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Liste SM pour Tournoi =) 1500 pts

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Davius




Age : 16
Inscrit le : 13 Juin 2006
Messages : 73
Localisation : Sassenage

MessageSujet: Liste SM pour Tournoi =) 1500 pts   Dim 13 Aoû - 17:07

Alors voilà j'ai un peu retouché ma liste et je voulais savoir se que vous en pensez?

Voici la liste:

QG:

- Un maitre:
Paire de griffes, crux, jet pack, bouclier de combat, grenade frag, bombe à fusion.
Total : 156 pts

-Un réclusiarque:
Marteau tonnerre,crux, jet pack, grenade frag
Total: 151 pts

Elites:

2 x 8 marounes d'assauts:
Sergent vet mouflu, pisto plama, lance flamme
Total:241 x 2= 482

Troupes:

5 marines tactiques:
Laser, plasma
Total:100

Transport:
Rhino, blindage, fumi
Total:58

5 scout
1missile
(escouade bolter)
Total:75

Att. Rapide:

2x2 Land speeders tornado canon d'assaut
Total:80 x 4= 320

Soutien:

Vindicator
EDLM, fumi
Total:158 pts

total général:1500pts tout rond

La stratégie:
Chaque boss rejoint une escouade pour augmenter son potentielle, le but n'est pas forcément de foncer aux close, la combo d'arme permet de faire une sorte de harcellement de tir genre sur des comandos stealers=) Le rhino sert de couvert mobile.
La mini dev tente de gérer un ou deux chars ^^
Les scouts en prennent un autre de flancs
Les Land speeders, ben il font se qu'il faut qu'en il faut^^
Gérent la piétaille prend les objo, font courir des zerks, etc. . .
Enfin le vindic fait peur et si il en as l'occasion met un gros tir jackpot =)

Voilà que pensez de la liste, a savoir que je préfére garder une orientation mobile avec réacteur et land speeders, pas d'armée de tir en kit =)
A telle une chance en tournoi?
Merci des réponses =)
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Hive Tyran




Age : 20
Inscrit le : 08 Juin 2006
Messages : 244
Localisation : moi meme je l'ignore

MessageSujet: Re: Liste SM pour Tournoi =) 1500 pts   Dim 13 Aoû - 18:15

bah je suis pas un spécialites de SM mais je crois que tu n'as aucune chance (dsl pour l'attaque directe)
tu as TRES peu d'unités, une trentaine à peine.
Elles valent beaucoup trop de points
16 marines d'assaut : 48é pts :affraid: :affraid: :affraid:
t QG à 300 pts les 2 figs s'est du suicide.

par contre pour t'aider à faire ta liste je peux pas t'aider, dsl
alors attends une autre réponse, mais sache que moi je te dit que tes unités sont des sacs à points.
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Davius




Age : 16
Inscrit le : 13 Juin 2006
Messages : 73
Localisation : Sassenage

MessageSujet: Re: Liste SM pour Tournoi =) 1500 pts   Dim 13 Aoû - 19:23

Bon c'est un secret mais le pour tournoi c'est pour attirer les gens loool, bon néammoint c'est pas pour milieu mou =p
Bref, par contre le coup du 300 pts le qg euh. . .
Déjà ils sont en jet packdonc 200 point minimum, ensuite j'ai mis que 50 point d'équipement et armes chacun. . . c loin d'être un sac a point je trouve pour des réacteur. . .
A prés si tu y tient je compare aux autres armée et ça fera mal.. . .
Mais bon, pour les réacteur, je n'arrive pas à me résoudre à les descendre a 6, peut-être viré les flammer mais je me sens con contre des stealers et puis c le théme de l'armée . . .
A mentioner que en charge je déboite pas mal de monde quand même =)
Et trante sm, c pas encore la mort je pense et j'ai des véhicule =)
Voilà, donc si y'a d'autres commentaires. . .
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ecarlate




Age : 39
Inscrit le : 06 Juin 2006
Messages : 224

MessageSujet: Re: Liste SM pour Tournoi =) 1500 pts   Dim 13 Aoû - 20:01

Petit commentaire :)
tu fait comment pour avoir des réacteurs d'assaut dans une unité d'élite?
Tu n'a pas marqué les Trait de chapitre?

Pour passer une unité d'assaut en élite il te faut le trait de chapitre Bénis soient les guerriers qui t'oblige à prendre la compétence charge féroce pour chaque unité d'assaut passé en élite.
ce qui donnerai 25*8 (200pts), pistolet plasma +5, flamer +6, crux +15 et moufle +15. ce qui donne l'unité à 241pts comme tu la marqué.
Je suppose donc que c'est ce que tu a fait, mais tu a oublié de le préciser.

Vire le marteaux tonnerre du réclusiarque, ca te fait gagner 30pts et tu peut prendre un space d'assaut de plus et un bouclier de combat pour un des sergents d'assaut.
ou alors tu transforme tous les bolters de ton escouade de scout par des fusils de sniper qui seront plus rentable, il te restera 10pts pour prendre deux boucliers de combat pour chacun de tes sergent d'assaut.

les land speeder, tu les séparent le plus possible, au lieu de faire 2*2 tu fait 1*2 et 2*1 cela te fait trois unités, donc un champ de déploiement plus large et plus de survivabilité.

l'esprit de la machine sur un vindicator c'est du quitte ou double.
voila, personnellement je ne suis plus trés fan des moufles, mais la c'est à toi de voir :)
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Lark'




Age : 18
Inscrit le : 21 Juin 2006
Messages : 24
Localisation : 70

MessageSujet: Re: Liste SM pour Tournoi =) 1500 pts   Dim 13 Aoû - 20:56

euh juste une remarque noobesque, les moufles ce sont des gantelet énergétique ? faut vraiment se balader le lexique à la main là^^
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Davius




Age : 16
Inscrit le : 13 Juin 2006
Messages : 73
Localisation : Sassenage

MessageSujet: Re: Liste SM pour Tournoi =) 1500 pts   Dim 13 Aoû - 21:25

Ben, les triplette sont en générale proscrite autant en tournoi que entre nous(depuis qu'un con**** c'est ramené avec 3 sf) alors on jous en doublette
Pour les trait je les ais oublier t'inquiéte j'ai pas cheater lol

TRAIT DE CHAPITRE:
Bénis soit les guerriers
marchez au combat

Je vais voir pour les snipe sa me parait bien =) et maintenat que j'y pense pour prendre les char de flanc c'est niquel en faîte =)

Merci des rep =)

edit:moufle= gantelet xD
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Fx.




Age : 32
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Messages : 16
Localisation : Paris 1er

MessageSujet: Re: Liste SM pour Tournoi =) 1500 pts   Mar 29 Aoû - 17:46

Yo,

Bonjour a tous. Bon je suis un gros noobs mais je me suis inscrit sur ce forum a l'instant pour repondre a ce topic !!


Davius, je connais bien le genre de liste que tu essais de faire, car je suis en train d'essayer de faire exactement la meme, a savoir une liste SM multi role de 1500 Pt pour tournois. (meme si je suis encore tres tres loin du tournois).

Primo, les 2 bonhommes a 300pt c'est juste super idiot selon moi.

Pour gagner en tournois il faut faire une armee dite dure, a savoir taille a la cerpe. Chaque point que tu crames doit te servir a defoncer le camp d'en face, et c'est pas grave si tu dois arracher des pages entieres du codex SM pour y arriver.

Si une unite ou une option est trop cher il ne faut pas la prendre.


Pour commencer, 1 boss suffit, car c'est des perso qui valent le prix d'un char, et je pense qu'un char peu faire plus et mieux, pendant plus longtemps...

A ton boss (plutot un chapelin) tu lui colles directe un jetpack parceque pour son prix il ne faut pas qu'il passe son temps a courir !

Apres, un fulgurant ou une arme combi fuseur ou lance flame (simple et pas trop cher).
Une arme energetique de base + frag + fusion. C'est tout.

Ton perso deviens un tireur correcte avec une bonne capacite CC et antichar. Il pourra quitter son escouade pour bondir sur un vehicule genant ou un perso au cas ou.


A ca tu lui adjoint 5 ou 6 SM attaque rapide a 22pt. (histoire que la cible ne soit pas trop grosse).
A cette escouade tu lui colle 2 lances flames. C'est ton unite de contacte, elle devra affaiblir l'ennemi avant le CC.


Derriere tu dois remplir le max de slot possible en tactique pour maximiser les cibles que l'adversaire devra engager.
Fait des escouade de 5 / 6 marines avec une arme d'assaut, pas de lourd ou presque, un CL max, rien a plus de 15pt. Maximise les cibles a moindre cout, tout en gardant quelques capacite de tires puissants.

Les gars en tournois se balade rarement avec 3 vehicules 14/14/14, pas la peine d'avoir 5 CL dans tes escouades (l'erreur classique).

Evite les bolters lourds pour les tactiques, garde ces points et ces armes pour tes vehicules. Evite les escouades de scout ou tout est melange. Une escouade de scout max avec que des snipe et BL. Escouade fixe, pas trop cher, tres longue porte, elle doit eviter de bouger meme si elle est expose.

Je ne suis pas fan des motos, et encore moins des techmarines (cher et unitiles)... Ca coute le prix d'un Dread un Tech...


Apres pour le soutient :

2 x 2 landspeeder tordado.
A chaque fois 1 bolter/CA et 1 fuseur/LF
Unite a garder planque en debut de partie. Elles devront approcher l'ennemi en restant a couvert et frapper tres fort, soit sur les groupes compacte soit sur des vehicules, en fonction des cas. Les garder continuellement en mouvement pour eviter les tires et le CC.

A cela, 1 ou 2 Dread (de base ou avec LF) c'est toujours relou a degommer. Pas de CL ou de missile, ils feront de l'anti-troupe et du CC avec l'assaut.

Oubli les terminator, trop cher quelques soit la config.
Idem pour les DV, super super cher et super fixe. Ta pareil avec un char qui bouge.

Predator, 1 ou 2, tres bon et pas cher, config libre en fonction du reste de l'armee. Pas de fulgurant en + dessus. Oublie les missiles traqueur a 15pt et les options gadget...
1 Whirl pour la guerre psychologique eventuellement.

Apres pour le fun et vraiment si t'as plein de point en rabe, tu peux virer un pred et mettre un crusader histoire de faire baliser l'ennemi. Mais attention car toutes les armes lourdes de l'ennemi vont lui tomber dessus des le debut... en meme temps ca va monopoliser l'attention et le feu adverse et te permettra de placer tes troupes dans des conditions plus favorable. Pas d'escouade a bord, ou alors une tactique que tu poseras a cote...
Projo et fumigene de rigueur. Fumigene surtout pour les 2 premiers tours (1er ou 2eme tour pendant l'approche jusqu'a 24ps)

Le Crusader fonce dans le tas, il doit prendre les tirs a la place des autres unites.


Si tu mets des rhino en soutient avec tes tactiques : toujours 2 fulgurant, ca double la puissance de feu a moindre cout et ca commence a faire mal. Pense au projos pour la nuit.
Je ne suis pas fan des fumigenes, on est la pour se battre pas pour se cacher ! Et puis un rhino a 60pt au tapis...

Pas de bolter jumele ou de CL sur les rhinos, ils deviennent trop cher et perdent la trape de tire sur le dessus. C'est bien une arme d'assaut sur un rhino !


Reste le module d'atterissage relou avec une mini Devastator dedans (5 SM fuseur et multi + antichar), ca peut faire mal et ca tombe ou tu veux ! En plus le module a 30 points coute presque pas assez cher pour meriter les tirs adverses. Eventuellement tu peux mettre une petite Elite dans le module avec "tueur de char" c'est rigolo !


Si j'ai rien oublie tu te retrouves avec un max de SM avec pas mal d'arme de contacte dans les mains (fuseur, lance flamme etc).

Cette armee c'est une armee d'attaque et de combat rapproche (mais pas CC quand meme), tu devras a chaque tour utiliser les maximum de ta puissance de feu pour affaiblir l'ennemi, quitte a exposer tes troupes. Les dread et l'attaque rapide attaque l'objectif principal, les speeder mettent la pression sur les ailes, voir dans le dos de l'ennemi.

Derriere les SM se deplace en gardant leur capacite de tir intacte.

Les vehicules ferment la marche et font du soutien.

Ne pense qu'a prendre des points l'ennemi au debut, meme si tu prends des risques, les SM ca encaisse mieux que les autres, et les autres ca tire pas tres bien... sauf des SM evidement.


Apres oui, tu peux te faire battre, mais l'adversaire y laissera forcement des plumes, meme si il a du bol ! 8)
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Davius




Age : 16
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MessageSujet: Re: Liste SM pour Tournoi =) 1500 pts   Mar 29 Aoû - 21:01

bon alors^^
Fx. a écrit:



Davius, je connais bien le genre de liste que tu essais de faire, car je suis en train d'essayer de faire exactement la meme, a savoir une liste SM multi role de 1500 Pt pour tournois. (meme si je suis encore tres tres loin du tournois).


c'est pas du pur tournoi, hein. . . c'est pour attirer es gens lol, plus sérieusement le but c'est une armée de close avec se qu'il faut en tir de soutien hein merci d'en tenir compte. . .

Fx. a écrit:
Primo, les 2 bonhommes a 300pt c'est juste super idiot selon moi.

Ben comment dire le réacteur qui tape faut pas réver c'est cher donc bon, mais j'ai fait des retouches et je reposterai plus tard=)

Fx. a écrit:
Pour gagner en tournois il faut faire une armee dite dure, a savoir taille a la cerpe. Chaque point que tu crames doit te servir a defoncer le camp d'en face, et c'est pas grave si tu dois arracher des pages entieres du codex SM pour y arriver.

Bon sa va suis au courant hein mais bon le full tir avec l'escouade d'assaut qui tache sa ma soulé je voulé changer d'air ^^


Fx. a écrit:
Pour commencer, 1 boss suffit, car c'est des perso qui valent le prix d'un char, et je pense qu'un char peu faire plus et mieux, pendant plus longtemps...

A ton boss (plutot un chapelin) tu lui colles directe un jetpack parceque pour son prix il ne faut pas qu'il passe son temps a courir !

Le jet pack déjà fait hein, et les deux boss sont tout à fait justifiez, il booste mes réacteur et ont fait maintes dois leurs preuves de plus l'armée est destinée au close et les persoo sont plus fort qu'un dread donc: je garde

Fx. a écrit:
Apres, un fulgurant ou une arme combi fuseur ou lance flame (simple et pas trop cher).
Une arme energetique de base + frag + fusion. C'est tout.

Lol pour ta gouverne, le combi n'as qu'un bon tir aprés tu es bleus et a 15 point le machin c'est pas top, pour ta gouverne toujours cette arme ridicule fait 10-15 pts soit le prix d'un bouclier de combat ou d'une crux bien plus utile au close, encore pour ta gouverne un perso c'est soit fort soit a oilp pas un mélange douteux et innéficace qui ne fera rien excepté un popvre tir de fuseur pourri qui va faire un mort . . .

Fx. a écrit:
Ton perso deviens un tireur correcte avec une bonne capacite CC et antichar. Il pourra quitter son escouade pour bondir sur un vehicule genant ou un perso au cas ou.

Oui, bien sur, a part si il va trop loin des sespotes comme un clampin un perso et inciblable, ensuite les mini dev sont là pour les chars. . .

Fx. a écrit:
A cette escouade tu lui colle 2 lances flames. C'est ton unite de contacte, elle devra affaiblir l'ennemi avant le CC.

2 flammer = non, tu perd deux attaque et le risque de ne plus pouvoir charger . . .

Fx. a écrit:
Derriere tu dois remplir le max de slot possible en tactique pour maximiser les cibles que l'adversaire devra engager.
Fait des escouade de 5 / 6 marines avec une arme d'assaut, pas de lourd ou presque, un CL max, rien a plus de 15pt. Maximise les cibles a moindre cout, tout en gardant quelques capacite de tires puissants.

Les tactiques c'est par 5 laser plasma^^ ou avec le trait qui va bien deux plasma, mais ceci est une armée de close qui n'est pas faite pour des tactiques de close, merci de respecter les choix des joueurs. . .

Fx. a écrit:
Les gars en tournois se balade rarement avec 3 vehicules 14/14/14, pas la peine d'avoir 5 CL dans tes escouades (l'erreur classique).

L'erreur classique c'est de lire les post en diagonale. . . je n'est que un laser dans toute l'armée. . .

Fx. a écrit:
Evite les escouades de scout ou tout est melange. Une escouade de scout max avec que des snipe et BL. Escouade fixe, pas trop cher, tres longue porte, elle doit eviter de bouger meme si elle est expose.

Oué bon le bolter c'est là parceque c'est pas cher^^ un minimum de logique heing. . .

Fx. a écrit:
Je ne suis pas fan des motos, et encore moins des techmarines (cher et unitiles)... Ca coute le prix d'un Dread un Tech...

Où ta vu se genre de chose??nul part.. . . donc un commentaire qui ne sert à rien un!!De plus le tech permet d'aligner un troisiéme perso moi je dis prk pas surtout par rapport à un dread qui se traine ou auquel il faut payer un drop pod .. . .


Fx. a écrit:
2 x 2 landspeeder tordado.
A chaque fois 1 bolter/CA et 1 fuseur/LF
Unite a garder planque en debut de partie. Elles devront approcher l'ennemi en restant a couvert et frapper tres fort, soit sur les groupes compacte soit sur des vehicules, en fonction des cas. Les garder continuellement en mouvement pour eviter les tires et le CC.

Ne pas disperser les Land speeders. . .
De plus ç'est soit deux fois deux Ca/BL, soit deux fois un multi ça s'appelle la rentabillité et la spécialisation pour une optimisation maximum. . . .

Fx. a écrit:
A cela, 1 ou 2 Dread (de base ou avec LF) c'est toujours relou a degommer. Pas de CL ou de missile, ils feront de l'anti-troupe et du CC avec l'assaut.
Pas de place slot et trait occupé merci de faire attention au théme de la liste^^

Fx. a écrit:
Oubli les terminator, trop cher quelques soit la config.
Idem pour les DV, super super cher et super fixe. Ta pareil avec un char qui bouge.

Là n'est pas la question c'est deux unités étant absente. . . et je suis désoler les termi par 5 avec deux canon d'assaut c'est diablement rentable même si il faut du doigtés aà l'utillisation .. .
La dev 4 missille tueur de char n'as plus à faire ses preuves. . .
Idem pour le full bolteur lourd ou le multi fuseur en infiltre qui se voit com^penser sa faible portée. . . .

Fx. a écrit:
Predator, 1 ou 2, tres bon et pas cher, config libre en fonction du reste de l'armee. Pas de fulgurant en + dessus. Oublie les missiles traqueur a 15pt et les options gadget...
1 Whirl pour la guerre psychologique eventuellement.

La traqueur c'est marrant pour pouvoir faire 4 pv à un prince avec ton pred full laser lol, moi je le met pour le foune quand j'ai le char pour^^
Mais bon c'est char étant absent je ne vois pas l'utilité de la précision... . .

Fx. a écrit:
Fumigene surtout pour les 2 premiers tours (1er ou 2eme tour pendant l'approche jusqu'a 24ps)

Le fumi ne s'utilise qu'un tour. . .

[quote="Fx."]Si tu mets des rhino en soutient avec tes tactiques : toujours 2 fulgurant, ca double la puissance de feu a moindre cout et ca commence a faire mal. Pense au projos pour la nuit.
Je ne suis pas fan des fumigenes, on est la pour se battre pas pour se cacher ! Et puis un rhino a 60pt au tapis...[quote="Fx."]
M'oué m'enfin le rhino comme tu dis c'est 60 soit le prix d'un land speeder multi fuseur a 5 point prés ou d'un avec bolteur lourd plus résistant plus efficace aussi. . .alors que le mien ilm sert de couvertur à mes réacteur rien d'autre . . .

Fx. a écrit:
Pas de bolter jumele ou de CL sur les rhinos, ils deviennent trop cher et perdent la trape de tire sur le dessus. C'est bien une arme d'assaut sur un rhino !

Ceci s'appelle un razorback. . .


Fx. a écrit:
Si j'ai rien oublie tu te retrouves avec un max de SM avec pas mal d'arme de contacte dans les mains (fuseur, lance flamme etc).

Alors déjà c'est pas le théme de l'armée ensuite avancé de 6 pas par tour c'est pas le top à se moment là il faut des rhino des dro pod où de l'infiltre et d'un coup y'a bien moins de gens.. . .

Les sm qui avanc ne tireront pas beaucoup. . .

Bon bref je ne vois guére l'utilité d'un tel post aux remarques douteuse et qui ne respecte pas l'iddée de l'armée. . . je ne veux pas changée d'armée mais amélioré la mienne en gardant le théme. . .
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Râlabougrès




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MessageSujet: Re: Liste SM pour Tournoi =) 1500 pts   Mar 29 Aoû - 22:29

Hé hé, de quoi discuter :)

Citation:
Bonjour a tous. Bon je suis un gros noobs mais je me suis inscrit sur ce forum a l'instant pour repondre a ce topic !!
Bienvenue à toi!

Je vais d'abord souligner ce qui me fait tilter (il n'y a rien à mal prendre, je suis VRAIMENT TRES CRITIQUE donc c'est plutôt moi qui exacerbe le débat quitte à exagérer mes impressions), puis je vais réunir le tout en fin de post parce que la plupart des remarques sont liées. Les remarques individuelles sont succintes puis approfondies en une synthèse générale.

Citation:
Chaque point que tu crames doit te servir a defoncer le camp d'en face, et c'est pas grave si tu dois arracher des pages entieres du codex SM pour y arriver.

Si une unite ou une option est trop cher il ne faut pas la prendre.
Ok sur le principe, mais pas en situation réelle: ça veut dire quoi "trop cher"? C'est très personnel comme appréciation. On peut voir des Princes Démons à facile 230pts qui ne sont pas "trop chers"...

Citation:
Pour commencer, 1 boss suffit, car c'est des perso qui valent le prix d'un char, et je pense qu'un char peu faire plus et mieux, pendant plus longtemps...
Ca dépend.

Citation:
Apres, un fulgurant ou une arme combi fuseur ou lance flame (simple et pas trop cher).
Une arme energetique de base + frag + fusion. C'est tout.
Même pas d'arme à deux mains, ça gâche des attaques (et des points) pour rien: jet pack, arme énergétique et p.bolter suffisent.

Citation:
A ca tu lui adjoint 5 ou 6 SM attaque rapide a 22pt. (histoire que la cible ne soit pas trop grosse).
A cette escouade tu lui colle 2 lances flames. C'est ton unite de contacte, elle devra affaiblir l'ennemi avant le CC.
Plutôt 7, sergent mouflé. La paire de p.plasma est "pluss mieux".

Citation:
Derriere tu dois remplir le max de slot possible en tactique pour maximiser les cibles que l'adversaire devra engager.
Fait des escouade de 5 / 6 marines avec une arme d'assaut, pas de lourd ou presque, un CL max, rien a plus de 15pt. Maximise les cibles a moindre cout, tout en gardant quelques capacite de tires puissants.
Minidev power, formation classique au plus rentable (5SM, 1lascan, 0-1plasma). Pas plus de 4.

Citation:
Les gars en tournois se balade rarement avec 3 vehicules 14/14/14, pas la peine d'avoir 5 CL dans tes escouades (l'erreur classique).
Voir 2 Leman Russ torpiller ses lignes par manque de lascan c'est chiant... La force élevée du lascan permet non seulement de pénétrer le blindage des véhicules les plus costauds, mais aussi de faciliter la destruction des plus faibles (dégâts importants quasi automatiques), et pour affaiblir les trucs costauds type monstres tytys, PD ou SF.

Citation:
2 x 2 landspeeder tordado.
A chaque fois 1 bolter/CA et 1 fuseur/LF
L'intérêt des tornados c'est le CA...

Citation:
A cela, 1 ou 2 Dread (de base ou avec LF) c'est toujours relou a degommer. Pas de CL ou de missile, ils feront de l'anti-troupe et du CC avec l'assaut.
Un dread c'est lent, typé CàC ça tire pas bien loin et ça a besoin d'avancer pour engager quelque chose (malgré le mouvement de fantassin). Un dread c'est pas bien dur à détruire, facile de trouver 3 canons laser et autres antichar à lui dédier. La paire c'est cadeau, à plus de 100pts la bête c'est pas ce qu'on peut appeler un véhicule économe: il coûte cher pour ne pas servir tôt dans la partie avec des chances de survie limitée. En milieu dur c'est un véhicule à éviter (sauf mech list avec 6 vénérables en drop pod...).

Citation:
Oubli les terminator, trop cher quelques soit la config.
Idem pour les DV, super super cher et super fixe. Ta pareil avec un char qui bouge.
La dev 6SM 4LM est mieux qu'un char: certes statique, mais les armes antichar longue portée ça fuse, antipersonnel longue portée c'est déjà plus rare. Plus éventuellement l'option rhino pour à la fois limiter le déploiement adverse et débuter un placement fond de table.

Citation:
Apres pour le fun et vraiment si t'as plein de point en rabe, tu peux virer un pred et mettre un crusader histoire de faire baliser l'ennemi. Mais attention car toutes les armes lourdes de l'ennemi vont lui tomber dessus des le debut... en meme temps ca va monopoliser l'attention et le feu adverse et te permettra de placer tes troupes dans des conditions plus favorable. Pas d'escouade a bord, ou alors une tactique que tu poseras a cote...
Projo et fumigene de rigueur. Fumigene surtout pour les 2 premiers tours (1er ou 2eme tour pendant l'approche jusqu'a 24ps)

Le Crusader fonce dans le tas, il doit prendre les tirs a la place des autres unites.
Ou la mauvaise idée (ou le trip de la plus grosse, au choix). Les LR ne sont pas faits pour être joués à 1500pts. Pour donner un standard d'antichar:
- SM(C) dur, facile 4 lascan, 4 LM, 2 tornados CA/obliterators
- mon armée d'EN prévue tournoi, avant même de la jouer dans ce milieu (en amicale donc), je prévois une dizaine de lances des ténèbres et 4 disloqueurs. Bon, je force un peu sur cette armée parce qu'il faut qu'elle tape fort, mais c'est pour dire qu'un LR ça se gère bien. Je pourrais continuer avec mes amis,
- Emperor's Children avec 2 créatures monstrueuses, 4 blastmaster et 4*6 démonettes
- Tau avec bien 3 railguns
- Soeurs de Bataille avec 2 exorcists, 2 machines de pénitence et séraphines bombe à fusion
Le Crusader c'est donner du temps au reste de l'armée (enfin, un peu), mais il pompe tellement de points à celle-ci que ça vaut pas le coup.
Pour me conforter dans mon opinion, l'autre jour je savais que j'allais jouer de la GI contre un SM avec LR. J'ai fait exprès de ne prendre que 2 escouades avec un fuseur comme seules armes antichar capables de détruire le LR. Résultat: a ben oui je lui ai pas détruit son char, en même temps vu comment il a rien fait avec ça m'a pas gêné... Donc même sans être monté assez bien pour se faire un LR, il n'a pas assez d'impact pour être intéressant.
Pour finir, les LR payent un coût élevé pour savoir tout faire: tir, transport, mouvement + assaut. Le problème, c'est qu'on ne peut pas tout utiliser, donc on perd facilement 100pts sur le coût total soit dans les armes qu'on a pas utilisées, soit en capacité de transport.

Citation:
Si tu mets des rhino en soutient avec tes tactiques : toujours 2 fulgurant, ca double la puissance de feu a moindre cout et ca commence a faire mal. Pense au projos pour la nuit.
Je ne suis pas fan des fumigenes, on est la pour se battre pas pour se cacher ! Et puis un rhino a 60pt au tapis...
Si tu veux un transport qui tire, le razorback est là pour ça. Un rhino c'est fait pour faire chier son monde en bougeant pour relier des décors, modeler les lignes de vue, coller des attaques de char à tout va, bref des trucs qui nécessitent de bouger. Exit le rhino de tir, tes 2 fulgus ça fait 4 SM en moins bien (légère mobilité mais pas de tir rapide, sensible à un unique dégât, pas de prise d'objectifs, etc).

Citation:
Pas de bolter jumele ou de CL sur les rhinos, ils deviennent trop cher et perdent la trape de tire sur le dessus. C'est bien une arme d'assaut sur un rhino !
C'est vrai que 6ps pour faire 4 tirs de fulgurant à 24ps c'est mieux que 6ps pour faire 3 tirs jumelés de bolter lourd, pour 10pts de plus... De toute façon les capacités de ces chars sont limitées...

Citation:
Reste le module d'atterissage relou avec une mini Devastator dedans (5 SM fuseur et multi + antichar), ca peut faire mal et ca tombe ou tu veux ! En plus le module a 30 points coute presque pas assez cher pour meriter les tirs adverses. Eventuellement tu peux mettre une petite Elite dans le module avec "tueur de char" c'est rigolo !
Avec la mention "Tous seuls chez l'ennemi"... Surtout que le multifuseur qui tire pas au débarquement c'est pas kiewl, et que de tirer tout court sur quelque chose demande de s'exposer. Les drop pods c'est fort sur la masse, moins en ponctuel, pas du tout en unique sans la paire d'armes spé.

Citation:
Cette armee c'est une armee d'attaque et de combat rapproche (mais pas CC quand meme), tu devras a chaque tour utiliser les maximum de ta puissance de feu pour affaiblir l'ennemi, quitte a exposer tes troupes. Les dread et l'attaque rapide attaque l'objectif principal, les speeder mettent la pression sur les ailes, voir dans le dos de l'ennemi.
CàC insuffisant pour aller de l'avant, tir insuffisant pour rester en arrière.

Citation:
Derriere les SM se deplace en gardant leur capacite de tir intacte.
La mobilité, c'est bien pour les armées savonnette ou CàC. Dans l'ensemble, les SM codex sont relativement statique, avec quelques éléments à haute vélocité pour remplir des objectifs précis. Les SM avec arme spé qui avancent à patte sn'ont rien à se mettre sous la dent dans les premiers temps de la partie (si tu perds pas de puissance de feu, ça veut dire fuseur ou LF, des trucs de très courte portée... de trucs de combat urbain ou de rhino rush).

Citation:
Les vehicules ferment la marche et font du soutien.
Le pompon. Donc les véhicules se traînent derrière l'infanterie au lieu de la couvrir en bloquant les lignes de vue. Soit. Je préfère ma taire et imaginer ce que ça donne sur une table de jeu...

Citation:
Ne pense qu'a prendre des points l'ennemi au debut
Avec quoi? 95% d'armes de moyenne/courte portée, je vois ça, la solution est simple: je fais fond de table pour profiter de mes propres armes longue portée, et c'est plutôt en espérant survivre au cours d'un assaut piéton que les SM peuvent essayer de récolter des points.

Citation:
Apres oui, tu peux te faire battre, mais l'adversaire y laissera forcement des plumes, meme si il a du bol !
Sans avoir du bol ni tomber dans des listes crades, une armée de tir compense facilement ta stratégie à distance, et une armée de CàC contrecarre tes maigres capacités de contact.

Ceci fait, le commentaire général:
Les SM codex sont axés tir, ça c'est une certitude. Avec les traits de chapitre, on peut augmenter le potentiel CàC, mais le plus polyvalent et le plus simple c'est de ne rien ajouter. Vraiment. Les traits de chapitre interfèrent de façon complexe avec l'armée entière.
J'allais essayer d'argumenter avec MA liste SM "qu'elle est kro bien", mais finalement je vais me contenter de dire que l'important dans une armée c'est l'harmonie. Prendre une stratégie d'ensemble pour former une base, puis s'occuper des détails avec le reste. Pour une armée SM, le truc compliqué, c'est qu'il faut de quoi avoir du répondant au tir comme au CàC. Mais il existe des "listes magiques", avec un équilibre parfait entre les éléments, à tel point que la liste parait normale mais est en réalité bien plus forte que prévu. Pour les SM, j'ai trouvé une liste magique "Tirer&Tenir puis Contrecharger", mais il y en a sûrement pas mal d'autres.
Dans l'ensemble, ce que j'ai compris du pourquoi du comment de la puissance de la liste, c'est:
- rien à battre des effectifs totaux, c'est le coût à l'unité (escouade, pas figurine) qu'il faut regarder, pour avoir toujours un certain nombre d'unités.
- redondance chez les éléments fortement sollicités ou instables. La redondance n'étant ici pas du copier/coller d'unité, mais de s'assurer qu'en cas de besoin, une unité peut tenir le rôle d'une autre sans jamais avoir à remplir plus d'une tâche à la fois.
- pas besoin que toute l'armée sache dérouiller au close ou noyer l'adversaire sous des flots de tir, une partie suffit du moment qu'elle le fait bien et intelligemment (pas de tirs antipersonnels à outrance pour couvrir une armée de CàC par exemple, dans ce cas l'antichar est prépondérant à distance => répartition des rôles).

Pour la liste d'armée porposée par Fx., on a en gros (je prends tout sans compter les points):
-une escouade d'assaut de disons 6SM accompagnés du patron pour un total de 3 LF
-un crusader
-une doublette de paires de LS bi-équipement
-facile 5 tactiques de 6SM + arme spé dont une avec un CL en plus
-une tactique en drop pod Mfuseur + fuseur
-2 dreads de close
-un pred antichar (pour l'exemple)
-une paire de rhinos bi-fulgu avec projecteur

Dans l'ordre, ça nous fait donc:
- une escouade d'assaut pas bonne au CàC mais plutôt en fusillade (3A énergétiques ça suffit pas, il en faut facile 4 + le sergent mouflé, quand c'est pas les relances du chapi)
-un tank lourd qui tire à 24ps et qui va passer la partie à se traîner au mieux, dans la malette au pire
-des LS qui ne tournent qu'à 50%: soit celui anti infanterie fait son office, soit l'antichar (le CA c'est antichar, contre les gros blindage ça a même plus de chances de faire des dégâts qu'un CL). Sans compter que les LS qui s'approchent trop près finissent descendus en flammes par les armes de base; le CA est parfois chaud utiliser à cause de sa portée limitée, le LF c'est du suicide.
-des tactiques qui doivent aller près de l'ennemi pour utiliser leur arme, mais incapables de tenir un CàC pour autant.
-une escouade qui tombe du ciel et procure (enfin) un couvert avancé, mais qui ne peut utiliser que la moitié de ses armes spécifiques avant de se faire engager ou détruire au tir.
-des dread, c'est des fantassins sensibles aux armes lourdes... Obligés d'avancer pour agir, mais trop lent pour arriver avant de perdre les bras ou la tête...
-un véhicule qui fournit quasiment le seul antichar, cible prioritaire donc, après c'est festival galettes
-des véhicules de transport formés au tir. Que dire...c'est ridicule.
En résumé, la partie CàC est trop lente et pas assez spécialisée, les unités sont sensées aller à proximité de l'ennemi sans pouvoir se défendre des inévitables CàC, la partie antipersonnelle est trop fournie alors que beaucoup d'unités ne sont pas assez légères pour en souffrir vraiment.

@Fx. :
Les améliorations que tu proposes me semblent trop light car trop prises individuellement. La stratégie globale reste confuse, parce qu'on en est à se demander comment le joueur pourrait redresser certains points faibles apparents. Peut-être que je me trompe totalement et que ta liste fonctionne vraiment très bien, mais la force globale n'est pas visible, je vois trop de listes capables de percer une carence, et rien qu'en imaginant les armées qu'on joue dans notre club, enfin je veux dire elles défouraillent sévère même sans être spécifiques...

Notamment, j'ai tendance à tester les armées face à ma fameuse liste magique ultrapolyvalente. Et pour moi ça tient pas.
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Hadès




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MessageSujet: Re: Liste SM pour Tournoi =) 1500 pts   Mar 29 Aoû - 22:50

Juste comme ça, en passant, j'me disais :
Sa paire de griffe éclair y devrais plutot la donner au Chapelain, et équiper l'officier d'une simple arme energétique et d'un pistolet bolter.
Avec 5 attaques enrgétiques en charge et la relance pour toucher puis pour blesser ça va faire du ménage !

C'est juste pour proposer quoi.....
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Râlabougrès




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MessageSujet: Re: Liste SM pour Tournoi =) 1500 pts   Mer 30 Aoû - 1:27

Du coup j'ai point vu la réponse de Davius...

Bon, je vois qu'on a les mêmes standards d'optimisation :) , apparemment tu veux sortir un peu de ce champ pour faire quelque chose qui cherche plus le contact.

J'ai déjà essayé l'assaut orbital partiel + escouades d'assaut pour suivre, ça marche pas mal, mais en se limitant aux doublettes, dur dur (les tactiques en drop pod deviennent vite répétitifs)...
Un ch'ti rhino rush doit être aussi intéressant pour avancer tout en couvrant les volants, voire un mélange des deux pour promettre une avancée à couvert progressive. Je pense que ce principe de couverture constante est important du fait du manque d'effectifs: un maroune d'assaut ça meurt tout pareil qu'un maroune de base, mais ça coûte plus cher...
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Davius




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MessageSujet: Re: Liste SM pour Tournoi =) 1500 pts   Mer 30 Aoû - 3:01

Oué lol, le maroune d'assaut c'est l'avenir ^^

En effet, en maroune, le full tir c'est le mieux mais une contre attaque solide est indispensable !!
Partant de se constat je me suis dit pourquoi ne pas augmenter cette fameuse contre attaque et en faire le corp de mon arméeet de passer de tir statique à tir hyper mobile, j'ai tester cette liste hybride puis je m'en suis éloignés pour diverse raison (au deuxiéme rhino au vinndic et au 6°speeder j'ai jeté l'éponge lol)
Alors pourquoi pas de l'yride passez au full close, mais les rhino de soutien semble en effet assez indispensable avec dedans les chtit escouade plasmouille=), mais le truc qui me bote c'est les termis =)
c'est cher(horriblement) mais j'adore et les deux canon d'assaut ça dépote!!
M'enfin je suis en plein recalcul, je vous reposterez ma nouvelle liste plus tard=)

Allez bisous les gros bill ptdr
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Fx.




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MessageSujet: Re: Liste SM pour Tournoi =) 1500 pts   Mer 30 Aoû - 12:57

Rhaaa.... pas tapez !!! :D

Comme je l'ai dit au debut je suis un gros noobs... je ne voulais pas vous apprendre a jouer !!

En tout cas certains commentaires etait tres interessant et apres verification de certains details hier soir j'ai definitivement ecarte le Crusader de la liste (je crois que c'est un bon debut) !

Desole Davius de n'avoir pas repondu correctement a ton post "d'amelioration de ta liste" mais d'avoir plutot exposer une ebauche de la mienne...


Reste que, sans vouloir pourrir ce topic, je me suis fait une petite liste hier soir.

Attention, pour faire cette liste rapide (toujours a 1500 Pt) je n'ai pas pris en compte vos commentaires que je n'ai lu que ce matin, elle a donc des defauts comme le nombre de SM de l'escouade d'assaut et le manque de modilite du Dread...


Ma liste (tres ameliorable) version 1 :

QG 116pt + Elite 340pt + Tact 382pt + Att Rap 466pt + Soutien 196pt

Total : 1500 Pt


QG :

Chapelain (2PV) + fulgurant + bombe F + frag + jetpack : 116 Pt


Elite :

Escouade Deathwatch : 224 Pt
- 1 capt : 50 Pt
- 4 SM : 80 Pt
- 2 Bolter Lourd : 30 Pt
- Rhino + fumigene + projo + fulgurant : 64 Pt

Dreadnought + Lance flammes lourd + projo : 116 Pt


Tactique :

Escouade Space Marine : 100 Pt
- 6 SM : 90 Pt
- 1 fuseur : 10 Pt

Escouade Space Marine : 157 Pt
- 6 SM : 90 Pt
- 1 Lance Flamme : 6 Pt
- Rhino + fulgurant + projo : 61 Pt

Escouade Space Marine : 125 Pt
- 5 SM : 75 Pt
- 1 fuseur : 10 Pt
- 1 Multi-Fuseur : 10 Pt
- Module d'atterissage : 30 Pt


Attaque Rapide :

Escouade Attaque Rapide : 156 Pt
- 6 SM : 132 Pt
- 2 lance flamme : 12 Pt
- Bombe a Fusion : 12 Pt
(Grenade AC : 6 Pt)

Escadron Landspeeder : 155 Pt
- 1 Landspeeder Tornado + Fuseur + Lance Flamme : 75 Pt
- 1 Landspeeder Tornado + Bolter Lourd + Canon d'assaut : 80 Pt

Escadron Landspeeder : 155 Pt
- 1 Landspeeder Tornado + Fuseur + Lance Flamme : 75 Pt
- 1 Landspeeder Tornado + Bolter Lourd + Canon d'assaut : 80 Pt


Soutien :

Predator Destructor + Bolter Lourd + Projo : 111 Pt

Whirlwind : 85 Pt



Voila voila... normalement je ne me suis pas gourrer dans les calculs de point et dans les additions...

Alors, comme dit precedement : QG leger accompagner d'une escouade 6SM attaque rapide avec 2LF. Le but de cette petite escouade est bien evidement de tout faire pour prendre l'avantage a l'assaut. Elle arrive, elle crame tout en touche automatique est elle finit les survivants au CC. Bombe a fusion pour les vehicules mal gare !

Bon, y manque peut-etre du monde dans cette escouade... mais le but c'est d'affaiblir au LF avant le CC.


Elite, la evidement j'ai une escouade Deathwatch dans mes cartons, dont j'ai la particularite des bolters lourds mobiles. Le tout dans un rhino ca peut pas mal tailler les escouades ennemis avant d'arriver au CC. Bon ca reste une escouade cher pour 5SM et un Rhino. Peut-etre faudrait-il rajouter un SM ou deux ici pour le CC...

Pour le dread, en effet un pod ca pourrait aider pas mal, du coup je garde ma preference pour le LF Lourd. L'avantage d'un pod c'est qu'au debarquement c'est quand meme assez precis.


Pour le tactique, j'ai encore des doutes... je crois qu'il va y avoir du boulot dans cette section. Je la bosserais en dernier !

Reste que le plan minidev fuseur/mulitifuseur permet de se deployer a environ 6PS d'un blinde ennemi, de debarquer et d'utiliser le fuseur forcement en 8+2D6 avant de se faire engager. Evidement mieux vaut eviter de se larguer a cote d'unite CC, mais comme c'est de la frappe en profondeur on peu estime que les CC ennemis seront loin devant. Ce format etant exclusivement concu pour se poser derriere les lignes ennemis, pour creer un deuxieme front ou pour capturer. Peut-etre que le multi pourrait etre remplace par un LM ou autre.


Attaque rapide, je maintiens (mais je peux me gourrer) qu'un combi des 2 versions de tornado peut donner de bons resultats car elle permet de deplacer rapidement de l'anti-troupe et de l'anti-char derriere l'ennemi. L'ennemi aime rarement les multifuseurs ultramobiles... surtout quand ils sont 2 et independants...
Si tu te prends un tir sur ton escadron tu peux le filer au Landspeeder qui est le moins utile dans le cas present...


Soutien, un char pas trop cher (qui ne reste pas forcement derriere, c'etait une image) et un Whirl pour le mental de l'adversaire, et pour eventuellement facilite le boulot d'approche des Landspeeders au debut...


Oui, je sais, j'ai de fait un probleme avec les troupes a pied. Probablement qu'en format + minidev ca marcherait mieux. Je crois que j'ai tout a revoir dans cette section, armes et transports...

Sinon, je prefere engager les Boss ennemis au canon plutot qu'avec du gros CC cher qui ne sert qu'une ou deux fois...


Bon, je vais bosse dur... :idea:

Merci pour vos commentaires en tout cas ! 8)
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Râlabougrès




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MessageSujet: Re: Liste SM pour Tournoi =) 1500 pts   Mer 30 Aoû - 15:20

Si ça te dérange pas, je vais faire un nouveau topic avec ta liste pour éviter de partir en live sur celui-ci.
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Liste SM pour Tournoi =) 1500 pts

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