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Versan Belt
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MessageSujet: Sphère Stratégique N°5 : « Le choix des armes »   Ven 2 Juin - 2:54

Sphère Stratégique N°5 : « Le choix des armes »


Lorsque l’on monte une liste d’armée, vient un moment où une partie de nos troupes requièrent une attention toute particulière : le choix de l’arme. On retrouve trop souvent des unités mal équipées, en particuliers dans les armées de débutants, car leur auteur n’a pas prit le temps de bien considérer les avantages et les inconvénients de toutes les options d’arme qu’une unité peut lui proposer. L’efficacité de vos unités en souffre alors inévitablement. Certains pensent naïvement que les armes de base supplémentaires sont quoiqu’il arrive le meilleur des choix, car « plus on a d’attak, plus on lanss’ de dés et plus ça fait mal à l’otre ! ». Malheureusement, ce n’est pas toujours le cas, il arrive que l’arme lourde ait plus d’impact, ou bien que l’arme de base et le bouclier corresponde davantage au rôle de l’unité. Cet article tentera donc de faire le point sur les différents types d’armes de corps à corps accessibles aux unités, afin que vous puissiez par le futur (si ce n’est pas déjà le cas) rendre vos unités encore plus efficaces. Le cas par cas serait trop fastidieux pour faire une étude, donc nous verrons les armes dans une généralité de cas.

Listons d’abord les différentes armes (ou combinaisons) que l’on retrouve principalement dans les armées du Vieux Monde : arme de base + bouclier, arme lourde, arme de base supplémentaire, hallebarde et lance. Bien sûr, le choix de l’arme dépend avant tout du rôle de l’unité la maniant. Ainsi, une unité à vocation offensive gagnera rarement à être équipée de boucliers en supplément de l’arme de base ou de lances (je pense à titre d’exception aux Gardes des Cryptes). Au contraire, une unité défensive qui doit encaisser n’a pas intérêt à manier une arme lourde, non seulement parce que ça ne fournit aucune protection, mais aussi parce que ça oblige à frapper en dernier, donc dans une certaine mesure à subir davantage de pertes.

Prenons un exemple qui fait couler beaucoup d’encre : comment équiper les Guerriers du Chaos (je ne parle ni des élus ni des Guerriers marqués) ? Ces derniers ont accès à 4 options : arme de base + bouclier, arme lourde, hallebarde, ou arme de base supplémentaire. Ces types raffinés n’ont qu’un objectif (ou presque) : détruire. Leur sphère d’action est le corps à corps. Comprenez qu’il serait ennuyeux en terme de rentabilité de les équiper d’une arme de base et d’un bouclier au càc, car ils doivent meuler au maximum l’adversaire pour compenser l’infériorité numérique et le manque de bonus de rangs : un Guerrier du Chaos qui ne meule pas, est un Guerrier du Chaos mort… Le vil bourrin qui sommeille en vous va faire s’orienter votre regard vers l’arme de base supplémentaire, doublant ici, le nombre d’attaque du bonhomme en armure noire (si l’armure est rouge pas besoin d’arme supplémentaire, l’adversaire est déjà mort…). Le vil tournoyeur qui sommeille en vous, va quant à lui choisir la hallebarde, car même si le nombre de pertes infligées à l’ennemi est sensiblement inférieur aux deux armes, la CC, Force et Initiative de 5, font de votre Guerrier du Chaos un combattant très polyvalent. Enfin, le vil optimisateur qui sommeille en vous, va donner à ses fiers chaoteux une bonne vieille arme lourde, car avec une force 6 on décapsule presque tout. En effet la Force de 6 permet de blesser la plupart des adversaires sur du 2+, sans compter le malus de –3 à la sauvegarde d’armure adverse. Les mauvaises langues diront « ça gâche une belle Initiative de 5 de frapper en dernier » mais l’optimisateur n’en a cure, car les combats ne sont pas faits pour durer. Aussi, si les combats sont prévus pour ne durer qu’un tour (ou éventuellement deux), l’arme lourde est l’option idéale (celle qui permet aux Guerriers du Chaos statistiquement de causer la plus de pertes).

En contre exemple, intéressons nous aux options d’armes s’offrant à une unité dites plutôt « défensive ». Veuillez m’excuser cet excès chaotique, mais les maraudeurs constituent un formidable exemple. Ces braves gars ont le même profil qu’un épeiste, mais avec un panel d’armes plus diversifié : arme de base + bouclier, fléaux ou arme lourde. On peut utiliser les maraudeurs offensivement, mais cela relèvera bien souvent du suicide. Leur faible coût les rends idéal pour encaisser (PU + bonus de rangs) pour ensuite recevoir l’aide d’une contre-charge amie. L’option du fléau ou de l’arme lourde leur donne certes plus d’impact au détriment d’une faible protection, mais ne les rend pas forcément plus dangereux car les plus nombreuses pertes qu’ils seront amenés à subir, contrebalanceront leurs autres bonus (PU, bonus de rangs, étendard). Donner en revanche un bouclier en complément de l’arme de base (en supplément d’une armure légère) va leur permettre de mieux encaisser afin de tirer partie au mieux des bonus de rangs, de l’éventuelle supériorité numérique et de l’étendard. Ainsi équipés, ils seront plus efficace dans leur rôle. Je le répète, définir le rôle d’une unité prédominera le choix de l’arme de corps à corps. Car bien qu’il puisse être plaisant de faire passer continuellement à 5 la force de votre maraudeurs grâce à l’arme lourde, la rentabilité de l’unité sera bien souvent revue à la baisse.

Je vous encourage d’ailleurs à dresser quelques statistiques (quel vilain mot) sur les différentes armes s’offrant à une unité, pour choisir l’arme qui correspondra le mieux au rôle de celle-ci, afin d’optimiser cette dernière au maximum.

Autre arme très prisée des unités à vocation défensive : la lance d’infanterie. Cependant, la lance conforte rarement une unité dans son rôle, car elle fait gagner +1 attaque, mais prive le porteur du bonus de +1 à la sauvegarde d’armure conféré par l’arme de base et le bouclier. En outre, elle n’est efficace que lorsque l’unité la maniant se fait charger de face. L’unité encaissera donc potentiellement moins bien, car il suffira dans beaucoup de cas d’une simple force de 5 pour annuler votre sauvegarde (armure légère + bouclier). Les pertes supplémentaires que vous causerez par rapport à la combinaison arme de base + bouclier, seront contrebalancer par les pertes supplémentaires que vous subirez. Il semble que seuls les lanciers Hauts Elfes tirent leur épingle du jeu, du fait qu’ils combattent sur trois rangs. Dépenser des points dans des lances est donc une entreprise peu rentable.

Pour conclure, rappelez-vous que l’arme lourde constitue généralement pour les unités offensives « l’arme de choix » , car le bonus de force conféré agit non seulement sur les jets pour blesser, mais aussi sur le modificateur de sauvegarde, voir d’accéder parfois à la suprême force de 7 (qui a dit Dragon-Ogre ? :D ).



Bref récapitulatif des armes :


LANCE D’INFANTERIE :

+ :
- Efficace contre des adversaires peu nombreux et faiblement protégés type cavalerie légère, volants, tirailleurs.
- Peut être combinée à un bouclier.
- Donne plus de ressort à l’unité.

- :
- Utile seulement lorsque l’on subit une charge de face.
- Très peu efficace contre des adversaires bien protégés type infanterie lourde, cavalerie lourde.
- Moins bonne sauvegarde d’armure que la combinaison arme de base + bouclier.
- Elle est parfois en option, donc il faut payer un coût additionnel.


ARME DE BASE + BOUCLIER :

+ :
- Offre une meilleure sauvegarde d’armure au corps à corps.
- Le bouclier est utile également au tir.
- Combinée à une armure légère, cette combinaison demande à l’adversaire une force d’au moins 6 pour annuler votre sauvegarde d’armure.
- Coût généralement très abordable.

- :
- L’impact de l’unité est considérablement réduit.


HALLEBARDE :

+ :
- Offre un bonus de force (+1) tout en gardant l’Initiative.
- Efficace contre beaucoup d’unités, même celles d’élite, bien protégées, ou encore les monstres.
- Arme polyvalente.

- :
- Nécessite l’usage des deux mains, donc interdit le port d’une bouclier au corps à corps.


ARME DE BASE SUPPLEMENTAIRE (arme x2) :

+ :
- Particulièrement utile pour les figurines n’ayant qu’une attaque de base sur leur profil, doublant ainsi le nombre d’attaque.
- Excellent contre des troupes faiblement protégées.
- Inquiète rarement les adversaires endurants ou disposant d’une bonne sauvegarde d’armure.

- :
- Coût en option souvent élevé.
- Nécessite l’usage des deux mains, donc interdit le port d’une bouclier au corps à corps.


ARME LOURDE :

+ :
- Bonus de +2 en Force la rendant dangereuse pour n’importe quelle unité adverse.
- Excellent pour vaincre les unités endurantes et disposant d’une bonne sauvegarde d’armure.
- Permet à certains filous d’atteindre le terrible seuil de Force 7.

- :
- Oblige le porteur à toujours frapper en dernier.
- Nécessite l’usage des deux mains, donc interdit le port d’une bouclier au corps à corps.


FLEAU :

+ :
- Equivaut à une arme lourde lors du premier tour de corps à corps.
- N’oblige pas à frapper en dernier les tours de corps à corps suivants.

- :
- Le bonus de force est temporaire et fait du fléau une arme uniquement utile lors du premier tour de corps à corps.
- Nécessite l’usage des deux mains, donc interdit le port d’une bouclier au corps à corps.


Amicalement ;)

VB
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