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Age : 20 Inscrit le : 10 Juin 2006 Messages : 449 Localisation : picardie
| Sujet: tactica anti- tyranides Sam 2 Déc - 20:16 | |
| Vous etes constamment persécuté par ces tyranide?Vous ne savez plus quois faire?? VOILA DES REPONSES
CREATURES SYNAPSES Les regles "créatures synapses"peuvent etre une faiblessse,puisque cela permet aux tyranides de reussir tous leurs tests de commandement et de moral tant qu'ils sont a 12 ps d'une créature synapse,tandis que hors de 12 pas les tyranides se retrouvent avec un commandement de...5 et doivent reussir des tests de comportement instinctif pour se déplacer Attention il sera presque impossible de tuer toutes les créatures synapses mais certaines sont plus faciles que d'autres a détruire(zoanthrope,guerriers tyranides)
TIR Une des faiblesses des tyranides sont leurs manquent d'armes de tirs(souvent avec une pa de 5)tandis que la plupart des armées ont ou peuvent avoir des svg a 4+ alors pourquoiq s'en priver???
CHOISIR LES CIBLES Contre des tyranides ous devrez choisir vos cibles,anéantir cette cible au bon moment peux vous garantir la victoire mais pour cela vous devez faire un choix entre les"gros" et les "rapides" Les premiers sont endurantes avec de bonne svg(carnifex,prince)mais auront besoin de 4 tours avant d'etre au corps a corps. Les rapides peuvent atteindre vos lignes a parti du 2 ou 3eme tour et les bloquer au corps a corps en attandant que les "gros" arrivent pour finir le travail,pour pallier ceux problemes les armes a gabarits sont idéales(personnellement les armes de foces 7 et plus et n'utilisant pas de gabarit sont utilisés pour les "gros").
CORPS A CORPS Les tyranides n'ont qu'un seul but:aller au contact,pourtant tous ne sont pas invincibles,es termagants ne sont gueres brillants mais comptent sur le nombre pour vaincre leurs adversaires Certaines armées peuvent tenir tete au tyranides car sont constituées de troupes importantes(orks et gardes imperiaux)donc n'heziter pas a aller au corps a corps si sa peut jouer en votre faveur... Une autre alternative consiste a envoyer des marcheurs(sentinelle,marcheurs de guerre eldars,boit ki tue)au contact face a des troupes faibles tels que les gaunts peut marcher,car les gaunts n'ont pas une force suffisament elevé pour detruire le marcheur qui paralise tout un essaim de 20 gaunts et pour se debarraser de se geneur le joueur tyranides devras envoyer une creature monstrueuse(certes vous perdez un marcheur mais sa fait un essaim et une grosse créature qui ne vous embetera plus pendant 1 ou 2 tours ;) )
AUTRES CONSEILS _Utiliser des armes barrages sont un excellent choix car le joueur tyranides feras tout pour les planquer donc avoir des basilisks et mortiers peuvent embeter les tyranides(voire meme provoquer des tests de pilonnage...) _placer vos troupes hors de vue(bunkers,forteresses) _Utliser des lances flammes,cramer une unitées entiere de gaunts avec un peloton de commandement m'a fait grandement rigolé.
En esperant vous avoir un peu aider
amicalement |
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cacahuete master

Age : 17 Inscrit le : 05 Juin 2006 Messages : 200 Localisation : Paris -- à roller
| Sujet: Re: tactica anti- tyranides Sam 2 Déc - 21:21 | |
| Alors, on va continuer.
Faites vraiment gaffe aux ailés, les saletés avec des ailes peuvent faire 18pas/tour, ce qui est assez énorme.
Contre de la save faible, (joueur full gaunts), les lances flammes (et les lance flammes lourds !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! (moi j'adore ^^)) sont idéaux, pas de risque de ne pas toucher.
Une petite technique contre ces bestioles chargent loin et vite, utilisez les décors, même les tytys n'ignorent pas les décors, et les voir rater un test de terrain difficile en charge est assez drôle, surtout quand ils sont à portée de tir juste après ^^.
Faites gaffe aux biovores, ce sont des plaies !! des horreurs !!
Voilà.
Cacahuètement. Hugo. |
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Modibick

Age : 18 Inscrit le : 05 Juin 2006 Messages : 261
| Sujet: Re: tactica anti- tyranides Sam 2 Déc - 22:55 | |
| Les lances-flammes blessent sur 4+ même sur les socles entièrement recouvert. Sur les voraces cela fait des ravages. Ce sont de parfaites unités pour engluer.
Les zoanthropes ont la sauvegarde d'un terminator.
Les lictors émergent des décors pour attaquer l'artillerie dès qu'il sort, donc au 2eme tour.
De même pour les rôdeurs, mais il faut attendre le 3eme tour pour qu'ils fassent quelquechose. Ils n'ont pas besoin de se déployer proche d'un décor.
Le genestealer alpha peut s'inflitrer à 12 pas de vos lignes. Il pert la règle "course" mais peut charger jusqu'à 12 pas(phase de mouvement+phase d'assaut) au 1er tour.
Les armes tyranides sont toutes de type "assaut" mais ont une portée réduite. Bon nombre de ses armes sont faites contre la GI. |
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Râlabougrès
Age : 21 Inscrit le : 08 Juin 2006 Messages : 473 Localisation : Caen (14)
| Sujet: Re: tactica anti- tyranides Dim 3 Déc - 1:34 | |
| Je vais faire mon chieur, mais je vois pas de "trucs" spécialisés ni d'approche en profondeur des stratégies tyranides qui nécessitent d'être contrées.
En gros, je lis des: - les bonnes armures c'est pratique contre les tirs pas très puissants - les marcheurs et les armes à gabarit c'est super efficace contre la masse - attention il y a des éléments très rapides dans l'armée - un tyty sans synapse c'est nul
Banalités... il vaut mieux discuter les avantages/inconvénients de chaque type de troupe opposée aux tytys plutôt que d'orienter les choix à faire. L'intérêt d'un anti-tactica est de montrer comment optimiser le potentiel des troupes qu'on utilise. Le plus efficace pour cela est d'entamer une discussion qui aura pour but de: - lever des flous de fonctionnement, notamment des règles; j'ai déjà relevé une méprise au niveau de l'infiltration, c'est plus de 12ps, donc impossible pour un alpha de charger au 1er tour sans que son adversaire s'approche - confronter le comportement de telle ou telle unité tyranide. Tout le monde n'afrronte pas le même type d'armée, il faut compiler les variantes de stratégies qu'autorisent les blattes géantes - évaluer le comportement de telle ou telle unité non-tyranide, et surtout discuter sur les moyens de décupler le potentiel des unités jouées. Les caractéristiques de ces unités doivent rester vagues, genre un classement par résistance/capacités générales/situation provilégiée. Ex: un SM sera de type résistant/versatile/fusillade, mais cette catégorie convient aussi aux SMC équipés de bolter et aux guerriers nécrons. Un GI sera faible/tir/fusillade, tout comme les gardiens et les guerriers eldars noirs.
Je vais commencer plusieurs champs de discussion, surtout dites quand vous êtes pas d'accord (ou même si vous n'êtes pas d'accord avec le principe d'une discussion cadrée de cette manière).
Créatures synapses: On s'accorde à dire que c'est un bonus, et généralement c'est le cas. Cependant, il y a certains détails qui laissent apparaître des carences dans cette fameuse "couverture synaptique". - Le point le plus facile à exploiter: la règle Synapse ne permet pas de réussir automatiquement les tests de cible prioritaire. Un simple véhicule de transport peut ruiner une quantité impressionnante de tirs de gaunts rien qu'en les faisant tester à 5, tirs insuffisamment puissants pour faire plus que rayer la peinture. C'est un excellent moyen de préserver les troupes ayant plus de valeur. - Point 2: la prévision de la fuite. Il est aisé de faire qu'un pack de gaunts fuie toute la partie en éliminant les synapses à proximité. Les tyranides ne peuvent pas se permettre de bouger trop latéralement, en particulier avec les synapses, parce que ça les ralentit. Un groupe de gaunts qui ne se rallie pas dans les 2 tours suivants sa fuite n'a quasiment aucune chance de revenir dans la partie. Mieux encore, si le synapse le plus proche est à la pointe de l'assaut, il va pousser les gaunts à se ruer devant leurs congénères, et ça va faire bouchon. Pas trop grave quand de simples gaunts sont ralentis, mais avec des stealers ça la fout mal. - Point 3: impossible de fuir. Ca peut paraître débile, mais c'est d'un grand intérêt. Un pack de gaunts, ça englue, mais ça se fait aussi engluer. Il suffit d'un élément rapide et assez bien protégé pour scotcher prématurément les tyranides les plus faibles. Ils vont gêner tout ce qui est derrière, et le tyranide va devoir réagir à l'assaut. Sauf que si l'escouade utilisée est petite, les gaunts vont obstruer toute voie de mise au contact. Les marcheurs permettent de le faire, mais même des escouades infiltrées ou volantes suffisent à la tâche. Entraver une partie de l'armée va principalement servir à temporiser pour avoir le temps de vaporiser un max de monde à distance.
Les tirs qui piquent: Les tyranides ont vraiment du répondant à distance. J'ai une certaine répulsion pour le canon venin (pas assez de tirs, que du superficiel sur les véhicules), mais l'étrangleur, le dévoreur, le crache-mort et l'éclair warp méritent le respect. Y compris de la part des petits malins qui se croient invincibles dans leurs armures énergétiques. Ces armes ont une portée moyenne et une force assez basse, mais compensent ces faiblesses par un nombre de blessures effarant. Exemple: 12 gaunts avec dévoreur sur des SM. 24 tirs, 12 touches, 4 blessures + 8 relances, soit 6-7 sauvegardes au total. 2 SM mordent la poussière (c'est franchement pas rien compte tenu du nombre total de gaunts jouables -facile 60, soit 10 SM en moins-). 84pts, vraiment peu par rapport à l'efficacité. Et je ne parle même pas des guerriers et des Princes volants avec dévoreurs. Pour un prix dérisoire, le dévoreur est vraiment L'arme antipersonnelle des tyranides. L'étrangleur et le crache-mort ayant quant à eux pour intérêt d'être polyvalents, et de fournir tout autant de l'antipersonnel léger qu'un antichar respectable en attendant les éclairs warp (qui mettent du temps à arriver, portée moyenne et utilisateurs lents -souvent prince à pied et zoanthropes-). Bon, le fait étant établi, il va falloir monter des stratégies pour contrer ça. - le véhicule de percée, qui fonce sur les tyranides et force les tests de cible prioritaire. La plupart des porteurs de dévoreur sont des gaunts, soit Cd5. Dans l'idéal, ce véhicule évitera de traîner trop près des porteurs de pinces broyeuses. Il a juste besoin d'être la cible prioritaire, pas la peine de s'engager en plein coeur des lignes (même si c'est préférable: les tytys peuvent faire un assaut dessus rien que pour avancer plus vite). - les tireurs mettent facilement un tour avant de se mettre en place. Ce tour peut être exploité pour profiter de l'absence de pertes et donc déchaîner son plein potentiel sur les cibles qui ne se feront pas avoir aussi facilement que les gaunts.
Vagues d'assaut: Les tyranides ont très souvent un fonctionnement par vagues d'assaut. Un premier groupe d'aliens fonce pour scotcher au contact et bloquer les lignes de vue. Un 2e talonne pour accentuer la pression en profitant des angles morts générés par les premiers CàC. Le 3e est constitué du bloc coriace au CàC, qui fait vraiment morfler. Une partie avec un bon timing pour un tyty, c'est: - 1er tour relativement tranquille - 2e tour, la 1ère vague arrive - 3e tour, la 2e vague arrive - 4e tour, la 3e vague arrive - les 2 derniers tours sont dédiés à la rentabilisation de la 3e vague Pour une armée blindée, il est de coutume de penser que la réponse doit faire en sorte de transformer la situation en: - 1er tour, élimination de la 3e vague - 2e tour, arrivée de la 1ère vague, contre-attaque pour s'en débarasser - 3e tour, la 2e vague arrive - le reste de la partie consiste à la gestion de la 2e vague, qui peut être assez coriace (stealers) mais normalement gérable Avec une dose correcte d'armes puissantes et la présence d'unités de contre-attaque, c'est plutôt simple à obtenir. Pour une armée plus légère, c'est déjà plus serré, une escouade de gaunts étant un gageure à affronter au contact pour certaines troupes. Supprimer la vague la plus puissante ne va pas suffir, il faut temporiser et épuiser toutes les vagues une par une. Heureusement, les armées peu protégés ont souvent accès à une forte puissance de feu qui a grandement aider. Le but de la stratégie va être d'arrver à ce timing: - 1er tour, épuisement partiel de la 1ère vague et ralentissement de la 2e vague, par exemple avec des véhicules plantés devant ou un ch'tit CàC bien placé. - 2e tour, la 1ère vague arrive. On "se coupe la queue" (comme les lézards), ie on laisse le résidu de la 1ère vague croquer une partie de l'armée. Cette partie doit bien entendu être d'une utilité négligeable ultérieurement, par exemple on peut sacrifier tout ce qui sert uniquement à poutrer du gaunt. En parallèle, on abîme la 2e vague. - 3e tour, on a gagné un tour pour finir la 2e vague. C'est vraiment celle qui ne doit pas arriver au contact, car les effectifs sont relativement importants et les capacités martiales de la 2e vague ne sont franchement pas risibles (stealers, Prince et guerriers ailés...) - 4e tour, la 3e vague arrive. Contrairement aux armées d'élite, ils feront moins de dégâts que la 2e vague. Ils vont engager 1 ou 2 CàC avec des unités pas très coûteuses, mais le reste de l'armée les fuyant, ils ne pourront pas prendre grand-chose. On peut en profiter pour se barrer en finissant la 1ère vague. C'est pas gagné d'avance pour autant. Pour maximiser les chances de réussite, il faut garder 2 aspects en tête. Le premier, c'est la mobilité. Si le tyranide est devenu moins mobile que vous, c'est gagné, il ne pourra pas vous atteindre. S'acharner particulièrement sur les unités rapides plutôt que sur les troupes de telle ou telle vague permet de faire jouer cet avantage à long terme. Le 2e, c'est de faire plusieurs vagues, comme le tyranide. Un premier écran qui va encaisser la 1ère vague. Une 2nde ligne pour la contre-attaque qui va décrocher la 1ère ou la 2e vague. En 3e ligne, les armes antichar de courte portée. Chaque ligne peut alternativement être conçue pour aligner une vague d'assaut, avec une préférence pour l'ordre d'attaque des tyranides (comme ça, la perte de chaque ligne n'entrave pas la destruction des vagues suivantes).
Avant-Garde: A développer par quelqu'un d'autre, j'ai jamais joué contre une armée full stealers.
Pour finir mon post (déjà 3/4 d'heure que j'y suis...je commence à fatiguer):
| Citation: | | Les zoanthropes ont la sauvegarde d'un terminator. | Exact, mais l'éclair l'obligeant à se rapprocher dangereusement des troupes ennemies, sa survie est quelque peut compromise dès qu'il y a un peu de plasma/fuseur...
| Citation: | | Les lictors émergent des décors pour attaquer l'artillerie dès qu'il sort, donc au 2eme tour. | Une tactique simple pour éviter les embêtements avec les lictors: remplir les décors. Un lictor ne peut pas apparaître à moins d'un pas d'une figurine ennemie, si il n'a pas la place de mettre son socle entièrement dans un décor tout en étant à plus d'un pas de tout ennemi, il a plus qu'à trouver une autre cachette, bien souvent assez loin des combats. Rien qu'avec 3 figurines, on peut empêcher l'apparition d'un lictor dans un décor de 8ps de rayon environ...
| Citation: | | De même pour les rôdeurs, mais il faut attendre le 3eme tour pour qu'ils fassent quelquechose. Ils n'ont pas besoin de se déployer proche d'un décor. | 2 utilisations: - en groupe avec dévoreurs, en frappe en profondeur. Dans ce cas, action dès le 2nd tour (et avec 6 tirs par rôdeurs, ça devient vite lourd). - en solo déployés normalement. Dans ce cas, arrivée au CàC au 1er/2nd tour. Et le tyty en a rien à péter de les perdre, 40pts la bête qui bloque c'est tout bénèf' pour lui si ça attire des tirs à la place. |
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