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| | [GI & CG]liste a 2000 pts (polyvalente,tournois) | |
| | | Auteur | Message |
|---|
plata
Age : 17 Inscrit le : 23 Aoû 2006 Messages : 15
| Sujet: [GI & CG]liste a 2000 pts (polyvalente,tournois) Mer 23 Aoû - 11:14 | |
| QG: Chef de peloton (40 pts) équipements : Honorifica Imperalis (25 pts), Grenades à Frags (+ 1 pts)
Options des 4 gardes : 1 garde avec Lance-Plasma (+10 pts) 1 garde avec lance-grenade (+8pts) 1 garde avec radio de commandement (+ 20 pts) 1 Vétéran (+6 pts) avec médipac (+5 pts)
2 escouades d'Armes Antichars (35 pts) Armes : Fusil laser, 3 canons laser (+25 pts/canon)
1 escouade d'Appui-Feu ( 35 pts) Armes : Fusil laser, 3 Bolters lourds (+15 pts/armes lourde)
Total du QG : 414 pts
Troupes : 1 peloton d'infanterie de la garde de 3 escouades
escouade de commandement: Chef de peloton (40 pts) équipements : pistolet bolter (1 pts) et arme énergétique (5 pts), Grenades à Frags (+1 pts) Options des gardes :1 radio (5 pts), armes : pistolet laser et arme de CaC
1ère escouade : 1 radio (+ 5pts), 1 Autocanon ( + 15 pts), 1 lance-plasma (+10 pts) 2 ème escouade : 1 radio (+5 pts), 1 Fuseur (+10 pts), sergent Vétérant (+6 pts) , + Scanner (+ 2 pts) 3 ème escouade: 1 radio (+5 pts), Lance-plasma (+10 pts) 60 pts par escouade Total du 1er peloton : 307 pts
1 Peloton de la garde de 2 escouades escouade de commandement: Chef de peloton (40 pts) équipements : pistolet bolter (1 pts) et arme énergétique (5 pts), Grenades à Frags (+1 pts) Options des gardes :1 radio (5 pts), armes : pistolet laser et arme de CaC
1ère escouades : 1 radio (+5), 1 lance missile (+ 15 pts), 1 lance-Plasma (+10 pts) 2ème escouade : 1 radio (+5 pts), 1 Fuseur ( +10 pts), Vétérant avec scanner (+8 pts)
Total du peloton : 224 pts
2 escouades de 6 Chevaliers Gris :
1ère & 2ème escouade : 1 Justicar (50 pts), 5 Chevaliers Gris (25 pts/Figs) Option du Justicar : Bolt de psycanon (+ 10 pts) et Viseur (+1 pts) Armes, Fulgurants & armes de force némésis, 1 incinérator (+ 10 pts)
Total des deux escouades : 392 pts
Elite : une escouade Terminator d'une frère capitaine et 5 Terminators équipement du Frère Capitaine : Bolt de psycanon (+10 pts) armes : Fulgurant & arme de force Némésis, 1 incinérator (+ 15 pts) Total des Terminators : 317 pts
Soutien : 1 Leman Russ (140 pts)
Equipements : Bolters-Lourd en tourelles latérales (10 pts) , 1 canon laser de coque (+10 pts), filet de camouflage (+1pts), Fumigènes (+3 pts), Blindage renforcé (+5pts), Fulgurant sur Pivots (+10 pts), Protège-chenilles (+10 pts)
Total du Leman Russ : 189 pts
1 Basilisk (100 pts) équipement : Tir indirect (+25 pts), filet de camouflage (+1 pts), Fumigènes (+3 pts), Blindage Renforcé (+ 10 pts) (139 pts)
stratégie : quelle stratégie peut-on adopter avec cette liste d'armée ? je pensais mettre la basilisk dérrière bien planquée.les chevaliers gris a la charge pour couvrir l'avancée des gardes impériaux.les armes lourdes en flancs pour couvrir l'infantrie et détruire blindés.Le leman russ offre aussi un soutien dérriere les gardes.
qu'est-ce que vous en pensez? merci pour vos futures réponses :D |
|  | | glloq59
Age : 23 Inscrit le : 10 Juin 2006 Messages : 33 Localisation : lille,rouen
| Sujet: Re: [GI & CG]liste a 2000 pts (polyvalente,tournois) Mer 23 Aoû - 11:31 | |
| | Sans m'attarder sur la liste, il me semble qu'en tournoi les alliances, mêmes autorises par le codex sont interdites, non? Cad que tu joueras soit GI, soit chasseurs de démons, mais certainement pas un mélange... Vérifie tout de même auprès des organisateurs. |
|  | | Râlabougrès
Age : 21 Inscrit le : 08 Juin 2006 Messages : 473 Localisation : Caen (14)
| Sujet: Re: [GI & CG]liste a 2000 pts (polyvalente,tournois) Jeu 24 Aoû - 10:31 | |
| | Citation: | QG: Chef de peloton (40 pts) équipements : Honorifica Imperalis (25 pts), Grenades à Frags (+ 1 pts)
Options des 4 gardes : 1 garde avec Lance-Plasma (+10 pts) 1 garde avec lance-grenade (+8pts) 1 garde avec radio de commandement (+ 20 pts) 1 Vétéran (+6 pts) avec médipac (+5 pts) | C'est manifestement un QG de soutien psychologique, aucune arme à mettre là-dedans, bien planqué derrière comme un bon colonel^^
| Citation: | escouade de commandement: Chef de peloton (40 pts) équipements : pistolet bolter (1 pts) et arme énergétique (5 pts), Grenades à Frags (+1 pts) | Mouais, p.bolter et grenades frag je suis pas convaincu de l'utilité, et pour déloger un gars d'un couvert le lance-flammes est de mise.
| Citation: | | 2 ème escouade : 1 radio (+5 pts), 1 Fuseur (+10 pts), sergent Vétérant (+6 pts) , + Scanner (+ 2 pts) | Tu t'encombres... Le vétéran avec scanner sert à quedalle.
| Citation: | 1ère & 2ème escouade : 1 Justicar (50 pts), 5 Chevaliers Gris (25 pts/Figs) Option du Justicar : Bolt de psycanon (+ 10 pts) et Viseur (+1 pts) Armes, Fulgurants & armes de force némésis, 1 incinérator (+ 10 pts)
Total des deux escouades : 392 pts
Elite : une escouade Terminator d'une frère capitaine et 5 Terminators équipement du Frère Capitaine : Bolt de psycanon (+10 pts) armes : Fulgurant & arme de force Némésis, 1 incinérator (+ 15 pts) | Les bolts de psycanon à jeter (trop cher), le viseur c'est bien quand on veut mesurer la portée d'un psycanon après mouvement, sinon c'est pas la peine. Si tu veux utiliser de l'incinerator, le mieux c'est l'escouade téléportée avec une paire d'incinerators. Le psycanon et le fulgurant tout simplement sont plus intéressants pour des escouades avançant à pied. Il faut même éviter les cramages avant assaut la pluaprt du temps sous peine de réduire les chances de réussir à atteindre l'ennemi au CàC.
| Citation: | | Equipements : Bolters-Lourd en tourelles latérales (10 pts) , 1 canon laser de coque (+10 pts), filet de camouflage (+1pts), Fumigènes (+3 pts), Blindage renforcé (+5pts), Fulgurant sur Pivots (+10 pts), Protège-chenilles (+10 pts) | Fumi, fulgu, filets et protège-chenille ça va jamais te servir.
| Citation: | 1 Basilisk (100 pts) équipement : Tir indirect (+25 pts), filet de camouflage (+1 pts), Fumigènes (+3 pts), Blindage Renforcé (+ 10 pts) (139 pts) | Juste l'indirect: on doit pas te voir normalement.
Côté radios, tu perds là aussi des points: les radios servent à garder le contact avec des escouades éloignées, tu peux t'en passer sur les escouades sensées rester statiques, comme celles avec arme lourde, parce que tu pourras les laisser à portée du QG.
Avec tout ça, tu récupères 114pts que tu as dépensé en babioles...
Sinon, ça m'a l'air un peu léger en chars, en tournoi les listes rencontrées sont justement assez polyvalentes et aptes à croquer ton seul char exposé... |
|  | | Aennarion

Age : 19 Inscrit le : 04 Juin 2006 Messages : 177 Localisation : Paris
| Sujet: Re: [GI & CG]liste a 2000 pts (polyvalente,tournois) Jeu 24 Aoû - 11:31 | |
| | Citation: | 2 escouades d'Armes Antichars (35 pts) Armes : Fusil laser, 3 canons laser (+25 pts/canon)
1 escouade d'Appui-Feu ( 35 pts) Armes : Fusil laser, 3 Bolters lourds (+15 pts/armes lourde) |
Alors ca c'est vachement efficace mais tres vulnerable donc protege-les bien lorsque tu te deployras.
| Citation: | 1ère escouade : 1 radio (+ 5pts), 1 Autocanon ( + 15 pts), 1 lance-plasma (+10 pts) 2 ème escouade : 1 radio (+5 pts), 1 Fuseur (+10 pts), sergent Vétérant (+6 pts) , + Scanner (+ 2 pts) 3 ème escouade: 1 radio (+5 pts), Lance-plasma (+10 pts) |
Je ne vois aucune utilite au veteran avec scanner donc je pense que tu peux economiser 8pts et tu devrais mettre des armes lourdes du meme type a tout ton peloton.Mais si j'etais toi je remplacerai l'escouade de bolter lourd du QG par une escouade de mortier et je mettrai 3 bolter lourds dans chacune de ces section.Ce serai plus efficece je pense.
Pareil pour les sections du 2eme peloton.Vire le veteran et le scanner et rajoute un lance-missile a la seconde escouade.
Sinon pour les chevaliers gris j'y connais pas grand chose mais je trouve que environ 700pts pour des allies ca fait beaucoup sur 2000.Et comme l'a dit ralabougres,pour 2000,je trouve que tu manque cruellement de blinde pour la garde imperiale,qui soit dit en passant possede quelque un des meilleurs modele du jeux.Tu devrais peut-etre songe a un 2eme leman,a toi de voir... |
|  | | Lark'

Age : 18 Inscrit le : 21 Juin 2006 Messages : 24 Localisation : 70
| Sujet: Re: [GI & CG]liste a 2000 pts (polyvalente,tournois) Sam 26 Aoû - 11:54 | |
| | Citation: | QG: Chef de peloton (40 pts) équipements : Honorifica Imperalis (25 pts), Grenades à Frags (+ 1 pts)
Options des 4 gardes : 1 garde avec Lance-Plasma (+10 pts) 1 garde avec lance-grenade (+8pts) 1 garde avec radio de commandement (+ 20 pts) 1 Vétéran (+6 pts) avec médipac (+5 pts)
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un QG capable de fournir assez de puissance contre des machins qui fonce au CaC où les GI sont assez allergique. Mais c'est sûr ils ne vont pas se faire un carnifex à eux tout seul.
| Citation: | 2 ème escouade : 1 radio (+5 pts), 1 Fuseur (+10 pts), sergent Vétérant (+6 pts) , + Scanner (+ 2 pts)
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Les scanner sont utile pour les guerre urbaine car l'infiltration est toujours permise, un tir gratuit contre eux pour 8 pts , l'efficacitée dépasse l'innutilitée
| Citation: | | Equipements : Bolters-Lourd en tourelles latérales (10 pts) , 1 canon laser de coque (+10 pts), filet de camouflage (+1pts), Fumigènes (+3 pts), Blindage renforcé (+5pts), Fulgurant sur Pivots (+10 pts), Protège-chenilles (+10 pts) |
Comme c'est le seul leman je trouve plus sage de l'équipé un max surtout le rendre assez résistant, les protège chenille sont assez efficace car dans des rencontre le résultat véhicule immobilisé arrive rapidement alors autant l'évité . Et de là à dire que la moitié de ses équipements ne sert à rien c'est un peu abusé
| Citation: | 1ère & 2ème escouade : 1 Justicar (50 pts), 5 Chevaliers Gris (25 pts/Figs) Option du Justicar : Bolt de psycanon (+ 10 pts) et Viseur (+1 pts) Armes, Fulgurants & armes de force némésis, 1 incinérator (+ 10 pts)
Total des deux escouades : 392 pts
Elite : une escouade Terminator d'une frère capitaine et 5 Terminators équipement du Frère Capitaine : Bolt de psycanon (+10 pts) armes : Fulgurant & arme de force Némésis, 1 incinérator (+ 15 pts) |
les Chevaliers Gris sont cher mais redoutablement efficace et les 700 pts (plus ou moin) est rapidement justifiée quand on voit ces escouades en action, pour les bolts de psycannon je ne trouve pas que ce soit trop cher car : ça suprimme les svg invulnérable et ça met 4 de PA au fulgurant, et comme un bonne partie des ennemis on des svg de 4 (genre Tau et autre; pas besoin de me sortir "oui mais les space marines on plein de svg à 3+") et comme c'est une armée polivalente les bolt de psycanon se trouve assez efficace (pensez aux joueur nécron qui pose un C'tan qui n'a qu'une svg invulnérable) par contre pour le Viseur c'est innéficace car les incinérator ne peuvent plus tiré après mais le truc qui est super utile c'est la possibilitée de mesuré pour les autres armes (non je sais un peu mettre le mètre que sur le justicar mais avec quelques calculs on peu savoir quel unitée peu chargé et quel unitée est à portée et aussi savoir quel unitée ennemie et a portée et etc... tout ça pour 1 point mais ça prime sur le fair play en tournois XD) |
|  | | Râlabougrès
Age : 21 Inscrit le : 08 Juin 2006 Messages : 473 Localisation : Caen (14)
| Sujet: Re: [GI & CG]liste a 2000 pts (polyvalente,tournois) Sam 26 Aoû - 14:04 | |
| | Citation: | un QG capable de fournir assez de puissance contre des machins qui fonce au CaC où les GI sont assez allergique. Mais c'est sûr ils ne vont pas se faire un carnifex à eux tout seul. | Ils vont rien se faire tous seuls: il n'y a même pas d'arme énergétique! Juste un lance-plasma qui justifie qu'on tire sur le QG sensé garantir un bon Cd sur toute la table. Les armes nécessitent de l'exposer alors que c'est la dernière chose à faire avec les QG orientés Cd.
| Citation: | | Les scanner sont utile pour les guerre urbaine car l'infiltration est toujours permise, un tir gratuit contre eux pour 8 pts , l'efficacitée dépasse l'innutilitée | Plusieurs choses: en guerre urbaine, l'infiltration est interdite par défaut et demande d'user d'un stratagème pour s'en servir (ce que pas mal rechignent à faire). Ensuite, pour bénéficier du tir gratuit, il faut suivre les limitations normales de tir, y compris la ligne de vue... L'escouade infiltrée sera donc à plus de 18ps. Va faire 19+ avec 4D6... Enfin, même si il était permis de tirer sur toute unité infiltrée automatiquement, l'ennemi étant à plus de 12ps, le tir gratuit se résumerait à 9 tir de fusil laser. 8pts pour avoir 10% de chances de faire 0.5 blessures sur un space marine j'appelle ça du gâchis pur, statistiquement il faudrait faire 20 parties pour faire une perte en moyenne grâce à un scanner...
| Citation: | | Comme c'est le seul leman je trouve plus sage de l'équipé un max surtout le rendre assez résistant, les protège chenille sont assez efficace car dans des rencontre le résultat véhicule immobilisé arrive rapidement alors autant l'évité . Et de là à dire que la moitié de ses équipements ne sert à rien c'est un peu abusé | Ben je vais argumenter alors... Maxer l'équipement rend le char plus cher, or absolument TOUTES les armes antichar de l'ennemi n'auront que cette unique cible. On peut mettre autant d'équipement qu'on veut, ça ne fera que rajouter des points à la cagnotte. Fumigènes: ça empêche de tirer quand on s'en sert. A la limite, on peut l'envisager, mais c'est quand même assez rare, généralement une galette ça fait vraiment la différence. Filets: La fréquence d'utilisation du Déploiement Caché est très faible, et même en étant utilisées, le mieux est de mettre son char à couvert pour bouger et tirer au premier tour. Donc pas besoin. Fulgurant sur pivot: l'artillerie empêche de tirer avec les autres armes, en rajouter ne sert pas à grand chose. Autant les bolters lourds permettent de cibler les véhicules légers au lieu d'y gâcher un obus, autant le fulgu n'a rien a y faire. Et CT3 tant qu'à faire, autant dire pas assez pour en profiter pleinement.
| Citation: | | les protège chenille sont assez efficace car dans des rencontre le résultat véhicule immobilisé arrive rapidement alors autant l'évité | Changer un Immobilisé en Sonné... Donc si on a pris un dégât, c'est qu'il y a quelque chose apte à détruire le tank. Rester immobile sans possibilité de riposter en face de la menace est quelque peu désavantageux. Au moins, même en étant Immobilisé, le tank pourra déposer une galette sur la minidev disgracieuse. Surtout qu'un Leman Russ peut tirer à 72ps à 360°, l'immobilisation est à court terme plus avantageuse. Comme je l'ai dis, la destruction du tank n'est qu'une question de temps (du fait de son unicité), chaque tir est donc important, quelques soient les dégâts secondaires occasionnés.
| Citation: | | les Chevaliers Gris sont cher mais redoutablement efficace | Ils ont du potentiel, mais il faut bien avouer que leur coût en points est très élevé, alors que leur résistance est la même qu'un maroune normal. Ca fait bien 1 an et demi que je joue Chasseurs de Démons, et de ce que j'ai pu apprendre, c'est qu'ils sont durs à jouer à cause de ça. Pour l'efficacité, c'est limite, sur le papier c'est beau mais en jeu ils se font plomber aussi vite que possible car l'adversaire sait bien que c'est vilain une fois au contact. Les troupes rapides avec chef d'escouade qui tourne à l'énergétique font des dégâts trop importants dedans. J'ai tendance à les jouer par 8, et quand ils survivent, ils finissent le plus souvent à 1 ou 2 survivants (avec écran de rhino et tout et couverture par le reste de l'armée). Les terminators ont par contre toutes mes faveurs, ils sont bien plus forts que des totors classiques pour pas beaucoup plus cher. Je ne critique pas le choix en lui-même, ça peut être un ajout intéressant à une armée de la garde, mais il faut clairement les préparer à un rôle précis. Le "plus" qui peut les rendre vraiment rentables avec la GI c'est la quantité de couverts fournis par les véhicules, mais là c'est pas le cas, on peut s'interroger sur la durée de vie des CG à découvert... La question d'Aennarion est assez pertinente puisque 700pts (soit 1/3 de l'armée) sont dédiés à une force qui fonctionne très différemment de la GI. De plus, souvent la difficulté contre la GI c'est qu'on ne sait pas trop où sont les points car ils sont dilués dans les effectifs importants. Or les CG offrent ici une cible idéale, on sait qu'ils sont chers et qu'en détruisant le Leman Russ et les CG on a fait les 3/4 du boulot, alors que cette tâche n'est pas vraiment difficile. Les CG attirent trop l'attention sans pouvoir se cacher à volonté, et ça c'est un problème.
| Citation: | | pour les bolts de psycannon je ne trouve pas que ce soit trop cher car : ça suprimme les svg invulnérable et ça met 4 de PA au fulgurant, et comme un bonne partie des ennemis on des svg de 4 (genre Tau et autre; pas besoin de me sortir "oui mais les space marines on plein de svg à 3+") et comme c'est une armée polivalente les bolt de psycanon se trouve assez efficace (pensez aux joueur nécron qui pose un C'tan qui n'a qu'une svg invulnérable) | Soyons francs, l'annulation de l'invulnérable ne sert presque jamais, les seuls cas rentables que je vois c'est le conseil des prescients, les motos et les électrons libres EN avec bouclier d'ombre. Si on peut se permettre d'invoquer la raison des SM, c'est que cette armée est ultramajoritaire. Ensuite, il faut préciser que les bolts de psycanon n'ont d'intérêt que contre les saves à 4+, pas 2+, 3+, 5+ ou 6+ où ça ne change rien. Ca limite pas mal l'intérêt, surtout à 10pts la paire de tirs. Autant dédier une escouade d'armes lourdes avec 3 autocanons, au moins ça sert pas qu'à une seule chose et ça roxxe pareil (mieux?) les save 4+. Note pour le C'Tan: avec son E8, va le blesser avec la F4 des fulgurants...
| Citation: | | par contre pour le Viseur c'est innéficace car les incinérator ne peuvent plus tiré après | Ben si, les armes qui ne peuvent pas tirer après c'est les armes à estimation. |
|  | | Lark'

Age : 18 Inscrit le : 21 Juin 2006 Messages : 24 Localisation : 70
| Sujet: Re: [GI & CG]liste a 2000 pts (polyvalente,tournois) Sam 26 Aoû - 15:16 | |
| | XD on ma dit une fois que les armes à estimation ct tout les gabarits . DSL pour mon snotisme^^ |
|  | | | [GI & CG]liste a 2000 pts (polyvalente,tournois) | |
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