Forum de warhammer et autres wargames
 
AccueilPortailFAQRechercherS'enregistrerMembresGroupesConnexion

Partagez | 
 

 [TAC] Hommes-Lézards

Aller en bas 
AuteurMessage
Nostradamos

avatar

Nombre de messages : 295
Age : 27
Localisation : Dans une plaine perdue d'Ulthuan
Date d'inscription : 27/06/2006

MessageSujet: [TAC] Hommes-Lézards   Jeu 31 Aoû - 18:22

Hommes-Lézards


L'armée des Hommes-Lézards est l'une des armées les plus intéressantes de Warhammer, c'est une armée plutôt polyvalente, très mobile porter sur le corps à corps grâce aux Saurus et à leur puissance de frappe. Elle possède également l'une des magies les plus destructrices du jeu et un tir plus qu'honorables.

Unités
Seigneurs

Prêtre-Mage Slann
Voila le meilleur lanceur de sort du jeu !! C'est simple, sorcier de niveau 4, il dispose d'un bonus de +1 pour lancer et pour dissiper les sorts, d'une Endurance de 5 et de 6 PV ! Le Slann peut choisir ses sorts dans n'importe quelle domaine de magie et n'est pas bloqué à un seul, exemple : votre Slann peut choisir trois sorts dans le domaine du feu et un dans le domaine de la mort. Je vous conseille de ne choisir que deux domaine pour éviter de tomber sur des sorts qui ne lui correspondent pas. Vous pouvez également choisir à quelle Génération votre Slann appartient (les effets sont cumulatifs) :
5ème Génération : C'est la Génération de base de votre Slann, elle est gratuite.
4èmé Génération : Le slann est immunisés aux effets d'un fiascos (mais le sort échoue quand même). Personnellement je le met toujours minimum à cette Génération pour éviter de per dre à la fois mon Général, des points de victoire et ma supériorité lors des phases de magie.
3ème Génération : Ca commence à devenir intéressant... Le Slann gagne +1 PV et il connaît le sort Drain de Magie en plus de ses autres sorts. En contrepartie, le Slann occupe un choix de Héros en plus et votre adversaire gagne +100 pts de victoire s'il est tué. Je ne prends cette option que rarement car elle n'est pas assez intéressante par rapport aux surcoût, la 2ème Génération est bien plus intéressante.
2ème Génération : Vous disposez d'un dé de pouvoir gratuit pour chaque sort que vous lancez et de + 1 PV (+2 PV en tout). Mais votre Slann occupe un choix d'unité rare en plus (votre Slann occupe donc un chois de Seigneur, un de Héros et un d'unité rare), de plus votre adversaire obtient un bonus de + 200pts de victoire s'il est tué. Si vous voulez la suprématie lors de la phase de magie, c'est exactement ce qu'il vous faut !!
avantages : -la formidable puissance de sa magie et la diversité des sorts qu'il peut choisir
-sa résistance
- le fait qu'il puisse à la fois être le Général et le Porteur de la Grande Bannière.
inconvénients : -très chèrs
-Grande Cible, il est souvent la cible préféré des canons


Kuraq Kaq
Tout simplement un excellent guerrier avec ses 5 Attaques de CC 6 et de Force 5 en font un combattant pouvant aussi bien donner un punch formidable à une unité ou tenir un flanc à lui tout seul !! Il dispose d'une peau écailleuse de 5+. Le seul problème est son Cd de 8 qui n'en fait pas un excellent Général étant donné que les Saurus possède égamement une Cd de 8,et sa lenteur pour un tel Seigneur (Initiative de 3). Vous avez le choix de deux montures : le Carnosaure ou le Sang-Froid. Le Carnosaure est une véritable machine à tuer (4 Attaques de Force 6) plutôt résistant (Endurance 5). Sa règle Prédateur Ultime en fait un vératable chasseur de grandes bébêtes en tous genres. Notez également qu'il devient frénétiques à la première blessure qu'il subit. La bébête coute quand même 210pts (215 avec la marque sacré d'Itzl) et occupe un choix de Héros en plus. Le Sang-Froid est pas mal mais ne sert en fait à pas grand chose malgré sa Force de 4 et son endurance de 4, en effet la seule unité de Cavalerie n'a pas besoi de soutien et pour le mettre seul autant prendre un Carnosaure. En plus il est stupide. Il serait plus judicieux de le placer dans une unité de Saurus pour augmenter leur punch aux corps à corps.
avantages : -Puissance aux corps à corps
inconvénients : -Sa CC pour un personnage de sa puissance (petit l'inconvénient)


Héros

Kuraq
Le même que le Kuraq Kaq en légèrement moins fort et moins chèr. 4 Arraques de Force 5, endurance 4. Un très bon Héros qui pourra renforcer des unités d'infanterie pour les aider aux corps à corps. L' option de lui donner pour monture un Sang-Froid est plus intéressante que pour le Kuraq Kaq mais reste assez inutile.
avantages : -Bon combattant
-son coût
inconvénients : -sa faible Initiative pour un Héros.


Tupac
A oublier tout de suite !! Je ne vois même pas à quoi il peut servir. Très fragil (Endurance de 3, sauvegarde de 5+ au mieux sans objets magiques), pas très balèze dans les combats (Force de 4 et CC de 4), tireur assez moyen (CT de 4), il possède également un Commandement de m**de (excusez-moi, ça m'a échappé). Son seul avantage est d'être rapide comme tous les skinks (Mouvement de 6 et Initiative de 5). Je trouve qu'il coûte horriblement chèr pour son profil ( un chef gob est meilleur et coûte presque deus fois moins chèr !!). A la limite, il peut servir d'éclaireur d'élite à des skinks (autant prendre un Kapac beaucoup moins chèr avec la même CT) ou en solitaire (Manteau de Plumes), rajouter-lui une sarbacane pour lui donner une chance de faire des morts.
avantages : -Je ne vois pas. Ah si, à la limite sa rapidité et encore...
inconvénients : -Très cher.
-Son Commandement
-Ses faibles capacités


Prêtre Skink

Un mage de niveau 1 tout à fait ordinaire pouvant passer au niveau 2 pour +35pts, ne pouvant choisir ses sorts que dans le domaine des Cieux, ce qui ne le désavantage pas trop étant donné l'utilité de se domaine (voir http://tavernedesempereurs.virtuaboard.com/ftopic280.Sphere-Strategique-N7-Les-domaines-de-magie.htm), un peu chétif (Endurance de 2). Il possède l'option de pouvoir de venir éclaireur, ce qui est très pratique pour donner des lignes de vue au Slann (grâce à la règle Télépathie).
avantages : -pas vraiment d'avantages, un Sorcier tout ce qu'il y a de plus normal
inconvénients : -un peu chétif
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://levieuxmonde.niceboard.com/portal.htm
Nostradamos

avatar

Nombre de messages : 295
Age : 27
Localisation : Dans une plaine perdue d'Ulthuan
Date d'inscription : 27/06/2006

MessageSujet: Re: [TAC] Hommes-Lézards   Jeu 31 Aoû - 23:55

Unités de Base

Guerriers Saurus
Voila la meilleure infanterie du jeu après les Guerriers de Chaos. Ca pable de résisiter à presque n'importe quelle charge (Endurance de 4, peau écailleuse de 6+ combiné aux boucliers), ce sont des bêtes de combats avec leur 2 Attaques de Force 4. Ils disposent d'un très bon Commandement de 8 qui, combiné à la règle Flegme (voir plus loin) en font des querriers extrêmement fiables. Mais c'est excellent soldat ne sont pas gratuit 12pts quand même ! Leur lenteur les feront presque toujours attaquer en dernier s'il ne charge pas (Initiative de 1). Mais étant donné qu'ils tiennent le choc la réplique se fera en général sans trop de perte.
Equipé de lances, leur potentiel d'attaque est impressionnant, alors qu'avec de simples armes de base il conserve le bonus +1 en sauvegarde pour les bouclier et arme de base qui en font plus une unité d'attente. L'Etat-Major est plutôt cher (30pts au complet), le Porte-Etendard est quasi indispensable étant donné que vous allez souvent vous retrouvez en infériorité numérique, le Musicien est à éviter puisque vos Saurus on peu de chances de fuir et le Champion peut être pratique pour augmenter le potentiel d'attaques de l'unité (3 Attaques).
avantages : -le punch aux corps à corps
-leur Commandement
inconvénients : -leur faible Initiative
-nan, franchement je ne vois pas

Skinks
Une unité pas cher et très pratique. Ils n'ont pourtant pas grand chose pour plaire : très fragiles (Endurance de 2 et pas de sauvegarde d'armure), pas forcément d'excellents combattants (CC de 2 et Force de 3). Mais bon disons qu'ils sont utiles dans leurs spécialités : rapide (Mouvement de 6 et Initiative de 4), ils sont donc très mobiles ce qui est accentué par leur formation en tirailleur. Ils ont un tir assez dévastateurs quand il se trouve proche de l'ennemi, en effet la sarbacane est d'une puissance impressionnante (tir multiple *2, portée de 12ps et Force de 3), tandis que le javelot est plus défensif (1 tir de la Force du porteur de portée 8ps) vu qu'il est équipé également d'un bouclier. De plus tous leurs tirs sont empoisonnés ce qui peut venir à bout des pires ennemis. Préférez quand même la sarbacane. Vous pouvez les faires passer en éclaireurs pour +1pt par figs ce que je vous recommande pour minimum une de vos unités de skinks, cela vous fera une unité d'harcèlement pour les machines de guerre et les personnages isolés (mages), mais attention à leur faible commandement 5) qui est en parti amélioré par la Flegme. Leur faible coût en fait généralement de la chair à canon mais je pense qu'il faut les préserver un maximum car il peuvent être destructeurs si utilisés correctement. Ne changez jamais un skink en Kapac à part s'il vous faut un tireur d'élite ou si vous avez 5pts à perdre.
avantages : -leur mobilité et leur rapidité
-le tir
-l'option éclaireur
inconvénients : -faible profil
-leur Commandement


Nuées de la Jungle
Des Nuées tout ce qu'il y a de plus basiques, idéale pour embourber même les meilleures unités. Elles ont l'intéressante capacité attaques empoisonnées ce qui améliore leur potentiel offensif.
avantages :-beaucoup d'Attaques (normal ce sont des Nuées)
-attaques empoisonnées
inconvénients :-leur faible Force et Endurance (normal ce sont des Nuées)


Garde du Temple
D'excellents guerriers, légèrement plus forts que les Saurus (CC de 4, Initiative de 2 et peau écailleuse de 5+). Si vous avez un Slann, ils seront obligé de l'accompagner et de le protéger ce qui les rendra Tenace. Bref de bon défenseurs qui résisteront à tout et à n'importe quoi avec un Slann Général et Porteur de la Grande Bannière. Ils diposent d'une bonne sauvegarde de 5+ lorsqu'ils combattent avec leurs hallebardes et de 3+ avec leur arme de base. Le Porte-Etendard est indispensable, tandis que le Musicien inutil puisqu'ils ont encore moins de chance de fuir que les Guerriers Saurus et le Ausquis parfois nécessaire.
avantages :-excellent combattant comme les Guerriers Saurus mais encore meilleur.
inconvénient :- leur coût élévé (17pts)


Unités Spéciales


Cavalerie Saurus
Imaginer des Saurus, qui sont déja des brutes, montés sur des animaux leurs ressemblant. Voila la Cavalerie lourde de l'armée, l'une des meilleures de Warhammer. Légèrement meilleur combattan que leurs cousins (CC de 4),ils ne laissent que mort et désolation derrière eux. Les Sang-Froid sont terribles possédant une Force de 4 mais sont hélas stupides ce qui est vite inexistant vu le Commandement de leurs maîtres (Commandement de 8) et la Flegme. Leur puissance de frappe est égal aux Chevaliers humains car ils ne sont équipé que de lances ce qui ne leurs apporte qu'un bonus de +1 en Force quand il charge. Leur plus gros avantages est de pouvoir garder une excellent potentiel offensif lorsque leurs adversaires tardent à mourrir (ce qui arriverra rarement). L'Etat-Major est horriblement cher alors oublier tout de suite le Musicien et le Champion, mais garder comme d'habitude le Porte-Etendard. Je vous recommande d'en prendre 5, voir 6 si vous avez les moyens.
avantages :-leur puissance de frappe incroyable
-leur capacité à pouvoir sortir des combats alors qu'ils sont embourbés
inconvénients :-le coût de l'Etat-Major
-la stupidité des Sang-Froids (qui est vite oublier par la Flegme et le Commandement de 8


Kroxigors
Ce sont de véritable machines à tuer avec leurs 3 Attaques de Force de 7. Rapides (Mouvement de 6), ils peuvent faire offices de Cavalerie en aidant la Cavalerie Saurus ou en prenant un flanc à eux tous seuls. Leurs cibles préférées sont les chars (Force de 7) et la grosse cavalerie lourde (Chevaliers élus...). Faîtes attention aux tirs car ils sont assez fragiles (Endurance de 4 et sauvegarde de 4+), pour cela protégez les avec des skinks (qui, là, feront offices de chair à canon)car il peuvent charger à travers eux (effet garantit pour votre adversaire s'il ne connaît pas la règle). Il faut savoir qu'ils sont dans les moins chers dans leur catégorie et sont peut-être les plus efficaces. L'option d'Apu-Kroxigors peut être intéressante pour éliminer un persommage un peu trop coriaces mais coûte relativement cher (20pts).
avantages :-peuvent tuer à peu près n'importe quoi
-faible coût
inconvénients :-assez fragiles


Skinks Caméléons
Une unité très peu utilisé qui peut paraître efficace aux premiers abbords. Tous tirs porté contre eux subit un malus de minimum -2 (tirailleur et caméléons) ils peuve se déployer soit en éclaireur comme d'habitude mais peuvent le faire sans distance minimum, soit à vu de l'ennemi mais à plus de 12ps, ce qui en fait ne sert pas vraiment à grand chose. Ils ont une bonne CT qui, ajouté aux sarbacanes est dévastateur. En bref, une unité pratique mais qui se révèle inefficace à cause de son prix (15pts), autant prendre une bonne unité de Skinks qui coûteraient moins cher.
avantages :-bon tireur
-éclaireur presque intouchable
inconvénients :-le prix élevé


Téradons
Les Téradons sont des créatures volantes plutôt chétive. L'unité possède 3 Attaques de Force 4, ils possèdent également des javelots empoisonnés. Leur Attaque au Passage leur permet de pouvoir charger un ennemi et de se retirer juste après la réplique se qui en fait une parfaite unité d'harcèlement. En gros, leurs cibles sont les personnages isolés, les machines de guerre et les petites unités. L'option n'est pas obligatoire mais reste envisageable. Je vous conseille d'en prendre trois par unité.
avantages :-unité parfaite pour harceler certains ennemis
inconvénients :-n'ont pas vraiment d'inconvénients


Unités Rares


Salamandres
Ce sont des bêtes de tir et ont un profil plus qu'honorable aux corps à corps. Le dé d'artillerie qui occasionne le nombre de touches peut donner pas mal de chances de tuer votre cible surtout que la portée de tir est assez honorable (27ps) la meilleur cible est l'infanterie possédant une Endurance de 3 ou moins et ne possédant une faible sauvegarde d'armure. Leurs capacités aux corps à corps sont correct. Certains les utilise pour affaiblir une unité par le tir pour ensuite les finir aux corps à corps. Le meilleur moyen de diminuer les chances d'incident de tir est d'utiliser le sort Second Signe d'Amul des Prêtres Skinks (qu'ils peuvent avoir automatiquement). Autant prendre le maximum pour l'unité c'est à dire trois.
avantages : -leur souffle enflamé
-leurs compétences aux corps à corps
inconvénients :-je voix pas


Stégadon
Le rouleau compresseur de l'armée (1D6+5 Attaques en charge de Force 5) !! Très résistant (Endurance de 6 et peau écailleuse de 4+). L'équipage sur son dos augmente encore le nombre d'Attaques, il peut de plus tirer avec leur javelot et leur baliste. Bref, c'est du costaud, mais qui a tendance à éterniser le combat si jamais il ne tue pas son ennemi en un tour, il vaut mieux charger si on est sur de vaincre l'ennemi en un tour ou avec le soutien d'une autre unité
avantages : -véritable rouleau compresseur
inconvénients : -sa tendance à s'embourber
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://levieuxmonde.niceboard.com/portal.htm
Nostradamos

avatar

Nombre de messages : 295
Age : 27
Localisation : Dans une plaine perdue d'Ulthuan
Date d'inscription : 27/06/2006

MessageSujet: Re: [TAC] Hommes-Lézards   Sam 2 Sep - 13:45

Règles Spéciales et marques sacrées

Flegme

Les Hommes-Lézards sont des créatures à sang froid qui réagissent très lentement, pour représenter ceci toutes les unités de l'armée lancent 3D6 pour tous leurs tests de commandement et ne retiennent que les deux résultats les plus bas.

Cette règle est extêmement importante pour votre armée, combiné à une bonne place dans l'armée (à proximité de votre général) vos unités auront peu de chances de fuir. Mais attention certaines de vos unités restent "fuyable" (je sais ça n'existe pas) comme les Skinks et leur Commandement mirobolant de 5. L'avantage est que vous serez presque immunisés à la peur et à la terreur puisque le test s'effectu sans modification du Commandement. Mais rester vigilant lors des combats car même avec trois dés, il est toujour impossble de faire en dessous de 1, je parle pour vos skinks qui auront vite fait de perdre le combat avec 4pts de différence (supériorité numérique de votre adversaire et Porte-Etendard). Bref, même si cette règle est un plus, il faut rester vigilant et ne pas faire charger n'importe qui sur n'importe quoi.


marques sacrées

Vos guerriers ont la possibilité de recevoir des marques sacrées, signe de protection des Dieux.

Toute unité de Guerriers Saurus peut recevoir au maximum deux marques sacrées. A la première, votre unité compte comme une unité spéciale et à la deuxième, comme choix d'unité rare.

Un Kuraq peut en recevoir jusqu'à deux et un Kuraq Kaq jusqu'à trois. Notez qu'un personnage ne peut rejoindre une unité s'il ne possède pas la marque sacrée de l'unité.

marque sacrée de Tzunki
+1 en Initiative et Créature aquatique. Je ne vois pas vraiment l'utilité, à part si le champ de battaille beaucoup d'élément aquatique.
marque sacrée de Sotek
+1 Attaque en charge. Un e marque très pratique lorsqu'on est sûr de charger elle est en plus assez cher pour une unité (+30pts). En aucun cas la donner à une unité de Guerriers Saurus avec lances.
marque sacrée de Quetzl
Peut-être la marque la plus utilisé par les joueurs, +1 en sauvegarde. Elle est assez cher (+30pts), mais à utiliser absolument sur vos personnages.
marque sacrée de Tlazcotl
immunisés à la Psychologie. Pas vraiment d'utilité puisqu les Saurus ont un gro Commandement qui associés à la Flegme leur donne peu de chance de fuir. A utliser si vous vous voulez absolument les faire tenir une position.
marque sacrée de Chotec
Jetez 1D6 supplémentaires pour les poursuite et ne conservez que les deux meilleurs résultats (ou trois pour les créatures montés). C 'est sur on a plus de chances de détruire une unité pendant une poursuite mais il y a peu de chances de se retrouver dans une situationn durant la bataille.
marque sacrée de Huanchi
Aucune pénalités pour un passage dans une forêt ou un bois. Inutile pour les Guerriers Saurus qui sont trop lent, elle est en revanche à utiliser sur des personnages (voir combinaisons plus loin)
marque sacrée de Tépok
Pour moi la marque la plus utile, +1 dé de dissipation. Certe la marque est cher mais vous êtes sûr de la rentabiliser ce qui n'est pas le cas de toutes les marques. Elle vous assurera une petite supériorité lors de la phase de magie adverse.
marque sacrée d'Itzl
Obligatoire por monter un Sang-Froid ou un Carnosaure. Encore heureux qu'elle ne coûte pas si cher (+5pts), les seuls désavantages sont que ça augmente le prix de vos bébêtes et que ça vous empêche d'en prendre une autre.
marque sacrée des Anciens
La marque la plus cher et la plus inutile, 1D3 relances pour la partie, autant utiliser le sort Second Signe d'Amul.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://levieuxmonde.niceboard.com/portal.htm
Râlabougrès



Nombre de messages : 473
Age : 31
Localisation : Caen (14)
Date d'inscription : 08/06/2006

MessageSujet: Re: [TAC] Hommes-Lézards   Sam 2 Sep - 17:40

Tout d'abord félicitations pour l'effort, c'est pas évident de décrire une armée complète.

Citation :
-Grande Cible, il est souvent la cible préféré des canons
Pas vraiment un inconvénient, ça devient vite une habitude de mettre l'invulnérable à 2+ contre les tirs.

Citation :
Le Sang-Froid est pas mal mais ne sert en fait à pas grand chose malgré sa Force de 4 et son endurance de 4, en effet la seule unité de Cavalerie n'a pas besoi de soutien et pour le mettre seul autant prendre un Carnosaure. En plus il est stupide.
En fait, l'intérêt du SF est le +2svg conféré par la peau épaisse. Ca fait comme du quetzl en mieux niv svg et en moins bien niveau psychologie (stupidité). Ca permet d'avoir un tank qui ne sacrifie pas de points d'OM pour ça, il a la possibilité de faire des trucs bien sympathiques (comme le fameux 9A en charge, mais en plus le kwak kwak a une save à 0+ et une attaque F4 en plus).
Le hic: le coût du SF, assez rebutant comparé à la sacro-sainte amulette du guerrier jaguar.

Citation :
avantages : -Bon combattant
-son coût
Un autre avantage: son Cd élevé lui permet d'être un excellent général sans que le joueur ait à piocher dans les seigneurs qui sont quand même assez chers. A noter que TOUS les saurus ont le même Cd, l'intérêt d'un général saurus est de stabiliser skinks et autres kroxigors, mais n'apporte pas de soutien moral aux saurus.

Citation :
inconvénients : -leur faible Initiative
-nan, franchement je ne vois pas
Moi j'en vois un: c'est l'unité la plus lente de l'armée et ne sont pas donnés. Ca peut poser des problèmes de rentabilité (les gros pavé évités c'est frustrant). Ils ne peuvent pas jouer la partie tous seuls, n'ont pas besoin de soutien une fois au CàC, mais ont besoin de soutien pour initier les CàC...

Citation :
inconvénient :- leur coût élévé (17pts)
Tu peux dire 18, le bouclier est vraiment trop intéressant pour s'en passer.

Citation :
inconvénients :-le coût de l'Etat-Major
-la stupidité des Sang-Froids (qui est vite oublier par la Flegme et le Commandement de 8
Autre inconvénient: un chevalier c'est quand même 35pts pour une fig avec svg 3+, ce qui est un peu léger pour une cavalerie lourde aussi coûteuse.
Je reviendrai sur le flegme.

Citation :
L'option d'Apu-Kroxigors peut être intéressante pour éliminer un persommage un peu trop coriaces mais coûte relativement cher (20pts).
Après discussion sur un autre forum, on en a conclu que l'apu krox était quand même vachement bien, il a un profil vachement élevé, mieux qu'un héros pour moins cher. Par contre, l'utilité se réserve aux tirs (répartition qui permet d'avoir plus longtemps des effectifs complets). Au CàC, la CC3 est de toute façon trop handicapante face aux persos.

Citation :
car il peuvent charger à travers eux (effet garantit pour votre adversaire s'il ne connaît pas la règle)
Par contre il faut éviter si l'adversaire connait la règle: une unité qui se colle à l'écran de skinks ne laisse pas de place aux kroxis pour s'engager et les empêche donc de charger.

Citation :
inconvénients :-le prix élevé
Les caméléons sont aussi très sensibles aux projectiles magiques.

Citation :
En bref, une unité pratique mais qui se révèle inefficace à cause de son prix (15pts), autant prendre une bonne unité de Skinks qui coûteraient moins cher.
Là je suis pas d'accord, 5 caméléons font 75pts pour 70 avec 10 skinks éclaireurs. Seulement les caméléons peuvent assurer le double tir de sarbacane à chaque fois (même après mouvement + longue portée, alors que ces mêmes malus portent déjà du tir de skink à 6+), et peuvent s'infiltrer chez l'ennemi à coup sûr. 5-6 suffisent, mais les règles dé déploiement sont trop intéressantes, il y a trop d'armées adverses avec des éclaireurs capables de squatter les bons endroits pour les skinks normaux.

Citation :
inconvénients :-n'ont pas vraiment d'inconvénients
Les terradons ont 2 principaux inconvénients:
- E3 et svg6+, c'est peu pour un machin à 35pts
- Cd 5 et peu d'occasions de profiter du Cd du général.

Citation :
Le dé d'artillerie qui occasionne le nombre de touches peut donner pas mal de chances de tuer votre cible surtout que la portée de tir est assez honorable (27ps)
21ps, on ne peut pas courir et tirer.

Citation :
Le meilleur moyen de diminuer les chances d'incident de tir est d'utiliser le sort Second Signe d'Amul des Prêtres Skinks
La relance c'est seulement pour les D6.

Citation :
1D6+5 Attaques en charge de Force 5
1D6 touches F5 et 4A F5 en fait. Et il y a aussi les 5A F3 de skinks, non négligeables.

Citation :
Tupac
A oublier tout de suite !!
Mouais... Les TVNIs sont vraiment très boeufs quand même (Manteau de Plumes, Sotek et Epée de Puissance pour vol et 4A F5 en charge). C'est normal que le M6 coûte cher, un perso tout seul peut gêner autant les mouvements ennemis qu'une unité entière de tirailleurs en étant cependant beaucoup plus maniable.

L'inconvénient des salamandres c'est la nécessité de la proximité du général, sinon il y a le tupac nounou, pas trop cher et d'un soutien honorable au CàC (ne pas oublier que les tirailleurs doivent engager un maximum de leurs combattants, comme les skinks ont des socles plus petits, ils ont tendance à se trouver en première ligne avec une salamandre à chaque bout du premier rang. Le soutien du tupac est souvent bien agréable.

Citation :
Les Hommes-Lézards sont des créatures à sang froid qui réagissent très lentement, pour représenter ceci toutes les unités de l'armée lancent 3D6 pour tous leurs tests de commandement et ne retiennent que les deux résultats les plus bas.

Cette règle est extêmement importante pour votre armée, combiné à une bonne place dans l'armée (à proximité de votre général) vos unités auront peu de chances de fuir.
Concrètement, ça fait quoi le flegme? Et ben ça équivaut à peu près à +2 en Cd (les skinks tournent autour de 7.5 en Cd, les saurus autour de 9.8, le slann c'est quasiment 11). Ca veut dire que les saurus se trainent un Cd10 de base, ce qui est vraiment bon, mais laisse quand même 1 chance sur 6 pour les chevaliers sur SF de rater leur test de stupidité. C'est loin d'être négligeable.

Ca veut aussi dire Cd10 tenace avec relance pour des GdT protégeant un slann avec GB (NB: mettre la bannière pour causer la peur, la démoralisation automatique face à un ennemi supérieur en nombre causant la peur ça la fout mal).

Citation :
marque sacrée de Tlazcotl
immunisés à la Psychologie. Pas vraiment d'utilité puisqu les Saurus ont un gro Commandement qui associés à la Flegme leur donne peu de chance de fuir. A utliser si vous vous voulez absolument les faire tenir une position
L'intérêt de la marque est d'empêcher l'effet PU+peur lors d'un combat perdu, effet empêchant justement l'utilisation du bon Cd des saurus.

Citation :
marque sacrée de Huanchi
Aucune pénalités pour un passage dans une forêt ou un bois. Inutile pour les Guerriers Saurus qui sont trop lent, elle est en revanche à utiliser sur des personnages (voir combinaisons plus loin)
En fait, le joueur HL du coin l'a testé et ça marche sur les packs de saurus. Mais faut pas la mettre à tout le monde, juste à une unité.

Citation :
marque sacrée des Anciens
La marque la plus cher et la plus inutile, 1D3 relances pour la partie, autant utiliser le sort Second Signe d'Amul.
C'est au contraire la plus utile, c'est pour ça qu'elle est aussi chère:
- test de stupidité raté
- différents jets de dés lors du tour adverse (pas de 2nd signe dans ce cas), combinaison avec le cube des ténèbres et les fiascos de dissipation notamment
- jets de dés contre un ennemi qui fait le blocus des 2nd signes
- V7 où le 2nd signe sera le 2e sort et ne permettra de relancer que des jets pour toucher/blesser

En V7 (dans 6 jours donc), pas mal de choses vont changer, ce tactica constitue une bonne base pour expliquer ce qui va changer et comment remédier à l'affaiblissement possible (probable, et en tout cas apparent sur le papier) de la magie skink, des nuées, de l'infanterie et des tirailleurs (les monstres, la cavalerie, les volants et les salamandres ne vont pas bouger).
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Kouran

avatar

Nombre de messages : 34
Age : 26
Localisation : chez moi...
Date d'inscription : 24/08/2006

MessageSujet: Re: [TAC] Hommes-Lézards   Dim 3 Sep - 0:20

Citation :
Le Sang-Froid est pas mal mais ne sert en fait à pas grand chose malgré sa Force de 4 et son endurance de 4, en effet la seule unité de Cavalerie n'a pas besoi de soutien et pour le mettre seul autant prendre un Carnosaure. En plus il est stupide.
En fait, l'intérêt du SF est le +2svg conféré par la peau épaisse.
Et puis ca cause la peur aussi :roll:

Sinon en passant, je dirais que...vive la flegme (m'enfin ca dépend pour qui)
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Nostradamos

avatar

Nombre de messages : 295
Age : 27
Localisation : Dans une plaine perdue d'Ulthuan
Date d'inscription : 27/06/2006

MessageSujet: Re: [TAC] Hommes-Lézards   Dim 3 Sep - 19:58

Merci pour vos remarques, c'est mon premier tactica et donc forcément il n'est pas parfait (loin de là!!!). Par contre t'abuses, tu donnes déja pas mal de mes combinaisons (je plaisante).

Citation :
Citation:
-Grande Cible, il est souvent la cible préféré des canons
Pas vraiment un inconvénient, ça devient vite une habitude de mettre l'invulnérable à 2+ contre les tirs.
J'utilise plutôt la Plaque de Domination mais j'ai pour habitude de jouer contre des armées possédant peu voir pas du tout de tir (Comte Vampire, Roi d'es Tombes et Elfes Noirs) mais c'est sûr que contre l'Empire ou les Nains c'est obligatoire.

Citation :
Citation:
inconvénients : -leur faible Initiative
-nan, franchement je ne vois pas
Moi j'en vois un: c'est l'unité la plus lente de l'armée et ne sont pas donnés. Ca peut poser des problèmes de rentabilité (les gros pavé évités c'est frustrant). Ils ne peuvent pas jouer la partie tous seuls, n'ont pas besoin de soutien une fois au CàC, mais ont besoin de soutien pour initier les CàC...
C'est clairequ le gros paquet de 20 est tentant mais est très cher. Et ils ont du mal à finir un combat seul contre les gros pavés (Zombies, Gobelins....).

Citation :
Citation:
car il peuvent charger à travers eux (effet garantit pour votre adversaire s'il ne connaît pas la règle)
Par contre il faut éviter si l'adversaire connait la règle: une unité qui se colle à l'écran de skinks ne laisse pas de place aux kroxis pour s'engager et les empêche donc de charger.
J'ai déja eu le coût aussi pas assez de place pour placer mes chers Krokro adorés, très frustrant !!

Citation :
Citation:
En bref, une unité pratique mais qui se révèle inefficace à cause de son prix (15pts), autant prendre une bonne unité de Skinks qui coûteraient moins cher.
Là je suis pas d'accord, 5 caméléons font 75pts pour 70 avec 10 skinks éclaireurs. Seulement les caméléons peuvent assurer le double tir de sarbacane à chaque fois (même après mouvement + longue portée, alors que ces mêmes malus portent déjà du tir de skink à 6+), et peuvent s'infiltrer chez l'ennemi à coup sûr. 5-6 suffisent, mais les règles dé déploiement sont trop intéressantes, il y a trop d'armées adverses avec des éclaireurs capables de squatter les bons endroits pour les skinks normaux.
Je les ais utilisé qu'une seul fois et ils avaient pas fait du tout leurs preuves car ils étaient pas assez (j'en avais pris 6).

Citation :
Citation:
inconvénients :-n'ont pas vraiment d'inconvénients
Les terradons ont 2 principaux inconvénients:
- E3 et svg6+, c'est peu pour un machin à 35pts
- Cd 5 et peu d'occasions de profiter du Cd du général.

Complêtement vrai j'avais oublié.

Citation :
Citation:
Le dé d'artillerie qui occasionne le nombre de touches peut donner pas mal de chances de tuer votre cible surtout que la portée de tir est assez honorable (27ps)
21ps, on ne peut pas courir et tirer.
T'es sûr qu'on peut pas y me semblait que c'était écrit qu'on pouvait.

Citation :
Citation:
Le meilleur moyen de diminuer les chances d'incident de tir est d'utiliser le sort Second Signe d'Amul des Prêtres Skinks
La relance c'est seulement pour les D6.
Là j'avais jamais fait gaf à ça mais t'as raison j'ai vérifié. Du coup ça casse toute mes tactiques !!

Citation :
Citation:
Tupac
A oublier tout de suite !!
Mouais... Les TVNIs sont vraiment très boeufs quand même (Manteau de Plumes, Sotek et Epée de Puissance pour vol et 4A F5 en charge). C'est normal que le M6 coûte cher, un perso tout seul peut gêner autant les mouvements ennemis qu'une unité entière de tirailleurs en étant cependant beaucoup plus maniable.
J'allais la donner celle-là !! C'est à mon avis le seul moyen de le rentabiliser.

Citation :
Citation:
marque sacrée des Anciens
La marque la plus cher et la plus inutile, 1D3 relances pour la partie, autant utiliser le sort Second Signe d'Amul.
C'est au contraire la plus utile, c'est pour ça qu'elle est aussi chère:
- test de stupidité raté
- différents jets de dés lors du tour adverse (pas de 2nd signe dans ce cas), combinaison avec le cube des ténèbres et les fiascos de dissipation notamment
- jets de dés contre un ennemi qui fait le blocus des 2nd signes
- V7 où le 2nd signe sera le 2e sort et ne permettra de relancer que des jets pour toucher/blesser
Ca fait quand même chéros pour seuleument 1D3 relances surtout que ça peut tomber sur un 1 et là t'as les boules !!!

Et je savais pas que dans la V7 Second Signe d'Amul allais devenir beaucoup moins puissant.

La suite d'ici quelques jours.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://levieuxmonde.niceboard.com/portal.htm
Versan Belt
Modérateur
avatar

Nombre de messages : 808
Age : 30
Localisation : Bretagne
Date d'inscription : 26/05/2006

MessageSujet: Re: [TAC] Hommes-Lézards   Mar 5 Sep - 11:32

Excellent, excellent !

Je ne puis qu'encourager ce genre d'initiative !

Très utile pour les débutants se mettant aux Hommes-Lézards !

Merci donc à Nostradamos !

Je prierais juste que les futurs posteurs prennent le temps de poster des messages constructifs afin de ne pas polluer ce topic.

Amicalement ;)

VB
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Arkhos_AmaDei

avatar

Nombre de messages : 21
Age : 27
Localisation : Vive la pizza!!! Ah... Non... c'est pas ça...
Date d'inscription : 06/06/2006

MessageSujet: Re: [TAC] Hommes-Lézards   Dim 10 Sep - 13:21

Bon, en tant que joueur Hommes Lézards je me dois de poster aussi ici quelques conseils et surtout apporter les fameuses règles des ost sacrés:

(je précise que ces règles sont officielles et ont été publiés dans le WD n° 128 à la page 22)

OST SACRES HOMMES LEZARDS

Les ost sacrés hommes lézards sont des listes d'armée spéciales, nées sous le signe d'un dieu en particulier. Celui-ci accorde alors ses privilèges à tous ses fidèles. On trouve 7 ost sacrés chacunes sous la puissance d'un des dieux anciens. (en quelque sorte les ost sont une version améliorée des marques sacrées, ils permettent de rendre une armée plus personnalisée et modifie aussi la magie de nos hommes lézards...)

REGLES DES OST

Chaque ost permet de donner la marque de son dieux aux personnages skinks et aux tirailleurs du même nom, de plus, toute unité pouvant prendre une marque sacrée doit prendre celle de son dieu. Enfin les prêtres skinks doivent choisir un autre domaine que celui des cieux, ceci étant déterminé selon l'ost choisi.
Notez aussi le fait que les unités de saurus équipée de la marque de leur dieu ne deviennent pas des unités spéciales mais restent des unités de base. Par contre, s'ils recoivent une seconde marque, ils deviennent cette fois-ci des unités spéciales...

Voilà pour les règles générales, maintenant les règles distinctes de chaque ost.

Sotek:
Sotek, le dieu du sang, la divinité principale et l'incarnation même de la vengeance. Beaucoup de rats, pestilentiels skavens venus troublé la paix de lustrie ont été sacrifiés en l'honneur de ce cruel dieu...
Les tirailleurs et personnages skinks DOIVENT prendre la marque de Sotek pour 10pts, les unités et personnages ayant droit aux marques doivent eux aussi la prendre pour le coût indiqué dans le livre.
Les prêtres skinks prennent leurs sorts dans le domaine de la bête.

Et là je ne peux m'empêcher de vous confier cette petite nouveauté de la V7 qui m'a fortement satisfait. Regardez fureur de l'ours, 1er sort du domaine, peut être lancé sur un AUTRE personnage que le sorcier, rend quiconque en bénéficie un monstre de cc... Et cela pour 4+! Moi ça me plaît ça...

Chotec:
Chotec serait Râ dans la mythologie égyptienne, le dieu soleil et le dieu de la vigueur, qui anime nos fiers guerriers d'une sauvagerie étincelante...
Les tirailleurs et personnages skinks DOIVENT prendre la marque de Chotec pour 5pts, les unités et personnages ayant droit aux marques doivent eux aussi la prendre pour le coût indiqué dans le livre.
Les prêtres skinks prennent leurs sorts dans le domaine du feu.

Quetzl:
Quetzl et le protecteur des hommes lézards, le gardien de pierre sommeillant devant les temples pour les protéger de tout intrus.
Ses serviteurs sont nés robustes, et incroyablement plus écailleux, souvent recouvert de cornes protectrices...
Les tirailleurs et personnages skinks DOIVENT prendre la marque de Quetzl pour 5pts (svg de peau écailleuse de 6+ pour les skinks), les unités et personnages ayant droit aux marques doivent eux aussi la prendre pour le coût indiqué dans le livre.
Les prêtres skinks prennent leurs sorts dans le domaine de la mort.

Huanchi:
Huanchi, dieu jaguar, aussi furtif que mortel, symbolise l'instinc prédateur et le camouflage dans la forêt... Les disciples de ce dieu sont capables de véritables prouesses pour traquer une proie qui se serait introduites sur leur terres...
Les unités et personnages ayant droit aux marques doivent eux aussi la prendre pour le coût indiqué dans le livre.
Les prêtres skinks prennent leurs sorts dans le domaine de l'ombre. (ici pas besoin pour les skinks, ce sont des tirailleurs...)

(Je profite de cet article pour demander une réponse à ma petite question, si quelqu'un en mesure de me répondre passe par là... Je me demandais quelle était l'utilité de mettre la marque de Huanchi à un kuraq alors que les personnages peuvent se déplacer dans la forêt sans pénalité... Sauf si c'est pour le faire rejoindre une unité de saurus marqué par huanchi... je test aussi les couleur par la même ) :D

Bon reprenons notre analyse... Encore 3 ost à présenter...

Tzunki:
Tzunki représente la liaison naturelle avec l'eau et l'affinité naturelle avec cet élément si présent en lustrie. Les fidéles de tzunki sont des nageurs expérimentés et certaines légendes nordiques peut être un peu exagéré raconte la destruction de nombreux navires par des hommes lézards dotés de branchis et de membres palmés...
Les tirailleurs et personnages skinks DOIVENT prendre la marque de Tzunki pour 5pts, les unités et personnages ayant droit aux marques doivent eux aussi la prendre pour le coût indiqué dans le livre.
Et là, pour les prêtres, mystères, dans le WD, il est incrits le domaine des cieux... Mais bon, vu qu'il y a 8 domaines, celui des cieux étant déjà utilisé, je vous suggère de prendre ceci comme une coquille :lol: des rédacteur et de le remplacer par celui de la vie, le seul n'étant pas présent dans les ost...

Tlazcotl:
Dieu impassible, aussi patien que dénué d'émotions. Rien ne saurait faire reculer un fier membre de l'ordre de Tlazcotl...
Les tirailleurs et personnages skinks DOIVENT prendre la marque de Tlazcotl pour 15pts, les unités et personnages ayant droit aux marques doivent eux aussi la prendre pour le coût indiqué dans le livre.
Les prêtres skinks prennent leurs sorts dans le domaine du métal.

Et terminons par Tepok:
Dieu de la résistance à la magie, représenté comme un serpent à plumes. L'invocation de nom seulement protège de la magie hostile. Tepok le dieu des talisman et de l'anti magie protège ses disciples sous un mystérieux voile...
Les tirailleurs et personnages skinks DOIVENT prendre la marque de Tlazcotl pour 20pts (leur accordant une résistance à la magie de (1)), les unités et personnages ayant droit aux marques doivent eux aussi la prendre pour le coût indiqué dans le livre.
Les prêtres skinks prennent leurs sorts dans le domaine du lumière.

Voila je clos cet petite parenthèse sur les ost en espérant qu'elle aura servi à certain d'entre vous qui vous demandiez ce que pouvait être les ost... Je remerci aussi Nostradamos pour son travail!
Arkhos AmaDei, content de son petit travail dactylographique... :lol!:
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: [TAC] Hommes-Lézards   

Revenir en haut Aller en bas
 
[TAC] Hommes-Lézards
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La Taverne des Empereurs :: Warhammer Battle :: Les armées du vieux monde-
Sauter vers: