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 Nouveau LA O&G

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Le Maitre

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MessageSujet: Nouveau LA O&G   Mar 29 Aoû - 0:37

Les principales rumeurs sur le nouveau LA

-Les gobelins ignorent la panique des snotlings, les orques ignorent la panique des gobelins, les orques noirs ignorent la paniques des autres peaux-vertes, les trolls ignorent la panique de tout les peaux-vertes, les géant ignorent la panique de tout le monde.

-Le kikoup' donne +1 en force au premier tour meme si les orques n'ont pas charger, il parait qu'il donne aussi +1 en force quand on en porte deux.

-Le kikoup permet de bénéficier de la regle arme de base + bouclier.

-Les tests d'animosités sont simplifier, sur un 1, l'unité ne bouge pas, sur un 6 elle avance d'un D6ps tout droit et pourra agir normalement par la suite (y compris charger).

-Comme les tueurs nains, les orques noirs possedent une arme lourde et deux armes de base et choisissent laquel ils utilisent au CàC.

-Il me semble que maintenant, les persos orques noirs calme l'animosité de l'unité qu'ils rejoignent en la frappant.

-Les gobelins coutent 3pts.

-Les fanatiques n'ignorent plus les Svg d'armure mais imposent un malus de -3.

-Une unité finissant son mouvement sur un fanatique le tue et subit 2D6 touches de force 5.

-Une rumeur dit que l'on choisirait lorsque l'on sort les fanatiques (pas sur).

-Les rétiaires couteraient 35pts. lors de leurs utilisation, on lance un dé, sur un 1, les gobelins ont -1 en force, sur 2+, c'est l'ennemi qui à -1 en force.

-Les squigs ce séparent en deux unité bien distincte.

-Les chasseurs de squigs fonctionne par meute de 3 squigs et un gob (coute 40pts je croit), l'unité devrait pouvoir contenir plusieurs meutes (comme les rats géants des skavens).Lorsque l'unité fuit ou que tout les gobelins sont tués, les squigs infligent 1D6 touchent de force 5 à toutes les unités (amie ou ennemie) à 2D6ps.

-Les chevaucheurs de squigs forment une unité de tirailleurs avançant de 2D6 ou 3D6 (les avis divergent ^^) ps et couteraient 15pts pieces.

-Les snotlings coutent 20pts, ils ne sont plus indémoralisable mais immunisé à la psychologie et tenace... avec Cd 4... (ce serais risible).

-Les chariot à pompe siuvraient les memes changements et pourrait en prendre deux par choix rare.

-Les trolls de pierre ont une Svg d'armure à 5+.

-Les chamanes gobelins utiliseront uniquement la petite Waaagh! et les chamane orques uniquement la grande Waaagh!. Bien sur, les sort seront changés.

-Le tableau des fiascos serais encore plus méchant qu'anvant (c'est dire).

-La regles des "ondes orques" devrait disparaitre, ou du moins etre modifiée.

-Les chamanes gobelins de la nuit ne devraient plus avoir de dé champignon. Celui serais à présent un objet magique (prenable plusieur fois comme les fragments de malpierre).

-Selon la rumeur, les O&G auront beaucoup d'armes magique tres puissante pout pas cher mais seulement deux armures magiques (bref, ils cognent dur mais sont fragile).

-Beaucoup d'objet magiques existant seront conservés, mais seront modifiés comme la haches de la der' des der' ou les champignons bonnets de fou.

-Les armées full gob n'ont plus de personnages suplémantaire (mais euhh).

-Apparament, les personnages orques noir ne prendraient qu'un seul choix de héros/seigneur et on pourais avoir plusieurs unités d'orques noirs (à vérifier).

-Les chevaucheurs d'araignées seront un choix de base, couteront 13pts, seront de la cavalerie légère, auront des attaques empoisonées et ignoreront les térains difficiles.

-Les personnages spéciaux seront : Grimgor Boit' en fer(des rumeurs disent qu'il serais amélioré), Gorbad Griff de fer, Azhag le massacreur, Crom la pense des monts brumeux et Skarsnik le seigneur des huit pics.


Voila!
JE RAPPEL QUE CE SONT DES RUMEURS, bien que certaines soit quasiment officiel...
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Firiond

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MessageSujet: Re: Nouveau LA O&G   Mar 29 Aoû - 23:36

la plupart de ces rumeur etait assez connu mais tu m'a appris certaines choses ,merki maitre^^.
sinon ,pour les perso speciaux ,c'est quoi les sources parceque avoir autant de perso ça me paret fou !
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Le Maitre

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MessageSujet: Re: Nouveau LA O&G   Mar 29 Aoû - 23:44

Source GW.
Les nouvelles figs de skarsnik et gorbad sont d'ailleur tres réussitent.
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Mammouth Noir

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MessageSujet: Re: Nouveau LA O&G   Mer 30 Aoû - 0:10

Merci Maitre de ces précieuses informations (dsl d'avoir un peu fait diverger l'autre topic) moi j'ai appris pleins de choses ^^

Est-ce qu'il y aura des changements au niveu des machines de guerre (baliste, lance-roc...) parce que je ne vois plus de baliste gobline sur le site de vente en ligne ce qui me fais peur... ^^
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Trippes de skaven



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MessageSujet: Re: Nouveau LA O&G   Mer 30 Aoû - 9:50

Pour les balistes ,elles seront conservées ,preuve en est le rapport de bataille de ce mois ci qui utilise le nouveau codex orques et gob ,et dedans il y a une paire de balistes donc ^^

Je crois aussi avoir entendu que les chars à loup ne sont plus que un par chois d'unité spéciale ,et que les persos orques calme l'animosité en tappant ,comme dit plus haut ,ce qui entraine 1D6 touche de force 5 je crois .Et les regiments d'orques noirs ne seraient plus limités à un seul regiment ^^

Pour le chois de la sortie des fanatiques c'est peu probable vu que dans ce meme rapport de bataille ,le gyrocoptère s'amuse à les faire sortir ,au grand dame du joueeur orque ^^
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Nostradamos

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MessageSujet: Re: Nouveau LA O&G   Mer 30 Aoû - 13:22

Je trouve ça dommage de ne plus avoir de perso supplémentaires pour les armées full-gob. (à 30 pts le héros c'était plutot intéressant !!)

Est-ce que les Chevaucheurs de luops vont encore éxister?

C'est con s'il retire les règles du grand vert, je trouvais que ça allait bien avec l'esprit peau-verte.
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mouskipu
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MessageSujet: Re: Nouveau LA O&G   Mer 30 Aoû - 14:18

bon alors points par points ce que ça m'inspire...
Citation :
-Les gobelins ignorent la panique des snotlings, les orques ignorent la panique des gobelins, les orques noirs ignorent la paniques des autres peaux-vertes, les trolls ignorent la panique de tout les peaux-vertes, les géant ignorent la panique de tout le monde.
Une règle logique que j'aime bien, ça tourne autour du fluff c'est totalement intégré pour moi ça va augmenter et affirmer le principe d'échelle sociale peau verte...

Citation :
-Le kikoup' donne +1 en force au premier tour meme si les orques n'ont pas charger, il parait qu'il donne aussi +1 en force quand on en porte deux.
Bon je trouve que ça perd en fun le +1 en force du kikoup ils auraient pus le remplacer par un +1 en F sur le profil voyant mal des orques avec des lances...

Citation :
-Le kikoup permet de bénéficier de la regle arme de base + bouclier.
bin ça va faire du déséquilibre une save a 4+ au close avec F4 (F5 pour les kostos) et bin putain ils vont poutrer au close les zork.... un peut décevant, trop bourrin je dirai..

Citation :
-Les tests d'animosités sont simplifier, sur un 1, l'unité ne bouge pas, sur un 6 elle avance d'un D6ps tout droit et pourra agir normalement par la suite (y compris charger).
Et bin ça enlève du fluff et du fun j'adorais voir mes gob se charger ou mes orques aller foutre une volée aux gobs de la nuit qui les écrantait...

Citation :
-Comme les tueurs nains, les orques noirs possedent une arme lourde et deux armes de base et choisissent laquel ils utilisent au CàC.
a moins de revoir leur prix a la baisse ça changera rien a leur emploi en tant que modreateur d'animosité... Et donc de leur coller un bouclier...

Citation :
-Il me semble que maintenant, les persos orques noirs calme l'animosité de l'unité qu'ils rejoignent en la frappant.
aaaahhh bin enfin du fun je me demande pourquoi la règle n'a pas été mise en place plus tôt j'aime beaucoup ^^

Citation :
Les gobelins coutent 3pts.
quoi!!!! 50% 'aygmentation mais moi je crie au voleur !!!! on en fera quoi de nos patés de gobs juste la pour embourber des vilains....
Déçu snif...

Citation :
-Les fanatiques n'ignorent plus les Svg d'armure mais imposent un malus de -3.
Et voila encore du fun qui s'en va l'unité qui faisait trembler la cavalerie lourde de tout le vieux monde s'en va snif ...
Voila ce que j'appel une règle inutile les fanatiques marchaient tres bien comme ça... (et aussi bien dans mes régiment d'ailleurs..)



Citation :
-Une unité finissant son mouvement sur un fanatique le tue et subit 2D6 touches de force 5.
mouais je suis sceptique traverser le fanatique le fait indemne mais s'arreter dessus et il crève c'est pas clair niveau fluff...

Citation :
-Une rumeur dit que l'on choisirait lorsque l'on sort les fanatiques (pas sur).
ça voudrai donc dire que l'armée gob de la nuit deviendrai fiable... autant jouer HE alors....

Citation :
-Les rétiaires couteraient 35pts. lors de leurs utilisation, on lance un dé, sur un 1, les gobelins ont -1 en force, sur 2+, c'est l'ennemi qui à -1 en force.
pas mal un peut de fun mais bon apres de sacage des règles des fanatiques ils ont interet a recoller du fun...

Citation :
-Les squigs ce séparent en deux unité bien distincte.

-Les chasseurs de squigs fonctionne par meute de 3 squigs et un gob (coute 40pts je croit), l'unité devrait pouvoir contenir plusieurs meutes (comme les rats géants des skavens).Lorsque l'unité fuit ou que tout les gobelins sont tués, les squigs infligent 1D6 touchent de force 5 à toutes les unités (amie ou ennemie) à 2D6ps.

-Les chevaucheurs de squigs forment une unité de tirailleurs avançant de 2D6 ou 3D6 (les avis divergent ^^) ps et couteraient 15pts pieces.
mouais plus simple a utiliser je suis pas contre mais bon j'aimais bien le principe des chevaucheurs de squigg qui jailliasait du troupeau pour aller a la petée au lignes adverses...

Citation :
-Les snotlings coutent 20pts, ils ne sont plus indémoralisable mais immunisé à la psychologie et tenace... avec Cd 4... (ce serais risible).

-Les chariot à pompe siuvraient les memes changements et pourrait en prendre deux par choix rare.
mouais bin je les préfère actuellement, une aussi bonne embourbeuse de chevalier elus de khorne est rare dans le vieux monde...

Citation :
-Les trolls de pierre ont une Svg d'armure à 5+.
RAS depuis le temps que j'attendait une save pour les trolls...

Citation :
-Les chamanes gobelins utiliseront uniquement la petite Waaagh! et les chamane orques uniquement la grande Waaagh!. Bien sur, les sort seront changés.
bin heureusement qu'ils vont changer les sors mais je reste sceptique je préférait l'ancien système...

Citation :
-Le tableau des fiascos serais encore plus méchant qu'anvant (c'est dire).

-La regles des "ondes orques" devrait disparaitre, ou du moins etre modifiée.
bin le tableau des fiasco pourquoi pas mais par contre les ondes orques on perd encore du fun enfin bon ça sent l'armée banale...

Citation :
-Selon la rumeur, les O&G auront beaucoup d'armes magique tres puissante pout pas cher mais seulement deux armures magiques (bref, ils cognent dur mais sont fragile).
mon armure superkoriass oouuuiiiinnnnnnn tsss on va voir fleurir des combos avec 2 héros et le reste de chamane....

Citation :
-Les armées full gob n'ont plus de personnages suplémantaire (mais euhh).
alors ça ça c'est du vol ils ont encore optimiser les orques mais ils chient sur les gobelins raz le bol merde les full gobs vont perdre leur charme...

Citation :
-Apparament, les personnages orques noir ne prendraient qu'un seul choix de héros/seigneur et on pourais avoir plusieurs unités d'orques noirs (à vérifier).

-Les chevaucheurs d'araignées seront un choix de base, couteront 13pts, seront de la cavalerie légère, auront des attaques empoisonées et ignoreront les térains difficiles.
mouais en gros ils veulent vendre plus d'orque noir mais tant que le bestiau sera a 11 points équipé y aura pas grand monde qui en collera...

bref ce La favorise en masse les orques et passe un grand coup d'éponge sur les gobs maintenant c'est chair a canon point barre....
Fini la belle époque ou l'on pouvait poutrer un joueur chaotique avec du full gob ...

mous' bin moi je reste avec mon ancien LA NA !!!!
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Blackgobbo

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MessageSujet: Re: Nouveau LA O&G   Mer 30 Aoû - 19:56

En clair les OetG perdent tout leur fun et deviennent commerciaux avec ces règles. Vive la v6...
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ted666



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MessageSujet: Re: Nouveau LA O&G   Mer 30 Aoû - 20:23

encore des rumeurs toujours des rumeurs vous en avez pas marre vous avez deja racontez nimp avec les ogres les elfes sylavains et les nains
arretez les faux espoir attendez gentillemtn la sorti du codex et vous verez
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Le Maitre

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MessageSujet: Re: Nouveau LA O&G   Mer 30 Aoû - 22:09

Citation :
Je croit aussi avoir entendu que les chars à loup ne sont plus que un choix spécial.

J'ai entendu ça aussi, j'ai aussi entendu que cela dépendrais du général, enfin, pour ça ont verras...

Citation :
pour le choix de sortie des fanatiques, c'est peu probable vu que dans ce meme rapport de bataille, le gyrocoptere s'amuse à les faire sortir

C'est navrant, il n'y a donc rien qui contrebalance la baisse de puissance des fanatiques!

Citation :
Est-ce que les chevaucheurs de loups vont encore exister ?

Oui, ils seront dans la grosse boite.

Citation :
C'est con s'ils retire les regles du grand vert.

A ce qu'il parait, elle ne marcheraient plus que pour les unités de 20 orques (mais c'est vrai que cette regle etait un peu bourine...).

Citation :
A moins de revoir leurs prix à la baisse ça changera rien à leurs emploi en tant que modérateur d'animosité...

13 pts l'orque noir je croit...

Citation :
Quoi!!! 50% d'augmentation mais moi je crit au voleur!!!

D'accort avec toi (bheuuu mon full gobs!!!!!!!!!).

Citation :
Mouais je suis sceptique, traverser un fanatiques le fait indeme mais s'arreter dessus et il creve.

Moi je trouve ça normal. c'est un peu comme les ancienne regles des squigs.

Citation :
Mouais bin je les préfère actuellement, une bonne embourbeuse de chevaliers élus de khorne est rare dans le vieux monde...

C'est sur que eux... sans la général ils servent à rien.

Citation :
encore des rumeurs, toujours des rumeurs...

Enfin bon, les 3/4 de ce qui est dit est quasiment officiel...
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mouskipu
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MessageSujet: Re: Nouveau LA O&G   Mer 30 Aoû - 22:35

Le Maitre a écrit:

Citation :
pour le choix de sortie des fanatiques, c'est peu probable vu que dans ce meme rapport de bataille, le gyrocoptere s'amuse à les faire sortir

C'est navrant, il n'y a donc rien qui contrebalance la baisse de puissance des fanatiques!

Clair les bouffer de cavalerie lourde c'est fini baisser un cavalier lourd a 4+ c'est pas non plus impossible a ce moment la autant passer la force a 6 ça change rien...

Le Maitre a écrit:

Citation :
A moins de revoir leurs prix à la baisse ça changera rien à leurs emploi en tant que modérateur d'animosité...

13 pts l'orque noir je croit...
oui enfin bon moi je l'équipe de bouclier donc ça baisse a 11 mais ça reste le cout d'un lancier µHE c'est trop cher pour de l'orc...


Le Maitre a écrit:

Citation :
Quoi!!! 50% d'augmentation mais moi je crit au voleur!!!

D'accort avec toi (bheuuu mon full gobs!!!!!!!!!).
ouaips faut se faire une raison les full gobs ne sont pas a l'ordre du jour de la V7 (et je te parle pas des full gob de la nuit...)
C'est triste de voir une armée aussi fun devenir serieuse et plate, a ce moment la autant jouer a age of empire...

mous' pfff dégouté par ce LA.... qui veut rester avec moi en V6 ?
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Theobald
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MessageSujet: Re: Nouveau LA O&G   Jeu 31 Aoû - 11:03

Voici un petit récapitulatif du nouveau LA O&G :

http://warhammer.org.uk/PhP/viewtopic.php?t=19694

En anglais, traduction possible sur demande.
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Mister monkey

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MessageSujet: Re: Nouveau LA O&G   Jeu 31 Aoû - 14:43

demande traduction stp
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Theobald
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MessageSujet: Re: Nouveau LA O&G   Jeu 31 Aoû - 17:08

Armée

Il y a quatre règles spécifiques à l’armée : l’animosité, WAAAAGH!, question de taille et choppa

Animosité change par rapport à l’ancienne édition, désormais c’est un lancé de dé, sur un 1 l’unité se chamaille, 2-5 rien, et sur un 6 l’unité bouge d’1D6 pas vers la plus proche unité ennemie qu’elle voit, ou tout droit s’il n’y a aucun ennemi en vue.

WAAAGH! Permet au joueur O&G d’invoquer pour un tour la mutilation générale. Avant de tester l’animosité, une fois par partie, le joueur annonce que son général fait appel à la WAAAGH. Les effets donnent à plusieurs unités un bonus sur le jet d’animosité. L’unité du général compte comme ayant fait un 6 automatique sur le test d’animosité , comme n’importe quel unité d’orques noirs (bien que normalement insensible à l’animosité). Les unité ajoutent leur rangs au jet d’animosité, à l’instar des gobelins, mais les snotlings ont un maximum de +1. Toutes les unités avec des big boss obtiennent un bonus de +1. Un résultat de 1 est toujours un échec .

Question de taille est une règles simple, les unités les plus petites ne peuvent paniquer les plus grandes. Les orques sont immunisés à la panique des gobelins, ceux-ci étant immunisés à la panique des snotlings.

Choppa est la dernière règle spécifiques à l’armée. Tous les orc sont équipés d’un choppa au lieu d’une arme de base. Le choppa a toutes les propriétés d’une arme de base, et de plus fourni un bonus de +1F au premier tour de combat, quelque soit l’ordre de charge. Les choppa additionel procure lui aussi un bonus de +1F

Personnages
La section personnage contient les suspects habituel, comme dans l’édition précédente. Rien de changé chez les gobelins.

Les Warboss orques sont méchant désormais. Ils ont F5 pour 10 points de plus, il en va de même pour les warboss orques sauvages mais le prix est le même et les peinture de guerre ne coûtent rien. Les warboss orques noirs ont F5 et un point de plus en CC par rapport aux autres warboss et sont amrés jusqu’aux dents. Ils peuvent en effet réprimer une chamaillerie en infligeant D6 blessures à F5.

Les grand shamans orques ont le même coût , mais ont gagnés un point d’endurance. LEegrand shaman orque sauvage peuvent maintenant monter dans un char orque ou une vouivre.

Le warboss gobelin de base est inchangé; mais peut chevaucher une araignée géante pour 40 points. Le warboss gobelin de la nuit est inchangé mais peut monter un squig géant.

Le grand shaman gobelin est inchangé mais le grand shaman gobelin de la nuit coûte désormais 5 points de moins que son cousin, mais n’a plus les champignons gratuits.

Les big boss orques coûtent 5 points de plus qu’avant pour aucun avantage, mais les les big boss orques sauvages restent au même prix et ont les peinture de guerre gratuites. Étrange. Les fans du big boss orque noir vont être décus d’entendre qu’il sont maintenant à F4 pour 5 points de plus. Il ont la même capacité sur leur supérieur à réprimer les chamailleries.

Les shamans orques sont inchangés, mais les shaman orques sauvages sont maintenant avec les peinture de guerre et coûtent 5 points de plus que leurs cousins.

Les big boss gobelins sont inchangés mais peuvent désormais chevaucher une araignée ou un squig géant.

Les shamans gobelins sont inchangés excepté qu’il peuvent maintenant monter dans les chars à loup. Le shaman gobelin de ma nuit coûte 10 point de moins mais n’a pas les champignons gratuits.
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Kouran

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MessageSujet: Re: Nouveau LA O&G   Jeu 31 Aoû - 23:11

:pale: Mais je ne vois aucune règle qui les désavantages ces orcs !
Que des bonus et des truk'bien, arggggheuu...c'est pas bon pour moi qui joue souvent contre les orcs.
J'espère qu'au moin les gobs auront tjrs peur des elfes ! :twisted: lol ^^
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Bass



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MessageSujet: Re: Nouveau LA O&G   Lun 11 Sep - 11:13

Petite news donnée par un vendeur du games workshop de montpellier qui, si les orques noirs ne sont plus limités à 0-1 va être énorme, à l'occasion de la campagne estivale les orques noirs seront vendus dans des boites de régiments plastiques avec possibiliés de les équipés soit d'armes be bases supplémentaire soit d'armes lourdes; que du lourd en prévision mais bien heureusement car on commençait à se sentir un peu lésé
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cacahuete master

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MessageSujet: Re: Nouveau LA O&G   Lun 11 Sep - 12:20

Arf, ben moi chuis dégouté, mon full gob de la nuit sert plus à rien ... les gros chevaliers élus qui se prenaient mes fanatiques crèveront même plus ... mes gobs coûtent 50% plus cher ... et puis toutes ces nouvelles règles font qu'il faut que j'me fasse en gros une armée Ork et que mes 1000 points de gobs de la nuit passent en full chair à canon ... je déteste de plus en plus les nouvelles versions de GW ...

Moi j'reste avec toi en V6 Mous' !! Il reste plus que les Eldars ... en espérant qu'ils soient pas aussi ratés !!
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Versan Belt
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MessageSujet: Re: Nouveau LA O&G   Lun 11 Sep - 13:48

Citation :
Moi j'reste avec toi en V6 Mous' !! Il reste plus que les Eldars ... en espérant qu'ils soient pas aussi ratés !!
Après le codex Tyranide on connaît bien les côtés bourrins de Phil Kelly...le codex Eldars devrait donc faire assez mal !

Pour ce qui est des O&G c'est en effet un effluve de bonnes nouvelles ! Mais il faut avouer qu'ils en avaient besoin en tant qu'armée "la moins bonne de warhammer". Les gobelins seront un peu remis à leur place mais gagne aussi en V7 en devenant une des rares infanteries à pouvoir reposer entièrement sur ses bonus de rangs par effectifs de 25 ou 30.

Les big boss gobelins sont inchangés mais peuvent désormais chevaucher une araignée ou un squig géant.

Citation :
Arf, ben moi chuis dégouté, mon full gob de la nuit sert plus à rien
---->>>
Citation :
Les shamans gobelins sont inchangés excepté qu’il peuvent maintenant monter dans les chars à loup. Le shaman gobelin de ma nuit coûte 10 point de moins mais n’a pas les champignons gratuits.
Faut pas trop se plaindre non plus ! :P

Amicalement ;)

VB
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Râlabougrès



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MessageSujet: Re: Nouveau LA O&G   Lun 25 Sep - 13:00

Bon, pour avoir lu le nouveau LA (nananère), je vais pouvoir ajouter des précisions:

Citation :
WAAAGH! Permet au joueur O&G d’invoquer pour un tour la mutilation générale. Avant de tester l’animosité, une fois par partie, le joueur annonce que son général fait appel à la WAAAGH. Les effets donnent à plusieurs unités un bonus sur le jet d’animosité. L’unité du général compte comme ayant fait un 6 automatique sur le test d’animosité , comme n’importe quel unité d’orques noirs (bien que normalement insensible à l’animosité). Les unité ajoutent leur rangs au jet d’animosité, à l’instar des gobelins, mais les snotlings ont un maximum de +1. Toutes les unités avec des big boss obtiennent un bonus de +1. Un résultat de 1 est toujours un échec .
Il faut que le général soit en vie au moment de la WAAAGH!, et ce sont les gobs qui ont +1 de bonus de rang max pour le test. Les unités qui font 1 subissent 1D6 blessures dans la cohue...

Citation :
Question de taille est une règles simple, les unités les plus petites ne peuvent paniquer les plus grandes. Les orques sont immunisés à la panique des gobelins, ceux-ci étant immunisés à la panique des snotlings.
Le nom exact de la règle, c'est "C'est la Taille qui Compte"( :P ), et ça s'applique aussi aux trolls et géants.

Citation :
Les Warboss orques sont méchant désormais. Ils ont F5 pour 10 points de plus, il en va de même pour les warboss orques sauvages mais le prix est le même et les peinture de guerre ne coûtent rien. Les warboss orques noirs ont F5 et un point de plus en CC par rapport aux autres warboss et sont amrés jusqu’aux dents. Ils peuvent en effet réprimer une chamaillerie en infligeant D6 blessures à F5.
Je peux me tromper sur ce point, mais j'ai vu aucun perso avec F5. Pour l'animosité je peux pas dire.
Par contre les persos ON ne prennent pas de choix de héros supplémentaire.

Les mères des araignées et squigs géants coûtent respectivement 40 et 50pts, ce sont des montures monstrueuses (en gros profil de base de l'équivalent régimentaire mais 3PV et 3A).

Citation :
-Comme les tueurs nains, les orques noirs possedent une arme lourde et deux armes de base et choisissent laquel ils utilisent au CàC.
Plus précisément, ils ont choix entre kikoup', 2 kikoup' et arme lourde.

Citation :
-Une rumeur dit que l'on choisirait lorsque l'on sort les fanatiques (pas sur).
Non, par contre ils ne sont plus incontrôlables à la sortie (finis les 5 zombies qui font sortir les fana n'importe comment).

Citation :
-Les chasseurs de squigs fonctionne par meute de 3 squigs et un gob (coute 40pts je croit), l'unité devrait pouvoir contenir plusieurs meutes (comme les rats géants des skavens).Lorsque l'unité fuit ou que tout les gobelins sont tués, les squigs infligent 1D6 touchent de force 5 à toutes les unités (amie ou ennemie) à 2D6ps.
L'équipe fait 30pts pour 3 squigs et 2 gobs. A noter que les squigs ont la haine des nains^^.

Citation :
-Les chevaucheurs de squigs forment une unité de tirailleurs avançant de 2D6 ou 3D6 (les avis divergent ^^) ps et couteraient 15pts pieces.
Et bien c'est 3D6, comme le squig géant d'ailleurs. Ils sont immunisés à la psychologie, le hic de l'unité c'est que ça se joue par 5-15 alors que c'est 15pts la fig à mouvement aléatoire et E3 no save...

Citation :
-Les snotlings coutent 20pts, ils ne sont plus indémoralisable mais immunisé à la psychologie et tenace... avec Cd 4... (ce serais risible).
Et... c'est vrai. C'est pour ça que je compte en jouer^^

Citation :
-Les trolls de pierre ont une Svg d'armure à 5+.
Les trolls sont à 40pts de base en taille 1+, l'amélioration en troll d'eau ou de pierre coûte 20pts par fig.

Citation :
-Les chamanes gobelins utiliseront uniquement la petite Waaagh! et les chamane orques uniquement la grande Waaagh!. Bien sur, les sort seront changés.
Oui, je les résumerai autant que possible en fin de post.

Citation :
-Le tableau des fiascos serais encore plus méchant qu'anvant (c'est dire).
Oh oui:
2- mort + 1 touche F10 pour les figs au contact
3-4- je sais plus trop mais le sorcier est mort aussi de toute façon
5-6 D3 touches F4 sans save
7- perte du sort
8-9- je sais plus
10-11- perte d'1PV sans save
12- pouvoir irrésistible et relance sur le tableau

Citation :
-La regles des "ondes orques" devrait disparaitre, ou du moins etre modifiée.
C'est plus que pour les packs d'au moins 20 orques.

Citation :
-Les chamanes gobelins de la nuit ne devraient plus avoir de dé champignon. Celui serais à présent un objet magique (prenable plusieur fois comme les fragments de malpierre).
Exactement, 10pts tout pareil.

Citation :
-Selon la rumeur, les O&G auront beaucoup d'armes magique tres puissante pout pas cher mais seulement deux armures magiques (bref, ils cognent dur mais sont fragile).
Oui, j'en citerai quelques-uns, mais pour info, leurs armes issues de la liste des objets communs ne dépassent pas 15pts, et le bouclier enchanté est à 15pts. Les coûts se cadrent enfin avec l'esprit de l'armée!

Citation :
-Les chevaucheurs d'araignées seront un choix de base, couteront 13pts, seront de la cavalerie légère, auront des attaques empoisonées et ignoreront les térains difficiles.
Accès à l'arc court pour +1pt.

Citation :
-Les personnages spéciaux seront : Grimgor Boit' en fer(des rumeurs disent qu'il serais amélioré), Gorbad Griff de fer, Azhag le massacreur, Crom la pense des monts brumeux et Skarsnik le seigneur des huit pics.
Grimgor est passé à 375pts tout seul, mais maintenant il a 7A sur son profil de base... Gros bourrin...
Skarsnik est super balaise, profil couplé Skarsnik + Gobbla pour un total de 6PV, sachant qu'en plus Gobbla est pas marrant (4A CC5 F6 coup fatal). C'est un "gob d'Alaitoc", comprendre par là qu'il fait des pièges. Au début de la partie, 1D6 par unité ennemie, si 1, cette unité ne rentrera qu'au premier tour avec toutes les conséquences qui s'ensuivent (pas de marche forcée, pas de charge). Tous les gobs de l'armée compte en gros comme ayant la bannière des âmes ténébreuses EN (quand on fuit une charge, les gobs se rallient automatiquement et en pouvant bouger derrière).
La présentation des persos spé est un peu spéciale: ils sont listés comme des choix de seigneur, la seule différence est qu'ils ont un nom et des règles fixes.

Citation :
Est-ce que les Chevaucheurs de luops vont encore éxister?
Ils passent à 12pts avec arme de base et armure légère. J'ai pas regardé les options, je pense sincèrement que les araignées sont vachement mieux maintenant (-2M, mais poison et traversée sans pénalité des terrain difficiles et obstacles). Peut-être que les chevaucheurs de loups seront d'une utilisation plus lourde (genre packs de 15 tout équipés pour avoir save à 4+ et lance + 2 rangs, PU et bannière)

Citation :
bin ça va faire du déséquilibre une save a 4+ au close avec F4 (F5 pour les kostos) et bin putain ils vont poutrer au close les zork.... un peut décevant, trop bourrin je dirai..
Je préciserai juste que les kostos coûtent vachement cher maintenant (+4pts pour les orques de base, encore plus cer si montés)

Citation :
quoi!!!! 50% 'aygmentation mais moi je crie au voleur !!!! on en fera quoi de nos patés de gobs juste la pour embourber des vilains....
Déçu snif...
Oui, les unités de 21 gobs avec musicos sont d'un intérêt plus limité maintenant (67pts au lieu de 46!).

Citation :
Et voila encore du fun qui s'en va l'unité qui faisait trembler la cavalerie lourde de tout le vieux monde s'en va snif ...
Voila ce que j'appel une règle inutile les fanatiques marchaient tres bien comme ça... (et aussi bien dans mes régiment d'ailleurs..)
Ils marchaient un peu trop bien, et un peu trop facilement. Mais avec les rétiaires en plus, un pack de gobs de la nuit peut planter facilement de la cavalerie lourde: un fana pour coller 1D6 touches F5 perforantes, puis sur 2+ -1F à la cavalerie (montures comprises), franchement, les gobs sont sereins. Les sorts de la Petite Waaagh sont aussi profondément antichar et anticavalerie.

Citation :
mouais plus simple a utiliser je suis pas contre mais bon j'aimais bien le principe des chevaucheurs de squigg qui jailliasait du troupeau pour aller a la petée au lignes adverses...
Le problème étant la facilité de gestion, j'ai déjà joué contre un full gob avec 15 squig vite égarés et 9 fanas, ben c'est pas cool de passer 1/2 heure rien que sur les mouvements obligatoires...

Citation :
bref ce La favorise en masse les orques et passe un grand coup d'éponge sur les gobs maintenant c'est chair a canon point barre....
Fini la belle époque ou l'on pouvait poutrer un joueur chaotique avec du full gob ...
Pas tout à fait, les fulls gobs tiennent encore bien le choc, mais faut les jouer différemment d'avant. Maintenant faut pas hésiter à les jouer par packs de 35-40 avec rétiaires et fanas. Les gobs communs sont un peu délaissés par contre.

Citation :
En clair les OetG perdent tout leur fun et deviennent commerciaux avec ces règles. Vive la v6...
En full gob il y a encore de quoi s'amuser. Et si les O&G deviennent un peu plus sériex, c'est parce que le développement des tournois fait que les peaux-vertes se retrouvaient souvent mis de côté justement à cause de leur côté fun (qui n'a rien de plus qu'un côté chiant quand on veut jouer en milieu très dur).

Citation :
Mais je ne vois aucune règle qui les désavantages ces orcs !
Normal, y en a aucune, ça serait même plutôt le contraire. Mais c'est la faute des joueurs: la plupart du temps on voyait des gobs soutenus par des orques et pas le contraire... Les gobs étaient un choix plus commun que les gobs, c'était quand même carrément antifluff...

Citation :
J'espère qu'au moin les gobs auront tjrs peur des elfes !
Oui, c'est le cas^^

Maintenant, quelques sorts et OM:

PETITE WAAAGH!
1-5+- 1D6 touches F2 sans save à 18ps (projectile magique)
2-8+- 2D6 touches F4 à 24ps (projectile magique)
3-8+-une unité ennemie à 24ps est gênée par Gork jusqu'à la phase de magie suivante du lanceur. Tous les 6 pour toucher, blesser, sauvegardes (armure et invu) de l'unité se transforment en 1 (et oui c'est ignoble). C'est aussi valable pour les sorts, lancer un sort dêpuis cette unité devient franchement risqué...
4-9+-Pied d'Gork, pas de changement
5-10+-Main d'Gork, maintenant faisable sur les non peaux-vertes
6-10+-on cible une fig en vue à 18ps, elle fait un test d'initiative, si raté la cible (et juste elle) se prend 1D6 touches F10.

GRANDE WAAAGH! (je m'en rappelle moins, je suis plus enthousiaste à l'idée de faire un full gob)
1-5+-1D6 touches F4 à 24ps (projectile magique)
2-6+- Coup d'Boule, passé F5 (toujours sans save) à 18ps
3-sait plus
4-une touche F4 par fig de l'unité ennemies visée, portée 18ps.
5-10+ Dans'd'la Guerre: comme avant sauf que la danse ne continue que sur 5+ et pas 4+ (OUI ENFIN! :D hum pardon)
6- Waaagh!, comme avant, mais sur TOUTE l'armée, y compris les non peaux-vertes et les servants de machines (qui abandonnent gentiment la pièce d'artillerie pour se ruer sur l'ennemi^^)
Dans l'ensemble, les sorts sont plus faits pour le contact, aucun problème à envoyer un chaman orque au close pour aider ses copains (surtout avec les bons OM).

ARSENAL:
ARMES:
-L'équivalent d'un croc runique (100pts, tout pareil, sauf que le porteur est un poil moins subtil qu'un comte électeur)
-Hache de la der des der: 50pts pour gagner autant d'attaques et de force que le bonus de rang de l'unité
-(kikoup') 50pts Frénésie jamais perdue qui donne +1D6A
-50pts pour +1F ET +1A par perso ennemi à 12ps.
-40pts pour les chamans orques: chaque touche implique un test de Cd de la cible, si raté celle-ci explose quelles que soient ses protections
-Pik' Goret tout pareil (clarifié: la force n'est clairement plus affectée par les rangs adverses)
-Tenez-vous bien: 15pts pour +1CC +1F ET +1I
-Lames d'lassassin (gobs): 25pts, poison, +1F si attaque de flanc, +2F si attaque de dos^^
-Tap' k'un kou réservé aux gobs, 15pts, toutes les attaques du porteur passent F10 une fois par partie
-15pts: -3svg
-(gobs) 5pts: +1F par OM porté par la cible
-il y en a d'autre.

ARMURES:
-50pts: armure légère, +1E
-30pts, bouclier squig: bouclier, tout adversaire faisant 1 pour toucher le porteur se prend une touche F5
-c'est tout.

TALISMANS:
A noter la disparition des Babiol'ki brillent.
-Effigie de Mork: 35pts, -1 pour toucher le porteur au CàC
-Talisman de Protéjassion (là encore tenez-vous bien): 25pts, le porteur a systématiquement la sauvegarde d'armure et la sauvegarde invulnérable de celui qui le frappe: combinez avec les rétiaires et vous avez un perso à pied sans armure qui ne craint plus la cavalerie...
-Collier de Zorga: 15pts, les monstres et montures touchent le porteur sur 6 seulement
-il y en a 1 autre, mais je sais plus ce qu'il fait.

OBJETS CABALISTIQUES:
A noter, il n'y a plus d'objet pour limiter les risques de fiasco. Et plus de bidule duplikeur (na!)
-spé orques, 50pts, étend les ondes orques à 24ps.
-bâton de chapardage, 50pts, peut s'utiliser à tous les tours mais fait comme la rune majeure d'équilibre des nains et pas le contraire comme avant.
-10pts, spé orques: +2 pour lancer des sorts si le porteur est au CàC
-40pts, +1 pour lancer des sorts
-champi, comme un fragment de malepierre, mais un 1 sur le dé est un fiasco
-il doit y en avoir d'autres

OBJETS ENCHANTES:
On arrive dans ma catégorie préférée de l'arsenal O&G... Ces OM sont hautement bourrins, attention les yeux.
-40pts, OS niv5, l'armée ennemie a -1Cd et l'armée O&G +1Cd. Oui, c'est ultra boeuf, non, je sais pas exactement combien de temps ça dure. c'est un cor dans le quel on souffle, après chaque utilisation, on lance 1D6, sur un 1, c'est le cor qui souffle dans le porteur (!) en lui infligeant 1 touche F5.
-35pts, mon objet fétiche, le BINIOU INFERNAL (avec une voix caverneuse please^^): gobs de la night only, une seule utilisation: toutes les cavaleries, les monstres et les chars à 24ps du porteur font un test de panique. Vilain? Oh, si peu...
-sanglier mécanik', 35pts, sanglier qui inflige D3 touches F5 d'impact en charge. (un peu cher hélas)
-Râtelier d'Fer, 30pts, Coup Fatal (oui, sur toutes les attaques du porteur, oui, combinable avec les armes magiques...)
-Bottes d'Lattage, 30pts, +1A (même topo qu'au-dessus)
-Gemme de Souffre, 20pts, gobs only, quand les porteur est tué, toutes les unités (amies ou ennemies) au contact subissent 1D6 touchent F6^^. Pas kamikazes les gobs...
-un objet à 25pts qui empêche toute fig au contact de bénéficier d'une éventuelle sauvegarde invulnérable (c'est les GB ES avec la pierre de renaissance qui vont faire la gueule^^)
-baggouz passée à 20pts, effet négatif en plus du coup d'boule: sur un 1 sur 1D6 après chaque utilisation, le porteur se prend une touche F5.
-les bonnets de fou passés à 20pts mais ne font qu'autoriser la relance du nombre de touches.
-Gnôle k'arrach' à 15pts, fonctionne un peu comme le breuvage skaven, mais en vachement mieux: 1-2 stupidité, 3-4 haine, 5-6 haine et frénésie
- je crois que c'est tout

BANNIERES MAGIQUES:
- orques only, 50pts, totem-esprit de Mork: bonus de rangs de l'unité = nombre de dés de dissipation ajoutés. N'importe quoi cet objet.
- gobs only, drapo rouge, 50pts, relance des tests de panique ratés par des gobs à 12ps. Mais ça fiabilise trop l'armée, c'est pas kiewl, pour ma part je le jouerai qu'à 3000pts, où le Cd6 de mon général gob de la nuit devient trop handicapant^^.
- toujours pour les gobs, 50pts, tenace
- bannière Waaagh! donne +1D6ps de mouvement de charge
- bannière d'massakr' change pas.
-j'ai sû en oublier une.



Voili voilou.
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