d'affilée et c'est gagné. Mais si on ne considère que les coups chanceux de ce genre, alors pourquoi le monolythe a du métal organique? C'est vrai, il a blindage 14, un pauvre tir de lance-missiles ça le colle par terre...

Citation :
6) 1 nouveau pouvoir psy pour les farseer, 1 de moins pour les warlock... ouah! j'vais vraiment en chier pour convaincre du monde que les eldars sont parmi les plus puissants psykers de l'univers...
C'est vrai que les psykers capables de connaitre 4 pouvoirs, d'en lancer 2 par tour avec Cd10, 3D6 en gardant les 2 plus bas, le tout relançable (avec Bravoure), qui savent utiliser des runes toutes pourries qui empêchent l'adversaire d'utiliser ses psykers, ça court les rues. Et c'est sans compter que les pouvoirs d'archontes sont passifs et donc non annulables par les moyens conventionnel et que leurs pouvoirs s'étendent à des unités entières.

Citation :
7) mettre des death jester dans une escouade de troupe de CC me semble un peu ridicule, même si ils portent un arme d'assault. (même si elle n'est qu'un cannon passé en assault alors que fluffiquement c'est plus sale que ca...). les Jester sont le soutien arlequin en théorie...
Déçu aussi là-dessus, le bouffon on va pas le voir souvent.

Citation :
8) j'attendais ce nouveau dex pour me remettre a 40k (même si je gueule tout le temps sur ce jeu, faut avouer qu'il y a pas mal de joueurs alors...) mais je suis pas convaincu. je n'ai pas envie de racheter des kilos de fig pour rendre mon armée jouable a cause d'un "équilibrage de codex"
Je crois que je ne serai jamais de ton côté sur ce point-là: soit tu jouais une armée diversifiée et les modifs ne sont alors pas nécessaires, soit tu jouais crade et c'est tant pis pour ta goule...
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MessageSujet: Re: Nouveau Codex Eldar enfin révélé- la fin des rumeurs   Jeu 2 Nov - 18:20

Dark Phoenix a écrit:
5) A quoi ca sert de mettre 12 place dans un serpent alors que les tailles d'escouades n'ont pas augmenter?!? (et pourquoi garder ce #@$& de champs de force totalement inutile... y'a pas besoin d'une force de 34 pour peter un véhicule eldar, une force 6 comme du multilaser suffit...)

En l'occurence avec 12 places tu peux mettre une unité de guerrier aspect avec un autarque et la place restante bah.... un grand prophète qui traine tout seul :lol: ... non? C'est pas fait pour ça? :P
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Dark Phoenix

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MessageSujet: Re: Nouveau Codex Eldar enfin révélé- la fin des rumeurs   Jeu 2 Nov - 19:33

Râlabougrès a écrit:
Heu... Là je te suis pas. Aucune escouade n'a vraiment changé dans son rôle "normal". Seulement, un exarque DdF ou Aigle qui poutrait une escouade de marounes c'était pas normal... Les escouades sont juste plus spécialisées, comme elle auraient toujours dû l'être.

J'aimais bien mes hawks comme unité de corps a corps, c'est la seule avec qui j'avais de la chance... je sais que c'était pas le but recherché, mais je trouvais ca drole. c'est juste une question de point de vue. c'est comme les warp spiders : le passage des armes en assault les rend plus intéressantes, car elles peuvent enfin avoir des capa de corps a corps intéressante (c'est pas le but, je sais, mais avec le passage v4 et les nouvelles règles de tir rapide, toute les règles spéciales du codex v3 ne servais plus a rien...)

Râlabougrès a écrit:
C'est pas à la base le résultat recherché, mais c'en est une conséquence. Il est évident que le canon stellaire et la lance ardente étaient quasiment les seules armes jouées,les autres s'était juste pour se poiler un coup mais bon sans plus. Les concepteurs ont réhabilité les armes que personne ne prenait. Sauf que les gens prenaient du CS à donf pourquoi? Parce que la moitié des joueurs alignent des SM. Donc fatalement, rééquilibrer les armes a eu pour conséquence l'impression que tu as.

je sais pas, mais j'ai pas plus envie de prendre du cannon shuriken. a peine plus du scatter laser (4 tirs au lieu d'1D6, c'est bien pour les malchanceux comme moi...) il reste quoi? du lance missile eldar? encore plus cher que le star cannon, même en lourde 2, j'ai pas envie, car un tir raté avec un lance missile ca fait chier. avec le cannon, c'est un qui touche tout les tours (statistiquement...)
quand au nombre de joueurs SM, tu oublie 1/4 des joueurs qui jouent SMC...donc on sais pourquoi on alignait les star cannon....




Râlabougrès a écrit:
Moins cher et plus de place, ça permet d'apprécier l'éventualité d'y coller des gardiens. Ou un QG énorme. Dans tous les cas, ça ne se répercute pas sur le coût, donc ça va. Côté champ de force, un coup de lascan ou de railgun fait beaucoup plus mal sans le champ de force. Certes, le serpent n'est pas à l'abri d'un coup de multilaser chanceux, mais c'est comme ça avec toutes les armes dont la force = (blindage - 6): deux 6 d'affilée et c'est gagné. Mais si on ne considère que les coups chanceux de ce genre, alors pourquoi le monolythe a du métal organique? C'est vrai, il a blindage 14, un pauvre tir de lance-missiles ça le colle par terre...

sauf que les armes force 6, même si ca cours pas les rues (enfin presque...), c'est toujours plus facile a trouver que du 9+... en plus nombre d'entre elles tirent plusieurs fois par tour, contrairement aux "grosses armes". Et ca reste un transport cher qui ne permet pas grand chose en eldar car depuis la règle V4 qui dit que l'on ne peut plus charger si l'on ne sort pas d'un transport découvert, c'est ballot, car les troupes de tir eldar n'ont pas a être transportées, sauf les Fire dragons, a la rigueur. reste l'arme jumelée, mais bon si c'est pour s'en servir comme d'un tank, je vois pas l'intéret.

Râlabougrès a écrit:
C'est vrai que les psykers capables de connaitre 4 pouvoirs, d'en lancer 2 par tour avec Cd10, 3D6 en gardant les 2 plus bas, le tout relançable (avec Bravoure), qui savent utiliser des runes toutes pourries qui empêchent l'adversaire d'utiliser ses psykers, ça court les rues. Et c'est sans compter que les pouvoirs d'archontes sont passifs et donc non annulables par les moyens conventionnel et que leurs pouvoirs s'étendent à des unités entières.

deux pouvoirs par tour, pour la modique somme des pouvoir+1 upgrade, et pas deux fois le même. Et j'attendait de la nouveauté plus que du réchauffé. je pourrai presque dire "ouais, eldritch storm a une AP de 3+2D6 maintenant au lieu de 2D6 et je vais ptet réussi des glancing hit sur des rhinos" mais non, je sais pas chuis pas convaincu. j'ai jamais eu de chance a la guerre mentale, donc je ne prend jamais ce pouvoir. reste guide et fortune, mais c'est ceux ou j'esppérait du changement. Non pas qu'ils soit mauvais, mais bon, je commencais a en avoir marre qu'on critique mon pavé de gardien a sauvegarde 5+ de couvert relancable...


Râlabougrès a écrit:
Je crois que je ne serai jamais de ton côté sur ce point-là: soit tu jouais une armée diversifiée et les modifs ne sont alors pas nécessaires, soit tu jouais crade et c'est tant pis pour ta goule...

je sais pas si je jouais "crade" mais je n'ai jamais checher a grosbilliser a mort. Mais j'aimais la polyvalence de mon armée. et me dire que mes scorpion n'ont plus l'option hawire grenade, ca me fait chier. ca veux dire que si mes fire dragons meurent, je n'ai presque plus d'anti véhicule, car je ne joue pas de wraithlord et peu de brightlance car justement, mes escouades de troupes pouvais faire le boulot. l'obligation de prendre une plateforme veut dire que je ne chargerai plus avec mes pavés de gardiens, et que pour avoir le même effet je n'ai qu'a m'acheté des dire avengers. En bref, ce qui me dérange le plus, c'est que je n'ai pas toutes les refs d'avant. et que je n'ai pas envie de racheter des figs. malheureusement, ce n'est pas un simple changement de codex qui me permettra de jouer normalement. Et j'attendait plus de ce codex, comme un systeme de vaisseau monde de la même trempe que les traits de chapitres SM. ou des arlequins qui ne soit pas des "bouche trou" pour faire une nouvelle entrée au codex. Et pleins d'autres trucs aussi (enfin pas tant que ca...).



Fibulle a écrit:
En l'occurence avec 12 places tu peux mettre une unité de guerrier aspect avec un autarque et la place restante bah.... un grand prophète qui traine tout seul :lol: ... non? C'est pas fait pour ça? :P

si le monde de GW n'était pas débile et qu'on puisse mettre 2 escouade de 6 dans un transport de troupe, j'y verrais une grande utilité... mais si on met deux escouades ensemble, les chef d'escouade s'engueule, et ils peuvent plus descendre car les deux ont envie de débarquer en premier... c'et pas ca? j'ai pas plus plausible...
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