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Mercenaires

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Wordrantz
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MessageSujet: Mercenaires   Mer 31 Mai - 19:45

Présentation de L'armée

(par Tharivor)

Les Mercenaires, ne sont pas originaires d'un lieu particulier et n'appartiennent pas à une race particulière, bien que les humains en forment probablement la plus grande partie.

Les Mercenaires, peuvent être engager pas toutes les armées, mais ils peuvent aussi former une armée aparentière, ce de celà que je vais parler.

Avant toute chose, sacher que les Mercenaires n'ont pas de codex dans la version actuel, ce qui suit est tirer des white dwarf.

Ils y a trois sortes de personnage
Guerrier
Mage
Trésorier-Payeur

Les guerrier et les mages peuvent soit être des héros soit des seigneurs.
Une armée doit obligatoirement inclure un térosier-payeur, il fait office de grande bannière, c'est le personnage le plus important dans une armée de Mercenaires, car c'est lui qui garde l'argent .

Au niveau des unitées, il y a deux facons de les jouer.

Les unitées de "base", que l'on équipe celon nos désirs:

Bases:
Piquiers, arbalétriers, duellistes, cavaliers lourds, cavaliers légers

Spéciales:
Ogres, nais, maraudeurs, gardes du corps, halfings

Rares:
Canon, catapulte à marmite halfing

Et les Régiments de Renom, ce sont des unitées qui ont une histoire et des règles propre.
Ce sont en "gros" les unitées d'élites.

Elles sont plus forte que la moyenne et sont drigées par un personnage (qui ne compte pas comme chois de héro ou seigneur) célèbre.
Ex :les Ogres de Golfag, Les Vaureiens de Voldand, La compagnie léopard, La garde républicaine de Ricco,...

Point fort:

- Une grande diversitée de troupe
- Les Piques
(ca bat sur 4 rangs, frappe en 1er au premier round de CàC, +1 en F contre les cavaliers, chars et monstres qui les chargent)

Point faible:

- Très limiter en personnages, malgrès plusieurs personnages spéciaux
- Pas de livre d'armée
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Wordrantz
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MessageSujet: Re: Mercenaires   Mar 6 Juin - 15:57

Tactica mercenaire, (par tharivor)

Bon il est grand temps que je m’occupe du tactica mercenaires !
Même s’il n’y a pas de liste officielle, ils ont comme même des règles provisoires et sont une armée tout à fais jouable.
Je vais donc faire la présentation de l’armée, mais aussi ma façon de les jouer. Je pense qu’au bout de 7 ans, je peux me permettre de donner des conseils.


Dans l'ordre:

- Présentation de l'armée en général
- Présentation des personnages
- Présentation de troupes basiques
- Présentation des régiments de renom
- Comment jouer les mercenaires
- Quelques stratégies avec les mercenaires



LES MERCENNAIRES


A louer


Toutes les armées (sauf Bretonniens) peuvent louer les services de mercenaires.
Vous pouvez choisir entre toutes les unités de Renom (sauf exceptions indiquées sans le profil) et les unités basiques.

J’expliquerai chaque régiment de renom plus tard.

Les régiments de renom sont un bon moyen de combler les faiblesses de votre armée.
Exemple : cavaliers pour les nains, arbalétriers pour le chaos,….)
Même si elles prennent un choix d’unité rare (pour la plus part) elles peuvent être un atout décisif si vous pouvez vous permettre d’y mettre les points.


Armée Mercenaire


Vous pouvez aussi jouer une armée entièrement composée de mercenaires. Vous endossez alors le rôle d’un général voulant la gloire et la fortune, chose que tout bon mercenaire rêve d’avoir.
Lorsque vous jouez une armée que de mercenaires, vous ne pouvez pas vous permettre de jouer uniquement de régiments de Renom.
Les Renom valent aussi chèrent que les meilleures unités elfiques (explication dans la partie « Régiment de Renom ».

Il vous faut donc prendre une base d’unité « normal » (voir partie « unité basique ») et ajouter quelques régiments de renom pour booster votre armée.

C’est unités ne valent pas très cher, de plus l’armée est composé principalement d’humain.
Il vaut mieux jouer sur le nombre que sur les Renom.



Les objets magiques


Le fait que les mercenaires n’ont pas de LA a pour inconvénient qu’ils n’ont pas de liste d’objets magiques qui leur est propre.
Ils ont accès seulement aux objets commun.

Lorsque vous jouez une partie officielle ou un tournoi vous devez uniquement utiliser ces objets.
Jusqu’à 2000pts cela peut être surmonté en mettant pas mal de troupes, ça passe encore.

Mais au-delà de 2000pts, il est très dur de jouer qu’avec les objets communs, dans ce cas jouer avec des persos spéciaux.


Lorsque vous jouez entre amis, demander l’accord de vos adversaires pour jouer avec la liste d’objets magiques de l’empire.
Elle convient très bien en terme de jeu et de fluff.

N’utiliser tout de même pas les objets magiques utilisable uniquement par certaines unités impériale spécifique (ex : Bannière d’Ulric, uniquement pour les chevaliers du loup blanc)

Je ne ferrai donc pas un point sur les objets magiques de l’empire car il y a un topic dessus.



Conversions


Actuellement aucun mercenaire n’est vendu dans le commerce.
Il vous faut donc soit commander à la VPC, soit trouver des figurines qui répondent aux critères de chaque unité.

C’est à vous de chercher, fouiner un peu partout afin de trouver les figurines qui vous plaisent.
Finalement, c’est un avantage car vous pouvez personnaliser entièrement votre armée, faire d’elle une armée unique !



Personnages


Il ne faut pas se voiler la face, les personnages mercenaires sont nuls.
Ce sont des humains basiques n’ayant pas énormément de choix.

L’armée ne doit pas beaucoup compter sur les personnages, mais plus sur les troupes. Seul exception le Trésorier-payeur.

Le point positif, c’est que vous pouvez avoir des personnages pas chers, qui seront là juste pour améliorer le cd et le nombres d’attaques.



Seigneurs

Seigneur guerrier (90pts)

Un seigneur humain, les caractéristiques vont en conséquences.
Il peut être équipé avec :

Morgesterne +3pts Hallebarde +6pts arc long +15pts
Arbalète +15pts pistolet +10pts paire de pistolets +20pts
Lance de cavalerie +6pts armure lourde +6pts armure légère +3pts
Bouclier +3pts caparaçon +6pts

Il peut monter seulement un pégase pour 50pts, ou un destrier pour 15pts.

Il est là est pour booster une unité, et surtout donner son commandement de 9.
Placer le où il pourra influencer le plus d’unités. Il faut faire bénéficier le maximum d’unité de son cd9, car la plus part des unité ont 7 voir 8.

Lorsque vous pouvez jouer avec les objets magiques de l’empire.

Une bonne technique est de l’équiper d’une hallebarde pour bénéficier de +1 en force et de pouvoir commencer.
Ensuite vous lui mettez l’armure de fer météorique (30pts), ce qui lui donne une sauvegarde de 1+, puis les lauriers du vainqueurs (les pertes infligés comptent double au résultat de combat).

Ce qui vous donne donc un seigneur humain avec 4A de F5, avec une svg d’armure de 1+, et donne le double de points de victoire qu’il ne fait de perte.

C’est une façon de le rendre efficace par mis d’autre.






Seigneur sorcier (175pts)

Sorcier niv3, pouvant passer niv4 pour +35pts.
Sa seule possibilité est de chevaucher un destrier caparaçonné, mais il serra plus facile à viser au tir et à la magie.

L’avantage des sorciers mercenaires, est le fait qu’ils puissent choisir parmis les 6 collèges (vie, mort, feu, ombre, cieux, métal).

Vous pouvez donc choisir en fonction de votre ennemie.
N’hésitez pas à prendre un domaine différent pour chacun de vos mages afin de bénéficier d’un large choix de sorts.





Héros


Capitaine (50pts)

Héro humain de base.
Il peut être équipé avec :

Arme additionel +4pts Hallebarde +4pts arc long +10pts
Arbalète +15pts pistolet +7pts paire de pistolets +14pts
Lance de cavalerie +4pts armure lourde +4pts armure légère +2pts
Bouclier +2pts caparaçon +4pts

Il peut chevaucher un pégase pour +50pts ou un destrier pour +10pts.

Il a exactement la même fonction que le général.
Il est là pour donner son commandement de 8 et rajouter des attaques à l’unité qu’il accompagne.

Avec les objets communs, l’équipement le plus adapté est :

- armure lourde
- bouclier enchanté
- Epée de bataille

Cela donne un héro à pied avec 4A de F4 avec 3+ de svg, pour 89pts.

Sinon avec les objets magiques de l’empire, il peut devenir correct pour un humain.

Que ce soit un héro ou un seigneur guerrier, il est bien utile de les mettre sur pégase, afin de pouvoir les déplacer facilement.
Cette technique coût 50pts de plus, mais permet de donner son commandement et son aide là où vous en avez le plus besoin.

Attention tout de même ! Le pégase est fragile et est facilement tué au corps à corps.






Sorcier (60pts)

Sorcier humain de niv1 pouvant passer niv2 pour 35pts.
Il peut seulement chevaucher un destrier caparaçonné.

Comme le seigneur sorcier, vous pouvez choisir entre les six collèges de magie. Profiter encore de cet avantage pour varier vos sorts.

Vous pouvez prendre par exemple un sorcier niv1 avec second signe d’amul. Vous pouvez donc le cacher pendant toue la bataille et avoir de dés le dissipation et de relance.

Les dé de relance sont très utile pour les canons, ils permettent de relancer le dé d’incident de tir, si jamais vous faites un 1 (destruction du canon), ainsi que relancer en cas de fiasco.







Trésorier-payeur (55pts)


Le Trésorier-payeur est celui qui garde le coffre contenant la paie.
Il est populaire et respecté par tous, voir même plus que le général.

Pour représenter cela, le trésorier-payeur compte comme une grande bannière. En contre parti, s’il est tué, toutes les unités amies doivent faire un teste de panique à la fin de la phase.
Les unités amies haïssent après l’unité qui a commis l’ultime sacrilège de voler la clef.

A savoir ! Vous êtes obligé d’inclure le Trésorier-payeur dans votre armée.

Il peut être équipé comme le capitaine, sauf qu’il ne peut chevaucher un pégase.

C’est un élément très important de l’armée.
Il faut bien le protéger, mais aussi le faire accompagner les troupes pour les aider.
La combinaison du commandement du général et des règles du trésorier-payeur aideront grandement vos unités, ne négligez jamais çà !





Personnages spéciaux


Les mercenaires ont la chance d’avoir pas mal de personnages spéciaux. Ce sont de persos pas très fort, le plus cher coût 380pts.

Nous avons donc :

- Mydas le Cupide
- Lucrezzia Belladona
- Borgio « Casse muraille »
- Ghazak Khan
- Lorenzo Lupo
- Oracle
- Emissaire noir



Mydas le cupide

C’est un Trésorier-Payeur. Il est accompagné de gardes du corps et d’un chariot.
Mydas et 9 gardes du corps coûtent 320pts. Un garde suplémentaire coput 11pts.

Les gardes du corps sont des humains (CC4, F4) avec hallebarde et armure lourde.
Le chariot transporte le coffre et du Sheik Yadosh. Il compte comme un char, infligeant 1d3 touches de F4. Il permet aux unités amies dans un rayon de 6ps, de relancer les tests de psychologie ratés.

Pour seul objets magiques Mydas possède une carte au trésor et la couronne de Mydas.


Carte au trésor

Sur 1d6
1-2 +1 au résultat de combat pour les gardes du corps
3-4 les règles du Trésorier-payeur passe à un rayon de 18ps
5-6 Une unité amie bénéficie de +1 pour toucher au Corps à corps pour toute la bataille

Couronne de Mydas

Toutes les attaques portés par Mydas et ses gardes du corps compte comme magique et donc peuvent blesser les créatures éthérés, etc.…






Lucrezzia Belladona (380pts)

Lucrezzia est une empoisonneuse qui choisit ses sorts dans le domaine de l’ombre ou la mort, de plus elle permet de donner la règle coup fatal à un des personnages de l’armée.

Avec une potion de sa confection un héro peut gagner de 3 à 6pts de caractéristiques (max +1 pour chaque, sauf cd), si un i est obtenu le héro perd 1pv.

Avant chaque bataille elle envoie un sbire dans le camp adverse. De fait au début de la bataille lancer id6 pour chaque perso ennemie, sur 4+ celui-ci perd 1pv de vie, sans aucune svg possible.

C’est une excellente sorcière, qui permet de booster vos personnages et de diminuer ceux de l’ennemie.

Par contre elle occupe un choix de seigneur et de héro. Elle st sur destrier et donc plus facile à viser au tir ou à la magie




Borgio « Casse Muraille » (250pts)

C’est un général humain sur destrier. Le avantage c’est que lorsqu’il atteint 0pv, il lance 1d6 sur 1-3 il est retiré du jeu, sur 4-5 il revient avec 1pv.
Vous pouvez, si vous avez de la chance, le garder en vie indéfiniment.

Il est très charismatique et donc donne son commandement dans un rayon de 18ps.

Objets magiques :

Masse de puissance

Tous les 6 pour toucher sont résolus avec une force de 10

Armure de cuivre

Armure lourde, sauvegarde invulnérable de 5+

Heaume Grimaçant

Peur

C’est un personnage très rentable, surtout si vous êtes chanceux pour le ressusciter.





Ghazak Khan (350pts)


C’est un orque chevauchant un loup géant nommé Warghan.
Warghan est un monstre avec des caractéristiques de griffon (M9), causant la peur.

Les ennemies que charge Ghazak ne peuvent que maintenir leur position.
Ghazak calme aussi l’animosité des orques et de gobelins dans un rayon de 6ps.

Objets magiques :

Cimeterre Rouge

-3 à la svg d’armure, et 1d3 blessures

Heaume démoniaque

Si Ghazak perd 1pv, il bénéficie d’une svg invulnérable de 4+ et une résistance à la magie de 1.

C’est un très bon tueur de monstre et de troupes lourdement protégés, son mouvement le rend encore plus efficace.

Astuce : lorsque vous mettez Lucrezzia dans la même armée, faite lui boire la potion.
Au pire, il perd 1pv sur 3, mais il bénéficiera d’une svg invl de 4+ et d’une résistance à la magie de 1.
Au mieux, il deviendra un bill.





Lorenzo Lupo (300pts)

Seigneur humain à pied.
Il permet de donner +1 au résultat de combat à l’unité qu’il commande.

C’est aussi un excellent athlète, du coup au début de la bataille, il lance 1d6 :

1-2 +1 en endurance
3-4 +1 attaque
5-6 + 1 en force

Objets magiques :

Epée de Lucan

Ignore les svg d’armure

Bouclier de Myrmidia

Svg d’armure de 6+
Toutes les figurines ennemies au contact socle à socle, perdent 1A
Anneau de Luccina

Puissance 5
Rallie toutes les unités amies dans un rayon de 8ps

Quoi qu’un peu cher pour un héro à pied, il est très efficace au cœur de la bataille.
Il aidera grandement vos unités aux alentours.

Astuce : mettez le trésorier-payeur à côté de lui dans la même unité.
Ainsi, il protégera le trésorier-payeur, en empêchant l’ennemie de frapper et la combinaison du général et de la grande bannière vous permettra de garder votre centre.



Borgio, Ghazak et Lorenzo sont des personnages spéciaux pas très cher, tout à fait correct.
Le seul problème c’est qu’ils occupent un choix de seigneur ET un choix de héro chacun.
De plus vous ne pouvez jouer qu’un des trois dans la même armée.


Grâce à la campagne d’Albion, nous avons accès maintenant aux oracles et aux Emissaires noirs.

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Wordrantz
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MessageSujet: Re: Mercenaires   Mar 6 Juin - 16:01

tactica par tharivor (suite)

Oracle (265pts)

Généralement humain, l’oracle a de bonnes caractéristiques, un mélange entre seigneur (3pv) et héro (cc4).

C’est un sorcier de niv3 qui utilise ses propres sorts :

Aile du destin
Projectile magique, portée 24ps, 2d6 touches de F2

Mur lumineux
Sauvegarde invulnérable de 5+ pour une unité amie

Don de vie
Ressuscite une figurine de 3pv ou moins pour chaque unité amie sur le champs de bataille.
Redonne 1pv pour les figurines ayant plus de 3pv.

Faveurs de cieux
+1 pour toucher pour une unité amie (reste en jeu)

Courage
Une unité amie devient indémoralisable

Injonction
Une unité ennemie doit réussir un test de commandement ou ne pourra ni bouger ni tirer le tour suivant

Comme vous avez pu le remarque l’oracle est très défensif, +1 pour dissiper les sort ennemie.
L’oracle est là pour booster et protéger vos unités, chose qu’il fait très bien car mis appart Aile du destin, il n’a pas de portée !

En cas de besoin, il peut se défendre avec une hallebarde, et bénéficie d’une svg invl de 4+.

Astuce : pour une armée ogre l’oracle est tout simplement géniale avec le sort « don de vie ». Il vous permet de ressusciter un ogre pour chaque unité !






Emissaire noir (265pts)

Les Emissaire noir contrairement au Oracles œuvre pour le mal, enfin pour leurs propres intérêts.
Ils ont de moins bonnes caractéristiques que l’oracle et ne bénéficient que d’une svg invl de 5+, mais en revanche sont des sorciers de niv4.

Sa grande maîtrise des sorts lui permet d’ajouter +1 aux résultats pour lancer ses sorts.

Il a aussi ses propres sorts :

Eclair de lumière noire
Projectile magique, portée 18ps, 1d6 touches de F5

Trahison des morts
Rayon de 18ps
Les figurines qu’une unité amie a tuée, riposte sur les propres unité avec 1A de force de base

Cauchemar
Rayon de 24ps
L’unité doit faire un test de panique

Malédiction du maître
-1 pour toucher pour une unité ennemie (au tir ou au corps à corps)
Reste en jeu

Brouillard mortel
Toutes les unités ennemie sur le champs de bataille subissent 1d6 touches de F3
De plus sur 4+ vos unités subissent les mêmes effets.

Anneau du serpent

La figurine visée (même un perso dans une unité) doit réussir un test d’endurance ou mourir, sans aucune svg possible, même invulnérable.

C’est l’opposé de l’oracle, ses sorts sont pour agresse l’ennemie.
« Cauchemar » est redoutable pour désorganiser les lignes ennemies à faible commandement.
« Anneau du serpent » vous permet tout simplement d’éliminer un héro elfe un tour sur deux.

Quoi que faible au corps à corps, il est très utile avec sa magie.

L’Oracle et l’Emissaire noir occupent tous les deux un choix de héro ET un choix d’unité rare.
C’est très utile d’avoir un mage niv 3 voir 4 sans occuper un choix de seigneur, ils sont accessibles avant 2000pts !
Par contre vos choix d’unité rare se verront diminué, c’est un choix à faire.

Vous ne pouvez pas avoir un oracle et un Emissaire noir dans la même armée.






UNITE BASIQUE


C’est unités sont accessible qu’aux armées composées uniquement de mercenaires.
C’est la base de votre armée.

Pour les autres armées, même si elles prennent un choix d’unité rare, contrairement aux renoms elles sont peu chères.


Unité de base


Piquiers

C’est l’unité de base de l’armée, comme les lancier pour les hauts elfes.
Un piquier avec armure lourde vous coûtera 11pts, ce qui est tout a fait correct pour leur efficacité.
Les piques se battent sur 4 rangs (3 lorsqu’ils chargent). De plus s’ils sont chargé par devant ils commence toujours en premier lors du premier tour de corps à corps et bénéficient de +1 en force contre la cavalerie, les chars et les monstres.
Ce sont d’excellentes armes ! A condition de bien les manœuvrer pour recevoir les charges de face.

Mettez toujours au minimum 4 rangs, pour bénéficier de +3 au résultat de combat.
De toute façon ils frapperont tous^^
Les groupes de 16 (4x4) sont tout indiqués, puis augmenter le nombre selon la taille de l’armée 20 (5x4) ou 25 (5x5).

Les piquiers sont là plus pour recevoir la charge, que pour charger.
N’hésitez pas à vous positionner juste devant l’ennemie au lieu de le charger, c’est dans votre intérêt qu’il vous charge.

Comme toutes unités, il faut faire attention au flanc, car ils ne frappent que su 1 rang et vous verrez 220pts (20 piquiers) partir comme neige au soleil.


Pour les figurines, vous avez toujours la possibilité de passer par la VPC. Sinon, il vous faudra trouver des humains avec armure lourde, brandissant de très longue lance, un est à moitié plus longue qu’une lance.

Pour ma part, j’utilise des Urhu-kaï de sda. Même si les figurines sont un peu petites, leurs têtes sont grandement cachées par le casque. Le plus important c’est qu’ils possèdent de longues lances.

Par contre il n’y a pas assez de piques pour toutes les figurines de la boîte, coupée l’épée et fabriquer des piques avec du fil de fer.

Cette technique est autorisée en tournois, je n’ai que des félicitations pour cette idée !







Arbalétrier

Comme le nom l’indique ce sont des humains avec des arbalètes. Ils ne valent pas très cher (8pts), pour être équipé d’arbalètes.

Ils restent tout de même très faible au corps à corps, favoriser les positions en retrait et élevés.
Placer les donc avec vos canons sur une colline afin d’empêcher l’ennemie d’approcher vos machines de guerre.






Ou bien positionner les sur le flanc, un peu en retrait d’une unité de piquiers. Une telle formation peut tenir un flac a elle toute seule.







Il faut faire attention à ce que l’ennemie ne puisse pas charger les arbalétriers, mais que les piquiers.
Une fois que vous lui avez bien tiré dessus et qu’il est engagé au corps à corps avec les piquiers charger le de flanc.


Comme les piquiers, soit la VPC, soit vous prenez des arbalétriers humains ou des humains aux quels vous rajouter des arbalètes.





Duellistes


Ce sont des humains qui évoluent en tirailleur. Vous pouvez les équiper d’arme supplémentaire ou de pistolet.
Je vous conseil grandement le pistolet, avec celui-ci la figurine coût 9 pts.

Faites des groupes de 9 ou 10 est aller embêter l’ennemie. Ils sont très efficaces pour se faufiler entre les unités adverses afin de réduire leurs mouvements.

Mais l’avantage c’est le pistolet, vous pouvez tout en tournant autour de l’ennemie le cribler de balles.
Ils sont tout particulièrement efficace contre la cavalerie, les unités lourdement protégés, l’artillerie et les persos isolés.

C’est une excellente unité, qui ne coût pas cher (10 figs 90pts avec pistolets), de ce fait il vous ai possible de la sacrifier sans aucun état d’âmes.

Pour ma part je ne sors jamais sans une unité de duellistes^^


Les duellistes n’existent pas comme figurine officielles, il vous faut obligatoirement trouver une parade.
Il vous faut des humains en tirailleurs, avec comme équipement arme de base, pistolet/ou arme supplémentaire.

J’ai trouvé que la milice impériale répondait ben à ce schéma.
2quipé un peu différemment les uns des autres, cela donne un bon aspect lorsqu’ils sont en tirailleurs.





Cavalerie lourde

Une cavalerie très bien qui a le gros avantage de n’être pas cher et d’occuper un choix de base.

Les cavaliers sont plus combatifs que des humains normaux (cc4, cd 8), équipé de caparaçon ils ne coûtent que 21pts.
Ils peuvent à la fois être très utile comme toute cavalerie, mais aussi sacrifiable (5 cavaliers coûtent 105pts).

Vous pouvez aussi favoriser le mouvement en ne mettant pas de caparaçon.
Ils n’auront que 3+ de svg d’armure mais garderont leur mouvement de 8ps, ce qui peut surprendre l’ennemie.

Pour les figurines, toutes sortes de cavalerie humaine fais l’affaire, car on suppose que de chevaliers de tous royaumes viennent s’engager afin d’acquérir la fortune.




Cavalerie légère

C’est une cavalerie humaine, n’ayant rien de spéciale. Des caractéristiques de base, un équipement qui va de la lance à l’arc en passant par le bouclier.

Equipé de lance et de bouclier un cavalier coût 14pts, soit 70pts les 5, ce qui est très peu.
Il faut justement jouer sur çà ! C’est une unité sacrifiable qui est là pour soutenir le gros de l’armée ou jouer le rôle d’appât.

Avec des arcs pour +4pts/fig, ils deviennent un peu plus cher, mais les fonctions sont plus variés.

En ce qui me concerne, les figurines du régiment de renom « Les chiens du désert » peuvent très bien être pris comme unité basique.

Sinon prenez de la cavalerie humaine avec lance, bouclier et arc.



Unités spéciales


Ogres

Massif, féroces et résistants les ogres sont parfaits comme troupe de choc.
Leurs caractéristiques font d’eux de très bons combattants, seul problème leur cd de 7.

Ils peuvent être équipé soit d’arme supplémentaire, soit d’arme lourde.

Avec l’arme supplémentaire ils alignent 4A de F4 chacun pour 41pts.
C’est très efficace contre la masse.

Avec l’arme lourde, ils alignent 3A de F6, vous pourrez facilement venir à bout de monstres ou de cavaleries.

Les ogres sont à jouer par 3 ou 4, mais pas plus ! Sinon ils perdent de leur manoeuvrabilité.

Ils peuvent aussi avoir des armures légères pour +3pts, mais il est inutile de gaspiller des points pour si peu, surtout avec une endurance de 4.

N’importe quels ogres peuvent faire l’affaire en figurine, que ce soit ceux du chaos ou ceux du royaume ogres.







Nains


Ils peuvent être équipé avec arme lourde, arbalète et peuvent porter armure lourde ou bouclier.
Comme tout nain, ils sont d’excellent guerriers, c’est seulement comment vous les équipé qui change leur fonction.

Avec l’arme lourde, ils seront la pour attaquer, généralement les troupes d’élites.

Avec le bouclier, l’armure lourde et l’arme de base, ils bénéficient d’une svg d’armure de 3+. Ils sont donc idéals pour défendre un flanc d’unité, les groupes de 10 (5x2) sont tous désignés.

Avec les arbalètes, ils sont là pour défendre, et recevoir les charges en cas de besoin.

Attention ! Si vous recevez une charge, il vaut mieux avoir 2 rangs qu’être sur une ligne.
D’une manière ou d’une autre l’armure lourde est conseillé, car de base les nains ne coûtent que 7pts de base.

Au niveau des figurines, je pense qu’il y a tout ce qu’il faut chez l’armée naine.
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Wordrantz
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MessageSujet: Re: Mercenaires   Mar 6 Juin - 16:02

Tactica tharivor (suite et fin)


Maraudeurs nordiques


Voilà une unité tout à fais spéciale, ce sont des maraudeurs (cc4, cd7) mais qui sont frénétiques, chacun coût 7pts.

Il y a plusieurs façons de les jouer :

- En attaque suicide, avec arme supplémentaire. Faites un groupe de 18 (6x3), ce qui vous permet d’aligner 18A avec CC4 et d’avoir tout de même +2 en bonus de rangs.

- En attaque contrôlé, avec bouclier. Ils ont de base l’armure légère, donc avec bouclier et arme de base ils ont 4+ de svg d’armure mais aussi 2A chacun.
Dans ce cas fait un groupe qui puisse tenir longtemps : 20 (5x4)

- Attaque brutale, avec arme lourde. Leurs 2 A chacun et leurs force de 5 va permettre de ce frayer facilement un chemin à travers les lignes ennemies.

- En détachement, avec fléau, ils sont très utile par 10 (5x2) pour accompagner une unité mère, et charger les flancs.

Pour les figurines prenez des maraudeurs du chaos que vous équiperez comme bon vous semble.


Garde du corps


Ce sont la garde personnelle du Trésorier-payeur, ce sont des humains d’élites (cc4, cd8) qui deviennent tenace lorsque le Trésorier-payeur est avec eux.

De base ils brandissent des hallebardes et peuvent avoir des armures lourdes pour +1pts. Ainsi équipé ils coûtent 10pts par figurine, ce qui est un peu cher.

Pour qu’ils soient efficaces, il faut qu’ils soient accompagné du Trésorier-payeur (ce qui n’est pas obligatoire) et avoir une bonne bannière magique.

Les hallebardiers de l’empire remplissent très bien le rôle de garde du corps.




Halfing


Unité pas cher (6pts/fig), mais est désavantagé à cause de l’arc qui ne tir qu’à 24ps.
Leur point fort est leur CT de 4 qui est bien dans une armée d’humain.

Le fait qu’ils n’ont pas de pénalité dans les bois permet de pouvoir les positionner stratégiquement dans une forêt afin de les empêcher d’être engagé au corps à corps, chose qu’ils redoutent.

Les halfings sont très dur à trouver, mais je pense que tous peuvent faire l’affaire, du moment qu’ils aient des arcs.



Unités rares

Canon (85pts)

C’est le plus petit modèle de deux proposé dans le livre de règles.
Ne coûtant que 85pts, il est très rentable si on sait bien le jouer, évidemment.

Par contre, les servants humains peuvent très facilement fuir et être massacrés au corps à corps.
Il faut faire attention à ne pas tops l’exposer à l’ennemie, ou mettre un groupe d’arbalétriers à côté pour le protéger.

N’importe quel canon fait l’affaire, du moment qu’il soit d’une taille raisonnable. Le canon type est bien sur celui de l’empire.


Position idéale :

- Sur une colline, afin d’avoir le plus grand champs de vision possible et pouvoir tirer par-dessus ses troupes

- Sur le flanc du champs de bataille. Vous aurez plus facilement le flanc de l’ennemie et du coup empaler l’unité dans sa longueur.





Catapulte marmite

C’est une mini catapulte. Les changements par rapport à une vraie catapulte sont les suivants :

- portée max 36ps
- touches de F3
- pas de svg d’armure

Sous le centre

- F6
- 1d3 PV

C’est une version très fun de la catapulte, même si elle est moins forte, elle ne coût que 50pts.

Par contre, elle est très dur à trouver aussi, c’est à vous de convertir différents éléments selon vos envies, pour en faire une catapulte marmite.

C’est une arme marrante à jouer et à faire, du fait que les halfings lance des marmites comme projectiles.



Bêtes de marais

Les bêtes des marais ne sont accessibles que si un oracle ou un Emissaire Noir est présent dans votre armée.

Jusqu’à 3 bêtes des marais occupent un seul choix d’unité rare et coût 85pts chacune.

Elles possèdent de très bonnes caractéristiques (ressemblent au griffon F5, E5,…)
De plus elles bénéficient de quelques règles spéciales qui les rendent encore plus efficace.

Elles sont indémoralisables, cause la peur et peuvent ce régénérer dans un marais.

De plus l’oracle ou l’émissaire noir, connaissent en plus de leurs sorts, un sort qui leur permet de rendre 1d3pv à une bête des marais.
En contre partie, si ceux-ci meurent les bêtes des marais aussi.

Les bêtes des marais sont les seules figurines à être vendues en magasin, mais vous pouvez très bien prendre des figurines autres que celle de GW (voir mes Bêtes pour mon Emissaire noir)


Comment les jouer :

- Pour bloquer une unité

Envoyer la à la rencontre d’une unité, n’importe la quelle, il veut mieux que vous chargiez, mais avec 12ps de charge ça devrai être facile.
L’ennemie aura du mal à lui faire perdre des pv, grâce à son endurance de 5.

Ainsi vous pourrez facilement bloquer un gros pavé pendant plusieurs tours, en ne perdant que 85pts.

- Pour dévier une unité


Positionnez votre bête des marais de façon que l’ennemie n’ait pas d’autre choix que de la charger.
Ensuite orienter la de façon à ce que si l’ennemie fasse une charge irrésistible, qu’il soit dirigé vers un endroit qui vous donne l’avantage : soit l’éloigner du combat, soit lui faire exposer son flanc.





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