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 Sphère Stratégique N°7 : "Les domaines de magie"Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
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Capitaine de Lacy




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MessageSujet: Sphère Stratégique N°7 : "Les domaines de magie"   Mar 6 Juin - 13:38

Reflexion tactique magique


Alors voila un peu mes elucubrations je vous encourage à critiquer et à coriger!
Si vous avez rédiger des tacticas et des combos qui se marient très bien avec un (ou des) sorts, n'hésitez pas à les mettre sur ce topic.

Comment aborder la magie ?

A warhammer beaucoup de débutant font l’erreur de croire que beaucoup de dés de pouvoirs égale beaucoup de sorts lancés. Ceci n’est pas exact.

D’abord il faut distinguer 3 paramètres( voir 4 mais je préciserais à la fin) en magie avec lesquels il faut jongler :

-L’efficacité des sorts (niveau de difficulté pour le lancer et chance de les avoir)
-Le nombre et type de sorts
-Le nombres de dés de pouvoirs

Ceci peut paraître idiot à dire mais combien de fois ne voit t ‘on pas crouler sous les dés de pouvoir et n’avoir que des sorts inutiles ou le fameux « pas à porté » …

I) L’efficacité des sorts

Ceci est la première chose à regarder lorsque vous choisissez vos sorts.

Alors là il y à plusieurs point à prendre en compte :

A) Il ne faut jamais baser une partie de sa défense ou de son attaque sur un sort que vous tirées aléatoirement.

C’est à dire que si vous avez besoin d’un sort en particulier, et que vous n’avez aucun moyen de le choisir autrement que par le hasard c’est qu’il faut revoir votre stratégie.
A l’inverse monter une défense magique sur un sort type drain de magie ou une attaque sur malefoudre et là totalement crédible étant donnée que vous serez sur de les avoir ! Ce qui me permet de faire la transition sur…

Fiabiliser votre magie :

En effet lorsque vous choisissez des sorts essayer toujours de voir ce que vous pouvez faire des sorts les moins intéressants si vous venez à les tirés.
Pour cela regarder si le premier sort du domaine est intéressant si vous êtes sur qu’ils vous seront inutiles éviter de prendre le domaine car en cas de loupage sur les choix des sorts vous vous retrouverez avec un magot inutile !
Tous objets ou compétence vous permettant de sélectionner vos sorts sont inestimables à battle.
Ainsi la compétence devin des hauts elfes explique pourquoi ceci on une magie parmi celle des plus fiable.
Un magicien niveaux 4 pourras vous permettre de prendre 4 sort parmi les six proposé, si là encore sur les six 3 ou 4 sorts sont inutiles pour vous, ne prenez pas ce domaine (un mauvais jet de dés est vite arrivé)

C) Rentabilisez votre magie

Le précepte de base est simple « rien ne sert d’avoir de gros sort si l’on ne peut le lancer qu’une seul fois par parti »
Là encore il faut faire un rapport avec ce que vous disposez est ce que vous pouvez lancer.
Les coûts de lancement ne sont pas anodins, avec un coût de lancement à 7+ si vous le tirez à deux dés vous le passerez un peu + de 1 fois sur 2.
Ainsi il vaut mieux toujours essayer de lancez des petits sorts souvent que dans lancez un de temps en temps (ceci est à prendre avec des pincettes cela dépend entre autre aussi de votre façon de jouez)
Si vous jouez défensivement il vaut mieux à coûts sur vous contentez de jouer de petit sort a beaucoup de dés.
En attaques il est toujours bon d’avoir un objet dans votre armée qui vous permet d’éviter un fiasco et venir briser trop tôt votre phase de magie, il en existe dans quasi toutes les armées, pouvant s’orienter un tantinet soit peu magie (amulette de malpierre, collier de machin etc…)
De plus il est plutôt conseiller de faire passer les plus petits sorts en premiers car la chance de fiasco est moins élevée. On en déduit aussi que les sorts a fort coût de lancement sont certes efficaces mais nécessite un grand nombre de dés et augmente donc le nombre de fiascos, essayez donc de ne lancer qu’un seul de ces sorts par phase ceci minimisera les risques.
de plus n'oubliez pas non plus de prendre en compte la portée effective des sorts, Si ceux si on tous des portée courte il faudras penser à fournir une monture ou toutes autre moyen de deplacement à votre mage pour qu'ils puisse ce mettre à portée de lancement!(faîte bien sur attention à ne pas l'exposer inutilement!)


II) Le nombre et type de sorts

Ce paramètre est souvent oublié au détriment du développement de la puissance de lancement des sorts.
Je m’explique, les sorts peuvent être classés en plusieurs catégories :

- Les sorts directs, rentre dans cette catégorie touts les projectiles
magiques, et autre sort endommageant directement la/les cible(s) atteinte(s)
(boule de feu, malfoudre, tempête de chronos etc.…)
- Les sort à relance/protection, dans cette catégorie on trouve tous les sorts
permettant d’essayer de contrôler le coté aléatoire du jeu ou plutôt le fiabiliser,
ainsi second signe d’amul est le plus représentatif mais des sorts comme spasme
enivrant ou même pas mal en font aussi parti
- Les sorts à effet divers, ce sont les sort qui influe sur les facteurs du jeu telle
que le mouvement(ennemies comme amis) comme hallucination, waaagh ! ,
danse de macabre de vanel, la rune d’eau ou que le moral fatalias ou encore sur
les armes malédictions du plomb etc..
- Les sort à effet individuel, qui sont séparés en deux catégories ceux visant le
lanceur de sort ou une figurine amie, et ceux visant directement un perso
ennemis pour (généralement) le diminuer, l’utiliser ou le tuer (sadisme
délectable, flammes violettes, escarres etc

Bien sur certain sort pourrez faire parti de plusieurs de ces catégories…


Ainsi en regardant les domaines, vous pouvez essayer d’orienté votre choix vers ce qui pourra vous être utiles. Un exemple, si vous voulez vous orienter faire une magie de type artillerie vivante le domaine du feu ou de la mort a la rigueur seront les plus adéquats, leur premier sort étant un projectile magique et le reste des sorts et relativement offensif (5 sort sur 6 pour le domaine du feu et 4 sort sur 6 pour la mort) si un sort type relance vous serez utiles en primes le domaine des cieux et un excellent choix combinant deux sorts de relance et 4 sorts directs (on comprend tous de suite mieux le choix des joueurs de l’empire !)

[size=18]III) Le nombres de dés de pouvoirs[/size]

Maintenant que nous venons de nous posez les bonnes questions il faut savoir si l’on peut les lancer ces sorts !
Alors attention l’erreur classique est de vouloir prendre toujours plus de dés de pouvoir pour lancer plein de sort, hors comme on a pu le voir avant ce n’est pas la puissance de lancement de sort d’une armée qui va faire sa puissance, mais plutôt la puissance de ces sorts et la capacité à les lancer.
Prenez en compte qu’a part peut être sur un sort a trois plus un sort n’est jamais lancer avec un dé.. Pourquoi certes il est possible de réussire un 4+ ou un 5+ mais dites-vous qu’en face votre adversaire dissiperas souvent a deux dés (bien sur s’il ne lui reste plus de dés de dissip et qu’il vous reste un dé de pouvoir tentais le coup !)

En général un joueur préférera passer un parchemin de dissip sur un sort moyen lancer avec 3 dés plutôt que tenter une dissipation qu’il pourrait rater. Dés le début de parti il faut forcer sont adversaire à faire des choix ainsi il faut bien dispatcher votre nombre de dés pour le harceler de sort (n’oublier jamais vos objets de sort ceci permettent souvent de finir les dés de dissip et de provoquer la sorti du parchemin de dissipation !).
Calculer toujours avant votre phase le nombre de dés de pouvoirs que vous avez et attribuer à chaque sort lancer le nombre de dés voulu.
N’oubliez pas que souvent un sort jusqu’a 7+ ce lance a deux dés puis de 7+ à 10+ utiliser 3 dés au-dessus les 4 dés sont souvent nécessaires pour que le sort ait de bonne chance de passer.

En partant de ce principe vous pouvez calculer le nombre de sort qui vous seront utile en fonction de leur portées, leur valeur de lancement, et leur efficacité.
Il n’y a pas de formule de mathématique qui permettent de calculer le nombre optimal de nombre de dés ceci dépend du nombre de magot, du type de sort accessible à ce mage (niveau objet magique).

Conclusion de mes élucubrations

Ceci est un guide de réflexions n’ont pas un mode d’emploie. Il a pour but de faire comprendre au joueur débutant que la magie est un facteur plus complexe qu’on le croit.
Certes le full magie reste une solution de facilité orientée vers la chance, mais une dominance de magie dans une armée bien préparée ou toutes est orientée pour que la magie joue un rôle décisif dans un domaine clef est beaucoup plus dur à mettre en place.

Si quelqu’un s’en sent le courage quelqu’un peut aussi mettre en relation tous ce que je viens de dire avec les couts et les profils des magos pour faire une synthèse rentabilité/efficacité
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Capitaine de Lacy




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MessageSujet: Re: Sphère Stratégique N°7 : "Les domaines de magie"   Mar 6 Juin - 13:50

Je commence:

LA MAGIE DES SKAVENS

je vais tenter une petite descrïption et analyse des sorts skavens: je ne joue les skavens que depuis peu de temps (enfin: 11 mois) et des erreurs ou des contresens sont possibles



Evasion 4+

Facile a lancer il permet de sortir votre prophète gris de la panade il peut faire appaitre un assassin derrière ce magos ou cette baliste si agacante...
En attaque comme en défense il s'adaptera a toutes vos stratégies les plus fourbes. Cest un must, en plus il correspond tellement bien a la nature skaven alors qu'attendez vous?



Malefoudre 5+/9+

THE sort, celui qui fait pleurer l'adversaire et qui donne envie de lyncher Cavatore 1d6 ou 2d6 de force 5. Seul problème si vous faites 1 sur le d6 votre technomage ou prophète gris se prend la touche (oui oui mon technomage se tue tout seul) mais vu l'effrayante puissance on pardonneras ca. Cmbinez la malefoudre et une ratling et hop a plus l'unité de garde noire a 350 pts.
Un dernier conseil, n'en abusez pas c'est pas si marrant a force! Et puis si !!!



Flots de vermine 7+

3D6 touches F2 sur 4D6ps de distance...
Sort souvent sous estimé...
Sont champs d'action est pourtant enorme, il englobe toutes les unité sur la trajectoires du grands gabarits ce qui est potentiellement monstrueux lorsqu'on reflechi sur qui les lancer...
En effet beaucoup de troupes de personnages esseulé (qui a dit mago), ou de troupe de tirrailleur son dur a attrappée a la magie ou au tire. ce sort a une porté moyenne de 15 pas et fait tjs en moyenne 9 touches de force deux, ceci est souvent suffisent pour ce debarrasser de truc genre ratling, banshee mago ect mais aussi sur les machine de guerre (plus rarre du a la porté du sort) sur lequel le nombre de touche permettras une redirection plus aisé sur les servants!



Souffle pestilentiel 8+

Gabarit de souffle F3 et sans svg contre de la cavalerie humaine ou elfe abusez en!



Frénésie mortelle 9+

Rend frénétique une de vos unité utile pour lutter contre la peur et la terreur ou pour booster vos hommes au CaC.
Personnellement j'aime assez mais après il faut gérer la frénésie.



Peste 13+
Assez dur a lancer mais très comique vu qu'il peut se propager a vos unités. Très utile là aussi contre les infanteries elfiques ou humaines d'élite puisque il impose un test d'endurance ou la mort.




Conclusion: une magie versatile (skaevn quoi...) mais assez puissante usez et abusez de la malefoudre d'évasion et de la frénésie.....et n'oubliez pas vos morceaux de malepierre.
des réactions?
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Argatlam




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MessageSujet: Re: Sphère Stratégique N°7 : "Les domaines de magie"   Mar 6 Juin - 17:22

Je rajoute mon grain de sel dans ta machine bien huilée

MAGIE ELFE NOIRE

Vent glacial
Portée de 24ps, 1D6 touches de forces 3.Toute unité ayant été blessée par le vent glacial ne pourra plus tirer durant sa phase de tir suivante.
Utile contre les archers, mais je le trouve bof en général sauf si vous jouez conttre des gobelins.


Eclair noir
Portée de 18 ps, 1D6 de touches forces 5
TRES utile contre les troupes dites "lourdes" (orques noir,maitre des épées, vermine de choc etc...).
Il suffit de mettre votre sorcière sur sang froid pour l'approcher des combats et le tour est joué(bien que certain diront que mettre une sorcière sur un sang froid n'est pas une bonne idée[et ils on un peu raison]pour cause de perte de points etc....mais je pense que comme la majorité des sort EN se lancent a moin de 24ps un sang froid est utile).

Mot de douleur
reste en jeu
Portée de 24 ps,toute les figs de l'unité voient leurs CC et CT tomber à 1.
Très très utile contre les unitées de cavalerie lourdes,par exemple :
-Tien! une unitée de prince dragon ! Combien? 10? Mais ça fait au moin 500 points ! C'est ballot dis donc, mot de douleur ! c'est bête hein? je te les bloques avec 10 gobs,tu peux pas me toucher ^_^
Hyper pratique je trouve...

Voleur d'âme
Désignez une unité ennemie dans un rayon de 6 ps, toute les figs de l'unité subissent une touche de force 3.Pour chaque blessure non sauvegardée,la sorcière gagne un pdv supplémentaire(ses points de vies totaux ne peuvent pas être supérieurs au double des pdv initiaux).
Encore une fois je conseille l'utilisation d'un sang froid,peut être pratique contre des gobs mais asser moyen je trouve, il faut trop approcher votre sorcière des lignes ennemies.Et ça fait jamais plaisir de perdre 150 pts non rentabilisé :/

Emprise
Portée de 12 ps,peut interdire à une unité ennemie lors de son prochain tour d'effectuer une des actions suivantes:se déplacer,tirer ou lancer des sorts(si l'unité compte un sorcier).
Très utile pour empêcher votre flanc de s'effondrer sour la charge de 10 chevalier sur carnosaure + Kuraq krok gar (hop je charge tes chevalier sur le flanc avec mes chars,dommage ta seule unité=>achevée ^^).

Horreur noire
Portée de 18 ps,placez le Grand Gabarit n'importe ou dans les lignes de vues de la sorcière,toutes les figs recouvertes sont automatiquements touchées,elles subissent une blessure automatique sans Sav SI le joueur EN obtient un résultat supérieur a la force de la fig sur 1D6(un 6 est toujours un succès).Pour les figs partiellement recouvertes,elles sont touchées sur 4+,puis même étape que pour les figs entièrement recouverte.
Les figs qui n'ont pas de force dans leurs profil (machine de guerre)sont détruites sur un 6.
Toute unité subissant une blessure doit effectuer un test de panique.
Abusé....sommes nous tenté de dire,cependant n'oublions pas qu'il faut 12+ pour le lancer, et donc avoir une sorcière d'au moin niveau 3 plus une cantité considérable de dés de pouvoirs....
Or grosse sorcière= sac a points...
C'est a vous de choisir mais je préfère de loin me contenter du mot de douleur et de l'éclair noir,pas de sacs à points,relativement efficaces etc...


Voila mon point de vue,c'est mon premier tactica alors ne soyez pas indulgents que j'aprenne quelque chose ^_^
(au fait désolé d'avoir pourrit ton topic,mais j'ai sentie le besoin d'écrire sur les EN...)
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Capitaine de Lacy




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MessageSujet: Re: Sphère Stratégique N°7 : "Les domaines de magie"   Mar 6 Juin - 17:35

Tu ne pourrie rien du tout.

Tout les avis sont bon à prendre.
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Argatlam




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MessageSujet: Re: Sphère Stratégique N°7 : "Les domaines de magie"   Mar 6 Juin - 17:40

Ok je suis contente d'apprendre que j'ai pas fait de bourde :roll:
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Versan Belt
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MessageSujet: Re: Sphère Stratégique N°7 : "Les domaines de magie"   Mer 7 Juin - 12:27

Je pense qu'il pourrait être intéressant de mettre ce topic en Sphère Stratégique, qu'en pense-tu Capitaine ?


a) Domaine du Feu

- Boule de feu : Même si ce sort est loin d’être important,il peut toujours gêner l’adversaire si vous le lancez là où ça fait mal (cavalerie légère,volants,tirailleurs,…).Avec un peu de réussite vous pouvez vous permettre de le lancer avec un seul dé,sans trop entamer votre réserve de dés de pouvoir,or si il passe et que vous le lancez justement là où il faut,alors votre adversaire se sentira la plupart obliger de la dissiper avec deux dés de dissipation.

- Epée ardente de Rhuin : Les sorciers n’auront pas réellement besoin de ce sort de càc,bien qu’il booste incroyablement les capacité martiales du lanceur,pour ne pas se mettre inutilement en danger de mort.Pour le lancer deux dés peuvent cependant suffirent,mais attention de le lancer en dernier,non seulement pour surprendre l’adversaire et pour ne pas avoir à lancer d’autres sorts après celui-ci car c’est un sort Reste en jeu .

- Explosion flamboyante : Le classique qui fait mal.Lancé sur une cavalerie légère,sur des volants,ou sur une unité de tirailleurs,il en tuera la plupart,voir tous.Un sort donc potentiellement dangereux qui peut être pratique pour mettre en mauvaise position votre adversaire,qui se sentira obliger de le dissiper si il ne veut pas voir disparaître sa précieuse unité de cavalier léger.

- Tête enflammée : Ce sort peut devenir beaucoup plus dangereux pour votre adversaire,qu’il n’y penserait du fait que vous pouvez toucher des cibles que vous ne pourriez normalement pas avec des tirs ou d’autres sorts.Vous pourrez ainsi traverser des décors sur 18ps et cibler des champions d’unités ou des mages adverses un peu trop planqués.Même si il ne causera bien souvent que des dommages superficiels,si vous l’utilisez correctement,il pourra vous permettre d’enlever certaines épines de votre pied.

- Conflagration fatale : Lançable n’importe où sur la table,il pourra cibler ce que l’adversaire ne voudra surtout pas : ses précieux mages isolés,ses troupes coûteuses restées à l’écart de votre sorcier,et toutes les unités précédemment citées (tirailleurs,cavalerie légère,…).Mais ce sort sera aussi parfait pour dégrossir un pavé ennemi un peu trop nombreux à votre goût si la chance au dés est avec vous.En effet toute la puissance de sort dépend de votre réussite dans les jets de dés déterminant si le sort continu ou non.Ce côté aléatoire est un peu repoussant pour le coût de lancement de 11+,mais le jeu peut en valoir la chandelle.

- Mur de feu : (TOP 7 des sorts) Il est certes assez dur à lancer,mais peut poser de véritables problèmes tactiques à l’ennemi.Il est de tout les sorts du domaine du feu,le seul dont le but principal est défensif.Sa portée pour un tel sort est plus que correcte et pourra forcer l’unité adverse,soit à perdre un temps précieux en contournant le mur de feu (avec les répercutions possibles du ralentissement de l’unité sur le plan de bataille adverse),soit à subir d’importantes pertes,surtout si il s’agit d’un pavé d’infanterie.Attention cependant à ne pas le lancer sur n’importe qu’elle unité adverse,car ce sort sera particulièrement inutile sur de la cavalerie lourde (grand mouvement et bonne protection),de la cavalerie légère (grand mouvement et reformation gratuite),des tireurs (pas besoin de bouger et le mur ne bloque pas les lignes de vue),des chars ou encore des monstres,voir inefficace sur des tirailleurs ou des volants.Enfin,même si cette tactique est moins compatible avec le chaos,pourquoi ne pas lancer le mur de feu à quelques pas devant une de vos unité afin de dissuader un puissant ennemi de vous charger,ou bien pourquoi ne pas le lancer sur le flanc d’une unité de maraudeurs afin de contrer la charge de cavalerie légère ennemie qui se prépare et qui risquerait d’annuler vos rangs à cause de la charge de flanc ? Autant d’utilisations,pas forcément stupides,et même dignes d’intérêt.


b ) Domaine de l'Ombre

- Destrier d'Ombre : (TOP 5 des sorts) Voilà un sort tout à fait mythique qui est non seulement le premier sort (donc on peut à coup sûr le choisir) et ne demande que 4+ pour être lancé : une perle.Lançable éventuellement sur un mage en mauvaise position ou ayant besoin de se rapprocher de l’ennemi,ce sort trouve surtout son intérêt lorsqu’il est lancé sur un personnage guerrier.Mais attention,ce sort ne peut être lancé que sur des figurines à pied.Vous pourrez aussi vous servir de ce sort pour désengager un de vos personnages d’un càc pour éviter de le voir mourir comme par exemple un autre mage ou un porteur de la grande bannière,voir un personnage guerrier ne disposant plus que d’un PV.Bref il peut sauver dans de nombreux cas.Mais revenons aux personnages guerriers,à qui ce sort peut profiter énormément.Vous pourrez les propulser de 20ps pour engager des troupes adverses fragiles (cavalerie légère,tirailleurs,volants,chars) ou encore pour charger une unité ennemie contenant un personnage ennemi important (un mage ennemi,un trésorier payeur,un général skaven,etc…) en portant vos attaques sur le personnage en question (ne déclarez pas de défi si plusieurs personnages ennemis sont présents car votre adversaire pourrait décider à son avantage qui le relèvera).Mais l’utilisation de ce sort ne s’arrête pas là,pourquoi ne pas s’en servir pour charger une machine de guerre (qui à dit un canon ?) ou des tireurs que votre personnages pourra facilement écorcher.Pourquoi aussi ne pas se servir de ce mouvement pour envoyer votre personnage en plein milieu de la ligne de bataille adverse afin d’annuler les marches forcées de l’ennemi.Où encore pourquoi ne pas s’en servir pour envoyer in extremis votre général là où vos troupes auraient grand besoin de son Cd.Vous l’aurez compris,une énorme palette tactique s’offre à vous (pour d’autres tactiques voir les schémas pour l’objet Livre des Secrets ) avec ce sort,alors profitez-en pour surprendre l’adversaire !

- Mort rampante : Un projectile magique pas trop dur à lancer mais ô combien efficace contre de la cavalerie peu endurante (chevaliers de l’empire,cavalerie lourde elfique,…).Le nombre de touche reste certes modeste,mais pour un sort basique et facile à lancer,il ne faut pas trop en demander surtout qu’ignorer les sauvegardes d’armure c’est si dissuasif.

- Manteau de ténèbres : Encore un sort extrêmement intéressant,surtout pour le chaos.Bien que cela n’ait aucun effet contre les machines de guerre type canon ou feu d’enfer,il est néanmoins super utile pour éviter de se faire trucider par de l’arquebuse ou de l’arbalète.Pratique pour éviter de trop nombreuses pertes sur un pavé de maraudeurs,pour protéger des chiens ou des cavaliers maraudeurs,ou pour ne pas voir ses coûteux guerriers ou démons réduit à l’état de hérisson par les tirs ennemis.Mais c’est aussi bien pratique pour protéger vos éléments coûteux tels que les chars et les monstres.Ce sort à cependant deux défauts : il est un sort Reste en jeu et est inutile contre les armées dénuées de tirs (Morts-vivants,H-B,Chaos,…).

- Ombres de la mort : On regrettera énormément la trop courte portée de ce sort,qui à pourtant un fort potentiel.Il reste certes en jeu,mais peut devenir surpuissant si il est lancé sur une grosse unité (hardes H-B,maraudeurs,…).Vous pouvez également simplement le lancer sur une unité peu nombreuse,rien que pour poussez l’ennemi à effectuer un test de peur,et si vous le charger à toucher sur des 6.Cela implique bien sûr que l’ennemi rate son test de Cd,ce qui rend ce sort encore plus intéressant contre une armée au Cd faible (Orques & Gobelins,Skavens (parfois),H-B ou éventuellement l’Empire).

- Rôdeur invisible : (TOP 3 des sorts) Voici LE sort du domaine de l’Ombre ! Peu importe votre stratégie,ce sort vous sera toujours utile et pourra parfois être d’une aide capitale.Il n’est pas très facile à lancer mais en vaut largement la peine,car il impose en outre à l’ennemi une seule réponse à la charge : Maintenir sa position .Adieu les tireurs qui voulaient vous flinguer ; au revoir la cavalerie légère qui voulait fuir votre charge.Mes les possibilités de ce sort ne se limitent pas à cela : vous pouvez vous placer adéquatement durant votre phase de mouvement et ensuite utiliser ce sort pour maîtriser au mieux votre placement,avancer de plus belle,ou surtout déclencher une destructrice charge de flanc si vous avez prit le risque de vous positionner dans l’axe de flanc de l’unité ennemie que vous vous âpreté à charger.Sa dimension stratégique est énorme et vous vous en rendrez bien vite compte si jamais vous ne l’avez pas encore testé.Bref,un sort qui utilisé au bon endroit et au bon moment peut vous donner un avantage décisif.

- Abîme de noirceur : Un sort difficile à lancer,mais malheureusement très peu efficace.Bien qu’on puisse le lancer n’importe où sur la table sans ligne de vue requise (pourquoi pas sur des machines de guerre pour éliminer les servants ?),il n’a qu’une chance sur deux de ralentir l’ennemi,qu’une misérable force de 3 et qu’une aire d’effet ridicule (seules les figurines entièrement recouvertes par le gabarit de 3ps sont touchées).En d’autres termes il est aléatoire,trop coûteux et pas assez agressif…à n’utiliser que si vous voulez absolument causer des pertes à l’ennemi (peu importe les moyens pour y arriver) ou bien si il vous faut impérativement tenter de ralentir une unité adverse.
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Versan Belt
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MessageSujet: Re: Sphère Stratégique N°7 : "Les domaines de magie"   Mer 7 Juin - 12:27

d) Domaine de la Bête

- Chêne qui ne ploie pas : Je doute qu’on se plaise à payer cher un sorcier pour simplement permettent à vos éventuelles troupes en fuite de se rallier.Même si la portée de ce sort s’étend à toute la table sans restrictions,votre sorcier aura bien plus d’intérêt à lancer d’autres sorts qui justifierons son coût.Rares seront donc les situations où ce sort sera utile,et plus rares encore les situations où il sera décisif.Même si on ne demande pas un sort de base d’être décisif,on demande au moins à ce qu’il soit presque systématiquement utilisable ; or ce n’est pas le cas de celui-ci,alors autant dire qu’il est plutôt mauvais.

- Cri de l'aigle : Utiles contre un des types d’adversaires limités (monstres,nuées,montures) donc réducteur.Utile contre des troupes de ce type près des bords de tables,donc encore plus réducteur.Rien à envier à la portée mais des conditions beaucoup trop contraignantes pour que ce sort puisse correctement tirer son épingle du jeu.

- Fureur de l’ours : Rien de mieux pour rendre un sorcier destructeur au càc,mais comme pour l’Epée ardente de Rhuin,il est peu probable et peu recommandé que vos sorciers prennent par à un càc.Extrêmement pratique donc sur un guerrier-mage,mais sa puissance demande de le lancer en dernier pour surprendre l’adversaire et en outre pour ne pas avoir à souffrir du fait qu’il reste en jeu.

- Festin du corbeau : Un excellent sort qui pour une valeur de lancement légèrement inférieur à l’Explosion flamboyante offre tout de même 2D6 touches.Les touches sont certes de force 3,mais cela fera tout de même frémir les cavaleries légères ennemies ainsi que les volants ou les tirailleurs.Lancé sur la bonne cible,ce sort est donc tout à fait apte à se rentabiliser voir même à rapporter plus que votre mage ne vous a coûté.

- Peur animale : Pratique uniquement contre les montures,nuées ou monstres,donc extrêmement limité ; voici déjà un inconvénient majeur.Il est en plus d’une valeur de lancement assez cher en comparaison à l’effet accordé.La portée n’est en outre pas terrible.En bref c’est un sort vraiment peu intéressant à moins d’être lancé contre des gros monstres type dragons,hydres ou encore Shaggoths.

- Loup en chasse : Ce sort est très proche du sort Rôdeur invisible du domaine de l’Ombre,si ce n’est que malgré sa valeur de lancement légèrement plus faible,il est beaucoup plus aléatoire.Même si Rôdeur invisible demande parfois une certaine prise de risque,vous savez néanmoins que votre mouvement supplémentaire sera de 8ps quoi qu’il arrive.Or ce n’est pas le cas de Loup en chasse,car en plus des risques éventuels que vous pourrez prendre,votre mouvement sera non pas déterminé mais aléatoire de 2D6ps.Malheureusement 2D6 peuvent dire aussi bien 2ps que 12ps,et à une telle échelle de risque,cela peut coûter cher.Ce sort n’a donc qu’une seule utilisation recommandée : donner un mouvement supplémentaire à vos troupes pour simplement les faire avancer plus vite vers l’adversaire.Hormis cela,les plans que vous pourrez ébaucher grâce à ce sort pourrons rapidement tomber à l’eau et entraîner des conséquences dangereuses pour les unités y participant.


c) Domaine de la Mort

- Main de la mort : Cf Boule de feu.

- Ultime vengeance : Ce sort très facile à lancer,s’adapte relativement bien aux armées du chaos,pour la bonne et simple raison que beaucoup d’unités du chaos ont une bonne force de base (guerriers,minotaures,Trolls du Chaos,ogres,chevaliers,bestigors,centigors,etc…).Sans une bonne force de base,vos ripostes auront très peu de chances de causer des dommages,si ce n’est contre des troupes peu endurantes et faiblement protégées.Ce sort est donc particulièrement approprié si vous subissez la charge d’une unité de furies ou de toute autre unité du même acabit,disposant d’un fort impact mais d’une résistance médiocre.

- Dévoreur d'âmes : Même si ce sort n’affecte pas les démons ni les morts-vivants tout comme Drain de Vie et Fatalitas,ce sort n’en demeure pas moins très intéressant pour entamer voir tuer un personnage ennemi costaud.Dévoreur d’âmes ne demande en effet aucun test à faire,donc aucune chance pour l’adversaire de pouvoir éviter les dégâts si le sort passe.Mais ce sort est aussi extrêmement pratique pour s’occuper des personnages ennemis qui se cachent tels que les mages,ou pour évincer les personnages clef de l’adversaire comme les trésoriers payeurs,les généraux ou encore les porteurs de la grande bannière.Il n’y a effectivement pas besoin de ligne de vue,et tout ce qui se trouve dans un rayon de 12ps peut être prit pour cible.Ce sort peut éventuellement servir à entamer des monstres,mais il est inutile de préciser qu’il n’y a aucun intérêt à le lancer sur des régiments ennemis.

- Vent de mort : Cf Explosion flamboyante.

- Drain de vie : Ce sort est non seulement pas très facile à lancer,mais il dispose en outre d’un inconvénient majeur : seules les troupes ou personnages ennemis dans un rayon de 12ps sont affectés.C’est donc au milieu des combats où la densité de troupes ennemie est la plus importante que ce sort est utile.Cela veut par conséquent dire que ce sort ne pourra être lancer que par un mage se retrouvant par un concours de circonstances au milieu des combats,ou bien que le même mage en question à des pulsions suicidaires.Qui désirerais envoyer son précieux mage au beau milieu des combats ? Je ne parle pas des mages-guerriers mages,pour qui cela ne pose pas de problèmes.Il est donc clair que ce sort devient tout de suite très risqué,surtout que son impact d’1D6 touche est plutôt modeste contre des pavés ennemis,et seuls les unités de cavaliers ou les éventuels personnages isolés comme les mages seront enclins à en souffrir.Bref,même si ce sort peut être utile si vous le lancer dans la position adéquate,il impliquera de grands risques pour vos lanceurs de sorts d’autant plus qu’il sera dur à lancer.

- Fatalitas : (TOP 8 des sorts) Voici le sort du domaine de la mort qui s’en tire haut la main.Malgré qu’il soit très difficile à lancer avec ses 12+,il peut se révéler extraordinairement utile si vous en user correctement.Cela veut dire que c’est du gâchis que de le lancer sur une simple unité,juste pour lui infliger un malus.Non,il faut le lancer sur une unité que vous comptez engager au càc,sur une unité à qui vous comptez imposer un test de peur ou de terreur,ou bien sur une unité que vous désirez obliger à effectuer un test de panique,soit par le tir (difficile pour le chaos) soit par la magie.Bref ce sort est dévastateur si vous réussissez dans la foulée à provoquer un test de Cd à l’unité ciblée.Auquel cas vous pourrez alors mettre en défaut n’importe quelle troupe adverse,même l’élite de l’élite !
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Versan Belt
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MessageSujet: Re: Sphère Stratégique N°7 : "Les domaines de magie"   Mer 7 Juin - 12:28

e) Domaine de Slaanesh

- Tourment exquis : Un projectile magique d’une portée certes courte,mais d’une force exceptionnelle.Rare sont les sorts de base à pouvoir faire autant de dégâts et il sera capable d’entamer beaucoup de choses,du chevalier au monstre,en passant par les ogres ou les trolls…bref ce sort est un danger pour quiconque en est la cible ce qui poussera dans la plupart des cas votre adversaire à le dissiper.C’est donc un bon moyen de faire utiliser à l’adversaire ses dés de dissipation,pour ensuite lancer les sorts qui font mal…et Slaanesh en a de bon !

- Affres de l'extase : (TOP 4 des sorts) C’est un sort comme on les aime qui ne mets pas votre sorcier en danger car il ne demande aucune ligne de vue,à une portée très respectable de 24ps,agit dans un rayon,peut même se lancer sur une unité engagée au close et est un sort à effet de durée qui ne pose pas le problème du Reste en jeu .Ce sort à beaucoup d’autres avantages et en particulier la possibilité de le lancer aussi bien sur vos troupes que sur les troupes adverses,dans une optique différente bien sûr,cela va de soi. Ce sort est en outre à double effet car il rend frénétique ET inflige des dégâts (1D6 touches),dégâts tout à fait cumulatif si vous lancez ce sort plusieurs fois sur la même cible.Le premier intérêt de ce sort sera bien sûr de booster vos troupes grâce à la frénésie accordée,attention néanmoins à ne pas le lancer sur des troupes peu résistantes comme les cavaliers maraudeurs,les gargouilles ou encore les gargouilles.Préférez donc son lancement pour des troupes bien endurantes tels que les guerriers,les chevaliers,les bestigors ou même les trolls (ces derniers seront cependant toujours soumis à la stupidité).Sa deuxième utilisation voudra que vous lanciez ce sort (pourquoi pas plusieurs fois) sur les troupes ennemies peu résistantes (cavalerie légère,infanterie elfique,tirailleurs,volants,démons,servants de machines de guerre,mages isolés…) afin de leur infliger 1D6 touches de force 3 non seulement au débuts de vos prochains tours,mais également au débuts de ceux de l’adversaire (tant que l’unité est frénétique bien sûr),et à ce rythme là,les troupes visées vont fondre comme neige au soleil.La troisième utilisation et sans doute la meilleure (du moins la plus perverse) est de le lancer sur les troupes ennemies gênantes afin de les attirer dans un piège grâce à la frénésie.Ainsi vous pourrez cibler une cavalerie lourde ennemie et lui tendre des pièges ou la mener en bateau avec vos chiens du chaos ou vos cavaliers maraudeurs.Mais vous pourrez aussi appliquer la technique de l’appât contre un gros pavé d’infanterie ennemie,inclinez de 45° une de vos unité de chiens en face (légèrement décalée) de l’unité adverse frénétique,inclinez de même un de vos régiments de maraudeurs,l’ennemi effectue sa roue pour la charge contre les chiens,fuyez la charge ennemie avec vos chiens,ne vous reste plus qu’à vous précipiter sur le flanc de l’unité adverse avec vos maraudeurs : vous annulez ses bonus de rangs,charge de flanc,embalé,c’est pesé vous avez gagné ! Mais les coups fourbes ne s’arrêtent pas là (eh eh) : pourquoi ne pas annihiler ces fichus canons en un coup ? C’est possible : placez vos hurleurs à 8ps d’un canon (ou tout autre machine de guerre),lancez Affres de l’extase sur les servants,à leur tour les servants devront charger vos hurleurs,mais au vue de leurs capacités martiales médiocres ils se feront prestement déchiquetés par vos démons : ya pu canon ! Et c’est pas fini : vous pestez contre la cavalerie légère ennemie qui gêne vos chevaliers élus,Affres de l’extase vous offre le moyen de s’en débarrasser rapidement et proprement : orientez vos chevaliers de façon à être face à face avec l’unité de cavalerie légère qui vous gêne,lancez le sort sur eux (sur la cavalerie légère adverse),à leur tour ils subiront d’abord 1D6 touches,puis seront obliger de charger vos chevaliers élus,inutile de préciser que vos chevaliers n’en feront qu’une bouchée : fini la cavalerie légère ennemie (ça marche aussi très bien avec les tirailleurs et les volants ennemis).Voilà donc un véritable sort dont la dimension tactique est énorme,certains dénigrent donc la magie de Slaanesh à bien mauvais titre…

- Hallucinations : (TOP 1 des sorts) Le chaos a droit en la personne de ce sort au meilleur sort de tout warhammer à l’heure actuelle ! La phase de mouvement est la clef à warhammer,alors rien d’étonnant à ce que ce sort de perturbation qui agit sur le mouvement soit si puissant.L’avantage de Hallucination sur Rôdeur invisible,c’est qu’il permet d’agir sur le mouvement adverse,et ça c’est proprement hallucinant (^^),ou plutôt devrais-je dire subliminal ! Ce sort donne ainsi un avantage crucial sur votre adversaire car vous pourrez non seulement vous reposer sur votre phase de mouvement mais en plus sur celle de l’adversaire pour conduire une des ses unités à la défaite.Qui n’a jamais rêvé de pouvoir placer une unité ennemie de façon à en exposer ses faiblesses (flancs ou arrière) pour ensuite déclarer une charge dévastatrice avec un de vos régiments ? Tout le monde ! Placer un tel sort entre les mains d’un général expérimenté c’est donc lui faire un cadeau,lui offrir une des clef de la victoire ! Ce sort reste en jeu,donc lancez-le en dernier,ce qui vous permettra en outre d’avoir au préalable fait dépensé à l’adversaire ses dés de dissipation.Il se lance dans un rayon,donc point besoin de ligne de vue,a une portée de 24ps et ne demande que 8+ pour être lancé…c’est vraiment beau ! Mais passons au sort en lui-même,vous désignez un point sur la table dans le champ de vision de l’unité ciblée,et celle-ci doit s’y rendre tant que dure le sort.A partir de là deux perspectives s’ouvrent à ce sort : 1° éloigner une unité ennemie (très efficace sur des tirailleurs,des personnages isolés ou des volants qui voient tous à 360°),2° mettre en position une unité ennemie pour que vous puissiez la charger dans les meilleures conditions possibles.Nul besoin d’éclairer le point 1° déjà assez simple,mais le point 2° mérite quant à lui quelques explications que voici : l’action se passe en trois temps :
1) Votre tour où vous placez (éviter les trop grandes prises de risque au cas où le sort ne passait pas) une de vos unités (unité A) qui aura pour tâche de charger ultérieurement l’unité adverse (unité B) qui sera ciblée par le sort.Puis durant votre phase de magie vous lancez Hallucination sur la dite unité B adverse.
2) Le tour de l’adversaire durant lequel l’unité B affectée par le sort effectuera son mouvement dû au sort afin de se placer adéquatement pour votre futur charge (d’où l’importance de bien choisir le point du champ de bataille où l’unité B devra se rendre).
3) Votre tour qui verra cette fois la charge de votre unité A sur l’unité B.Si vous avez un minimum calculé tactiquement votre coup,vous devriez au moins charger le flanc de l’unité B,annulant ainsi ses bonus de rangs tout en ayant le bonus de +1 pour la charge de flanc.
A moins d’être tenace,très forte (genre chevaliers élus) ou très chanceuse (et encore…),l’unité adverse n’a plus aucune chance ! Seul un fou dénigrerait un tel sort,la puissance de la magie de Slaanesh n’est plus à prouver ici !

- Sadisme délectable : C’est un sort très fourbe,mais qui n’est utile que dans certains cas ; c’est ce qui pêche.Bien que encore une fois le sort soit très pratique à lancer (dans un rayon de 24ps,donc pas de ligne de vue),il ne peut pas prendre pour cible un personnage engagé au càc.Ce qui réduit l’efficacité de ce sort c’est avant tout les conditions de ses effets : le porteur doit se trouver dans une unité (si ce n’est pas le cas,il faut encore qu’il possède une arme de tir) car il ne peut en aucun cas diriger ses attaques contres sa monture,ni contre le montre qu’il chevauche,ni contre le char qu’il monte.La deuxième condition étant que l’unité que le personnage ciblé accompagne doit être d’une valeur assez élevée pour rentabiliser le sort.En effet,si vous lancez ce sort sur un Seigneur orque noir dans une unité d’orque à 6pts le gars,vous aurez beau en tuer 5 (soit 30pts),c’est pas ça qui va rentabiliser le sort.Vous comprenez alors bien vite que rares seront les occasions où le sort pourra se rentabiliser,si ce n’est les cas ou un gros perso ennemi rejoint une unité de cavaliers lourds et qu’il dispose d’une grosse force voir qu’il ignore les Svg.Vous aurez donc uniquement intérêt à lancer ce sort sur des personnages « grosbill » dans des unités « sac à points »,sur Tyrion accompagné de ses princes dragons ou encore sur Archaon et ses Epées du chaos.

- Contrôle pervers : (TOP 2 des sorts) Encore un sort du domaine de Slaanesh époustouflant ! Il ne demande que 10+ pour être lancé (10+ c’est beaucoup,mai au vue de effets du sort c’est pas grand chose),agit lui aussi dans un rayon,la portée de 18ps est déjà pas si mal à vrai dire,et la possibilité de le lancer sur des ennemis engagés au càc en fait un sort plutôt enviable.Malheureusement il n’affecte pas le unités immunisées à la psychologie,ce qui le rend inutile face aux démons et aux morts-vivants,et moins utiles contre les armées de Khorne.Mais quand on regarde les effets de ce sort,on lui pardonne volontiers et on se dit de suite (avec un sourire pervers…le sourire est très important ^^) « ben c’est mon adversaire qui va en faire une tête ! ».Votre adversaire va effectivement tirer une tête affreuse,mais l’unité qui va en être la cible encore plus.Ce sort est unique,il est le seul à avoir la possibilité de mettre une unité hors-jeu : pendant son tour l’unité ciblée ne peut RIEN faire (ni bouger,ni tirer,ni lancer des sorts,ni se battre au corps à corps),et de surcroît se fera automatiquement toucher au càc.La seule action que l’unité ciblée pourra entreprendre sera de faire ses tests de moral,tests qu’elle s’empressera de rater pour votre plus grande joie étant donné la difficile situation dans laquelle elle e trouvera.Ce la veut donc dire que vous pourrez vous débarrasser facilement des unités même le plus coriaces,soit en les mettant hors-jeu le temps de s’occuper de reste de l’armée ou le temps d’un tour afin de vous organiser pour une charge fatale,soit en l’engageant au close et en tirant partie de la capacité à toucher automatiquement.Ainsi se présentent à vous de redoutables combinaison telles que le lancement de ce sort et la charge combinée d’une unité de 3 ogres avec arme lourde : les ogres on CC 3…que nenni,vous touchez automatiquement et infligez 9 touches de force 6…ouch ! Avec ça vous rasez n’importe quoi ! Un mage intempestif vous lance des sorts,il y a un remède : Contrôle pervers.Une unité est trop forte pour vous,il y a un remède : Contrôle pervers.Une unité vous gêne dans vos mouvements,il y a un remède : Contrôle pervers.Une unité s’approche dangereusement de vous,il y a un remède : Contrôle pervers.Des tireurs et une baliste vous importunent,il y a un remède : Contrôle pervers.Bref,tout ça pour vous dire que c’est un sort qui vous aidera à résoudre de nombreux problèmes,même les plus délicats.J’entends encore certains rechigner et dire « la magie ne Slaanesh est loin d’être la meilleure » une remise en cause s’impose à moins que se soit de la mauvaise foi !

- Spasme enivrants : Ce sort offre un fantasme aux unités : devenir indémoralisable ! Bien qu’il soit dur à lancer et qu’il reste en jeu,il ne demeurera pas sans intérêt pour qui y aura accès,et,avouons-le,pourra vous sauver des situations les plus désastreuses.Lui aussi se lance dans un rayon de 24ps,que l’unité ciblée soit engagée au corps à corps ou non,avantage non négligeable.Une puissante unité de chevaliers du Graal s’apprête à défoncer maraudeurs en leur faisant perdre le combat de 15,soit un test de moral à -8 irréalisable qui s’annonce,la solution à ce problème de taille existe en la personne de Spasmes enivrants.Ce sort vous permettra alors de tenir la charge le temps que vous mettiez en place les moyens de renverser ces horribles chevaliers du Graal.Mais outre ce type de combat,ce sort vous offrira la possibilité de ne pas perdre là où il ne faudrait justement ne pas perdre.Il vous évitera ainsi les désagrément de la pertes d’un combats et ses répercutions sur votre plan de bataille : il vous empêche de faillir ! En conclusion ce sort devient un véritable dont pour les démons qui ne seront plus alors sujet à l’instabilité…il va faire des heureux !
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MessageSujet: Re: Sphère Stratégique N°7 : "Les domaines de magie"   Mer 7 Juin - 12:28

f) Domaine de Tzeentch

- Flammes rouges : Il s’agit d’une Boule de feu en beaucoup plus aléatoire,pouvant être plus ou moins puissante.Votre adversaire ne sachant à quoi s’attendre,il risquera d’être fortement tenté de le dissiper car quelle surprise horrible si il venait à constater après avoir préféré ne pas dissiper que le sort inflige 6 touches de force 6 !

- Flammes oranges : Voilà un sort qui fera de votre personnage un véritable as du corps à corps.Ainsi même un champion exalté sera capable d’en remontrer à la quasi totalité des seigneurs ennemis : un très bon sort de boost,bien qu’il faille le laisser en jeu.

- Flammes jaunes : Si votre personnage chevauche un monstre,rejoint une unité coûteuse ou une unité qui à tendance à attirer les tirs ennemis (gros pavé de maraudeurs par exemple) ce sort est parfait défensivement.Mais qu’à cela ne tienne,si ce sort reste en jeu,vous pourrez toujours bénéficier de la sauvegarde invulnérable au càc.Les démons de Tzeentch pourrons en outre s’en servir pour renforcer leur Aura Démoniaque en une sauvegarde invulnérable classique.Un sort de défense excellent qui même si il reste en jeu ne demande qu’une valeur de lancement de 6+…vraiment pratique et rentable.

- Flammes vertes : Lancé sur la bonne cible,ce sort peut faire odieusement mal ! Bien que la cible ne puisse se trouver au corps à corps,vous disposez néanmoins d’une bonne portée de 24ps.Ce sort n’affecte certes pas les personnages ni les unités immunisées à la psychologie ou en fuite,mais en choisissant avec soin la cible vous pouvez causer de très gros dégâts.Je m’explique : chaque figurine de l’unité visée porte une attaque contre l’unité elle-même avec l’arme que VOUS choisissez parmi l’équipement dont dispose l’unité visée.Inutile de préciser que lancé sur une unité disposant d’arme lourde,de hallebarde ou de la capacité Coup fatal les conséquences risquent de se faire lourdement ressentir.Pour donner une idée,lançons ce sort sur une unité de 18 exécuteurs.Par mesure d’intelligence vous choisissez que l’attaque portée se résout avec l’arme lourde et vous obtenez les pertes suivantes : 7,5 pertes dont 1,5 coup fatal ! Tout ça pour prouver l’efficacité de ce sort si vous le lancer correctement.Alors,séduit ? ^^

- Flammes bleues : (TOP 10 des sorts) Que diriez-vous de 12 touches de force 7 ??? Impossible me direz-vous…eh bien si,avec ce sort c’est possible ! Avec un minimum de réussite ce sort pourra réduire en bouillie beaucoup d’adversaires ou du moins en faire frissonner plus d’un.Même si il s’agit d’un projectile magique (pas lançable au càc,ligne de vue requise) avec une portée de seulement 12ps,je peux vous assurer que ce sort en vaut le coût,bien que vous puissiez vous exposer à seulement 2 touches de force 2,mais c’est le jeu,et quant on sait qu’il peut il avoir des touches de force 7 à la clef,pourquoi s’en priver ?

- Flammes indigo : Un sort d’apparence toute bénigne de par les touches de force 2 créatrices d’horreurs,mais il récèle d’une dimension tactique énorme.11+ ça reste pas facile à lancer,mais soyez certain du résultat lancé sur un régiment d’infanterie.En effet ce sort offre une version très violente de Scintillement d’énergie des horreurs.Pour clarifier mes propos voici un exemple : je lance ce sort sur une unité de 25 guerriers des clans (E 3 et Svg de 5+),les touches de forces 2 causent approximativement 5 blessures soit la création de 5 horreurs ; mais on ne s’arrête pas là,et les 5 horreurs nouvellement crées lancent à leur tour Scintillement d’énergie (force 3),les 20 guerriers des clans restant subissent cette fois 7 blessures.Ce sort d’apparence donc toute gentille,à causer pas moins de 12 pertes et laissent les guerriers des clans restant engagés avec 5 horreurs ! On ne peut donc pas rester de marbre devant un tel sort si une occasion comme celle citée ci-dessus se présente.

- Flammes violettes : Voici un sort extraordinairement dévastateur pour les personnages ennemis,mais qui est ruiné par trois conditions épouvantables : une valeur de lancement très élevée,une portée ridicule (bien que dans un rayon),et un test avec de faibles chances d’être ratées par le personnage ciblé (sauf personnages peaux-vertes,skavens ou bestiaux).Avec le tirage des sorts en début de partie,votre adversaire s’en méfiera d’autant plus et le surprendre ne sera alors pas chose facile.Bref trop de conditions à remplir pour le voir efficace,c’est bien dommage.


g) Domaine de Nurgle

- Bubons : Ceci est très pratique pour blesser un personnage à l’endurance faible (mages,personnages elfiques,personnages skinks,…) car il ignore en outre les Svg.Ses conditions de lancement sont un peu moins bien (portée de 18ps avec ligne de vue requise),mais combiné au sort Escarres il peut devenir malproprement destructeur pour les personnages ennemis.Une combo dont on ne peut passer à côté si l’on obtient les deux sorts.

- Véroles : (TOP 9 des sorts) Voilà qui est hyper pratique pour réduire les capacités d’une unité adverse.Ce sort dispose d’un avantage énorme sur ces homologues Aveuglement (domaine de la Lumière) ou Mot de douleur (Magie Noire) car il affecte non seulement la CC et la CT adverse (bien que moins radicalement),mais réduit également la force et le Cd.Très utile donc pour considérablement affaiblir une unité ennemie que vous projetez d’engager au càc,en réduisant son impact mais aussi sa fiabilité.Un excellent sort qui malgré qu’il reste en jeu,peu se lancer n’importe où dans un rayon de 18ps sans ligne de vue requise,et qui ne demande que 7+ pour être lancé.

- Furoncles : Ze sort anti-chevalerie qui permet d’annihiler n’importe quelle unité de cavalerie lourde avec sa force de 4 et sa faculté à ignorer les Svg.Il n’est en plus pas si dur à lancer,dispose d’une bonne portée et n’est pas soumis aux règles des projectiles magiques.Un excellent sort donc capable de causer des dégâts à de nombreux adversaires.

- Escarres : Les conditions de lancement sont les même que pour Bubons,donc moyennes,cependant l’effet,en plus d’être cumulatif,peu réellement affaiblir un personnage ennemi trop résistant comme les seigneurs nains,comtes vampires ou orques.Dommage en revanche que la valeur de lancement soit si élevée.

- Afflictions : Il est dur à lancer et reste en jeu,mais du fait qu’il puisse cibler une unité n’importe où sur la table,il peut se révéler très utile tactiquement si vous voulez retarder à tout prix une unité adverse,ou ne pas avoir à l’affronter.En dehors de cette optique,laissez tomber ce sort.

- Pestilence : (TOP 6 des sorts) Voici le sort de destruction par excellence ! Vous le lancez une fois et il prend effet pour toute la partie avec en plus la possibilité de le cumuler si vous êtes particulièrement vicieux.1D6 touches de force 3 à chaque tour ignorant les sauvegardes d’armures…de quoi refroidir n’importe quoi…mais c’est surtout la cavalerie ennemie qui va pas être contente ! Ce sort dispose en plus d’une bonne portée de 24ps.Vous comprendrez l’importance de gardez ce sort en dernier pour faire une surprise à l’adversaire : « T’a plus rien pour dissiper…je lance Pestilence…il passe…je cible tes chevaliers du cercle intérieur…ils sont morts (ça se résume grossomodo à cela) » car ce dernier ne le laissera sans doute jamais passer si vous ciblez correctement.


Amicalement ;)

VB
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Capitaine de Lacy




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MessageSujet: Re: Sphère Stratégique N°7 : "Les domaines de magie"   Jeu 8 Juin - 0:09

C'est comme tu veux Versan. Je suis d'accord.


EDIT VB : Avec plaisir ! J'encourage ceux qui s'en sentent le courage de complèter le post. ;)
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Ymer




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MessageSujet: Re: Sphère Stratégique N°7 : "Les domaines de magie"   Jeu 22 Juin - 14:50

Bonjour!!!!
Pour jouer du undead (Roi des Tombes et Comtes Vampires)
je connais leurs domaines de magies, et ai pu les testé :

MAGIE ROIS DES TOMBES DE KHEMRI
Ceci n'est pas vraiment un domaine de magie. Effectivement, les rois des tombes possèdent 4 incantations qu'ils connaissaient automatiquement. Ils ne possèdent pas de niveau de magie.
Ils ne conaissent pas les fiascos et n'ont aucune valeur de lancement. le sort fonctionne automatiquement (peut être dissipé, bien sur.)

Incantations :
1)Vengeance de Sekubi
projectile magique : portée 24ps, 1D6 Touches de Force 4.

2)Juste châtiment d'Horekah
Donner à une unité à 18ps une phase de corp à corp ou de tir gratuite
Assez efficace sur un roi sur char solaire (4A, CC6, F5 + 1D6 Touche F5, magique et enflammé + montures!) Ou surtout sur une catapulte!

3)Mort inapaisés de Djedra
régénère une unité à 12ps :
2D6 squelettes, 1D6 Gardiens des Tombes, ou 1D3 PV d'une autre unité.
Peut régénéré les servants d'une catapulte abondonnée, englué encore plus l'adversaire, et plein d'autres trucs vicieux dans le genre.

4)Preste enjambée de Mankara
Donne à une unité à 12ps une phase de déplacement gratuite.
Ils peuvent chargé, se réorienté, marché, ...tout comme une phase de déplacement norma.
Compense l'impossibilité de faire des marches forcées.
Très utile pour faire chargé une unité qui vient de se réorienté pendant la vrai phase de déplacement

Sorcier :
Prêtre Liche : Héros, connait les 4 incantations, lance une incantation par tour avec un dé de pouvoir, génère un dé de dissipation
Prince : Héros, connait Juste châtiment et Preste enjambé, lance une des deux incantation par tour sur sa propre unité avec un dé de pouvoir
Grand prêtre Liche : Seigneur, connait les 4 incantations, lance deux incantations par tour avec 3dés de pouvoir chacune, génère 2 dés de dissipation
Roi des Tombes : seigneur, connait le Juste châtiment et la Preste enjambée, peut lancé deux incantation par tour avec un dé chacune sur une unité à 8 ps.

Et voila. Leur faorce, c'est que chaque perso lance des sorts, et que sa passe tout le tps. Ils n'ont pas de réserve de dé de pouvoir, chaque sort lancé utilise ces propres dé.


Domaine de la Nécromancie


Voila le domaine des Comtes Vampires :

1) Invocation de Nehek 3+/7+/11+
Sort de baes des Cv. le plus utile. Il peut être utilisé de trois manières :
a) CREER une unité de squelettes ou zombi. Démoniaque, non?
Ce sort cré 1D6/2D6/3D6 squelette (en fonction de la valeur de lancement) ou 1D6+17/2D6+2/3D6+3 zombis non inclu dans la liste d'armée. lorsqu'ils arrivent en jeux, calculé immédiatement leur valeur en point de victoire. elle est placée n'importe où à 18ps du lanceur et à 1ps d'une unité ennemie.
b)AJOUTER des squelettes ou des zombis à une unité (de squel. ou de zombi, bien sur.) à 18ps du lanceur
Ajoute des figurines à une unité de la même manière qu'en les créant mais la valeur en point de victoire de l'unité reste INCHANGE!!!
c)Soigner une unité
rend 1/2/3 PV à la cible.

Ce sort est très utile. on peut créer une unité pour bloqué les lignes de vu adverse, menacé un flanc, menace l'arrière, bloqué des tirs, stoppé les marches forcées, attiré les frénétiques, attiré l'ennemi, ...
Mais le mieux, c'est que l'on peut choisir une unité de 10 squelettes (80pts9 dans sa liste, puis la booster jusqu'à 30 squel, sans changer sa valeur en point de victoire
[et voila, tu as tué mes 50 squelette. tu gagne....ah! oui! 80 pointsde victoire, ahahahahah!!!!!]

2)main de poussière 7+
reste en jeu
le sorcier jette ce sort sur lui-même. tant qu'il reste en jeu, le porteur ne possèdent qu'une seul attaque qui, si elle touvhe, détruit automatiquement la figurine adverse sans sauvegarde d'armure.
Très utile pour un vampire qui va chercher les persos ennemis dans une unité! (Qui a dit Dragon de Sang : obligé de lancer un défi???)

3)Vigueur infernale 7+

portée : 18ps. Toute les figurines mort-vivante de l'unité attaque en premier au prochain tour de corp à corp (même les zombis et les porteur d'arme lourde) et peuvent relancé tous leurs jets pour toucher raté
tout simplement bourrin.

4)Regard de Nagash 8+

Projectile magique : portée : 24ps, 2D6 touche de force 4

5)Danse Macabre de vanhel 9+
Peut être lancé sur une unité à 18ps non-engagée au corp à corp. celle-ci peut se déplacé de 8ps. elle peut chargé si un adversaire se trouve à 8ps, se réorienté, faire une roue, ......

6)Vieillissement 10+
Reste en jeu
Peut être lancé sur toute unité à 24ps non-engagée au corp à corp. Lancé 1D6 pour chaque figurine de l'unité. sur un 6, la figurine prend une blessure. Rien d'alucinant, hein? regardé la suite : S'il reste en jeu, au début de chaque phase de magie du lanceur, relancé 1D6 par figurine. Lorsque vous le lancer, les figurines perdent un Pv sur 6+. Puis sur 5+, puis sur 4+ jusqu'à 2+, tant que le sort reste en jeu. Marrant, hein?
Ce sort est très efficace contre les unités de gros bourrin bien protégé, puisqu'il ignore les sauvegarde d'armure! Cavalerie lourde, bloque d'infanterie (contenant un mage, c'est encore mieux! (qui a dit prêtre mage-slaan?)), ......

Ces sorts deviennent interressant dans les mains d'un Nécrarque qui peut prendre plus de ort que son niveau ne le permet....

Remarque : Pour l'invoquation de Nehek, Zacharias l'éternel (perso Cv) possède un 4ème niveau : 15+ : cré 4D6 squel, 4D6+4 zombi ou régénère 4PV.



Voila pour les magies undead...
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Nostradamos




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MessageSujet: Re: Sphère Stratégique N°7 : "Les domaines de magie"   Dim 20 Aoû - 22:50

Domaine des Cieux

Second Signe d'Amul

Voila un sort extrêmement utils, 1D3 relances pour le tour c'est parfait éviter les éventuelles fiascos et autres incidents de tir qui arriveront inévitablement un jour ou l'autre, c'est pourquoi il vaut mieux que ce soit le premier sort que vous lanciez. En plus votre adversaire le laissera passer ne le jugeant pas à ça juste valeur. Je le lance en général avec 2 des pour être sur qu'il passe.

Présage de far

Toutes les unités amies dans un rayon de 12ps engagée au càc peut relancer ses 1 pour toucher et blesser durant un tour.
Un p'tit sort bien pratique dans les mélées. La courte portée vous obligera à vous aprocher des combats (voir à y être pour les Slanns !!). un sort qui fait mal quand il est passé surtout dans un càc qui devait être serré. En 2 mots pratique mais risqué.

Eclair Fourchu

Voila THE sort qui fait mal trés mal. 1D6touches de F4 sur N'IMPORTE quelle unité. Idéal pour tuer les les magos isolés et les machines de guerre dés le premier tour et qui pourri toute la partie de votre adversaire (qui a dit Hiérophante?). Aprés l'avoir utilisé 1 fois votre adversaire s'en méfiera comme de la peste. En plus pour du 7+ !!!!! Abusez en !!!!!

Foudre d'Uranon

Le même que Eclair Fourchu mais aucune svg d'armure permise. Au premier abords on se dit SUPER mais on passe de 7+ à 9+ donc plus dure à lancer donc plu de dés donc plus de chances de faire un fiasco. Préférez lui Eclair Fourchu !!

Tempête de Chronos

Un sort utiles mais risqué à cause de sa courte portée (12ps) qui vous obligerons à raprocher votre mage des combats. Par contre si il passe ça fait mal, trés mal toute unité dans un rayon de 12ps subit 1D6 touches de F4, ça peut faire pas mal de dégâts si vous êtes bien placé !!! Tout comme Présage de Far risqués mais dévastateurs si vous l'utilisez correctement.

Comête de Casandora

Jetez 1D6 sur 1-3 placer un autre pion sur 4-6 toutes les unités dans un rayon d'1D6ps*le nombre de pions subissent 2D6 touches de F5.
Un sort assez dur à lancer (10+) qui reste en jeu ce qui voudra dire que votre mage ne pourra pas lancer d'autres sorts tant que la comète ne se sera pas abattu sur le champs de bataille et elle aura tendance à arriver un peu tard c'est pourquoi l'aide de la relance de Second Signe d'Amul est la bienvenue. Mais quand la comète arrive c'est l'apocalypse elle détruira tous sur son passage aussi bien cavalerie lourde que légère, grosse ou petite unité, monstre et tirailleur !!!
En gros, un sort difficile à métriser mais dévastateur !!
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