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[Empire - 1750] Tournoi

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Trieb




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MessageSujet: [Empire - 1750] Tournoi   Mar 29 Aoû - 11:26

Voili, je poste ma liste que j'ai utilisée pour un tournoi en 1750pts...
Le critère "peint" à fait que certains choix ne sont pas tip-top, mais globalement ça va...

Ah oui, pour info, j'ai été classé dans la poule 4 (sur 5), qui regroupaient les niveaux de liste (poule 1:crade, poule 5: bisounours... enfin, plus que la 1...)

Liste d'armée empire "Empire Tournoi 26/08" : 1750 points

  • héros

    • 1 capitaine (76pts) : Siagrius

      • coût : 1x50pts = 50pts
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); mure de plates complète(8pts); destrier(10pts); carapaçon(4pts);

    • 1 capitaine (84pts) : Plinus le Jeunôt

      • coût : 1x50pts = 50pts
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts);
      • objets magiques : armure de fer météorique (30pts);

    • 1 sorcier de bataille (110pts) : Tacitus

      • coût : 1x60pts = 60pts
      • équipement de base : arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);

  • unité de base

    • 19 épéiste (148pts) : 5°Régiment d'Epeistes

      • coût : 19x7pts = 133pts
      • règles spéciales : bannière magique; troupes régulières;
      • équipement de base : épée (arme de base); armure légère; bouclier;
      • équipement/options : musicien(5pts); porte étendard(10pts);

    • 8 détachement épéiste (56pts) : 1°Détachement d'Epeistes

      • coût : 8x7pts = 56pts
      • règles spéciales : détachement;
      • équipement de base : épée (arme de base); armure légère; bouclier;

    • 9 détachement franche-compagnies (45pts) : 7°Compagnie

      • coût : 9x5pts = 45pts
      • règles spéciales : détachement;
      • équipement de base : deux armes de base;

    • 10 arbalétriers (80pts) : 8°Compagnie

      • coût : 10x8pts = 80pts
      • règles spéciales : milice;
      • équipement de base : arbalète; arme de base;

    • 10 arquebusiers (80pts) :

      • coût : 10x8pts = 80pts
      • règles spéciales : bannière magique; troupes régulières;
      • équipement de base : arquebuse; arme de base;

    • 5 chasseurs (50pts) : Les Forestiers

      • coût : 5x10pts = 50pts
      • règles spéciales : tirailleurs; éclaireurs;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 5 ordres de chevalerie (155pts) : Chevaliers d'Urskoy

      • coût : 5x23pts = 115pts
      • équipement de base : lance de cavalerie; arme de base; armure de plates complète; bouclier; destriers carapaçonnés;
      • équipement/options : musicien(8pts); porte étendard(16pts); premier chevalier(16pts);

    • 6 ordres de chevalerie (221pts) : Chevaliers d'Elite d'Urskoy

      • coût : 6x23pts = 138pts
      • équipement de base : lance de cavalerie; arme de base; armure de plates complète; bouclier; destriers carapaçonnés;
      • équipement/options : musicien(8pts); porte étendard(16pts); premier chevalier(16pts); cercle intérieur(18pts);
      • objets magiques : bannière de guerre (25pts);

    • 6 chevalier du loup blanc (208pts) : Templiers du Loup Blanc

      • coût : 6x25pts = 150pts
      • équipement de base : marteau de cavalerie; armure de plates complètes; destriers carapaçonnés;
      • équipement/options : musicien(8pts); porte étendard(16pts); premier chevalier(16pts); cercle intérieur(18pts);

  • unité spéciale

    • 5 pistoliers (112pts) : Fusiliers Royaux

      • coût : 5x19pts = 95pts
      • règles spéciales : cavalerie légère; fusillade;
      • équipement de base : arme de base; deux pistolets; armure légère; destriers;
      • équipement/options : tireur d'élite(7pts); pistolet à répétition(10pts);

    • 1 grand canon (100pts) : Feu de Sigmar (1)

      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : artillerie;
      • équipement de base : 3 servants; arme de base;
      • équipement/options : 3 servants(0pts);

    • 1 grand canon (100pts) : Feu de Sigmar (2)

      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : artillerie;
      • équipement de base : 3 servants; arme de base;
      • équipement/options : 3 servants(0pts);

  • unité rare

    • 1 canon feu d'enfer (125pts) :

      • coût : 1x125pts = 125pts
      • règles spéciales : feu d'enfer;
      • équipement de base : 3 servants; arme de base;
      • équipement/options : 3 servants(0pts);


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.dark-sword.net

Bon, je me suis aperçu des faiblesses de cette liste: pas assez de magie, un canon en trop, et puis un ensemble qui ne se marie pas bien.

Je referais ce tournoi, j'enleverais le capitaine monté, le sorcier et un canon,que je remplacerais par deux sorciers niveau 2 et une unité de pistoliers.
Je ne suis pas non plus convaincu que l'utilité du tireur d'Elite avec les pistoliers, enfin bon, quand il faut des points....
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Versan Belt
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MessageSujet: Re: [Empire - 1750] Tournoi   Mar 29 Aoû - 13:03

Citation:
un ensemble qui ne se marie pas bien
C'est sans aucun doute ce qui fait la faiblesse de cette liste ! De l'infanterie qui se sent seule...des canons conbinés à de la cavalerie...rien pour tenir efficacement plusieurs corps à corps...bref une liste qui peu rapidement partir en morceau si l'adversaire sait mettre la pression.

Amicalement ;)

VB
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sephiroth




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Localisation : c'est quoi ce sombre tunnel...Mais c'est un cul de gobelin enragée... vite un masque de globadier!!!

MessageSujet: Re: [Empire - 1750] Tournoi   Mar 29 Aoû - 13:09

je la trouve pas mal rapide, ... En plus avec les modifications que tu va apporter je pense qu'elle pourrait même devenir forte ^^ ...

par contre pourquoi des détachements d'épeistes avec tes épeistes ???? Je verrais mieux de hallebardiers contre les grosses bétes...

Il y as une unité qui serait parfaite avec cette liste c'est les flagellants... tu embourbe un tour l'ennemi et tu le charge avec ta cavalerie...parcque ta liste est presque LA liste de contre-attaque...

a +/+ sephiroth
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Versan Belt
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MessageSujet: Re: [Empire - 1750] Tournoi   Mar 29 Aoû - 13:40

Citation:
En plus avec les modifications que tu va apporter je pense qu'elle pourrait même devenir forte
A condition d'en apporter beaucoup... :roll:

Citation:
Je verrais mieux de hallebardiers contre les grosses bétes...
C'est du kif kif, car avec un détachement l'unité d'épeiste est nettement plus agressive (possibilité de prise de flanc !).

Citation:
Il y as une unité qui serait parfaite avec cette liste c'est les flagellants... tu embourbe un tour l'ennemi et tu le charge avec ta cavalerie...
Ils pourront pas tout faire les flegelos... et puis les élements offensifs sont vraiment pas nombreux ni costauds. Si en face ta du blast ou du tir ton plan peu rapidement capoter (ça rejoint la fin de mon premier mess sur la possibilité de pression adverse).

Citation:
parcque ta liste est presque LA liste de contre-attaque...
Totalement faux car pour ça faudrait déjà du contre, et avec 20 épéistes tu vas pas contrer loin...Surtout que l'attaque c'est loin d'être du méchant. Autant dire que le Khorneux s'amuse grave ! "Eh vas y charge moi avec tes 5 pauvres cavalieros, toute façon jte poutrer à la réplique !".

Amicalement ;)

VB
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sephiroth




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MessageSujet: Re: [Empire - 1750] Tournoi   Mer 30 Aoû - 10:30

bon alors VB ce que je vais dire est totalement ironique : tu donne ton avis mais tu n'offre pas de conseils pour améliorer sa liste... vennant d'un modo ... pourras tu a l'avenir utiliser ton statut dans quelconque débats ?? ^^

Citation:
A condition d'en apporter beaucoup...


sa revient a la même remarque : propose.

Citation:
C'est du kif kif, car avec un détachement l'unité d'épeiste est nettement plus agressive (possibilité de prise de flanc !).


c'est du kiff sauf que des hallerbardiers ont une force de 4....
d'aillleurs je croi qu'il y a un malentendu les hallebardiers je les proposait en détachement...


Citation:
et puis les élements offensifs sont vraiment pas nombreux ni costauds


oui mes c'est une liste en 1750 pts po en 2000 VB

Citation:
Autant dire que le Khorneux s'amuse grave !


a oui ??? la technique de la carotte VB technique que tu m'a apprise ou en tous cas perfectionner... avec deux unités de pistoliers tu crois vraiment qu'unkorneux s'amuse ???

bon et pour les flagellants j'ai po dit qu'ils allaient tout faire j'ai dit qu'ils pourraient trés bien aider. C'est une petite nuance ... l'empire n'a pas d'unités qui font gagner...
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Theobald
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MessageSujet: Re: [Empire - 1750] Tournoi   Mer 30 Aoû - 12:19

Bon je passais par là donc je fais un petit commentaire.

Ton infanterie est très vulnérable car très isolée. Certes avec les deux détachements tu as un large front mais les détachement fuient très rapidement. Il te manque un deuxième paté d'infanterie par pouvoir tenir sur un assaut frontal. Les deux détachement prennent beaucoup de place pour pas grand chose.
Les détachement d'épéistes ne sont pas terrible. En si petit nombre le potentiel défensif des épéistes est nul. Il sont plus cher que peuvent l'être les hallebardiers ou les miliciens pour un efficacité moindre en détachement.
Les arbalètriers n'ont aucun avantage par rapport aux aux arquebusiers pour un prix égal, par contre il ont un désavantage, ce ne sont pas des armes perforantes.
Tu as trop de cavalerie lourde et pas assez de légère.
Ca manque de mobilité, 6 chevaliers de front c'est une formation large, il faut pouvoir caser trois régiments mais aussi penser à ton énorme formation d'infanterie et de détachement, plus les tireurs qui ont besion de lignes de tir. Tu ne pourras pas mettre tous les tireurs le feu d'enfer et les canons sur une colline, il faut donc prévoir des couloirs de tirs. Chose impossible avec ton nombre de troupes.
Tes héros sont mal équipés. Les capitaines ne sont pas des modèles niveau commandement il faut donc les renforcés à ce niveau là. Tu met un capitaine sur destrier avec les chevaliers et un à pied avec l'infanterie. Le problème c'est que dans un cas coimme dans l'autre tu te retrouve avec les lacunes de commandement. Si l'adversaire arrive à ton infanterie sans qu'il y ait de général elle va partir en fumée et au revoir l'artillerie. Si tes chevaliers s'embourbes dans un corps à corps sans général, au revoir aussi le pactole de point.
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Versan Belt
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MessageSujet: Re: [Empire - 1750] Tournoi   Mer 30 Aoû - 14:06

Citation:
tu donne ton avis mais tu n'offre pas de conseils pour améliorer sa liste
Plus je passe mon temps sur les forum et plus je tournoie, plus je me dit qu'imposer des unités ce n'ets peut être pas si bon que ça...Je comprends tout à fait ta remarque, mais comme me l'a fait remarquer Daeldahut (un certain membre du Warfo) on auraient trop tendance à standardiser les listes d'armées ; surtout pour des armées aussi vieilles que l'Empire ! J'ai donc voulu rester vague tout en indiquand tout de même les faiblesses de la listes. Mais si des critiques objectives sont attendues, alors je vais pas rechinier à en donner quelques unes !

Citation:
c'est du kiff sauf que des hallerbardiers ont une force de 4...
Faisons quelques statistiques afin de voir qui se partage la première place en tant que meilleur détachement entre hallebardiers et miliciens (les épeistes étant moins intéressants) :



Citation:
oui mes c'est une liste en 1750 pts po en 2000 VB

Rien ne t'empèche de jouer plus d'infanterie, ou des cavaliers par 6 avec ban de guerre avec une cavalerie plus légère en soutien. Si ses cavaliers étaient nombreux (comprendre de plusieurs unités) ou plus costauds (comprendre plus de cavaliers par régiments et mieux équipés) alors l'armée se tiendrait mieux !

Citation:
a oui ??? la technique de la carotte VB technique que tu m'a apprise ou en tous cas perfectionner... avec deux unités de pistoliers tu crois vraiment qu'unkorneux s'amuse ???
Ben ouais, prenons une armée de Khorne classique : 6 unités frénétiques : pendant que tes deux unités de pistoliers s'occupent de deux de mes unités frénétiques, yen a 4 autres qui t'arrachent la tête ! Le Khorne à donc moyen de bien rigoler pour peu qu'il soit assez nombreux pour devenir "impérialement ingérable" :P !

Amicalement ;)

VB
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Trieb




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MessageSujet: Re: [Empire - 1750] Tournoi   Mer 30 Aoû - 20:21

Citation:
Il te manque un deuxième paté d'infanterie par pouvoir tenir sur un assaut frontal.


Tout à fait d'accord, je m'en suis rendue compte après....

Citation:

Les deux détachement prennent beaucoup de place pour pas grand chose.


Juste pour contre charger, s'occuper des petits trucs qui passent, rediriger des charges...

Citation:
Les arbalètriers n'ont aucun avantage par rapport aux aux arquebusiers pour un prix égal


Juste 6ps de portée.... Je n'apellerais pas ça "rien".
Pour info,ils m'ont beaucoup plus servis que les arquebusiers...

Citation:
Tu as trop de cavalerie lourde et pas assez de légère.


Aussi d'accord... C'est pour cela que je remplacerais un canon par des pistoliers, comme je l'ai déjà dit.
Et aussi peut-être un régiment de chevaliers par un pavé....

Citation:
Chose impossible avec ton nombre de troupes.


Tu pourra m'expliquer alors comment j'ai fait????
Je n'ai eu qu'une seule mini colinne en 6batailles, et j'ai eu de problèmes qu'une seule fois....
Et pourtant, j'ai mis mes tireurs en lignes, en premier.... Pourtant, j'ai aussi casé mes chevaliers et mes pavés, sans jamais qu'ils ne se gènent, et presque jamais en les mettant l'un derrière l'autre....

Citation:
Tes héros sont mal équipés. Les capitaines ne sont pas des modèles niveau commandement il faut donc les renforcés à ce niveau là.


Et tu me propose?

Citation:
les lacunes de commandement. Si l'adversaire arrive à ton infanterie sans qu'il y ait de général elle va partir en fumée et au revoir l'artillerie


Et à ton avis, il fait quoi le capitaine à pied? Il cueille des champignons?

Citation:
Si tes chevaliers s'embourbes dans un corps à corps sans général, au revoir aussi le pactole de point.


Surtout que les chevaliers ont le même Cd que les capitaines...
Et surtout qu'ils ne craignent pas trop l'embourbement:
Les chevaliers du LB du CI ont F6en charge, F5tout le temps; les chevaliers du CI ont F6 en charge, F4 tout le temps et Bannière de guerre, et les chevaliers tout cons ont le capitaine...

C'est vrai que si je m'embourbe,je suis mal... Zut alors, je pourrais pas charger des nuées...


Donc la prochaine fois, réfléchi avant de poster, je pense que ce serait mieux....

Ah oui, dernier truc:

Citation:

Les détachement d'épéistes ne sont pas terrible. En si petit nombre le potentiel défensif des épéistes est nul. Il sont plus cher que peuvent l'être les hallebardiers ou les miliciens pour un efficacité moindre en détachement.


Ok, on va analyser: quel est le but d'un détachement?

-Prendre de flanc, et donc apporter des points au résultat de combat. En général, +4 (-3rangs, +1prise de flanc)

Donc si je met des hallebardiers, je taperais avec 6attaques maxi, donc je ferais pas beaucoup de morts, et en plus, je me prendrais des ripostes, et avec ma brillante svg...
Donc on zappe les hallebardiers.
Si je met des miliciens, je taperais beaucoup, mais si je tombe contre du lourd, je ferais rien, ou presque, et me ferais trucider a la riposte. Donc bien contre du léger.
Si je met des epeistes, je taperais rien du tout (enfin, comme si), mais par contre, je ne prendrais quasiment pas de pertes, en tout cas, moins que pour les autres, et autant que l'unité mère.

Et vu que je n'ai pas envie de me prendre des points supll au résultat, mais que je recherche la polyvalence, je met des epeistes, pour être sur d'avoir le rang longtemps, et des miliciens, pour taper du léger, histoire d'être encore plus sur...

Désolé, mais franchement, il n'y à pas photo: les epeistes sont largement mieux que les hallebardiers, et aussi bien, si ce n'est plus, que les miliciens.

Ah oui, à tout le monde: je ne visais pas spécialement le slash, pas du tout en fait. Je joue avant tout pour m'amuser... D'ailleurs, ma note de compo s'est vue refleter cela. Bon, mon résultat aussi. C'est pour ça que je demandais quelques critiques, après tournoi, pour voir si elles correspondaient avec ce que je pensais.
Je sais très bien que c'est pas une liste digne de ce nom, mais bon, après tout, on fait avec ce qu'on à de peint hein..

:lol!:

PS: oui désolé, un peu sur les crans ce soir....
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Versan Belt
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MessageSujet: Re: [Empire - 1750] Tournoi   Mer 30 Aoû - 20:36

Citation:
Donc la prochaine fois, réfléchi avant de poster, je pense que ce serait mieux....
Et inutile d'être agressif, si tu veux passer tes nerf, affronte du nain, ça fera plaisir à tout le monde ! ^^

Citation:
Pourtant, j'ai aussi casé mes chevaliers et mes pavés, sans jamais qu'ils ne se gènent, et presque jamais en les mettant l'un derrière l'autre....
Ben heureusement ave cle peu de troupes que tu as ! :P

Citation:
Et à ton avis, il fait quoi le capitaine à pied? Il cueille des champignons?
Ben ouais, c'est bien pour ça que j'aurais orienter mon choix vers un prêtre guerrier ou que j'aurais donné une combo d'OM à mon capitaine. Là il sert qu'a ceuillir des champignons en effet, dsl de te le dire.

Citation:
Surtout que les chevaliers ont le même Cd que les capitaines...
D'où la vraisemblable inutilité des tiens !

Citation:
Ok, on va analyser: quel est le but d'un détachement?

-Prendre de flanc, et donc apporter des points au résultat de combat. En général, +4 (-3rangs, +1prise de flanc)
Les miliciens le font aussi bien que les épeistes pour un coût nettement inférieur, alors dans ce rôle les miliciens sont bien plus intéressants que les épeistes !

Amicalement ;)

VB
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Trieb




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MessageSujet: Re: [Empire - 1750] Tournoi   Mer 30 Aoû - 21:33

Citation:
Et inutile d'être agressif, si tu veux passer tes nerf, affronte du nain, ça fera plaisir à tout le monde !


Disoulé, mais je n'aime pas quand quelqu'un fait des critiques infondées, mal expliquées et inutiles....

Citation:
Ben heureusement ave cle peu de troupes que tu as !


Justement, certaines personnes disent le contraire...
Faudrait savoir...

Citation:
Ben ouais, c'est bien pour ça que j'aurais orienter mon choix vers un prêtre guerrier ou que j'aurais donné une combo d'OM à mon capitaine. Là il sert qu'a ceuillir des champignons en effet, dsl de te le dire.


Personellement,je ne trouve pas.
Il apporte un Cd de 8 au pavé et aux détachements, ainsi qu'aux unités alentours (12ps).
Il apporte aussi 3A de F6.
Et quelle combo lui aurait tu donné? Pour m'instruire...

Citation:
orienter mon choix vers un prêtre guerrier


Autrement dire, payer deux fois plus cher pour quelques prières, un dé de dissip et la haine occasionellement? Avec des capacités martiales pires que le capitaine?

Les prières, heu franchement, leur utilité, à part le feu de l'âme...
Le dé de dissip, ok....
La haine: et à quoi ca sert de relancer les attaques des epeistes, sachant qu'ils ne sont pas là pour faire des morts...?

Citation:
D'où la vraisemblable inutilité des tiens !


A beh je sais pas, on me dit:

Citation:

Le problème c'est que dans un cas comme dans l'autre tu te retrouve avec les lacunes de commandement


Faudrait savoir...

Sinon ok, 78pts pour 3A de F6, c'est pas forcement le choix le plus judicieux...

Citation:
Les miliciens le font aussi bien que les épeistes pour un coût nettement inférieur, alors dans ce rôle les miliciens sont bien plus intéressants que les épeistes !


Oui mais....
Enfin,ils n'ont pas la même utilité...
Envoie des Milciens en contre charge sur des Saurus,ils te font perdre le combat. Alors qu'avec des Epeistes, c'est beaucoup moins sur...


Voili voili :bounce:
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Theobald
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MessageSujet: Re: [Empire - 1750] Tournoi   Jeu 31 Aoû - 9:54

Je voudrais pas être inconvenants comme certain, mais ici nous sommes dans un forum, et un forum est fait pour discuter. Je poses des objections sur ta liste et je serais ravi de discuter de tes propres objections, malheureusement un manque de savoir vivre se fait sentir. Même si je ne modère plus (et sans le prendre pour moi) je ferme le sujet.
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[Empire - 1750] Tournoi

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