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| | présentation des chasseurs de sorcieres | |
| | | Auteur | Message |
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dromar

Age : 21 Inscrit le : 27 Mai 2006 Messages : 228 Localisation : cotes d armor
| Sujet: présentation des chasseurs de sorcieres Lun 5 Juin - 18:56 | |
| Bienvenu à vous fervents défenseurs de la foi impériale!Le simple fait que vous ayez eu acces à cet ouvrage prouve votre valeur et la pureté de votre amour envers l'empereur!( :lol: ) Vous trouverez dans cet ouvrage une descrïption complète de chaque unité des forces "chasseurs de sorcieres" ainsi que de nombreuses techniques et conseils pour pouvoir jouer cette armée efficacement.
(tactica écrit,revu et corrigé par dromar et goku666)
 PRESENTATION L'impérium est assailli en permanence par des ennemis extérieurs mais un mal incidieus ronge également ses fondations de l'interieur,ce mal a plusieur noms:l'hérésie,la mutation et les psykers renégats.Contre tous ces mots,un seul remède:l'inquisition et pas n'importe quelle branche de l'inquisition!les chasseurs de sorcieres spécialisés dans la traque des hérétiques,ils agissent le plus souvent incognito et bénéficient de leur propre armée totalement indépendante de l'autorité impériale. En plus des inquisiteurs et de leurs forces,les chasseurs de sorcières recoivent l'appui de femmes guerrieres entrainnées depuis leur enfance dans les orphelinats de la schola progenium,LES SOEURS DE BATAILLE.Leur ordre appelé adepta sororitas bénéficie d'un équipement n'ayant rien à envier aux troupes de l'astartes et leur fois inébranlable envers le trone d'or leur permet d'accomplir de véritable miracles sur les champs de bataille;envieuses qu'elles sont d'apporter aux ennemis de l'empereur la purification par le feu.
L'armée des chasseurs de sorcieres se distingue en deux partie:les inquisiteurs et leurs troupes humaines et les soeurs de bataille.vous pouvez meler leurs deux forces bien distinctes mais une pure sororité sera bien plus efficace sur le champ de bataille. les unités à votre dispositions sont nombreuses,performantes,résistantes et capables d'effectuer des actions inédites d'un intéret tactique non-négligeable.L'armée souffre cependant d'un manque relatif d'armes lourdes et son soutien à longue distance devient vite problematique.En effet,la plupart de vos unités ont acces à un arsenal d'armes de proximité mais manquent cruellement d'armes à longue portée.De plus,bien que resistantes ces dernieres ne sont taillées pour le corps a corps ce qui pose le probleme de s'approcher suffisament pour user de votre puissance de feu à courte portée et s'aranger dans le meme temps pour ne pas subir d'assaut trop dangereux. Cependant,ce défaut peut etre pallié grace au soutien d'arco flagellant ou encore de machines de pénitence ou meme d'alliés garde impériaux ou space marines mais dans les deux derniers cas,on s'éloigne de la sororité qui représente pourtant l'intéret majeur de cette armée.Globalement,les chasseurs de sorcieres sont une armée déconseillée aux débutants car étant difficile à jouer mais les vétérans seront séduits par la beauté des figurines,la forte personnalité des soeurs et le coté tactique bien plus poussé que chez certaines autres armées.Ne désespérez pas de vos echecs!les soeurs sont on l'a dit difficiles à jouer mais une fois que vous les aurez bien en main,vous pourez en faire une armée ma foi tres jouable avec un max de surprises dans sa poche pour l'adversaire (merci aux actes de foi!) :top:
 LES REGLES SPECIALES ces regles ne s'appliquent qu'aux unités de l'adepta sororitas et marquent tres nettement le caractere de l'armée. en premier lieu,la regle "bouclier de la foi" accorde a toutes les soeurs une protection efficace contre tout pouvoir psychique dirigé sur elle,les pouvoirs psy mineurs étant annulés et les pouvoirs majeurs l'étant sur un 5+ sympa cette regle risque de contrarier certains joueurs(eldars GP+guerre mentale par exemple?) ensuite "les actes de foi".Ils peuvent etre tentés par une unité "fervente" en depensant un point de foi,point étant aporté par chaque unité fervente de votre armée et dont le total est calculé en debut de parti.ce total baisse au fur et a mesure que vous tentez un actes de foi alors prenez gardes et refléchissez pour ne pas les gaspiller.voici leurs effets et les condition pour les reussir:
-la main de l'empereur phase d'assaut:lancez 2dés,le resultat doit etre inférieur au nombre de fig de l'unité,en cas de reussite,l'unité gagne +2en force mais frappe en dernier pendant cette phase d'assaut
-le divin guide phase de tir:lancez 2dés,le resultat doit etre inférieur au nombre de fig de l'unité,en cas de reussite,tous les tirs de l'unités qui obtiendront un 6 pour blesser compteront comme ayant une PA1 phase d'assaut:lancez 2dés,le resultat doit etre inférieur au nombre de fig de l'unité,en cas de reussite,toutes les attaques de cac qui obtiendront un 6pour blesser compteront comme des attaques d'arme énergétique
-la passion phase d'assaut:lancez 2dés,le resultat doit etre supérieur au nombre de fig de l'unité,en cas de reussite,l'unité gagne +2 en initiative pendant cette phase(incompatible avec la main de l'empereur,n'affecte pas la valeur d'attaque des gantelets)
-la lumiere de l'empereur n'importe quelle phase:lancez 2dés,le resultat doit etre supérieur au nombre de fig de l'unité,en cas de reussite,l'unité devient sans peur jusqu'a la fin du tour
-l'esprit du martyr phase de tir ennemie ou n'importe quelle phase d'assaut:lancez 2dés,le resultat doit etre supérieur au nombre de fig de l'unité,en cas de reussite,l'unité gagne une sauvegarde invulnérable égale a sa sauvegarde d'armure
vous l'aurez compris,les actes de fois représentent une force avec laquelle il faut compter lorsqu'on joue les soeurs de bataille et plus vous avez de soeurs,plus vous pourez faire d'actes de foi mais comme le total de point de foi est limité par le nombre de figurines ferventes de votre armée,on a rajouté la règle "martyr" qui dit que lorsqu'une unité fervente meurt, elle rapporte au total de pts de foi un nombre de point égale à celui qu'elle lui avait apporté en debut de partie ainsi,votre nombre de points de foi peut etre geré facilement. Cependant,certains actes seront tres difficiles à effectuer pour certaines unités:les unités nombreuses auront beaucoup de mal à effectuer la passion,la lumiere de l'empereur ou l'esprit du martyr alors que les unités avec de faibles effectifs auront du mal pour effectuer le divin guide ou la main de l'empereur,c'est à vous de juger quel acte de foi utiliser mais ne perdez jamais de vue la difficulté pour votre unité de l'accomplir et ne gachez pas les points! :no:
 2 LES UNITES:
[s][g]QG[/g][/s]: [s]Le seigneur inquisiteur[/s] n'est pas puissant en lui meme mais il peut le devenir en fonction des figurines qui constituent sa suite.il a de plus acces a l'arsenal et a de puissant pouvoirs psychiques que son commendement de 10 lui permet de reussir pratiquement les doigts dans le nez.De plus il dispose d'une regle particulierement utile qui lui permet de choisir de reussir ou de rater tous ses tests basés sur le commendement à l'exception des tests psychiques ce qui en fait un choix QG particulierement apréciable.Le seigneur inquisiteur peut etre configuré de nombreuses facons mais les deux plus interessantes et rentables sont le full cac ou le full tir cependant,comme lui et sa suite ne sont que des humains(Endurance et Force 3) ils seront bien plus rentables si axés sur le tir.Pour cela,prenez des serviteurs d'armes avec bolter lourd,1ou 2sages,un seigneur avec fléau et à la rigueur 1 ou 2acolytes.L'erreur à ne pas faire est de surcharger son inquisiteur de gadgets et de vouloir lui faire une suite surpuissante car cela coutera cher pour des figurines qui partiront tres vite à cause des tirs ou d'un assaut de plus,le seigneur a un gros défaut:il est obligé d'avoir au minimum 3 suivants ce qui veut dire qu'il perd son statu de personnage indépendant et qu'il ne peut rejoindre une de vos unités;ce qui reste fort dommage,on aimerait bien faire bénéficier une autre unité de son pouvoir de commendement et de son soutien.Personnelement,c'est un choix QG que je ne jouerais pas et je lui préfererais un inquisiteur normal pour moins cher.
[s]les héroines de l'adepta sororitas[/s] autant le dire tout de suite,seule la chanoinesse est intérressante,pour seulement 10pts de plus,elle +1 en Pv en attaque et en cd et a acces à plus d'équipements que la palatine;ajoutez à cela qu'elle apporte 2pts de fois à l'armée au lieu d'un seul chez sa consoeur et vous comprendrez aisement pourquoi elle se doit d'etre préférée.Elle est aussi efficace toute seulle qu'accompagnée et tout cela pour tres peut de point,à n'en pas douter le meilleur QG du dex.Un conseil:jouez-la soi avec une escorte de célestes ou de soeurs soi toute seule avec réacteurs et cape de sainte aspira.
le pretre: couteux,un profil qui fait rire tout le monde sauf vous mais dès qu'il est équipé d'un eviscérator,ca rigole deja moins!En plus,il dispose de règles spéciales qui vous permettent de relancer tous les jets pour toucher au cac lors de la charge ce qui s'avère pratique pour maximiser les pertes de l'ennemi. Sa présence est également requise pour jouer des arco-flagellant ou des machines de pénitences donc à moins de ne pas en jouer,il est obligatoire,son gros défaut à part son cout en point c'est qu'il est OBLIGE de rejoindre une de vos unités et qu'il la force à compter comme étant tjs en mouvement et à charger si possible(donc,pas de tir d'armes lourdes ni d'armes à tir rapide à portée maximale),mieux vaut lui faire rejoindre une unité entierement équipée pour le cac ou le tir d'assaut comme les dominions.
[s]les personnages spéciaux[/s] le codex chasseur de sorciere en contient deux:inquisiteur karamazov et sainte celestine,tout deux sont de tres puissant personnages et leurs figurines sont particulierement magnifiques,ils ne sont pas loin d'etres classés dans les meilleurs personnages spéciaux de 40k mais comme tout personnage spéciaux,ils coutent cher et déséquilbrent souvent la parti de plus,vous devez avoir l'accord de votre adversaire pour les jouer autant le dire tout de suite,avec des figurines aussi puissantes cela m'étonnerait qu'il les acceptes mais bon!sainte celestine peut toujours etre considéré comme une chanoinesse avec reacteurs,arme bénie,cape de sainte aspira ect....personellement,je :love: pour celestine!la figurine est magnifique et ses regles spéciales en font une redoutable guerriere quasiment immortelle car revenant toujours!
 [s][g]ELITES[/g][/s]: [s]les célestes[/s] constituent un noyau solide pour votre armée,elles ont deux grands avantages sur leurs consoeurs:elles ont un meilleur profil(CC,CT,I de4 ainsi que cd9) et elle sont plus forte au cac grace a la regle fureur du juste qui leur permet de toujours toucher sur 3+ tout ca pour a peine 2pts de plus que des soeurs de bataille par figurine.Bien entendu,elles sont ferventes et les actes de fois qu'elles ne manqueront pas d'utiliser les rendent encore plus intéressantes.En gros,une bonne unité,dommage qu'elles ne puissent avoir que des bolters.a jouer en appuis du reste de l'armée ou en unité mobile avec un rhino.Bien comme escorte de personnage :top:
[s]les inquisiteurs[/s] sont la version moins couteuse et moins puissante du seigneur inquisiteur,ils ont les memes faiblesses que lui et les configurer full cac ou full tir reste la meilleur option avec une nette préférence pour le full tir.leur defaut étant leur commendement de 8 qui devient vite problemeatique pour utiliser un pouvoir psychique ils sont cependant avantagés par rapport au seigneur car eux peuvent rejoindrent une de vos unité,coutent deux fois moins cher et occupent un choix d'elite au lieu d'un choix soutien.ATTENTION lorsque vous utilisez un pouvoir psychique car meme si le risque est faible,un péril du warp infligerait une mort instantannée a votre inquisiteur car il n'a que E3!encore un argument pour ne pas surcharger de gadgets votre inquisiteur ou votre seigneur,mais si vous avez peur,prenez 2chirurgiens....
[s]les assassins[/s] couteux a premiere vu et necessitant un inquisiteur ou un seigneur inquisiteur pour etre joués,ils ont cependant de fortes chance de se rentabiliser tant leurs capacités spéciales sont puissantes:un profil avantageux,l'infiltration,une sauvegarde invulnérable est commune a tous les assassins dont voici un classement par ordre de puissance:calidus,eversor,culexus et vindicare. [s]Le calidus[/s] est le plus polyvalent:il influence le deploiment ennemi,apparait ou vous voulez donc frappera la ou il fera le plus mal,est bon au cac et a une arme de tir devastatrice contre les troupes a faible commendement aussi bien que contre les véhicules,les bunkers et les pieces d'appuis(car le neuro disrupteur inflige automatiquement un degat supperficiel aux véhicules donc,assurance de ne pas les voir tirer au tour suivant). [s]L'eversor[/s] est une veritable brute de cac,son neuro gantelet peut venir a bout de n'importe quel adversaire et sa charge a 12ps avec +1d6attaques est devastatrice en plus,une fois tuéé il explose vous permettant de tuer encore plus d'ennemis,tres bon assassin pour foncer dans le tas,notez que puisqu'il charge a 12ps,il poura toujours charger des le premier tour si en infiltration! [s]Le culexus[/s] est assez critiqué pour sa trop grande spécialisation de tueur de psyker;mais il deviendra particulierement dangereux face a un joueur tyranide toutes les créatures synapses etant des psykers apporteront beaucoup de tirs a son arme d'assaut F5 pa1 et sa regle sans ame est tres utile car elle baisse le commendement des unités ennemies a proximité,ce qui peut donner de belle combinaison avec un inquisteur utilisant parole,decret ou purgatus... [s]le vindicare[/s] est le moins interressant des assassins,un seul tir par tour pour le rentabiliser c'est assez leger.La seulle maniere de le faire,c'est de chercher a tuer les chefs d'unités bardés d'equipement ou les figurines porteuses d'armes spéciales ou lourdes,tres discutable cependant et assez cher pour ce qu'il fait. Vu que les assassins agissent seuls,il est important de ne pas les exposer aux tirs ennemis car meme avec leur bon profil,ils ne resisteront pas longtemps et vous risquez de perdre 120ps en une seule phase de tir donc prudence.
[s]les cultistes de parques[/s] que dire sur cette unité?belle figurine mais fragile,couteuse,n'ayant aucun impact sur le jeu et vous bouffant un choix d'elite...a la trape!
[s]les soeurs repentia[/s] assez proche des cultistes,les repentia ont de tres belles figurines mais coutent cher,sont tres peu resistantes et frappent en dernier!ajoutez à cela qu'elles ne sont pas ferventes et vous comprendrez pourquoi elles ne valent pas le cout.Unité à revoir d'urgence,elle mériterai "insensible à la douleur" au minimum.Plutot efficace cependant contre les vehicules mais à ne pas envoyer contre d'autres unités car elles se feront tuer avant de pouvoir frapper. |
|  | | dromar

Age : 21 Inscrit le : 27 Mai 2006 Messages : 228 Localisation : cotes d armor
| Sujet: Re: présentation des chasseurs de sorcieres Lun 5 Juin - 18:57 | |
| [s]les arco-flagellant[/s] l'une des seules unités de cac vraiment redoutable du codex,les arco-flagellants sont résistants avec une endurance de 5 et une save invulnérable de 4+ et font très mal au cac du fait de leur 1D6 attaques de F4 énergétique.Le problème des arcos,c'est qu'ils ont besoin d'un pretre pour etre joués et que les drogues dont ils sont équipés peuvent causer des pertes dans l'unité meme sans l'aide de l'ennemi ce qui est assez agacant.De plus,l'unite est peu nombreuse et coute cher donc elle se doit d'etre protégée des tirs pour maximiser son efficacité au cac.
 [s][g]TROUPES[/g][/s] [s]les soeurs de bataille[/s] Sont le coeur de toute armée de l'adepta sororitas;pour un cout en point modéré ont a une unité résistante,bonne au tir et capable d'effectuer des actes de fois tres intéressant.Incontournable dans toute armée des chasseurs de sorcieres qui se respecte en jouer minimum 2.leur défaut étant leur arsenal à courte portée qui les force à devoir se rapprocher de l'ennemi pour pouvoir en faire bonne usage et leur inaptitude a gerer les corps à corps trop chauds,elles restes cependant un très bon choix de troupe.
[s]les troupes de choc de l'inquisition[/s] également de bonnes troupes mais qui souffrent de la comparaison avec les soeurs de bataille,en effet,pour seulement 1point en moins que les soeurs,les troupes de chocs ont une moins bonne armure,une moins bonne arme de tir et n'ont absolument aucunes regles spéciales ni l'avantage du nombre.En contre-partie,elles ont acces à plus d'options d'armements et leurs viseurs vous permettent de mesurer la distance qui vous sépare d'une cible avant de tirer ce qui peut s'avérer très pratique pour déterminer vos cibles prioritaires.généralement,les troupes de choc servent de chaire à canon,elles ont une option intéressante qui consiste à leur mettre des fusils,arme de force ridicule mais assaut2 tres pratique pour délivrer un déluge de tirs avant de charger pour engluer voire meme achever l'ennemi.Bonnes troupes mais préférez des soeurs de bataille à moins que vous n'ayez décidé de ne pas du tout en inclure dans votre armée.
 [s][g]L'ATTAQUR RAPIDE:[/g][/s] [s]les séraphines:[/s] à premiere vue,elles sont cheres,mais si on y regarde mieux ont voit tout de suite leur intéret:CC et CT4,une initiative de 4,un équipement pour le cac,des armes jumelées sont déja assez sympas mais si vous y rajoutez la capacité "ferventes",les actes de fois,le désengagement(tres pratique pour le cac) et le boost au moral de vos troupes,vous obtenez une unité quasiment incontournable pour votre armée de l'adepta sororitas.Leur défaut étant d'etre relativement couteuses pour un profil pas vraiment taillé pour le combat rapproché mais heureusement,elles sont bonnes au tir et peuvent se débrouiller au close grace aux actes de foi,à protéger cependant des tirs ennemis et ne pas les envoyer toutes seulles contre une unité trop nombreuse ou trop agressive.
[s]les dominions[/s] sont des soeurs de bataille normales ayant acces à deux armes spéciales supplémentaires et pouvant embarquer soit dans un rhino soi dans un immolator;probleme:elles payent leurs armes spéciales presque deux foix plus cher que leurs consoeurs et seront souvent en infériorité numérique,pas besoin d'aller loin:seulle la configuration full lance-flamme est rentablea la limite,2lances-flammes et 2fuseurs pour etre une menace pour tout le monde;les fulgurants ne font quasiment rien. Leurs donner un immolator est une bonne idée mais préférez leurs donner un rhino,vous aurez alors plus de soeurs à embarquer et à ce moment,l'acte de foi "le divin guide" deviendra particulierement rentable avec 3voir4 gabarits de LF:D
[couleur=#f00e00][s][g]SOUTIENS:[/g][/s][/couleur] [s]les rétributors[/s] les seulles soeurs avec les célestes capables de porter des armes lourdes mais ne vous excitez pas,seullement deux options sont possibles:le bolter lourd ou le multi-fuseur.Le multi-fuseur ayant une portée de 24ps,il est à jeter à la trape,vous avez besoin de tirs à longue portée,les bolters lourds sont donc la seulle option intéressante.Pour rendre vos rétributors polyvalentes et rentables,munissez-les de 4BL et jouez-les par 8 ou par 9 ainsi,leurs nombreux tirs combinés avec l'acte de foi"le divin guide" vous assurerons de faire tres mal aussi bien aux troupes populeuses qu'aux unités bien protégées(ex:terminators,grosses betes avec sauvegarde à 3+,2+....).
[s]les machines de pénitences[/s] rapides,impossibles à sonner ou à secouer,1D6 attaques de F10 annulant les sauvegardes d'armures au cac,tout ces arguments font de la machine de pénitence un tres bon véhicule voué à l'assaut et qui a,contrairement aux autres marcheurs des chances d'y arriver grace à la regle "sainte colere".Son inconvénient étant son prix assez élevé,sa fragilité et son obligatiojn de se diriger et de charger l'ennemi le plus proche:elle risque de devoir charger un ennemi bien plus fort qu'elle et donc finir en pie"ce detachée mais bon,c'est Un tres bon véhicule que vous pouvez prendre sans hésitation.Attention,n'en prenez jamais plus de deux car au dela de deux,elles coutent alors trop cher et les points dépensez pour elles sont des points perdus pour le reste de votre armée.Ne pas oublier qu'il faut un pretre pour pouvoir les jouer!
[s]l'immolator[/s] :la resistance d'un rhino avec la capacité de transport en moins,une arme de tir assez faible et une mauvaise portée ainsi que des options d'armement pas tres intéressantes constituent un mauvais départ;cependant son arme de base(le lance-flammes lourd jumelé) peut tirer meme si l'immolator se déplace jusqu'à 12ps et relance les jets pour blesser et pour pénétrer les blindages.De plus,le lance-flammes lourd peut recevoir l'amélioration prométhéum sacré qui force toute unité ennemie blessée à effectuer un teste de moral.En definitive,l'immolator est un véhicule mobile,efficace contre l'infanterie et l'infanterie moyennement blindée avec la possibilité de se charger de véhicules légers,de plus,il ne coute pas si cher que ca alors vous auriez tort de vous en priver,on lui reproche cependant de transporter moins de figs qu'un rhino,d'etre peu resistant,d'avoir une arme de tir relativement faible.
[s]l'exorcist[/s] que dire de se char à part que je l'adore?Meme si son arme de tir est assez hasardeuse,la possibilité de délivrer 6tirs de F8 pa1 à 48ps tout en se déplacant a 6ps en fait pour peu de point un véhicule quasi incontournable de l'armée.il a cependant un point faible:meme si il est aussi resistant qu'un prédator,il sera vulnérable face aux armes antichar et son arme est assez aléatoire mais a n'en pas douter,c'est un tres bon véhicule
[s]les frappes orbitales[/s] alors la on touche le fond!les frappes sont extremement aléatoires,font autant de dégats chez vous que chez l'ennemi,coutent cher et ne se rentabilisent quasiment jamais.Le comble étant la bombe anti-psy véritable honte du codex à bannir absolument de vos options.La seule utilité que je leur voit c'est la dissuasion: ex"si tu charges mon unité à couvert,je te préviens,je balance la frappe orbitale dessus au prochain tour!j'suis un malade moi!j'ai plus peur de rien!j'ai regardé la ligue1!":lol: Ou encore,attendre qu'une unité ennemie passe dans un couvert ou à coté pour la balancer ou meme la balancer avant que cette unité n'approche pour dissuader votre ennemi d'emprunter ce chemin et le forcer à faire un détour,lui faisant ainsi perder du temps.a ne mettre que si vous avez vraimet des points en trop.
quelques idees de combos: -tjs jouer une chanoinesse avec cape de sainte car si elle évolue toute seule,elle réussira automatiquement l'acte de "l'esprit du martyr" gagnant de ce fait une sauvegarde invulnérable de 2+ la rendant quasi increvable face aux tirs ou meme face aux bourrin de close genre prince tyty.A noter que tant qu'elle est toute seule elle réussit automatiquement l'acte "la lumiere de l'empereur" et devient ainsi sans peur ou peut gagner+2 en I sans tester grace à "la passion".
-utiliser le divin guide lorsque vos unités sont à portée de tir rapide de l'ennemi,le déluge de tirs devrait vous fournir un nombre conséquent de 6 à combiner également avec des rétributors ou des dominions avec LF. "oh mes armes ont une PA1!":lol:
-utiliser "l'esprit du martyr" avec vos séraphines si vous vous attaquez à de l'énergétique cela leur permettra de s'en sortir sans trop de pertes.A noter que la combinaison de la passion et du divin guide en charge pour les séraphines peut s'avérer très puissante pour peu que vous ayez assez d'attaques qui passent.
-servez vous des transports rhinos comme de couvert pour l'avancée de vos troupes!bougez-les de 12ps,pivotez et débarquez derriere pour déclencher les fumigènes et ainsi obtenir un couvert lourd empechant votre ennemie de vous tirer dessus
-si vos soeurs sont en grand nombre et combattent des ennemis frappant avant elles,faites "la main de l'empereur"! ca ne changera pas la vitesse de l'attaque et vous blesserez facilement.
-si vous venez de vous faire charger,effectuer la lumiere pour retenir l'ennemi au cac et contre-charger ensuite avec des arco flagellant ou des machines de pénitences! |
|  | | chronic

Age : 19 Inscrit le : 27 Mai 2006 Messages : 242
| Sujet: Re: présentation des chasseurs de sorcieres Lun 5 Juin - 21:33 | |
| Misez sur les exorcistes aussi, 1d6 tirs force 8 pa1, ca pique pour des marines ^^.
T'en a deja parlé, mais je connais un mec qui les joue par trois, et franchement ca pique ^^.
(vive les fuseurs et les fep avec les mona exo) :lol: |
|  | | Hive Tyran

Age : 20 Inscrit le : 08 Juin 2006 Messages : 244 Localisation : moi meme je l'ignore
| Sujet: Re: présentation des chasseurs de sorcieres Dim 3 Sep - 18:30 | |
| et il faudrait dire aussi, mais je crois que tu la dit, le DIVIN GUIDE est d'une efficacité remarquable, sourtout avec les retributors BL, je le sait je m'en suis pris plein la gueule : -phase de tir, mes retributors tirent sur ton prince tyranides ("peuh tu me fait peur :lol: ) -je fait un test de foi pour divin guide. - ??? huh c'est quoi ??? -tu connait pas je te montre : tu prends ton prince tyranides et tu le vire de la table. - :shock: :shock: :shock: ...................... (ARGGGGGH c'est QUOI ce machin c'est horrible, mon prince ailés il allait faire un carnage au prochain tour NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOON :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: )
je sais ce topic date de juin mais cette partie est tellement morte qu'on m'en voudras pas (j'espere) de plus le tactica CdS est toujours valables donc ... |
|  | | | présentation des chasseurs de sorcieres | |
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