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[EN] liste d'armée 2000pts

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Râlabougrès




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MessageSujet: Re: [EN] liste d'armée 2000pts   Lun 11 Sep - 19:13

Citation:
Tient, mes SF se font une petite charge de flanc en ayant bougé de 28ps lors de ce tour !
Et ils se retrouvent... tous seuls. 8ps ça suffisait, de toute façon fallait un peu de temps pour mettre en place un piège intéressant. Il y a moins de conséquences à l'échec du sort, mais il n'est pas plus offensif.

Citation:
"Et mais dis donc pourquoi tu fuit pas ma charge de flanc avec rôdeur invisible car tu en as la possibilité maintenant que le domaine a été refait ?? Ah, OK tu as peur des 5 harpies qui sont juste derrière toi !" Ca y est problème résolu !
Jamais vu 5 harpies tenir la traversée d'un table :roll: ... Faut déjà arriver à emmener 5 harpies au bon endroit, ce qui relève de l'exploit:
- éviter la moindre perte (ça, bon, c'est encore faisable)
- se mettre dans un endroit intéressant. Beaucoup plus dur, les charges doivent souvent se faire de flanc alors que le flanc de l'autre côté est relativement protégé par la présence d'alliés.
Et puis, l'envoi de volants derrière les lignes pour un sort, c'est du one-shot, un PaM et non seulement le piège ne marche pas, mais en plus les harpies vont perdre au moins leur PU5 pendant les phases de magie/tir adverse.

Citation:
D'où l'avantage des sorcière EN avec leur +1 pour lancer les sorts ! Une des seules armées qui peu sereinement exploiter le domaine de l'ombre : pourquoi s'en priver ???
Parce que le domaine de l'ombre est trop dé-de-pouvoirophage. Chaque sorcière va lancer un sort si elle en a un bon. Les sorts plus cheap sont vachement plus intéressants maintenant parce qu'ils permettent d'utiliser tous les dés à disposition.

J'en viens donc au sort n°1:
Citation:
Plutôt de que de jouer un dynaste foireux sur char on peut inclure des nobles à catapulter !
Avec 2 destriers d'ombre? Genre... Le problème de l'ombre c'est qu'il a encore moins de bons sorts. Maintenant un sorcier qui tire de mauvais sorts est un sorcier perdu, faut jouer la sécurité.

Citation:
Si tu joue la magie pour les projectile, pourquoi ne pas transformer les 360pts de sorcière en 4 balistes ??
Ne serait-ce que pour la défense magique. J'ai pas dit que je jouais la magie pour les projectiles, mais j'étais plutôt parti sur le fait que les sorts de dégâts ça sert toujours, on sécurise le sorcier avec son premier sort automatiquement utile.
Et puis les projectiles magiques ont des avantages sur les balistes: les sorciers se déplacent, peuvent se cacher comme chercher des lignes de vue, des touches automatiques bien pratiques contre certains adversaires. La baliste a d'autres qualités, c'est pas du tout la même chose.

Citation:
parle en avec Paco, sérieux les executeurs sont moins costaud et plus coûteux, en tant que soutient, des lanciers ou des chars le font presque aussi bien et pour moins cher !
Ok pour les chars, mais les lanciers ne souffrent pas la comparaison contre la cavalerie.

Citation:
Unité qui en vaut 200pts et qui rapporte facilement 300pts à l'ennemi si il la gère correctement...
Unité qui vaut 200pts et qui n'en rapportera pas plus de 100 si elle est jouée correctement, tout en pouvant chercher du gros.

Citation:
Bête, glop...Lumière : pas glop ! la lumière est toujours aussi foireuse...
Pourquoi? Les sorts sont faciles à lancer et les effets sont vraiment intéressants:
- un sort de guérison
- un sort qui entre autres immunise aux armes magiques (j'essaye d'imaginer la combo Illumination + Fureur de l'Ours sur un mage HE^^)
- un sort de lance-mollisation
- un sort de fiabilisation de l'armée
- un sort de blast puissant à rayon qui touche même les unités engagées
Il n'y a que le sort n°1 qui est juste "normal", avec un bonus gratos contre démons et MV...
Quand on voit quelles armées on accès à ce domaine on se dit yabon quand même.

Citation:
Pour le même prix j'ai un pack de lanciers : plus que du soutien.
Nan nan nan c'est pas pareil... :) Ne serait-ce que la bannière magique qui donne plus de latitude pour les coups fourrés.

Citation:
Du MSU avec 2 infanteries...je reste perplexe
Arf, je disais pas que Rey faisait un MSU, mais en général un MSU marche bien. Le MSU c'est -avec le mass CN- une expression extrême d'un front flottant capable d'esquiver et/ou de canaliser les assauts ennemis.
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Wordrantz
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MessageSujet: Re: [EN] liste d'armée 2000pts   Lun 11 Sep - 20:08

Citation:
Plutôt de que de jouer un dynaste foireux sur char on peut inclure des nobles à catapulter !
Foireux?? PU 5 mon gars! Tu sais ce que çà veut dire :twisted: Mais c'est vrai que c'est pas top face à F7. Niveau catapulte se balader avec un perso endurance 3 tout seul chez l'adversaire c'est vraiment bof.

Citation:
"Et mais dis donc pourquoi tu fuit pas ma charge de flanc avec rôdeur invisible car tu en as la possibilité maintenant que le domaine a été refait ?? Ah, OK tu as peur des 5 harpies qui sont juste derrière toi !" Ca y est problème résolu !
C'est pas là le problème; mais 100pts d'arquebusiers qui font tir de contrecharge ca peut le devenir.

Citation:
D'où l'avantage des sorcière EN avec leur +1 pour lancer les sorts ! Une des seules armées qui peu sereinement exploiter le domaine de l'ombre : pourquoi s'en priver ???
Même avec le +1 pour lancer c'est vachement plus dur! Domaine de la mort le maximum c'est du 9+ avec trois dès une moyenne de 3+ par dès ca passe à l'aise; maintenant la mort l'ombre ;) c'est quand même du 11+ et un second sort à 10+ c'est un peu abus quand même pour de la magie "facile" à lancer.

Citation:
Si tu joue la magie pour les projectiles, pourquoi ne pas transformer les 360pts de sorcière en 4 balistes ?? Les En ont déjà des tirs à distance, ce serait dommage de dépenser la magie en projectiles alors qu'on a un beau domaine de l'ombre qui nous attend !!!
:lol!: Non, mais avoue que par rapport aux d6 touches F4 et 2d6 touches F4,
les petits projectiles de l'ombre et ses 3d6 F1 même sans sauvegarde, elles font grise mine ( blessent sur 6+ l'endurance 3).

Et puis c'est pas énorme mais c'est juste un "plus" qui se cumule avec les sorts plus durs à lancer, la couronne qui touche tes unités, les tirs de riposte utilisables contre le rodeur, le manque de regain de point de vie... bref dans la balance l'ombre est toujours aussi désavantagée par rapport à la mort sauf pour le destrier.

Enfin c'est bien aussi les projectile magiques^^ Ose dire que c'est gacher sa magie que d'en jouer à un skaven... :tongue:

Citation:
parle en avec Paco, sérieux les executeurs sont moins costaud et plus coûteux, en tant que soutient, des lanciers ou des chars le font presque aussi bien et pour moins cher !

Mélangez pas tout là. On peut pas comparer eve angeli à la truie de la ferme!! Quoi que ... bon mauvais exemple :tongue:
En clair vous pouvez comparer la capacité à encaisser charge et tir des deux unités, mais je trouve débile de faire çà, vu qu'elles n'ont pas la même fonction. l

Les lanciers encaissent et se défendent alors que les executeurs eux ils tapent. F5 coup fatal, c'est pas énorme mais face à du bourrin de base( 16 guerriers du chaos qui ont pris quelques tirs de balistes ^^) tu as besoin de pertes qui va t'en offrir?? la cavalerie?? si tu n'en veux pas?? Ou pire si le scénario n'en autorise pas?? ou encore si ils sont stupides, ou si tu combat un Buveur de sang?? qui va aller le blésser?? pas les furies en tout cas :) donc tu prends des éxécuteurs. Oui des tas d'autres unités peuvent les remplacer, mais bon pourquoi les joueurs empire préfèrent jouer 10 arquebusiers que 10 arbalétriers?? Question de goût.

Enfin j'ai bataillé avec ce boulet de vendeur qui m'a pris de haut avec ses :
Citation:
Mes dragons de sang ils sont si puissants qu'il faudrait les interdire...
Moi je poutre qui je veux même un champion du chaos...
Les elfes noirs sont des merdes qui devraient même pas exister... Me tardent qu'ils refassent entièrement leur codex avec des unités qui soient pas des merdes...
Là je pète un cable, en lui disant que c'est quand même l'une des premières armées dans les tournois.
Citation:
Mouais mais de toute facon un bon joueur tu lui mets juste une seule figurine pourrie dans sa liste d'armée il arrivera à gagner des parties quand même.
Faut dire que y'a que le culte de slaanesh qui est bien parce que ca permet de compenser les domaine des elfes noirs qui sont pourris en clair faut jouer que du chaos avec des balistes!!

S'il me faisais pas des remises je lui foutrais mon poing de druchii dans sa face, moi!!!!

Bref après cette merveilleuse discussion(le pire c'est qu'il a dit des trucs vrais dans le tas) J'en conclu:
1) qu'il y a des C**s partout!
2) qu'il faut pas se dire bêtement qu'une unité est nulle, juste qu'il faut accepter qu'on a du mal à concevoir comment la jouer.

Les éxécuteurs sont peut-être pas super puissant mais ce sont les seul à dépasser la F3 avec les chevaliers sang-froids, en plus ils garde cette force même après la charge. Le coup fatal c'est plus gadget, l'unité n'a pas la vitesse requise pour chasser du perso. C'est plus un épouvantail à héros booster d'unité.

Citation:
Bête, glop...Lumière : pas glop ! la lumière est toujours aussi foireuse...

Ben t'as pas tout à fait tord, mais...

regard embrasé(=sort de base) est un projectile de base qui demeure néanmoins enflamé (anti- RdT) et qui devient surpuissant sans aucun cout suplémentaire face aux morts vivants (faut plus dire comte vampire, et après la parution du nouveau codex O&g on dira plus les Orcs et Gobelins mais les "elfes verts" vu la manière technique de les jouer... :roll: )

illumination de pha sur un petit champion pourri peut potentiellement le protéger des persos ennemis qui comptent trop sur leurs armes magiques, parfait pour limiter la casse lors des duels.

guérison: le meilleur sort de l'édition précédente est devenu une grosse daube n'aillons pas peur de le dire (l'empire peut utiliser des prières avec cet effet là donc où est l'interêt pour eux??) Du reste la mort et son dévoreur d'âmes sont plus dur à lancer mais plus intéressant. Avant quand on faisait devin avec un mage haut elfe dans une armée de la guerre de la barbe avec 4 ou 5 dragons qui récupéraient tous leurs PV d'un seul coup de baguette magique c'était énorme! On peut pas garder les vieux sorts pour çà?? :( Dans les autres armées on a de bien meilleures manière de regagner des PV, ou on en a pas forcément besoin(Slaan hommes-lézards)

aveuglement: toujours aussi bidon sur du zombie, moyen sur du dragon de sang et inéfficace sur des gardes des cryptes avec bannière des tertres alors... :P Du reste on prend ce domaine pour lutter contre les morts-vivants, si ca doit rien leur faire je vois mal l'interêt... :suspect:

Fanal: enfin un sort qui prend toute sa puissance face aux multiples tests de peur, mais déjà c'est plus dur à lancer, et face au reste des armées de warhammer c'est pas super. Le centre ne s'en trouve pas plus solide: les tests de moral sont toujours fait normalement et les unités en fuites ne se rallient pas automatiquement, elles réussissent leur tests automatiquement nuance, donc elles auront déjà fuient. Le sorcier peut pas bouger avant ce test(pour les remettre à portée si la fuite les en a sorti.)

Je trouve donc très moyen malgrès un bon potentiel.

lumière purificatrice: idem que pour la mort: puissant et n'affecte que les unités ennemis (donc pas les tiennes) pour 10+ il est même meilleur que celui de l'ombre, bien meilleur puisqu'il atteint F5. Mais c'est l'un des trois seuls sorts réellement intéressant dans ce domaine.

Domaine faiblard, même face à du mort vivant il reste moyen... Et surtout les armées qui y ont accès peuvent souvent avoir mieux(pretres de sigmar qui file la haine en bonus, domaine de la mort avec voleur d'âme, ...)

Amicalement wordrantz
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Râlabougrès




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MessageSujet: Re: [EN] liste d'armée 2000pts   Lun 11 Sep - 20:56

Citation:
Domaine de la mort le maximum c'est du 9+ avec trois dès une moyenne de 3+ par dès ca passe à l'aise; maintenant la mort c'est quand même du 11+
Le deuxième, c'est l'ombre :roll: .

Citation:
mais bon pourquoi les joueurs empire préfèrent jouer 10 arquebusiers que 10 arbalétriers??
Parce que c'est plus fort^^

Citation:
Mes dragons de sang ils sont si puissants qu'il faudrait les interdire...
Moi je poutre qui je veux même un champion du chaos...
Mouahaha! T'as bien fait de nous en faire profiter, ça aurait été bête de rater ça :P !

Citation:
guérison: le meilleur sort de l'édition précédente est devenu une grosse daube n'aillons pas peur de le dire (l'empire peut utiliser des prières avec cet effet là donc où est l'interêt pour eux??)
En deux mots: portée illimitée.
A quoi il sert ce sort? A maintenir les monstres/persos au-delà de la moitié de leurs PV de départ, à faire durer les défis, à se soigner des fiascos (mais oui).

Citation:
aveuglement: toujours aussi bidon sur du zombie, moyen sur du dragon de sang et inéfficace sur des gardes des cryptes avec bannière des tertres alors... Du reste on prend ce domaine pour lutter contre les morts-vivants, si ca doit rien leur faire je vois mal l'interêt...
Si j'y avais accès j'utiliserais ce domaine super souvent, et pas que contre les MV, ch'ui trop fan^^
Clair que sur pas mal de MV ça sert pas trop. L'effet du sort en gros, c'est de toucher sur 3+ et se faire toucher sur 5+. Et bien moi je dis lance-mollisation des unités en charge irrésistible, plantage de défi (un champion avec illumination contre un perso aveuglé il est paré :D ), augmentation de l'impact d'unités à CC moyenne (flagellants, ou même n'importe quoi sensé toucher sur 4+ et se faire toucher sur 3+).

Citation:
Fanal: enfin un sort qui prend toute sa puissance face aux multiples tests de peur, mais déjà c'est plus dur à lancer, et face au reste des armées de warhammer c'est pas super. Le centre ne s'en trouve pas plus solide: les tests de moral sont toujours fait normalement et les unités en fuites ne se rallient pas automatiquement, elles réussissent leur tests automatiquement nuance, donc elles auront déjà fuient. Le sorcier peut pas bouger avant ce test(pour les remettre à portée si la fuite les en a sorti.)
Pas de panique/peur/terreur en chaîne, pas de démoralisation automatique (genre tenace + fanal c'est plutôt fortiche).
Manoeuvre plus subtile: on établit son fanal derrière ses troupes pour préparer des fuites dont les ralliements seront automatiques. radical avec la cavalerie légère.

Citation:
lumière purificatrice: idem que pour la mort: puissant et n'affecte que les unités ennemis (donc pas les tiennes) pour 10+ il est même meilleur que celui de l'ombre, bien meilleur puisqu'il atteint F5. Mais c'est l'un des trois seuls sorts réellement intéressant dans ce domaine, même face à du mort vivant il reste moyen... Et surtout les armées qui y ont accès peuvent souvent avoir mieux(pretres de sigmar qui file la haine en bonus, domaine de la mort avec voleur d'âme, ...)
F5 c'est vachement puissant...
Le prêtre je vois pas le rapport... Il est un peu obligé d'être en contact pour servir, et ses règles spéciales (à par le dé de dissip') ne servent vraiment que contre les MV/Chaos/Skavens. La Lumière a juste des bonus contre les MV et démons mais servent contre tout.
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Versan Belt
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MessageSujet: Re: [EN] liste d'armée 2000pts   Mar 12 Sep - 0:29

:( C'est beau comme discussion, mais je ne puis me laisser faire : riposte ! ^^


Citation:
Parce que le domaine de l'ombre est trop dé-de-pouvoirophage. Chaque sorcière va lancer un sort si elle en a un bon. Les sorts plus cheap sont vachement plus intéressants maintenant parce qu'ils permettent d'utiliser tous les dés à disposition.

Avec 2 destriers d'ombre? Genre... Le problème de l'ombre c'est qu'il a encore moins de bons sorts. Maintenant un sorcier qui tire de mauvais sorts est un sorcier perdu, faut jouer la sécurité.

Non, mais avoue que par rapport aux d6 touches F4 et 2d6 touches F4,
les petits projectiles de l'ombre et ses 3d6 F1 même sans sauvegarde, elles font grise mine ( blessent sur 6+ l'endurance 3).

Même avec le +1 pour lancer c'est vachement plus dur! Domaine de la mort le maximum c'est du 9+ avec trois dès une moyenne de 3+ par dès ca passe à l'aise; maintenant la mort l'ombre c'est quand même du 11+ et un second sort à 10+ c'est un peu abus quand même pour de la magie "facile" à lancer.

Bon OK, j'avoue : je suis de très mauvaise foi, mais bon si vous saviez toutes ces parties où le destrier d'ombre fit d'incommensurables ravages... :roll: Je vous le dit et j'assume : Je joue Ombre uniquement pour Destrier d'Ombre ! Il vous procure potentiellement des joies immenses !

Sinon le reste du domaine de l'ombre est moyen sauf le rôdeur qui bien que perdant dans la réponse à la charge, gagne une toute autre dimension sur des Chevaliers élus de Khorne ! :twisted:

Peut être n'aurais-je pas dû balancer ma stratégie comme un cheveux sur la soupe sans vous préciser que je joue l'Ombre seulement pour le Destrier...

Citation:
Jamais vu 5 harpies tenir la traversée d'un table ... Faut déjà arriver à emmener 5 harpies au bon endroit, ce qui relève de l'exploit:
C'est un pur exemple et il ne faut pas se focaliser dessus. Allez autre exemple au hasard : les Ombres qui en éclaireur se trouve potentiellement déjà derrière l'ennemie presque sans s'exposer aux tirs. Au pire reste les cavaliers noirs, la manti, le dragon... :study:

Citation:
Ne serait-ce que pour la défense magique. J'ai pas dit que je jouais la magie pour les projectiles, mais j'étais plutôt parti sur le fait que les sorts de dégâts ça sert toujours, on sécurise le sorcier avec son premier sort automatiquement utile.
Et puis les projectiles magiques ont des avantages sur les balistes: les sorciers se déplacent, peuvent se cacher comme chercher des lignes de vue, des touches automatiques bien pratiques contre certains adversaires. La baliste a d'autres qualités, c'est pas du tout la même chose.
Ok, là aussi je suis de mauvaise fois, mais je ne suis pas favorable aux domaines "total blast" alors qu'on dispose déjà de tirs efficaces. Une boule de feu c'est utile à tout le monde, mais qu'on on à déjà des armes à distance, ya quand même d'autres choses à piocher en magie pour appronfondir le plan de bataille.

Citation:
Ok pour les chars, mais les lanciers ne souffrent pas la comparaison contre la cavalerie.
Face à la cavalerie les executeurs dégustent autant car leur save à 5+ saute auto avec la force de 5 quasi universelle des chevaliers. Les lanciers eux ont une petite chance de taper le 6. C'est chort tout ça mais pour 3pts de moins, on a une résistance presque identique. Vous me direz que contre du très lourds (F6, saurus ou chaotiques) les executeurs s'en sortent mieux, mais qu'à cela ne tiennent, des lanciers et des executeurs le premier rang saute et par en charpie sans riposte !

Citation:
Unité qui vaut 200pts et qui n'en rapportera pas plus de 100 si elle est jouée correctement, tout en pouvant chercher du gros.
L'unité claque : 200pts + la ban = 300pts ! 12 clanpins ça reste gérable pour peu qu'on les gardes à l'oeil avec leur bannière qui brille... c'est gros comme une maison et pour peu qu'on ait un peu de tir ou de blast ça part en fumée.

Citation:
Arf, je disais pas que Rey faisait un MSU, mais en général un MSU marche bien. Le MSU c'est -avec le mass CN- une expression extrême d'un front flottant capable d'esquiver et/ou de canaliser les assauts ennemis.
Je déconnais sur la liste de Rey ^^ tout le monde sait que le MSU EN ça fonctionne bien.

Citation:
Nan nan nan c'est pas pareil... Ne serait-ce que la bannière magique qui donne plus de latitude pour les coups fourrés.
La pack de lancier passe lui inaperçu...coup fourré quand tu nous tiens ! :roll:

Citation:
Foireux?? PU 5 mon gars! Tu sais ce que çà veut dire Mais c'est vrai que c'est pas top face à F7.
Oui justement c'est tellement gros qu'on envoie de la F7 si on joue CV, KO ou HL, au pire tu joue nain ou Emire et tu l'atomise au canon, enfin si tu joue HE ou EN tu arrose le tout à la baliste et puis les ES n'ont plus qu'à esquiver. Oui, je trouve ça foireux et je l'affirme à nouveau !

Citation:
Niveau catapulte se balader avec un perso endurance 3 tout seul chez l'adversaire c'est vraiment bof.
Qu'il ait endurance 3 ou 4 ça change rien : si ton adversaire veut lui tirer dessus, il va déguster dans les deux cas. Au hasard une CPDM... :roll:

Citation:
C'est pas là le problème; mais 100pts d'arquebusiers qui font tir de contrecharge ca peut le devenir.
Waouh ! tu touche sur du 5+ mini et 12 tirs ça fait alors zwouff !

Citation:
Enfin c'est bien aussi les projectile magiques^^ Ose dire que c'est gacher sa magie que d'en jouer à un skaven...
C'est pas de la magie ça monsieur, c'est de l'abus ! :P ^^

Citation:
Les lanciers encaissent et se défendent alors que les executeurs eux ils tapent. F5 coup fatal, c'est pas énorme mais face à du bourrin de base( 16 guerriers du chaos qui ont pris quelques tirs de balistes ^^)
Les 16 guerriers même si il ne reste plus qu'un rang avec arme x2 ça suffit à défoncer ta ligne d'executeurs ! Les lanciers eux ils collent bien plus avec leur save à 4+ !

Citation:
tu as besoin de pertes qui va t'en offrir?? [...] si tu combat un Buveur de sang?? qui va aller le blésser??
SF, furies, executeurs, lanciers, etc...face au BdS ils se font tous meuler ! Ceux que tu regrètera moins seront les lanciers...ha tiens on parlais d'eux justement ! Mais ils sont décidemment mieux que les executeurs partour ceux là ! :D

Citation:
2) qu'il faut pas se dire bêtement qu'une unité est nulle, juste qu'il faut accepter qu'on a du mal à concevoir comment la jouer.
J'en profite donc pour passer une petite annonce : "Communauté des tournoyeurs français cherche aide pour concevoir comment jouer les guerriers du chaos" :tongue: ^^

Citation:
Les éxécuteurs sont peut-être pas super puissant mais ce sont les seul à dépasser la F3 avec les chevaliers sang-froids, en plus ils garde cette force même après la charge.
Mais se fonds rosser le crâne si le càc persiste... :roll:

Citation:
regard embrasé(=sort de base) est un projectile de base qui demeure néanmoins enflamé (anti- RdT) et qui devient surpuissant sans aucun cout suplémentaire face aux morts vivants (faut plus dire comte vampire, et après la parution du nouveau codex O&g on dira plus les Orcs et Gobelins mais les "elfes verts" vu la manière technique de les jouer... )

illumination de pha sur un petit champion pourri peut potentiellement le protéger des persos ennemis qui comptent trop sur leurs armes magiques, parfait pour limiter la casse lors des duels.

guérison: le meilleur sort de l'édition précédente est devenu une grosse daube n'aillons pas peur de le dire (l'empire peut utiliser des prières avec cet effet là donc où est l'interêt pour eux??) Du reste la mort et son dévoreur d'âmes sont plus dur à lancer mais plus intéressant. Avant quand on faisait devin avec un mage haut elfe dans une armée de la guerre de la barbe avec 4 ou 5 dragons qui récupéraient tous leurs PV d'un seul coup de baguette magique c'était énorme! On peut pas garder les vieux sorts pour çà?? Dans les autres armées on a de bien meilleures manière de regagner des PV, ou on en a pas forcément besoin(Slaan hommes-lézards)

aveuglement: toujours aussi bidon sur du zombie, moyen sur du dragon de sang et inéfficace sur des gardes des cryptes avec bannière des tertres alors... Du reste on prend ce domaine pour lutter contre les morts-vivants, si ca doit rien leur faire je vois mal l'interêt...

Fanal: enfin un sort qui prend toute sa puissance face aux multiples tests de peur, mais déjà c'est plus dur à lancer, et face au reste des armées de warhammer c'est pas super. Le centre ne s'en trouve pas plus solide: les tests de moral sont toujours fait normalement et les unités en fuites ne se rallient pas automatiquement, elles réussissent leur tests automatiquement nuance, donc elles auront déjà fuient. Le sorcier peut pas bouger avant ce test(pour les remettre à portée si la fuite les en a sorti.)

Je trouve donc très moyen malgrès un bon potentiel.

lumière purificatrice: idem que pour la mort: puissant et n'affecte que les unités ennemis (donc pas les tiennes) pour 10+ il est même meilleur que celui de l'ombre, bien meilleur puisqu'il atteint F5. Mais c'est l'un des trois seuls sorts réellement intéressant dans ce domaine.
Belle apologie du domaine j'avoue, mais ça me laisse tout de même perplexe en tant que possibilité stratégique. Le domaine de la Lumière est gentil, mais pas recherché. On peut l'apprécier mais pas en abuser contrairement au Destrier d'Ombre...Oui je sais je suis chiant avec mon Destrier ^^

Citation:
Pas de panique/peur/terreur en chaîne, pas de démoralisation automatique (genre tenace + fanal c'est plutôt fortiche).
Manoeuvre plus subtile: on établit son fanal derrière ses troupes pour préparer des fuites dont les ralliements seront automatiques. radical avec la cavalerie légère.
Attention tout de même au revers de la médaille pour les fuites volontaire, se serais dommage :P

Amicalement ;)

VB
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Râlabougrès




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MessageSujet: Re: [EN] liste d'armée 2000pts   Mar 12 Sep - 10:12

Citation:
Sinon le reste du domaine de l'ombre est moyen sauf le rôdeur qui bien que perdant dans la réponse à la charge, gagne une toute autre dimension sur des Chevaliers élus de Khorne !
Ce qui me chiffonne avec le rôdeur utilisé chez les EN, c'est la portée réduite du sort: comment bien chercher le flanc avec de la cavalerie si un sorcier doit courir les suivre sans se faire plomber?

Citation:
Face à la cavalerie les executeurs dégustent autant car leur save à 5+ saute auto avec la force de 5 quasi universelle des chevaliers.
Ah ben forcément si tu les fais recevoir des charges :roll: ... Faut qu'ça charge les exécuteurs, sinon effectivement, autant prendre des lanciers. Mais il y a plein de stratégies pour faire charger les exé, même sur de la cavalerie. Les exé c'est une unité faite pour soutenir, un peu comme un char, mais en plus lent et en plus fort: les lanciers sont là pour donner rangs et PU, les exé eux prennent le flanc pour annuler les rangs et coller des blessures. Quand tes lanciers encaissent, t'es content, mais sans soutien ils vont lâcher, alors à quoi bon?

Citation:
L'unité claque : 200pts + la ban = 300pts !
C'est bon, la fabuleuse bannière automatiquement gagnée faut pas rêver, hein... Des exé piégés ça se suicide hors CàC, comme les autres. Avec de l'entraînement, on sait quand c'est pas la peine de tenir une charge.

Citation:
La pack de lancier passe lui inaperçu...coup fourré quand tu nous tiens !
Ben oui c'est tellement plus faible...

Citation:
Qu'il ait endurance 3 ou 4 ça change rien : si ton adversaire veut lui tirer dessus, il va déguster dans les deux cas.
Vi, mais V7 = toujours ciblable même à moins de 5ps des amis, un perso catapulté est vraiment tout seul...

Citation:
Les 16 guerriers même si il ne reste plus qu'un rang avec arme x2 ça suffit à défoncer ta ligne d'executeurs ! Les lanciers eux ils collent bien plus avec leur save à 4+ !
A part que les exé vont charger et que des GdC avec 2 AdB c'est no save... Les lanciers se font toucher mieux mais encaissent mieux, sauf qu'ils feront pas de blessure et n'enlèveront pas de ripostes, etc. La seule chose qui les sauve dans ce cas c'est leurs rangs, mais en même temps ça reste du GdC... :P

Citation:
SF, furies, executeurs, lanciers, etc...face au BdS ils se font tous meuler !
Les furies peuvent y aller^^, mais toujours à la même condition: faut charger (avec la frénésie de Bubu c'est faisable). C'est des elfes de toute façon, si ils ont pas l'initiative c'est mort.

Citation:
J'en profite donc pour passer une petite annonce : "Communauté des tournoyeurs français cherche aide pour concevoir comment jouer les guerriers du chaos"
Moi aussi j'aimerais savoir^^

Citation:
Attention tout de même au revers de la médaille pour les fuites volontaire, se serais dommage :P
1: estimation des distances et des orientations, faut juste s'y préparer mais souvent les unités en mesure de fuir alors que les autres doivent rester sont plus en avant.
2: c'est un sort qui reste en jeu, on peut l'arrêter quand on veut au pire. Ca on l'oublie souvent, et ça peut être un piège en soi...
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MessageSujet: Re: [EN] liste d'armée 2000pts   Mar 12 Sep - 18:38

Citation:
Ce qui me chiffonne avec le rôdeur utilisé chez les EN, c'est la portée réduite du sort: comment bien chercher le flanc avec de la cavalerie si un sorcier doit courir les suivre sans se faire plomber?
Destrier d'Ombre... :roll:

Citation:
Ah ben forcément si tu les fais recevoir des charges
la on rentre dans le domaine du jeu, mais accésoirement ils se font charger par tout ce qui à un mouvement supérieur au leur. Tu as beau être bon à Warhammer, à armes égales il te faudra la bannière du meurtre (et encore c'est pas gagné car les joueurs qui font ces combo tombent quasiment toujour sur des adversaires qui les connaissent) pour espèrer charger.

Citation:
Les exé c'est une unité faite pour soutenir, un peu comme un char, mais en plus lent et en plus fort:
Et en nettement plus cher !!! Le char à pas PU 5 mais il possède d'autres avantages comme le fait de ne pas provoquer de tests de paniques en traversant une unité amie. Et puis les cavaliers noirs sont aussi résistant que les executeurs, même si ils sont moins nombreux ils assurent quand à eux quasiment toujours la charge.

Citation:
C'est bon, la fabuleuse bannière automatiquement gagnée faut pas rêver, hein... Des exé piégés ça se suicide hors CàC, comme les autres.
face à un bon joueur c'est dur !

Citation:
Ben oui c'est tellement plus faible...
Aux dernières nouvelles c'était la charge de flanc qui nous intéressait et tout les bonus qui vont avec. En outre les lanciers sont plus résistants que les executeurs même si ils tapent moins fort, je ne vois pas en qoui ils sont si faibles ? En outre quand on charge de flanc l'ennemi et qu'on lui annule ses bonus de rangs, les pertes supplémentaires qu'ajoutent les exé c'est vraiment pas indispensable...hors ça fait 120pts de plus... :roll:

Citation:
Vi, mais V7 = toujours ciblable même à moins de 5ps des amis, un perso catapulté est vraiment tout seul...
Je compte plus le nombre de fois où j'ai sorti une catapulte et il est peut être mort une ou deux fois...piur dire que si on sait bien le jouer ya peu de problème !

Citation:
Les furies peuvent y aller^^, mais toujours à la même condition: faut charger
Tu es sérieux là ?? :shock: Les furies mangent sévère dans tout les cas !! :P ^^

Citation:
2: c'est un sort qui reste en jeu, on peut l'arrêter quand on veut au pire. Ca on l'oublie souvent, et ça peut être un piège en soi...
Dans la fureur de la bataille c'est évidemment un très gros piège ! Faut bien y penser avant de répondre aux charges adverses, sinon...cuitas les patatas :P

Amicalement ;)

VB
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Le Maitre




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MessageSujet: Re: [EN] liste d'armée 2000pts   Mar 12 Sep - 18:48

Citation:
Le char n'a pas PU 5 mais possede d'autre avantages comme le fait de ne pas provoquer de test de panique en traversant une unité amie.


Mais il lui infligera 1D6 +1 touches de F5, à choisir pour des elfes, c'est peut etre préférable de faire un test...

Citation:
Les furies mangent sévère dans tout les cas!! :P ^^


A voir, si elles chargent, font beaucoup de six (3 attaques empoisonnées par madame, y'a quand meme quelques six vont sortir, et le buveur n'a pas une Svg exeptionnel...) et que la matriarcge à la fléau des hommes...
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Versan Belt
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MessageSujet: Re: [EN] liste d'armée 2000pts   Mar 12 Sep - 19:24

Citation:
font beaucoup de six (3 attaques empoisonnées par madame, y'a quand meme quelques six vont sortir, et le buveur n'a pas une Svg exeptionnel...)
Les touchent empoissonnées n'affectent pas les démons et save à 5+ c'est déjà sympa même si c'est pas top.

Amicalement ;)

VB
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Le Maitre




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MessageSujet: Re: [EN] liste d'armée 2000pts   Mar 12 Sep - 19:35

Ou à tu vu que les touchent empoisonnées n'affectent pas les démons?

Il n'y à rien d'écrit là dessus dans le LA HdC.
Il n'y à rien d'écrit dans le livre V7 (le poison affect meme les chars maintenant).
Un Q&R dit que le therme "cibles non vivante" decrite dans la V6 ne regroupé que les chars, les batiments et les machines de guerre.

Dsl du hors-sujet, mais ça m'intéresse (en tant qu' EN).
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Versan Belt
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MessageSujet: Re: [EN] liste d'armée 2000pts   Mar 12 Sep - 20:22

Citation:
Il n'y à rien d'écrit dans le livre V7 (le poison affect meme les chars maintenant).
Et bien dans ce cas inutile de continuer à tergiverser, même si c'est totalement illogique que des chars en bois ou en métal et des démons sans un ml de sang soient affectés par les attaques empoisonnées.

Pourquoi M. Cavatore, POURQUOI ??

Mais bon revenons si vous permettez à la critique de la liste EN dont c'est le but du topic ! :P

Amicalement ;)

VB
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La-o-Ra




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MessageSujet: Re: [EN] liste d'armée 2000pts   Mer 13 Sep - 13:33

Il est précisé dans le LA Elfe noir que lesp oisons étaient faits par magie donc qu'ils pouvaient quand même faire du mal aux créatures n'étant pas de chair et de sang. Mais je suis d'accord pour les chars.

Ensuite, la liste..... je reviens
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Râlabougrès




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MessageSujet: Re: [EN] liste d'armée 2000pts   Mer 13 Sep - 14:19

Citation:
Destrier d'Ombre... :roll:
T'en sors combien de ta poche?^^
Une phase de magie avec 2 lvl2, ça fait en gros:
- un destrier à 1 dé
- un destrier à 2 dés
- un autre sort à 3 dés (ici rôdeur)
On peut pas vraiment appeler ça du matraquage magique... Sachant qu'il FAUT qu'un destrier d'ombre passe pour bien utiliser rôdeur, l'adversaire bloque ce sort et le piège part en l'air. En fait, l'adversaire a même 2 chances de bloquer le sort: soit en dissipant les destriers, soit en dissipant le rôdeur (qu'il faut avoir soit dit en passant).

Citation:
la on rentre dans le domaine du jeu, mais accésoirement ils se font charger par tout ce qui à un mouvement supérieur au leur. Tu as beau être bon à Warhammer, à armes égales il te faudra la bannière du meurtre (et encore c'est pas gagné car les joueurs qui font ces combo tombent quasiment toujour sur des adversaires qui les connaissent) pour espèrer charger.
Bannière des Âmes Ténébreuses et éventuel soutien d'unités de redirection.

Citation:
face à un bon joueur c'est dur !
Heu... apprendre à faire du suicide count utile c'est dur, l'appliquer contre n'importe qui c'est pas dur. Avec les nouvelles règles c'est bien simple, les seuls moyens d'empêcher les exé de refuser les contacts perdus d'avance, c'est:
- le Fléau des Lâches, OM du Middenland (par ailleurs excellent)
- quelques rares sorts
- scotcher au close avant d'amener du lourd sans que le joueur EN se doute du destin de ses exé
En V6, ok, on peut faire des charges irrésistibles et il y a des sorts de mouvements permettant d'engager une unité sans lui demander son avis. En V7 c'est 10 fois plus dur.

Citation:
Aux dernières nouvelles c'était la charge de flanc qui nous intéressait et tout les bonus qui vont avec. En outre les lanciers sont plus résistants que les executeurs même si ils tapent moins fort, je ne vois pas en qoui ils sont si faibles ? En outre quand on charge de flanc l'ennemi et qu'on lui annule ses bonus de rangs, les pertes supplémentaires qu'ajoutent les exé c'est vraiment pas indispensable...hors ça fait 120pts de plus...
Les exé ne font pas que supprimer les rangs et donner le flanc. Les blessures que tu sous-estimes leur permet de mieux s'en sortir en soutien que des lanciers contre des assaillants qui comptent principalement sur les blessures.
Par exemple, quand je joue des sanguinaires, généralement j'ai qu'un seul point de bonus de rang (je commence à 15, je peux arriver à 12 à peu près) et déjà un déficit sur la PU.
Des lanciers qui me prennent de face et de flanc, je dis super, ça me fait 4A de plus. Des exé font le même soutien, déjà ils me font des morts, et en plus ils sont plus durs à toucher. Tout en donnant les même bonus.
Des lanciers en soutien ça fait pencher la balance en faveur des EN. Les exé breakent l'unité en contre-attaquant en lui causant des dommages qui s'ajoutent aux bonus fixes.
Les exé peuvent même se débrouiller sans soutien direct quand on sait comment s'y prendre.

Citation:
Les touchent empoissonnées n'affectent pas les démons et save à 5+ c'est déjà sympa même si c'est pas top.
Il a même une armure à 4+ avant son aura démoniaque. Mais je dis pas que les furies l'explose, mais balistes + une charge de furies dans les dents, il commence à faire la tronche Bubu...

Pour les poisons, chaque race a son poison, les MV c'est l'eau bénite et autres trucs du genre... Faut pas forcément penser poison pour les humains, sinon oui, il y a un problème, il faut penser que les vils utilisateurs de poisons s'adaptent à l'ennemi.

Citation:
Pourquoi M. Cavatore, POURQUOI ??
Ben, sur les chars et à l'attelage, c'est des machines vivants, non? Le poison fera rien sur le bois, mais en imaginant une bonne fléchette empoisonnée dans les bêtes qui tirent le char on comprend mieux la logique.
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Versan Belt
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MessageSujet: Re: [EN] liste d'armée 2000pts   Mer 13 Sep - 15:13

Citation:
Une phase de magie avec 2 lvl2, ça fait en gros:
- un destrier à 1 dé
- un destrier à 2 dés
- un autre sort à 3 dés (ici rôdeur)
On peut pas vraiment appeler ça du matraquage magique... Sachant qu'il FAUT qu'un destrier d'ombre passe pour bien utiliser rôdeur, l'adversaire bloque ce sort et le piège part en l'air. En fait, l'adversaire a même 2 chances de bloquer le sort: soit en dissipant les destriers, soit en dissipant le rôdeur (qu'il faut avoir soit dit en passant).
Bon déjà tu rajoute la cape et le premier destrier est lancé avec 2 dés. Et puis dans la V7 les sorciers sur destriers vont enfin devenir plus intéressant donc le problème de portée du rôdeur est largement atténué. Enfin bon après ça dépend du niveau de chacun, mais si t'es pas capable de t'apporcher suffisamment pour lancer ton rôdeur c'est bien que t'es un newbi (pas toi Râla) ou que la table est franchement nul si il y a attaques à distance de ton adversaire. Franchement c'est faisable ! Aupire si tu veux mettre vraiment la pression tu joue en plus un petit sceptre de Kharaidon afin d'obliger l'adversaire à dissiper l'éclair plutôt que les destriers.

Citation:
Bannière des Âmes Ténébreuses et éventuel soutien d'unités de redirection.
La ban des âmes ténébreuse n'a aucun intérêt sur les exé et investir dans une éventuelle unité de soutien de redirection ça sale encore plus l'addition !

Citation:
Les blessures que tu sous-estimes leur permet de mieux s'en sortir en soutien que des lanciers contre des assaillants qui comptent principalement sur les blessures.
Ou mais je ne suis pas fou quand même, dans ce cas ce ne serais pas des lanciers de flanc que j'enverais mais un char pour soutenir un bloc de face. Je limite en outre les touches. Et puis des exé de flanc sur des sanguinaires ça fait 4+ 2+ 5+ donc en général 2 morts alors qu'en face les sangui il vont aussi te les faire tes deux morts ! Non sérieusement en soutien c'est soit du lancier contre du light soit du char contre du lourd. Les exé c'est fun mais non merci !

Citation:
Il a même une armure à 4+ avant son aura démoniaque. Mais je dis pas que les furies l'explose, mais balistes + une charge de furies dans les dents, il commence à faire la tronche Bubu...
Enfin bon le but n'est pas de retracer une bataille, Bubu il arrache la tête à tout le monde mais pour le peu qu'on le rencontre sur une table, inutile d'en faire un fromage, c'est pas le but du topic que de savoir comment zigouiller un BdS.

Citation:
Ben, sur les chars et à l'attelage, c'est des machines vivants, non? Le poison fera rien sur le bois, mais en imaginant une bonne fléchette empoisonnée dans les bêtes qui tirent le char on comprend mieux la logique.
Mouais...ça peut sembler logique mais ça tient pas trop la route...enfin bon ça à le mérite d'éviter les détails de règles...

Amicalement ;)

VB
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MessageSujet: Re: [EN] liste d'armée 2000pts   Ven 15 Sep - 17:16

Bon maintenant que suis décider il va faloir que j'attende pour le livre de campagne du chaos.
Je compte faire le culte de slanesh :king:
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[EN] liste d'armée 2000pts

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