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Wordrantz
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MessageSujet: Orques et gobelins   Mer 31 Mai - 19:49

Présentation de l'armée

(par Wagg)

Bon aller je me lance.Moi l'armées que je vais vous présenter est probablement la plus "fun" a jouer .Il s'agit des celebres orques et leurs cousins gobelins.En réalité cette armées est tres loin de n'etre constituée que d'orque ou de gobelins.Il y a par exemple des troll , des géants, des snootling (sorte de mini gobelins) et bien d'autres créatures toutes plus izzard les unes que les autres. Cette armées est tres ancienne et en guerre avec a peut près toutes les races. C'est plutot normal puisque la seul joie des orques est de tuer et de combattre. Cette armées s'étend sur un vaste territoire , au sud de la tilée.Les gobelins vivants dans des cavenes (qu'on apelles gobelins de la nuit puisqu'ils adores le noir et portes des capes noir) sont très probablement les pires ennemis des nain.Cela fait des siècles que ceux ci se livre de grande bataille. Les gobelins sont également effrayé et répugné par les elfes qu'ils trouvent "grand" et "bizzard" .La passion favorite des orques et de tuer des "zommes" donc les bretonnien et l'empire on tendance a les détester.Un des plus grand chef de guerre orque noir a passé des années a exterminer des skavens pour "se marrer" donc ils ne sont que peut aprécier par ceux ci. Parlon en des orques noirs tien. Ceux ci on pour origines des manipulations effectuer sur des orques par les nains du chaos destiné a en faire des gardien puissants et obéissants pour des exclaves très nombreux. Le problème survint le jour ou il y eu une révolte des orques noir et les nains du chaos on été sauvé de justesse par les hobgoblins.Et ainsi apparurent les orques noir , sorte de " super orque".
Voici maintenant les points fort de l'armée en général:
Des unitées plutot resistantes (pour le coté orque)
Des unitées très nombreuses (pour les gobelins, 2 points le gob 3 quand il est équipé)
Une des armée les plus varié avec pas moin de 9 seigneurs, 9 heros,11 unitées de bases , 9 unités special, 4 unités rares et 3 types de montures.
une armées polyvalente (grace a toutes ses unitées différents)
une armées tres amusante a jouer
de bon sort et objets mais assez imprévisible

Mais il y a aussi des points faibles:
une armées "stupide et peureuse" avec une moyenne de commandement de 7 pour les orques , 6 a 5 pour les gobelins.
une armées très imprévisible avec des unitées qui massacre aussi bien vos unitées que celles adverses avec les fanatiques et les squigg par exemple
une armées qui coute cher$ car beaucoups de figurines

Voila pour ce qui est en général mais maintenant interessont nous de plus près a certaines unitées.
Dans les unitées "originals "de cette armées on peut voir la vouivre, une sorte de dragon mais typé orque
Il y a aussi les géants , qui sont de tres bonnes unitées mais coute beaucoups de points (205) pour une armées d'orque et gobelins.Le géant est très efficace au CaC et a un commandement de 10 (2 unités on 10 de cd dans cette armées) mais comme c'est une grande cible en général l'adversaire concentre ces tirs dessus.
Il y a également les troll, monstre sans cervelle.En effet il régéneres leurs PV , peuvent vomir sur une unités adverse pour lui faire encore plus mal, on la peur ,et peuvent etre améliorer encore.Le problème est que avec un cd de 4 et "stupide" il leur faut un général a coté. Le tout pour 50points unités.
Nous avons également la chance de posseder une des catapultes les plus délirants: le plongeur de la mort. Il s'agit en fait d'une sorte de grosse baliste mais a la place de lancer une fleche, on lance.....un gobelin!!!!Ceci permet donc de pouvoir relancer les dès pour savoir ou tombe ce gobelin. Le problème c'est qu'un gobelin ne fait pas le poid, au sens propre et donc fait peut de dégats.
Ensuite il y a le chariot a pompe snootling, invention des snootling.Il s'agit en fait d'un petit char mais assez efficace pour ces 40 malheureux points.

Voila pour les unitées rare, passons au unités specials:
Il y a tout d'abort les orques noirs, déja cité plus haut.Ceci sont en fait de bon gardien car ils calme l'aminosité des gobelins.De plus ils se débrouilles assez bien en combat.

Nous avons aussi des chevaucheurs de sanglier orques (ou orques sauvage).Il s'agit toouyt simplement d'orque montés sur des sanglier.Ceux ci sont redoutables et très puissants.Ils sont assez rapide M7 .Les rques sauvages sont en fait sujets a la frénésie.

L'unités que je trouve la plus amusante est le squigg, animal de compagnie des gobelins (bien qu'en fait ce sont les gobelins de la nuit qui leurs servent de garde manger).Il s'agit de monstre assez puissants qui, une fois libéré des gobelins de la nuit qui les "diriges" , rebondissent sur toutes les unités (avec assez de chance pas sur les votres) et ne peuvent pas etre touché tans qu'ils rebondissent.Ils sont assez forts 2A F5 CC4 sans possibilité de riposte et ils inflige ceci a toutes les unitées en contact avec.

Ils y a ensuite les chars, orques pour taper fort et gobelin pour aller loin.

Les gobelins possèdes aussi des balistes, 2 pour un choix de special, tres utile.Ceci pour 35points unité.

Il y a le lance rock, une catapulte asser basique .

Pour résumer les unitées de base vous aver les orques a 5 points l'orque qui tape fort et les gobelins ou gobelins de la nuit qui submerges par le nombre et lance des fanatiques ou des rétiaires pour les goblins de la nuit.Un fanatique est un gobelin ivre de biere de champignion qui fait tournoyer un boulet autour de lui.Pour le définir la meilleur chose que je voit c'est "une tornade qui massacre tout ce qu'il croise (y comprit vous).Ceux ci ne peuvent etre tuer que par une attaque magic ou un tir a distance ou un résultat sur votre dés.Les rétiaires sont des gobelins qui lance un filet pour essayer de paraliser une unité durant un tour.

Pour résumer cette armée vous aver principalement 3 possibilité pour construire votre horde:
- full orque, ca tape fort, yen a quand meme pas mal et c'est agressif.
- full gobelin, ca tape pas fort mais yen a des tonnes et l'autre perd, submergé par le nombre et les débilités que sorte les gobelins (comme les fanatiques).Cette armés sera tres amusante mais imprévisible et extremement nombreuse.
- mélange des deux avec la quantitée et la puissance .Une armées imprévisible mais avec des possiblité meurtrières.Relativement beaucoups de figurines;

Maintenant je vais parler de ce qui est surement le plus gros handicap de cette armée: L'aminosité.En effet ceci est une règle que possède presques tout les orques et gobelins.En gros, si vous étes chanceux ca va mais sinon vos unitées vont passer leur temps a s'engueler voir meme se battre.Heureusement les orques noir réduise ce défault.Et vu le commandement de cette armés les teste rates régulièrement.
En gros pour qualifier cette armés je dirait imprévisible, fun (essayer de voir une photo de squigg, fanatique ou troll pour vous marrer) cher en prix car pas cher en points.Une très bonne armée si vou ne vous prenez pas la tete a la moindre baston dans vos ligne alor que l'adversaire n'est meme pas encore la.[/b]
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Wordrantz
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MessageSujet: Re: Orques et gobelins   Mer 31 Mai - 20:01

Tactica
(par Trieb)

Faiblesses/défauts:
- Armée (parfois) assez aléatoire
- Pas d’éclaireurs, de tirailleurs ni de troupes volantes
- Initiative (I2...) et commandement (Cd6/7) faibles
- Armée chère à l’achat (besoin beaucoup de figurines)
- Beaucoup de figurines a peindre ....courage, plus que 59orques tous identiques ou presque...
-Pour certains aussi, l'animosité est un problème, mais au bout d'un moment, on apprend a bien disposer ses troupes et a faire avec (moi perso. ca me dérange pas le moins du monde), mais la vraie difficulté est le deploiement

Force/atouts:
- Nombre
- Puissants en corps à corps et endurance de 4 (orques)
- Magie efficace avec des magiciens trés bon marché. Les sorts sont presque tous intéressants mais ils ne sont pas forcément utiles à tout moment dans la partie.
- Armée très diversifiée et donc polyvalente: toutes les stratégies sont possibles compte tenu du nombres des différentes troupes disponibles
- Et surtout fun, fun et fun, armée fun par exellence, vous ne vous ennuirez jamais, armée imprevisible (ce n'est pas un point faible, pour l'adversaire c'est encore pire que pour vous)


Bon, avec un peu de retard, je passe aux personnages:


Seigneur:

Le chef de guerre:

C'est souvent le meilleur choix à faire. Il pourrra donner son commandement ainsi que donner la main à la pâte (tapper quoi)
Le mettre à pied est un choix judicieux, il sera ainsi protégé des tirs (jusqu'a un certain point) et restera avec le gros des troupes, qui ont le plus besoin de son Cd. Donc à part dans un full-cavalerie, a pied,en dehors des régiments, qui se balade....

Le mettre sur Vouivre pose un problème, car pour profiter de la terreur, il devra s'éloigner des troupes, qui perdont son Cd, ou alors rester, mais perdre les points de la Vouivre (ou presque)

Pour les races, regardez plus bas, dans les héros

Le Grand-Chaman:

C'est mettre beaucoup de points dans quelque chose d'assez imprévisible (un double 1 est si vite arrivé, et chez les orques.....)
Par contre, il à accès à la Grande Waaagh, qui est une magie dévastatrice....
Bien sur, mettez le à pied....

Je n'aime pas prendre ce type de seigneur, car il ne colle pas du tout avec l'idée que je me fais des orques.... Qui écouterais quelqu'un qui est même pas plus gros que vous????? (bon, qui vous ecrase avec le pied de Gork (ou Mork je sais plus) mais qui est nul au combat.....)

Pour les races, regardez plus bas, dans les héros

Héros

Le Chaman:

A 1000pts, et jusqu'a 1500, un seul Caddie (Lv1 avec 2PAM) peut passer, ou un Lv2, suivant le type d'adversaires que vous rencontrez.....

A plus de 1500, 2 seront les bienvenus....

Race:

-Orque: E4 et Cd7, ce qui peut être pas mal pour les goblinous (gobelins). A pied, c'est souvent le mieux, comme pourtout les sorciers (peut se planquer et à une meilleur vue)

-Orque Sauvage: Je vous jure, je l'ai déjà pris....Bon, un trés mauvais choix,sauf si vous faites un full-orque sauvages, car un chaman qui coute relativement cher qui se précipite au combat, ce n'est pas le mieux..... Encore moins sur sanglier.......

-Gobelins (normaux et de la nuit): Pas du tout cher, donc trés trés bien.
Souvent mieux que les Chamans orques, même si ils sont moins résistant et aussi n'apportent pas le Cd. Les gobelins normaux coutent un peu moins cher, et on plus de Cd; mais les gobs de la nuit on des Champigons (dangeureux mais sympa et imprévus), et on des figurines plus belles...... Bref, à vous de choisir.

Les grands chefs:

-Orques Noirs: Calment l'animosité (bof, mouai, ca peut servir), F5 de base (F7avec arme lourde, venez les chars.....) Un peu plus de CC, et un poil plus cher.... Par contre, ils prennet un choix de héros suplémentaire, ce qui est TRES génant... Donc à ne pas prendre en règle générale, sauf si vous avez un choix de héros libre......

-Orques Normaux: Pas les défaut de l'orque noir (voir plus haut), ni ceux de l'orque sauvage (voir plus bas), mais aucun de leurs avantages non plus.... endurance 5, ce qui, combiné à une armure, fait déjà trés résistant, et en plus, tape fort.... Bref, le meilleur choixà mon humble avis (AMHA comme y disent sur Warfo)

-Orques Sauvage: Ben, il est frénétique.... Aie, diront certains, chouette dirons les Adeptes de Khorne. Bon, àdouble tranchant, comem toujours avec la frénésie, mais bien dans une unité de sa race (d'orque sauvages quoi...) pour éviter qu'il ne parte tout seul.. Un petit manque de protection, mais les OM sont faits pour ca...

- Les Gobs (des deux sortes): Pas fort, pas cher, rigolo. Si vous voulez jouer optimisé, passez votre chemin.... Si vous voulez jouer fun, prenez en !!!!

Les gobs de la nuit sont en particulier à éviter....Sauf pour le fun bien sur

Les gobs communs sont nuls, mais ce qui est intéréssant, c'est de pouvoir prendre un Grand Chef gob suplémmentaire pas tranche de 1000pts si l'armée est composée uniquement de gobs . Trés bien en full magie, ca donne 3Chamans et un général.... Mais les gobs sont peu protéger, ce qui est un problème....L'option du loup est par contre intéréssante...

- La grande bannière: Monopolise un choix de héros, mais permet de disposer d'au moins deux parties "stables" (plus ou moins) dans votre armée..... Sur Char, c'est fluff, c'est bien.... Bon, faites gaffe aux F7 quand même.... En full gob, plus de bannières disponibles.... En normal, bah, bien aussi. Son point faible est sa faible protection, mais avec un orque noir monté, ca passera trés bien. Par contre, même problème que précédement....


Unités de bases:

Les guerriers orques: Une des infanteries les plus rentables du jeu: seulement 5pts l'un....

L'équipement:

-tout nu: pas cher, bénéficie d'un kikoup (+1de force en charge, pas de bonus de svg avec un bouclier)..bref, la meilleur possibilité d'équipement...
- avec bouclier: déjà, c'est plus cher l'orque, 1pts de plus, mais c'est le deuxième equipement le plus rentable, il est à réserver aux unités d"élite". Dommage que ca ne donne que +1de svg (le kikoup ne fonctionne pas comme l'arme de base au CaC), ce qui donne une svg de 5+ ...... respectable, pour 6pts/figurine quand même...
- les lances: vous avez déjà vu un orque se faire charger???? Pfff, jouer orque, c'est pas jouer défensif, surtout à 2pts la lance, presque la moitié d'un orque...A part l'E4, il ne tiendront pas beaucoup, et lors des tours suivants, il frapperont en dernier (ben oui, I2, ca pardonne pas... )
- arme de base aditionnelle: bof bof bof, 2pts ca fait énorme, c'est toujours mieux que les lances, mais voila quoi....

Bref, un orque tout nu quoi....

L'effectif:

20, c'est trés bien, une unité de 16 et de 25 si vous voulez vous amuser/jouer tactique.....
Oui, 20c'est bien, trés bien même...(et la, un ptit géranium... )

Etat Major: Musicien bien sur (Cd7), PE vivement conseillé, et champion bah a vous de voir (+1A et +1de force a 13pts de plus...)

Les archers orques: Ahahahaha (rires), Ct3, arc (même pas longs), 7pts la bète, pourle fun oui, pour l'optimisation non...passons

Les orques sauvages: Ben comme les orques normaux avec l'animosité en bonus et un points de plus... Pas mal, ben avec tout les bon points et les mauvais d'une unité frénétique, mais ils pourront se passer de votre général, ce qui peut faire du bien a ce dernier....

Equipement: Ben comme les orques, kikoup!!! La lance est completement inutile avec la frenesie...Par contre, les armes aditionnelles peuvent être intérrésantes....ca donne pas mal de riposte...

Les peintures de guerres sont intérressantes, elles ne prennent pas de place

Effectif: toujours pareil...bien que plus 16-20 que 20-25(ca fait trop 25)

EM: Bannière incontournable, musicien et chef a voir...

Les gobelins communs: Pratiquement aussi résistants que les orques (svg4+ pour +1pts), mais avec moins de Cd (6au lieu de 7, c'est énorme!!!); bref, ils donnent de la masse et des bous de rang, et coutent moins cher que les gobs de la nuit... Souvent absent des tables, les gobs de la nuit étant plus menacants psychologiquement...

Equipement: arme de base bouclier et armure légère, c'est tout!!! non mais oh!

Effectif: Au moins 20 (de toute façon vous n'avez pas le choix), 21pour les pertes de 25%, 25pour encaisser (mais plus cher, quoi que...)

EM: Musicien, BAnnière....ben a vous de voir, je ne sais vraiment pas....Chapion a éviter d'après moi...

Les gobs de la nuit:

Pareil que les gobs, mais un Cd plus petit (si si c'est possible...), et aussi un de plus en initiative (toujours ca de gagné)

Les rétiaires sont trés sympa, juste besoin de toucher, mais il ne reste pas beaucoup de place pour les mettre. Moi j'en met le plus possible (sans de rechange faut pas réver ), mais je connais quelqu'un qui fait un grand front...chacun ses gouts...

Les fanatiques sont trés intérréssants. Un potentiel de destruction trés intérréssant (D6 touche de F5 sans sauvegarde d'armure par fanatique), plus le fait de bloquer la charge et surtout de faire peser une menace psychologique plus qu'importante chez l'adversaire. Bon, ils ont évidemment des points faibles, nottamment le cout et le coté aléatoire, mais c'est ce qui fait leur charme Pour jouer avec les nerfs de votre adversaire, mettez au moins deux unités de gobelins de la nuit, en lui rapellant bien les fanatiques, et ainsi, au fil des parties, vous pourrez varier (un dans chaque unité; deux dans une; deux dans chaque...et ainsi de suite...et aussi aucun fanatique, pourquoi pas...imaginez sa tête.... )

Effectif: Même chose que les gobs...

Les chevaucheurs de loup gobelin:

Vous avez le choix entre en faire de la cavalerie semi-lourde, ou de la cavalerie (trés) légère...

Semi-lourde: Pour 12 points, vous aurez une sauvegarde de 4+ et 4 en force et surtout 18 pas de charge, et pour une fois avec de la cavalerie, faites des rangs!!!(ben oui, le loup est plus fort que le gob, faut bien un avantage). Une unité de 16 en 4*4, avec lances, boucliers, armure légère, musicien et bannière fait une trés bonne unité d'élite mais un peu chère (210pts), une unité de 4*3 (12 pour les littéraires ) moins chère mais aussi moins eficace.
De plus le mouvements de 9ps (18en charge, toujours pour les amoureux des maths) permet de charger de loin; de rattrapper une unité qui fuit en réaction a la charge en un tour; charger de 18ps ---> fuite de l'unité en face ---> 9ps des autres unités don ctrop loin pour la moyenne etc....
Contre de la cavalerie lourde sur un rang, c'est parfait , contre de l'infanterie, déjà moins :/

Cavalerie légère : Rapide, pas cher (=sacrifiable), F4 avec les lances, le problème est le Cd de 6...(7avec un musicien,pas si mal que ca en fait) Bref, de la cavalerie légère, ne sortez jamais sans au moins deux....

Effectif: par 5, c'est parfait, et avec un musicien et des lances, pour un cout total de 61pts (celui qui me dit que c'est cher.... )

Les snotlings: enfin une unité fiable, immunisé a tout, et avec I3 même!!!! (tous en coeur: ouaaaaaaaaah). Enliseurs, protecteurs de flancs, couvert pour les autres...Bref, unité chiante pour l'adversaire par exellence... En plus, ils annulent les bonus de rangs!!! (mais ne voient pas a 360°, dommage...) . Ils attirent aussi les sorts et les tirs, mine de rien..... Par contre, ne les faites pas combattre avec aux unités d'élite, ca les pénaliserait lors du résultat de combat (les unités d'élite, pas les snots.)

Effectifs: en front de 4 socles(4*1) pour les flancs; en file indienne de 4socles (1*4) pour les charges
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Wordrantz
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MessageSujet: Re: Orques et gobelins   Mer 31 Mai - 20:02

Tactica (suite)

Unités spéciales:

Les orques noirs: l'élite de l'élite. CC4, F4 et Cd8, mais surtout: relance des tests d'animosité raté!!!(ahhhh, ca fait encore du bien pour la tête du général --> c'est a dire vous )

Effectifs: Une unité de 10 est trés bien. Il parait que beaucoup de joueurs les mettent en ligne de 10(pour etendre la zone de "calmage") derrière la ligne de front pour les proteger des tirs et charger au dernier moment en se reformant. Soit juste avec musicien (126pts l'unité pour calmer et soutenir), ou avec EM complet et brandissant la Bannière de Massacr’ (178 l'unité qui detruit tout)

Equipement: Arme lourde!! Ou a poil si vous preferez...

Balistes gobelines: Ah!! enfin!! 35pts la machine destructrice, 2comptent comme un seul choix!!! Que demander de plus? LA brute a mettre evidemment; pour 5pts, +1en Cd et un meilleur CaC (contre les volants et autres)... Bon, elles prennent un choix d'unités spéciale, ce qui chez les O&G est énorme, mais ca vaut le cout (a mon avis)....

Les chars gobelins: Une super combinaison mobilité/impact!!! Le gobelin en plus vaut le coup, les lances aussi, le loup par contre non, il n'est pas si fort et agrandi votre socle (ou du moins celui que vous êtes sensés mettre...)
En gros: une unité indispensable, prenez en deux environ, au dessus de 2000pts 4, enfin, ne sortez jamais sans!!! 1D6+1 touche de force 5 avec 18pas de charge, 4gobelins avec lances (et arc oui mais bon...), deux loups, svg de 5+, tout ca pour 60points!!! Et 2 ne prennent qu'un seul de vos choix d'unités spéciales si précieux!!!! Donc: PRENEZ EN

Les chars orques: Bon, c'est sur que comparés aux chars gobelins, ils ne font pas le poids. Un peu plus résistant (+1E, +1PV) mais un boulet de canon ne vera pas la différence (remarque ca marche avec tout), 4ps en moins en charge, un choix a lui tout seule et un tout petit peu plus puissant....En fait, pas terrible du tout a cause des chars gobs.... Si vous voulez essayer avec un personnage ou une grande bannière, pourquoi pas, y'en a qui aiment bien ca, mais bon, personellement, a part dans une armée full-char (comment ca pas reglementaire?), je n'aime pas, et je n'ai jamais essayé, donc je ne sais pas ce que ca donne( pas terrible a mon humble avis...)

Les lances-rocs gobelins:Bon elle est jolie, mais coute le double (ou presque), et moins sure...Mais bon, si vous voulez ne pas jouer fair-play et dégommer les choses normalement protégées (personnages isolés et Cie), libre a vous...

Les chevaucheurs de sangliers orques: De la cavalerie presque lourde, je m'explique: svg de 3+ (léger pour une cavalerie lourde), pas de lance de cavalerie, faible Cd, animosité....Mais les sangliers remplacent les lances de cavalerie (+2force en charge) et ils sont trés bon marché (18pts tout nu, a ce prix la, y'en a qui ont de la cavalerie légère....) Leur mouvement de 7 les rangs vulnérable aux charges adverses (bretto., HE...)
Tout seul, c'est risqué contre un paté (de face, de flanc ou de dos, c'est beaucoup plus acceptable), avec un ou plusieurs chars (a loup), c'est parfait.

Effectif: je n'ai jamais mis ma cavalerie, lourde ou légère, par 8, et je ne commencerai pas... Ca ne donne que 4attaques (5avec champion) et +1, ce qui fait donc environ 3au résultat de combat(+1avec bannière) Par 6, c'est beaucoup mieux, beaucoup moins sac a points, donne du 4au resultat de combat (+1avec la bannière), et est moins sac a points (l'abus de cavalier est dangereux pour la santé). Par 5 ca passe aussi.

Etat Major: Musicien bien sur, bannière aussi (avec bannière de guerre pourquoi pas), et champion aussi (bien qu'un peu cher donc j'hésite, mais +1attaque ne fait jamais de mal a la cavalerie)

Les chevaucheurs de sanglier orques sauvages: Frénesie!!! Donc attention a vos troupes!!! Svg de 4+ (et eventuellement 6+invulnérable). Les chevaucheurs de loups sont idéal pour limiter la frenesie en bloquant les lignes de vue etc...
La, vous pouvez aller tout seul sur un paté (pas trop protégé style nains quand même), et le défoncer en toute tranquilité (12attaques de force 4 et une de force 5, plus 6attaques de force 5, en tout 18attaques...ca devrait aller niveau riposte....)
Mais attention aux adversaires malins qui piegent les frenetiques...

Equipement: lance bien sur, pour seulement 1pts!!! Les peintures de guerre, bof (3pts c'est cher), a moins que vous fassiez souvent des 6..... Trés bof

Effectif et EM: pareil que les chevaucheurs de sangliers normaux, mis a part la bannière qui peut se négocier (une bannière perdue = 100pts gagnés

Les chasseurs de squigs: Alors la, jamais joués, jamais réfléchi dessus... Je sais juste qu'ils sont forts....mais j'ai tout le temps été attiré par les autres choix spéciaux...


Les unités rares:

Choix tous trés moyens.....

Le géant: Stable, grand et amusant.... Mis a part le premier adjectif, et le fait qu'il ne soit pas vert, c'est comme un trés gros orque..... Il a plusieurs défauts: il attire tout les tirs, et son E5 et ses 6PV partent trés vite...(pas de svg et grande cible), et aussi, il ne peut pas choisir ses attaques, ce qui peut être extremement génant.... Dans une armée rapide, il sera un peu moins aimant a tir....

Marrant, mais pas forcement rentable....(vous allez vous amuser a le peindre aussi....ca fait bizarre de devoir peindre de grandes surfaces...le socle peut se couvrir de petits détails...ossements, armure adverses, têtes fraccasées, "fiente", morceau de viande a moitié mangé, diverses armes cassées etc etc.......)

Catapulte a plongeur de la mort: Trés aleatoire, necessite une ligne de vue (chez les O&G, a part une colinne...), mais par contre annule les svg, donc pas mal contre de la cavalerie lourde, mais les O&G regorgent d'anti cavalerie lourde (lance rocs, baliste, géant, trolls, fanatiques etc....) Contre les armées full-cavalerie pas mal .
En bref: bof bof et bof, le pire choix rare (et c'est pas peu dire)

Les trolls: Stupidité, donc ont besoin d'un héros, qui ne pourra plus préter son précccccciiiieux Cd, et psoe aussi des problèmes de place (lors du deploiement entre autres....) Mais ce sont des monstres (aux 2sens du termes) 3A de F5,et annule les svg avec le vomi (encore un anti cavalerie). Des améliorations possibles, mais le mieux est de ne pas en prendre (et de vous debrouiller pour trouver des figurines de trolls normaux )
De plus, la régénération est trés pratique

Effectif: 3/4, c'est exellent (4c'est mieux même)

Si vous savez vous deployer sans problème et que vous n'avez pas de problèmes inhérents aux orques (Cd et deploiement), prenez les, pour le fun et l'efficacité (NARTA!!! hum pardon)

Le chariot a pompe: Pas cher, pratique. Indémoralisable, vois a360°, assez fort et pas cher du tout (40pts, vous allez pas vous plaindre...) Un seul defaut: ne pas controler la distance, assez génant... Mais sinon que du bon.... A part si il se fait charger, attention aux charges irrésistibles...Bref, pour finir, je dirais le meilleur choix d'unité rare, et bien dans l'esprit!!!

Voila, enfin fini, a vous de jouer, réagisser et corrigez moi, j'aimis ce que je pensais, mais rien ne vous oblige a penser pareil....
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Wordrantz
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MessageSujet: Re: Orques et gobelins   Mer 31 Mai - 20:07

Article extrait du forum: Les Merveilles de Valinor (auteur: Trieb)

J'les ékrazerai. J'reduirai leurs zos en poudr'. J'kramerai leurs villes. J'les entasserai dans l'feu pour les kuir. J'éklaterai leurs têtes et j'pietinerai le peu k'il en restera. Et après, seul'ment après, j'kommencerai à d'venir vraiment méchant !"

Grimgor Boît'en Fer; Chef de Guerre Orque Noir





Tout d'abord, que signifie O&G???

O&G est l'abréviation d' "Orques et Gobelins", une armée de warhammer battle. Les Orques sont des grosses et grandes créatures vertes, pas trés malines (il faut bien le dire) aimant par dessus tout la guerre. Plus un orque est gros, plus il est puissant, et vice versa... Leur cousins gobelins sont légèrement plus intelligent, mais cela compense leur faible constitution. Ils sont lâches, peureux, vicieux, cruels.


Pourquoi choisir de commencer cette armée????

Tout d'abord, sa caractéristique éssentielle est le fun. Si vous aimez les armées délirantes,elle est fait pour vous. Faire une bataille avec vos petits monstres verts, c'est s'amuser, quelque soit le résultat, bref, une bataille avec les O&G n'est jamais perdue.....

Une armée complète d'O&G est formidable à voir, le nombre de figurines allignées est impréssionant, les couleurs dominantes sont le vert, le métal et le marron, et donne l'impréssion qu'elle grouille et va se mettre toute seule en mouvement, s'animer tout d'un coup....

Si vous aimez jouer avec du nombre plutôt que de l'élite, et envahir la table d'unités, avec une grosse tendeance pour le corps à corps que pour le tir, cette armée est faite pour vous. Une magie aussi dévastatrice est à votre disposition

Il vous faudra neanmoins de la patience pour peindre toutes ces figurines, et du savoir faire pour diriger toutes ces troupes au combat.




Unités disponibles:

Des Chevaucheurs de Sangliers, de Loups géants, de gobelins communs, de la nuit, orques sauvages et communs, snotlings (petits gobelins), chamanes de toutes races, puissants seigneur de guerre, orques noirs, squigs, fanatques, chars divers, catapultes (lance-rocs), balistes, plongeur de la mort ( baliste à gobs.), géants, trolls, "chariot à pompe", mercenaires; font parties du large choix d'unités dont vous pourrez disposer dans votre armée.

Vous l'avez compris, la diversité est de mise chez les O&G



Résumé des caractéristiques essentielles de l'armée:

- Axée Corps à corps plutôt que tir, nombre plutôt qu'élite.
- Armée polyvalente
- Patience recommandée pour peindre.
- Prise en mains moyenne
- Avoir un bon sens de l'humour, ne pas être mauvais perdant, et prendre tout les aléas du bon coté.
- Armée plutôt aléatoire
- Armée Fun



Dernière petites choses:

Les O&G disposent du plus grand choix de troupes de tout warhammer, chaque armée peut être différente.

Un autre point fort des armées O&G est de pouvoir faire une armée à thème, avec que de la cavalerie, seulement des gobelins, des orques sauvages etc...... Chaque armée O&G est différente


Tel un immense raz-de-marée vert dévastant tout sur son passage, les tribus d’orques et de gobelins se lancent dans une série de guerres, pour conquérir mais aussi pour massacrer. Assoiffés de batailles et de carnages, les primitifs mais imprévisibles orques submergent leurs ennemis par la simple force de leur sauvagerie, accompagnés de leurs cousins les gobelins, plus chétifs et bien plus… prudents.
( http://fr.games-workshop.com/warhammer/warhammer/orques_gobs/index.asp )


Vous avez choisi de commencer cette armée, que faire....????

Tout d'abord, acheter le livre d'armée O&G. C'est essentiel.
Ensuite, une boite d'orques communs (sauf si vous ne voulez que des gobelins...)

Pour les peindre, d'exellents conseils sont disponibles dans le livre d'armée et sur le site de Games Workshop (lien un peu plus haut)

:D

Ca y'est, livre d'armée acheté, première boite montée et peinte, que faire????

Essayez de demander à quelqu'un de vous expliquer le gros des règles, voir même faire une bataille avec lui (et ses unités) si il est gentil et patient. Sinon, vous pouvez acheter le livre de règles, mais le problème est son cout trés élevé. Si plusieurs amis ont commencé en même temps que vous, vous pouvez l'acheter à plusieurs, mais décider de qui le gardera, ou les périodes de détention du livre (chacun son tour quoi).


Sinon, pour tout achat, des livres d'armée, de règles et des boites sont disponibles sur E-bay. Attention quand même aux arnaqueurs qui essayent de vendre plus cher que le prix normal. Vouspouvez consulter les prix ici: http://fr.games-workshop.com/storefront/store.fr

Sinon, des sites proposent des prix intéréssants, surtout en grosse commande ou commande groupée (frais de port obligent). Argamer surtout est trés intéréssant, avec une réduction assez importante, et les frais de port gratuit dès 100euros (le secret; achetez à plusieurs). Les liens sont disponibles dans la partie: les routes menant à d'autres cités.

J'ai déjà quelque unités, des batailles à mon actif, mais j'ai du mal à utiliser chaque unité, je perd à chaque fois, que faire???

Vous pouvez regarder ce tactica

N'hésitez pas non plus à demander des conseils à des joueurs plus experimentés, à poser des questions sur ce forum, à poster vos listes d'armées afin de recevoir des critiques positives et négatives[/img]
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Wordrantz
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MessageSujet: Re: Orques et gobelins   Mar 6 Juin - 15:52

Article extrait du forum: Les Merveilles de Valinor (auteur: Trieb)

Eh oui, c'est formiformidable, la suite, que vous attendiez tous, j'en suis sur, viens d'être terminée, voici donc pour vous, rien que pour vous:

Les objets magiques des O&G:



Et voici pour vous, écrit en exclusivité par moi-même dans le train, un rapide décorticage des OM O&G, pour completer le tactica....

Les arme magiques:

Les arme magiques des O&G sont presques toutes fun, mais hélas presques toutes inutiles... L'arme lourde est la plupart du temps bien plus interessante pour moins cher....

Hache de la Der' des Der': (75pts) Bien orque, mais un peu trop justement.. Neanmoins, elle peut se reveler bien sympa.. En optique fun, allez-y... Mais vous aurez une force assez...pitoyable...

Hachoir de hachage: (75pts) inutile. Pour 75pts, blesser automatiquement, ca ne sert à rien, vu qu'avec une arme lourde et autre, vous blessez sur du 2+....

Gourdin klouté de Klouta: (50pts) Bah, un peu plus utile que le Hachoir, et moins cher, mais bon,ce n'est toujours pas ça...

Kognée de Kogn' Dur: (50pts) pfff, pas mieux... Autant prendre la Hache de la Der' des Der', ou une arme de base additionelle... Bon, ca peut servir, mais très rarement...

Epée de Koupa:(45pts) je n'ai jamais trouvé un interet à ces trucs....Ok, à la limite sur un gob, et encore...

Massue de Klat' pif: (40pts) Ouah, pour 34pts de moins, et en non-magiques, vous avez pareil: l'arme lourde... Elle prend une main de plus??? Oh non, mince alors, pas de bouclier... Pour 34pts, vous trouvez un truc mieux... Elle fait frapper en dernier??? C'est vrai qu'avec votre initiative....

Estourbisseur de Kurbog: (40pts) Pf, toujours fun, mais toujours inutile...

Pik' goret de Porko: (40pts) Ah, ca c'est mieux... Marrant (faire des brochettes c'est fun!!!)et efficace en plus,surtout contre les pavés... La meilleur arme des O&G je pense...

Hache ki ruz' d' Ulag: (35pts) Pfffffffff... mouai, à la limite...
Perso, je trouve que c'est des points gachés.... Enfin, c'est pas mal, mais y'a mieux... Parce que même si vous touchez, vous ne ferez rien derrière...

Matrak' de Tabass': (30pts): une fois par partie... super!!! (ironique bien sur...)

Batte klat' face d' Owzat: (25pts) Ah, ca c'est sur, c'est fun...Mais bon, faut avouer, ca ne sert (presque) à rien...

Tap' k' un koup de Wollopa: (10pts) mouai bon, encore, ca ne serait pas qu'a une seule attaque.... Mais là...

Les armures magiques:

Hum là, à part une abération, c'est pas mal du tout...même très bien... Couplée à l'E5 des orques, c'est devastateur, de plus, les effets sont variés, et elles sont presques toutes des armures lourdes (indisponibles pour les orques normaux sinon)

Armure de protèjassion:(60pts) Vous avez compris,c'était ça l'abération... Non mais serieux, ils se sont tellement fait chier pour trouver un nom marrant qu'ils se sont justifiés sur le prix: 60pts pour une blessure en moins, et une armure lourde (6pts). Donc 54pts la blessure.... Cher Bon bien sur, les irréductibles parleront de canons et tout, mais ca, ca arrive une fois sur 20parties... (et encore)

Armure de Mork: (50pts) Déjà plus acceptable, pour jouer en anti-magie ou bien proteger son unité, c'est pas mal du tout... Pour les sacs à points...

Bouclier en peau de fer:(50pts) Yabon.. un tout petit peu cher, mais bon, 47pts l'invulnérable 4+, y'a bien pire...
Bon, c'est un bouclier, mais bon, y'a pire comme contrainte tout de même...

Armure de Gork:(35pts) Encore mieux: 29pts la relance de svg, c'est dans la norme (28pts chez l'Empire). J'aime bien. Particulierement (essentiellement d'ailleurs) sur des persos montés, avec le bouclier enchanté, ca fait un beau tank (ben E5 et svg1+ relancable, allez le blesser sans trucs magiques et coup fatal..)

Bouclier baraka d' Ugbrag: (30pts) tsss... remarque, toujours mieux que l'armure de protéjassion...

Armure superkoriass'de Drog:(30pts) Traditionelle, et oh combien utilisée.... Personellement, je suis fan. Avec E5, ca fait un petit tank pas près d'être blessé... Avec arme lourde, si il vous plait...

Cask' de Nobbla: (20pts) hum, pas mal, 17pts l'invulnérable 6+, y'a mieux, mais y'a pire aussi.... Moi je m'en sert dans mon full-gob, pour le prix que ca coute... (remrque, ca fait 10gobelins...)

Talismans:

De l'utile, du moins utile ausi, mais bon, pour une fois que certains talismans servent...

Babiol' ki brillent de Sizzla:(35pts) Bah, en général, ca ne marche qu'une fois par partie, sauf si votre adversaire est joueur (ou idiot). Bon, assez aléatoire, mais si la chance est avec vous... niark
Ca crée de belles surprises aussi au début...

Cask' de grand chef Zom: (30pts) toujours utile, un objet habituel, mais toujours sympathique...

Peintures de guerre magiques: (25pts) encore mieux qu'au dessus. Et ca sert pour des mecs souvent à poil... (d'ailleurs, dans ma jeunesse de snot, j'avais acheté un chamane OS juste pour l'invulnérable... ah, snot-attitude, quand tu nous tiens...)

Amulette verte luisante:(20pts) Enorme, bon, un peu risqué, et sinon, même coms que les babiols ki brillent'. Sauf que là aussi, il faut que vous soyez joueur (de toute façon, vous jouez O&G, c'est pas pour rien...)

Collier de Zorga (15pts): tsss, inutile. Les seuls monstres qui peuvent vous inquieter ont un bon Cd. Et ça neutralise même pas leurs attaques, ils tapent juste autre part... Le talisman le plus inutile....


Objets Cabalistiques

Assez bien dans l'ensemble, toujours moins bien que les indispensables PAM, mais bien...

Bâton de Kabuum:(50pts) Oui bon, l'eternel objet cabalistique inutile.... Poubelle

Bâton zarbi de Buzgob: (50pts) pas mal du tout, même bien si je n'aimais pas les objets cabalistiques... Evite les fiascos, les sorts completements ratés, enfin brf, bien utile....

Collier d' machins (25pts) Pour provoquer un pouvoir irrésitible ou éviter un fiasco.... De toute façon, pour son prix... Mais je le trouve quand même assez inutile, mais bon, à vous de voir...

Bidule duplikeur d' Enkor: (25pts) Bien ça, surtout sur les seigneurs chamanes, vous avez un sort devastateur? Relancez le.... Niark niark...Oh ben mince, waaagh ou main d'gork....

Bâton de chapardage(25pts) Où comment placer un sort quand on veut... Soit vous avez préalablement épuisé les PAM, soit vous voulez les épuiser... Bien aussi. En plus, c'est marrant...

Objets enchantés

Certains objets indispensables, et d'autres, il faut bien le dire, pas vraiment utiles....

Râtelier d' fer du chef de guerre Imbad(50pts) +1A qui à coup fatal.... 25pts le coup fatal pour UNE attaque, c'est abusé, oubliez-le...

Effigie de Mork:(40pts) Mouais, ca peut-ête sympa à la limite en protection... mais je trouve ça un peu trop cher...

Bottes d' lattage d' Lafrim':Avec un orque noir et sa force de 5, d'accord, si vous avez des points à dépenser, y'a pire comme investissement... Bon, y'a mieux aussi, genre... des gobelins?

Gnôle k' arrach' de Guzzla:(35pts) En full gob, quasi-indispensable, bien q'un peu cher.... mais ca tire d'un mauvais pas parfois... souvent même...

Champignons bonnets de fou: (30pts) Ca peut-être dévastateur, sauf si votre adversaire aime bien faire sortir les fanatiques avec de la chair à canon, mais sinon, ca peut faire mal, et pas qu'a la cavalerie pour une fois.... (6D6 touches dans un régiment... bon ok, faut avoir du bol, mais on ne sait jamais...)

Cask' à coup d' boule: (25pts) Mouai, ca me fait penser à Borgut, bon, ce n'est pas les mêmes effets, mais c'est dans l'esprit... Fluff, et pas mal sur un orque noir surtout...Mais bon, faut encore la placer... parce que voila, vu comme ça, c'est sympa, mais bon... Enfin bon, fun, c'est l'essentiel...

Bagouz' d' Nibbla:(25pts) A part un petit inconvenient (puissance3), cet objet est super. Pour 25petits points, vous pouvez tuer un perso. ennemi, voir deux si vous avez de la chance (le passer + blesser le tout*2) Et en plus, il à un super nom...

[u]Bannières Magiques/u]

Bah, chez les orques et gobelins, des choix moyens, avec quand même certaines bonnes bannières. Mais la bannière de guerre prevaut toujours...

Totem-esprit de Mork:(75pts) Une bannière trop cher pour son efficacité, et dure à placer, enfin bref, inutile...

Drapo rouge d' Krapo:(75pts) toujours trop cher, ca vous donne un gob presque à poil qui vaut cher, bref, oubliez aussi...

Bannière de la lune funeste: (60pts) interressante, mais même remarque que précedemment...un gob qui vaut plus de 100points tout nu.... ca fait mal...

Bannière nocturne:(40pts) hum, sympa sympa, sert toujours, mais bon, ce n'est pas la protection ultime, et voila.... Moyenne quoi....

Bannière Waaagh! de Gork:(30pts) Bonne bannière, pas trop chère, et qui vous donne un avantage certain... se déplacer comme des elfes, c'est super... Ou des sangliers à 8ps...c'est pas formidable????

Drapo de Djemz:(25pts) utile, utile, pas indispensable, mais peut vous tirer d'un mauvais pas...

Bannière d' massakr' d' Nogg:(25pts) une bannière magnifique si placée sur les bons regiments: orques noirs avec armes lourdes, kostos (montés ou non), etc.... Mais n'oubliez pas qu'elle ne fonctionne qu'une fois, donc utilisez la à bon escient

Drapo d' kognage d' Bork: (10pts) pour son prix, elle peut-être utile, si vous avez des problèmes d'animosité bien sur... Peut vous sortir d'un mauvais pas, si une unité n'a pas de bannière magique, donnez lui, pour le prix que ca coute...
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