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[S.M] full contact, molle, polyvalente ?????

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The Hunter




Age : 18
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Messages : 7
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MessageSujet: [S.M] full contact, molle, polyvalente ?????   Sam 23 Déc - 22:28

Salut !

Après avoir pendant longtemps joué une grosse horde Ork, comme tout le monde les aime ( ou pas ); j'ai décidé de me mettre aux Space Marines ( et oui encore un ). J'ai déja rédigé quelques listes d'armées, mais je ne sais pas encore sur quel axe orienter mon armée ( qui sera à 1500 pts ): close, tir ou les 2 ??? Full contact serait bien, mais si je tombe sur un fort au corps à corps ( Ork ^^ SMC, Tyty ) , à quoi bon se jeter dans la geule du loup ? Si j'utilise une armée avec plein de mini Dev, je vais manquer de punch au close, et avec plein d'armes lourdes, je vais bien devoir bouger un jour pour tirer, et sa va ètre du gachis de tour ! Mais est-ce que la polyvalence c'est mieux ? Grand dilemme ....

Que me conseillez-vous ?? qu'est ce qui est le mieux, sachant que mon armée sera probablement destinée aux tournois... ( si ça peut influencer... )
Mon chapitre est inventé, donc si vous voulez me conseiller des traits de chapitre, n'hésitez pas ! N'oubliez pas mon armée fera 1500 pts, donc pas de full termi !!!

Merci d'avance
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Mister monkey




Age : 16
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Messages : 117
Localisation : Nice

MessageSujet: Re: [S.M] full contact, molle, polyvalente ?????   Sam 23 Déc - 22:54

le plus puissant, c'est le full minidev. C'est très crade et ininteressant pour les 2 joueurs.
laisse tomber le close car les autres armées ont mieux pour moins cher (ba, world eaters, etc. . .)
laisse tomber les full termi car le deathwing fait mieux.
en esperant t'avoir aidé, Mister Monkey.
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Râlabougrès




Age : 21
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Messages : 473
Localisation : Caen (14)

MessageSujet: Re: [S.M] full contact, molle, polyvalente ?????   Sam 23 Déc - 23:07

On peut faire de tout avec les SM. Je peux te donner les bases crades selon l'orientation de l'armée, puis tu adaptes à ta sauce:

TIR:
Trait de chapitre pour prendre des dev en élite, QG minimal. Objectif: 6 dev 4LM, 2 minidev pour les choix obligatoires, le reste en tornado canon d'assaut.
Les 24 LM bien ignoble sur les chars, l'infanterie lourde et l'infanterie légère (donc à part les patrons à moto et les monstres tytys), les tornados pour compléter avec le sacro-saint canon d'assaut qui meule les rares armures qui se moquent des missiles.
C'est über-vilain, tu vas te faire huer, vaut mieux l'aménager (comme virer un ou deux trucs pour avoir un peu de contact histoire de softiser la liste).

MIXTE:
Ma préférée, chapitre codex, aménageable un tantinet avec les traits, mais sans plus. Rien de très impressionnant quand on la regarde, mais purée qu'est-ce que ça meule (et j'ai toujours pas trouvé pourquoi c'est aussi efficace, peut-être parce que c'est super polyvalent).
Minidevs qui servent de premières lignes, dev 4LM + whirlwind + vindicator (esprit de la machine of course). Un ou deux tornados pour la route, et un investissement dans de la contre-attaque sous forme de deux escouades d'assaut (moufle et 2 p.plasmas) accompagnant 2 patrons volants (préférence perso pour le maître arme énergétique et le chapelain => pas très chers, très rentables).

CàC:
Traits de chapitre: 2 armes spé pour les tactiques, escouades d'assaut prenables en élite avec charge féroce.
J'ai pas exactement paufiné le truc, mais il y a peut-être moyen de caser 6x5 marounes d'assaut et moufle et 2 p.plasmouille.
Ca casse du char pas trop mal, ça pète du gros facilement (la moufle qui survit quasi à tous les coups le temps de finir un Prince entamé au plasma) et ça passe dans la masse assez bien... sauf contre des stealers. C'est pourquoi il faut bien évidemment la paire de whirlwinds... Côté Troupes, 2 escouades avec 2 fuseurs en module ça le fait bien, avec option LMDeathwing bien sympa pour dégommer de la troupaille chiante.
Là encore faut pas la jouer pur jus, vaut mieux la diluer en introduisant des éléments plus statiques. Ou alors habitues-toi à jouer contre du très balaise.

Dans tous les cas, aucune hésitation: 80pts libres = tornado.

Citation:
pas de full termi !!!
C'est mou comme y a pas de toute façon. Pas réactif pour deux sous.

Bon, ça c'est le pluss pire des pluss pire (avec les 6 dreadnought vénérables en module d'atterrissage), la version mixte peut se jouer telle quelle, les autres vaut mieux éviter, au moins en amicale.
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dromar




Age : 21
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Localisation : cotes d armor

MessageSujet: Re: [S.M] full contact, molle, polyvalente ?????   Sam 23 Déc - 23:14

tu pourrais également essayer une armée full motos avec rapide comme le vent.

et si tu veux faire des Sm de cac,des blood angels sont tout indiqués
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The Hunter




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MessageSujet: Re: [S.M] full contact, molle, polyvalente ?????   Sam 23 Déc - 23:51

Non, les Blood Angel m'ont laissé une blessure trop profonde, j'ai en bavé avec mes Orks. Le joueur que j'affrontai prenait un maximum de marines, quitte à prendre des dévastator sans mettre d'arme lourde, et des marines d'assaut sans réacteurs, et je me faisais dépouillé à chaque fois (plein de marines avec Bolter + contre ataque avec charge féroce avant que je charge = Mort assurée au corps à corps).
Pour moi ça serait un blasphème de prendre les blood Angel. Mais je reconnais qu'ils sont super fort.
Pour les motos j'y est pensé, mais les motards, c'est cher en point, et en fric !! Donc j'ai laissé tombé ! Merci râlabougrês et Mr Monkey pour vos conseils...
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The Hunter




Age : 18
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Localisation : Rouen, Haute-Normandie

MessageSujet: La liste d'armée   Dim 24 Déc - 12:53

Bon alors voilà ma liste d'armée plutôt polyvalente :

Traits de chapitre : Bénis soient les guerriers ( Marines d'assaut peuvent être pris en élite, si c'est le cas ils peuvent reçevoir charge féroce pour +3 pts , Loyaux jusque dans la mort (-1 choix d'élite, d'attaque rapide et de soutien dans le schéma d'armée ... )


QG : Maître de la foi ( réacteurs dorsaux, armure d'artificier, bombes à fusion ) = 145 pts

Coup classique, mon chapelain va accompagner mon escouade d'assaut au c a c.


ELITE : 10 S.M d'assaut, avec Charge féroce ( +3 pts par figurine ), ( sergent cruxé, mouflé et avec un bouclier de combat, Lance-flamme, Bombes à fusion pour tous ) = 326

Elément de contre-attaque, optimisé au c a c avec Charge féroce, peuvent détruire des blindés grâce aux bombes.

7 Vétérans embarqués dans un Module, avec charge féroce ( Sergent cruxé et mouflé, S.M avec Paire de griffes, arme énergétique ) : 241 pts

C'est l'unité qui arrive en plein milieu de l'enemi, et qui paralyse ses plans en massacrant un peu tout. La routine quoi.



TROUPES : Escouade de 5 S.M avec un lance-missile et un lance plasma : 95 pts

-Escouade de 5 S.M avec un lance-missile et un lance-plasma : 95pts

-Escouade de 5 S.M avec un lance-missile et un lance-plasma : 95pts

Bon voila les mini-dev, avec leur L.M, arme polyvalente par excellence.

-Escouade de 5 scouts Sniper ( 4 sniper, 1 L.M ) : 95 pts

Epine dans le pied de l'enemi grâce à leur "infiltration", puissance de feu antipersonnelle, le L.M peut éventuellement achever un véhicule.


ATTAQUE RAPIDE : 1 Land Speeder Tornado = 80 pts

1 Land Speeder Tornado = 80 pts

Puissance de feu antipersonnelle très mobile, mais fragile


SOUTIEN : 1 Escouade Devastator ( 4 L.M ) = 155 PTS

Puissance de feu peu mobile, mais antichar ou antipersonnelle

1 Whirlwind ( durkifum ) = 93 pts

Moins cher que le vindicator, Portée beaucoup plus longue, Arme de barrage ( il peut resté planqué et bloquer les unités à faible cdt ), aussi efficace que le canon démolisseur contre Garde, Orks, Tau, Eldars, Eldars Noirs, Tyty.

Bah voila, j'attends vos commentaires ...
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