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dromar

Age : 21 Inscrit le : 27 Mai 2006 Messages : 228 Localisation : cotes d armor
| Sujet: l'adeptus arbites Lun 5 Juin - 19:03 | |
| (chapter aproved) Adeptus Arbites
INTRODUCTION: L'adeptus arbites est le nom donné a l'organisation des forces de polices rattachées aux mondes ruches de chaques planetes.les hommes de l'adeptus ne quittent jamais leur monde natal et consacrent leur vie entiere au maintient de l'ordre dans les cités ruches surpeuplées,combattant jour et nuit contre les rebels,les criminels,les cultes chaotiques,les infestations genestealer.De plus,l'adeptus arbites se charge de rendre la justice impériale et a pour obligation de maintenir l'ordre,matter les émeutes,les manifestations ect. Lorsqu'un monde subit une invasion,les hommes de l'arbites constituent le premier rempart a l'envahisseur et se doivent de gagner du temps jusqu'a l'arrivé de la garde impériale.En claire,l'adeptus arbites est l'équivalent des CRS de warhammer40k:D
le codex adeptus arbites est une création de chapter aproved,il est donc parfaitement équilbré bien que non-officiel et un peu vieux de plus,il n'existe qu'en anglais mais que les anglophobes se rassurent,j'ai tout traduit pour eux!en voici d'ailleur la preuve:
ADEPTUS ARBITES ET LES ALLIES: -Vous pouvez sélectionner un inquisiteur issu du codex chasseurs de sorcieres ou chasseurs de démons ou un pretre en tant que choix QG allié,les pretres doivent remplacer le proctor d'une unité sous peine de ne pouvoir etre joués.
-Si votre armée contient un inquisiteur,vous pouvez sélectionner un seul assassin(culexus,calidus,eversor ou vindicare)en tant que choix d'elite allié.
-Un marshall issu de la liste arbites peut etre pris comme choix QG allié dans une liste garde impériale ou chasseurs de sorcieres.(0-1)
-Un provost peut etre inclu de la meme maniere qu'un pretre dans une unité chasseurs de sorcieres ou garde impériale(en tant que conseiller).
-UNE équipe de patrouille de l'arbites peut etre inclue en tant que choix troupe allié dans toute armée de l'Imperium à l'exception de celles n'acceptant pas les alliés
les alliés ne peuvent jamais completer un choix obligatoire de schéma de structure d'armée.
RÈGLES SPÉCIALES DES ARBITES: Personne ne passera"! Dans des scénarios ou il y a des attaquants et des défenseurs,le joueur de l'adeptus arbites peut choisir d'être le défenseur sans avoir à le déterminer aléatoirement.
Valeur stratégique: Les arbites ont une valeur stratégique de 1 mais ils ont droit à une relance pour déterminer quelle mission jouer,le deuxième résultat doit être appliqué.
enceinte de défense: dans les scénarios ou les arbites ont accès à des fortifications,ils peuvent utiliser des tourelles de défense utilisées comme décrites sur le cite internet de forg world avec les modifications suivantes: -l'équipage est composé de 3arbitrators équipés de fusils à pompe -chaque tourelle occupe un choix de soutien. -seules les armes coutant 50pts ou moins peuvent êtres utilisées; -le tisseur lourd et la lance à eau sont également accessibles dans les options d'armement de la tourelle.
sentinnelles: Dans les scénarios utilisant des sentinelles,les arbites peuvent déployer 10 patrouilleurs arbitrators.
"Appelez les renforts"! Dépend de la taille de votre armée: -Moins de 1500pts=pas de renforts. -De 1501 à 2000pts=une unité de la liste des renforts. -De 2001pts à 2500pts=deux unités de la liste des renforts ou un choix troupe des chasseurs de sorcieres. -A partir de 2501pts=un choix troupe de space marines ou leurs équivalents codex.
Les renforts sont placés en réserve et suivent donc toutes les règles des réserves normales,touts ces choix n'occupent aucune place dans votre scéma d'armée mais vous devez payez leur point normalement..
MUNITIONS SPECIALES POUR LES LANCE-GRENADE: Les lance-grenades de l'adeptus arbites peuvent tirer des munitions spéciales sans cout en point supplémentaire mais doivent le spécifier en début de partie et doivent le noter sur un papier pour que tout le monde sache quelles munitions sont utilisées.Il y a plusieurs combinaisons de grenades et ces dernieres ne sont pas limitées à une seule utilisation,le porteur ayant assez de grenades de chaque type pour toute la bataille.Choisissez une combinaison de munition dans la liste suivante pour chaque lance-grenades en début de partie,son porteur choisit quelle grenade utiliser à chaque phase de tir entre les deux disponibles:
-premiere combinaison:grenades frag et antichar(modele standar) -deuxieme combinaison:grenades incapacitantes et fumigènes -troisieme combinaison:grenades aveuglantes et disruptives
-grenades incapacitantes: P24ps F3 PA0 assaut1 toute unité qui devrait subir une perte due à ces grenades est bloquée à la place de retirer une figurine,les figurines non-vivantes,les démons,les SF,les gardes fantomes,ou encore les unités immunisées aux test de blocage ne sont pas affectées.Contre les véhicules découverts,lancez un dé;sur un 1,lancez 1D3 sur le tableau des dégats supperficiels.
-grenades fumigenes: E24ps FX PAX barrage Postez le petit gabarit à portée de l'arme,aucune ligne de vue n'est requise;lancez le dé de dispersion ainsi que deux dés 6faces et gardez le plus haut résultat pour déterminer la distance de dispersion(1seul si vous avez une ligne de vue).Entourez ensuite le petit gabarit de 5morceaux de coton;la fumée ainsi obtenue reste en jeu jusqu'au début du prochain tour du joueur arbites et bloque les lignes de vue de facon normale.
-grenades aveuglantes: P24ps FX PAX assaut1 L'unité touchée doit réussir une sauvegarde de n'importe quelle sorte à sa disposition ou effectuer un test de blocage,seulles les figurines immunisées aux tests de blocage ne sont pas affectées,les démons et autres créatures sont affectées.Contre les véhicules découverts,lancez 1dé6;sur un 1,lancez 1D3 sur le tableau des dégats supperficiels.
-grenades disruptives: P24ps FX PAX assaut1 Ne marche que contre les véhicules;les véhicules touchés subissent un dégat supperficiel sur 2-5sur 1D6 et un dégat important sur 6 sur 1D6,un 1 étant toujours un échec.
GRENADES EN ASSAUT:
-grenades haywire(disruptives):ne s'utilisent que contre les véhicules au cac,permettent d'effectuer une seule attaque occasionnant un dégat supperficiel de 2à5 sur 1D6 et un dégat important sur un 6 sur 1D6(sans prendre en compte la valeur de blindage) (3pts par figs)
-photon-flash grenades(grenades aveuglantes):une unité chargée par des arbites équipés de ces grenades frappera à la moitié de son initiative arrondie à l'inférieur le tour ou elle sera chargée uniquement.(2pts par figs)
-take-down grenades(grenades incapacitantes):Toute figurine ennemie en contacte socle à socle avec une figurine équipée de ces grenades voit son initiative baisser de 1point et ceci durant toute la durée du corps à corps.(2pts par figs)
-smoke-blind grenades(grenades fumigenes):l'unité équipée de ce genre de grenades ne peut en faire qu'une seule utilisation par partie:elle peut les utiliser durant la phase de tir au lieu de tirer.Placez un mur de coton tout autour de l'unité,jusqu'au début du prochain tour du joueur qui la controle,l'unité recoit une save de 5+ de couvert et compte comme étant à couvert lorsqu'elle sera chargée.(2pts par figs)
NOUVELLES ARMES ET EQUIPEMENTS DE L'ARSENAL!!!
-heavy stubber:mitrailleuse P36ps F4 PA6 lourde3
-suppression shield=bouclier suppressif arme de cac à une main,ajoute+1 à la sauvegarde d'armure
-power maul=matraque énergétique arme énergétique à une main perforante
-shot gun arbites:fusil à pompe arbites le fusil à pompe arbites à deux profils: P12ps F3 pa0 assaut2 P18ps,F4 pa5 assaut1jumelé
-schock maul=matraque électrique Arme de cac à une main.tous les 6pour blesser infligent automatiquement une blessure sans sauvegarde d'armure et ceci,sans tenir compte de l'endurance.
-cyberhound=chien cybernétique ou cybercanin La figurine équipée d'un cybercanin compte comme étant équipée d'un scanner et peut porter une attaque supplémentaire de F4 à I6 au cac,si elle est tuée,le chien est retiré mais il doit etre représenté sur un socle différent meme si il ne peut etre pris pour cible.
-med-skull=servo-crane médical La figurine équipée d'un servo crane de ce type récupere un point de vie au début de son tour.Le servo-crane ne peut soigner une figurine déja morte.
-réfractor shield=bouclier réfracteur arme de cac à une main conférant une sauvegarde de 5+ invulnérable,à ne pas confondre avec le champ réfracteur |
|  | | dromar

Age : 21 Inscrit le : 27 Mai 2006 Messages : 228 Localisation : cotes d armor
| Sujet: Re: l'adeptus arbites Lun 5 Juin - 19:05 | |
| heavy webber souffle F5 Pa4 lourde1,blocage La force du tisseur lourd est comparée à celle des figurines touchées plutot qu'à leur endurance pour déterminer si elles sont blessées,les armes modifiant la force sont comptées.Contre un véhicule,ce dernier doit effectuer un test de terrain dangereux,deux si c'est un découvert et ses armes lourdes ne pouront pas tirer durant un tour.Les unités subissant des pertes doivent effectuer un test de blocage et ceci meme si elles y sont normalement immunisées.
water canon lance à eau P12ps F4 PA6 lourde3,blocage La lance à eau ne peut pas tuer,si une figurine devait mourir,son unité fait un test de blocage à la place et ceci meme si elle y est normalement immunisée.Contre les véhicules découverts,lancez un dé pour chaque touche occasionnées,sur un 1,lancez 1D3 sur la tableau des dégats supperficiels.
Véhicules AGILE=les véhicules agiles peuvent tirer avec toutes leurs armes meme si ils se sont déplacés de 6ps ou moins et peuvent tirer avec une arme meme apres s'etre déplacé jusqu'à 12ps. |
|  | | dromar

Age : 21 Inscrit le : 27 Mai 2006 Messages : 228 Localisation : cotes d armor
| Sujet: Re: l'adeptus arbites Lun 5 Juin - 19:05 | |
| Combat team 9pts CC3/CT3/F3/E3/Pv1/I3/A1/cd7/svg4+ proctor:CC3/CT4/F3/E3/PV1/I3/A2/CD8/SVG4+ 5 à 10 par unités,vous ne pouvez pas avoir plus de combat team que de patrol team dans votre armée. l'unité porte des bolters et jusqu'à deux membres de l'unité peuvent porter une arme de la liste suivante: lance-grenade(+7pts),mitrailleuse(+10pts),bolter lourd(+22pts);un membre ne portant pas d'armes speciales ou lourdes peut avoir une radio(+5pts),un membre de l'unité peut devenir proctor(+7pts)il a alors acces à l'arsenal.L'unité peut embarquer dans un rhino ou une chimere.
Vigiles team vigiles 6pts CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A1/cd6/svg5+ proctor 15pts CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A2/cd8/svg4+ de 4 à 19 vigiles+un proctor par unités les vigiles sont armés de pistolets laser et de matraques électriques,ils peuvent tous avoir des pistolet bolter ou des bolters(+4pts par figs) ou des fusils à pompe arbites(+3pts par figs)Un seul membre de l'unité peut avoir un lance-grenade(+7pts).Le proctor est armé d'un fusil à pompe arbites et a acces à l'arsenal. l'unité entiere peut etre équipée de pistolet laser et de boucliers répressifs(+5pts par figurines,+1à la sauvegarde d'armure)si cela est le cas,l'unité peut,à la fin de sa phase de mouvement former un mur de boucliers.Elle gagne une save de 5+ de couvert et compte comme etant a couvert lors d'un assaut mais ne poura pas charger dans le meme tour;seulle les figurines en contact socles à socles avec une autre équipée de bouclier bénéficie de ces avantages. les vigiles ne sont pas de bon combattant,pour cette raison,ils ne peuvent se regrouper que si il n'y a pas d'ennemi a moins de 18ps.
0-1Pénal légion team légionnaires 4pts CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A1/cd5/svg0 proctor 15pts CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A2/cd8/svg4+ 10 à 20 légionnaires+un proctor par unités. Les légionnaires sont armés de fusils laser et portent des coliers de controle,le proctor porte un fusil à pompe arbites et a acces à l'arsenal,aucun autre personnage ne peut rejoindre l'unité. Jusqu'à 3légionnaires peuvent devenir des bombes humaines(+10pts),l'unité ne peut embarquer dans aucun transport. Une fois par partie,vous pouvez donner+1 en initiative et en attaque à vos légionnaires(injections de drogues contenues dans le collier).Lorsque l'unité rate un test basé sur le commendement,vous pouvez sacrifier un légionnaire et retenter le test sans aucun malus(le proctor punissant les couards en faisant exploser la tete de l'un d'entre eux)une seulle fois par tour.A la fin de votre phase de mouvement,vous pouvez activer n'importe quel nombre de bombes humaines,elles sortent alors de l'unité pour se diriger vers l'ennemi le plus proche et explosent apres avoir parcouru 6ps ou etre entré en contact d'un ennemi,centrez alors le gabarit d'artillerie sur la bombe humaine,les figurines entierement sous le gabarit(y compris vos figurines)subissent une touche de F8 pa2,celles partiellement couvertes sont touchées sur 4+.Vous pouvez relacher les bombes humaines meme si vous etes engagés au cac. Enfin,si le proctor est tué,il déclenche l'explosion en chaine de tous les coliers tuant ainsi tous les legionnaires.
TRANSPORT: les transports rhino et chimeres ne peuvent avoir que les ameliorations suivantes:fulgurant sur pivot,fumigenes,projecteur ou dispositif anti-émeute.Ils sont tous "agiles" ce qui veut dire qu'ils peuvent bouger de 6ps et utiliser toutes leurs armes ou bouger jusqu'a 12ps et utiliser une de leurs armes.
rhino:voir le codex space marines
chimere:voir le codex garde impériale;la chimere à de plus acces au heavvy webber et au water canon de tourelle.
ATTAQUE RAPIDE:
Rapide poursuit team 8pts CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A1/cd7/svg4+ 3 à 10 par unité,l'unité porte des fusils à pompe arbites ou des pistolet bolter.L'unité peut avoir des grenades à fragmentation ou des grenades aveuglantes(+1pts par figs),un seul membre de l'unité peut avoir un lance-grenade(+6pts),un membre de l'unité peut devenir proctor(+7pts)il a alors acces à l'arsenal. l'unité entiere peut avoir des montures(+6pts par figs) ou des motos(+12pts par figs). -une rapid poursuit team avec des montures se deplace comme de la cavalerie,peut avoir des bouclier répressif(+5pts par figs,+1 a la sauvegarde d'armure)ou des boucliers refracteurs(+10pts par figs,save de 5+ invulnérable)l'unité ne peut avoir d'armure énergétique si elle constitue la suite d'un QG. -une rapid poursuit team avec des motos gagnent +1 en endurance,se deplace comme des motos.ces dernieres sont équipées de bolters jumelés tous les membres de l'unités peuvent avoir des bolters,des fusils à pompe arbites ou des matraques élèctriques sans cout supplémentaire.
Escadron de land speeder 50pts rapide,antigrav,découvert blindage:AV10 FLC10 ARR10 CT3 de 1 à 3 par escadrons les land speeder sont équipés d'entraveurs lourds.Ils peuvent gratuitement le remplacer par un bolter lourd ou un multi-fuseur(+15pts)
SOUTIEN: Castigator 65pts char,agile,blindage:AV11 FLC11 ARR:10 CT3 DOIT avoir une arme de la liste suivante: entraveur lourd(+25pts),lance à eau(+15pts)le castigator est équipé de projecteurs et peut avoir les améliorations suivantes:dispositif anti-émeute,fulgurant sur pivot,démineur,fumigenes ou blindage renforcé,il peut de plus transporter une unité de 6 figurines.
Sentinnels 45pts marcheur,découvert,blindage:AV10 FLC10 AR10 CC3 CT3 I3 A1 1 à 3 par escadron,peut avoir un multi-laser(+10pts),un lance-flammes lourd(+5pts),un entraveur lourd(+12pts);une seulle sentinnelle par escadron peut avoir une arme de la liste suivante:canon laser(+20pts),canon d'assaut(+20pts)ou tronconneuse energetique(+1 attaque et arme energetique) les sentinnelles peuvent avoir les améliorations suivantes:compartiment blindé,blindage renforcé,projecteur,fumigenes,amélioration tout-terrain et missile traqueur.Les sentinnelles bénéficient d ela regle scout.
Land speeder tempest 100pts rapide,antigrav,blindage:AV11 FLC11 ARR10 CT3 le land speeder tempest est équipé d'un canon d'assaut et de 2lance missiles avec des munitions disruptives et photoniques(comme les lances grenades avec une portée de 48ps)pour +10pts,le land speeder tempest peut tirer des munitions antichar et a fragmentation en plus de ses munitions normales
Equipes d'armes lourdes de 1 à 3 équipes par choix de soutien chaque équipe est constituée d'une tarentulle et de deux arbitrators équipés de fusil à pompe arbites,les équipes suivent toutes les regles des pieces d'appuis
les tarentulles coutent 15pts(équipage inclus) et peuvent porter une des armes de la liste suivante:2bolters jumelés(+15pts),bolter lourd jumelé(+15pts),canon laser jumelé(+25pts),canon d'assaut jumelé(+20pts),lance-grenades jumelé(+15pts,peut tirer toutes les munitions du codex dans la partie)ou lance-missile jumelé(+25ps) les tarentulles ne sont pas forcement équipées de la meme maniere.notez qu'avec un lance grenade utilisant des fumigenes,l'arme tir deux fois au lieu d'etre jumelée.toutes les armes montées sur une tarentulle peuvent recevoir l'amélioration "canon long".les armes ayant une portée de 24ps ou moins doivent payer un prix egale a leur cout en point de base,les autres ne payent que la moitié.cela leur permet de gagner 50/100 de portée supplémentaire. ex:une tarentulle avec canon d'assaut jumelé coute 35pts,pour avoir un canon d'assaut de 36ps de portée,il faut payer+20pts ce qui fait 55pts
RENFORTS
PDF team troupiers 4pts CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A1/cd5/svg0 proctor 15pts CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A2/cd8/svg4+ de 5 à 20+1arbitrator par unité l'unité porte des fusils laser,le proctor porte un fusil à pompe arbites mais n'a pas acces a l'arsenal.aucun autre personnage ne peut rejoindre l'unité. jusqu'à 3figurines peuvent avoir une arme de la liste suivante: mitrailleuse(+5pts),fuseur(+8pts),lance-grenade(modele standar uniquement+8pts),lance missile(+15pts).Toute l'unité peut etre équipée de grenades antichars(+2pts par figs) ou de gilets par balles(+2pts par figs,save de 5+).L'unité peut embarquer dans un rhino ou une chimere.
Hive gang militia gangers 4pts CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A1/cd5/svg0 proctor 15pts CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A2/cd8/svg4+ de 5 à 20+1proctor par unité.Aucun autre personnage ne peut rejoindre l'unité. l'unité est équipé soi de fusil à pompe classique,soi de fusils laser,soi de pistolet laser et d'armes de cac,il peut y avoir mélange.un membre de l'unité peut avoir une arme de la liste suivante:lance-flammes(+3pts),fuseur(+8pts),mitrailleuse(+8pts),lance-grenade(+8pts).Un autre membre peut avoir une arme de la liste suivante:bolter lourd(+10pts),lance-missile(+15pts),canon laser(+20pts)ou lance plasma lourd(+20pts). l'unité peut embarquer dans un rhino ou une chimere |
|  | | dromar

Age : 21 Inscrit le : 27 Mai 2006 Messages : 228 Localisation : cotes d armor
| Sujet: Re: l'adeptus arbites Lun 5 Juin - 19:06 | |
| Liste d'armée adeptus arbites999pts QG: marshall,matraque énergétique de maitre,pistolet bolter,suite de 8 shocker,proctor avec matraque énergétique 188
Elite: 5executioner,3LM 131 8 chasteneurs av fusils à pompe arbites+2lance plasma,proctor avec matraque énergétique,pistolet bolter,infiltration 141
Troupes: légion pénale(15mercenaires+proctors),3bombes humaines,proctor avec matraque énergétique,pistolet bolter.115
K-9 team(10 chiens+proctor),proctor avec bouclier répressif,matraque élèctrique 68
8 patrouilleurs av 1lance-grenades,proctor 78 8 combattant av 2lances-grenades,proctor 93
Attaque rapide: land speeder50
Soutien: 1 tarentulles Lg canon long 45 1 tarentulles Lg canon long 45 1 tarentulles Lg canon long 45 Pour a peine 1000pts j ai 65 figurines
La technique sort un peu de l'ordinaire:l'arbites par à l'assaut tout en couvrant sa progression d'épais nuages crachés par les tarentulles qui ont la particularité de bloquer les lignes de vue et de mettre à couvert mes unités leur procurant ainsi une imunité aux tirs directs.La légion pénale devrait faire assez mal avec ses trois bombes humaines et je compte sur la rapidité du land speeder et des chiens pour aller bloquer l'ennemi,les chastener,patrol et combat team apportent leur soutien au tir et les shokker ainsi que le QG vont se charger des cac |
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