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Sphère Stratégique N°3 : « Mouvements, leurres et pièges »

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Versan Belt
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MessageSujet: Sphère Stratégique N°3 : « Mouvements, leurres et pièges »   Ven 2 Juin - 2:37

Sphère Stratégique N°3 : « Mouvements, leurres et pièges »

Cet article n’est sûrement pas inconnu pour certains, puisqu’il s’agit du dernier article de mes anciennes Sphères Stratégiques. Il va traiter des tactiques liées au mouvement à Warhammer. Trop de joueurs demandent « C’est quoi la technique de l’appât ? » ou bien d’autres techniques du même acabit, et il est ma foi grand temps d’y remédier. Vous allez donc à travers cet article saisir quelques subtiles tactiques de Warhammer. Mais ne vous y trompez pas, les techniques ici couvertes sont les plus courantes et les plus employées, toutes ne sont donc pas recensées. En lisant les lignes qui suivent, vous comprendrez à quel point le mouvement est la clef de la victoire à Warhammer, car les quelques techniques présentées ici ainsi que votre capacité à correctement les appliquer décideront bien souvent de vos résultats sur les tables de jeu. Nous progresserons par ordre de difficulté, des techniques les plus basiques, jusqu’aux techniques les plus audacieuses.


Technique de « la carotte » :

Voici une technique que tout joueur doit savoir maîtriser si il veut mener en bateau une unité adverse, telle la carotte poussant bêtement l’âne à avancer. Le succès de ce genre de technique sera d’autant plus grand si l’unité ennemie victime est frénétique, mais elle peu tout aussi bien s’appliquer à un adversaire qui ne l’est pas. Cette technique demande néanmoins une unité adaptée pour jouer le rôle de la carotte, c’est à dire pour mener en bateau l’unité adverse. Le genre d’unité se prêtant le mieux à cette technique sont les troupes bénéficiant de la règle spéciale Cavalerie Légère,car elle peuvent immédiatement bouger après s’être ralliées ; vous comprendrez mieux en regardant le multi-schéma KLMN qui suit.



Cette technique est simple à résumer : vous vous mettez face à l’ennemi, il vous charge, vous fuyez, vous vous ralliez et lui faites à nouveaux face, il vous recharge, vous refuyez, etc…Vous pourrez noter que l’intérêt de cette technique est de ralentir les troupes ennemis qui vous posent problème et que vous ne souhaitez pas engager car souvent redoutables. Inutile donc de dépenser trop de points dans votre unité qui joue le rôle de la carotte, une cavalerie légère composée de 5 à 6 membres suffit. Ne pas oublier le musicien qui sera très important pour le bonus de +1 aux tests de ralliement qu’il octroie.


Technique « promenons nous dans les bois… » :

Cette technique ressemble quelque peu à celle de la carotte dans le fait qu’il faille attirer une unité adverse en fuyant sa charge. Il y a néanmoins plusieurs différences, à commencer par le lieu : cette technique à pour but d’envoyer une unité ennemie se perdre dans un élément de décor difficile du type forêt, et de perdre un temps précieux à essayer de s’en sortir. En effet, une unité en rang normal entrant dans une forêt voit à l’intérieur de celle-ci son mouvement divisé par deux (et par quatre si la forêt est très dense).Cette technique demande donc d’être jouée par des tirailleurs car ils ignorent les pénalités dû aux terrains difficiles. Ainsi vos tirailleurs servant à la réalisation de cette technique ne subiront aucune pénalité de mouvement, leur liberté d’action sera donc toute aussi grande. Ce ne sera en revanche pas le cas de l’unité adverse victime de votre machination, qui perdra au moins un tour, si ce n’est deux voir trois pour se dépêtrer de la fâcheuse situation où la fuite de vos tirailleurs l’aura entraînée. Tout comme pour la technique de la carotte, si l’unité ennemie victime est frénétique, ça marche encore mieux et sans forcer !




Technique de la contre-charge latérale :

Passons maintenant à quelque chose de plus difficile à réaliser car demandant une juste appréciation des distances : la contre-charge latérale. Cette technique demande deux unités, autant dire quelle sera plus dure à réaliser si vous êtes en sous nombre, elle sera en revanche récurrente chez les Orques & Gobelins, les Skavens ou encore l’Empire. Pourquoi plus dure à réaliser ? Parce que ces deux unités s’attaqueront à une seule. Le but est bien sûr de venir à bout de l’unité adverse grâce à vos deux unités moins puissantes, car l’unité adverse en question sera trop dure à affronter seul à seul de front….aucun doute, par exemple que 20 maîtres des épées viennent à bout de 25 guerriers des clans dans un combat frontal classique. Les joueurs Skavens le savent bien : l’union fait les force ! Ainsi vous n’aurez pas besoin d’aligner deux unités puissantes, deux unités moyennes, voir médiocres, mais nombreuses suffiront. Pour reprendre l’exemple précédent, deux unités de 25 guerriers des clans équipés modestement (armure légère, arme de base et bouclier) seront suffisantes pour battre les 20 maîtres des épées armées jusqu’aux dents, du moment que vous savez appliquer la contre-charge latérale. La technique n’est pas très dure en soi, mais elle requière beaucoup de vigilance et une bonne estimation des distances de votre part. Les schémas G,H et I vous aideront à mieux comprendre de quoi cette technique retourne : l’une de vos unités (unité A) se place à portée de charge adverse pour s’apprêter à l’encaisser, tandis que votre autre unité (unité B) se tourne tout en faisant attention de pas être à portée de charge de l’unité adverse. Ici, soyez vigilant de ne pas exposer ainsi le flanc de votre unité B à une autre unité adverse qui traînerait dans les parages, car vous offririez alors une précieuse charge de flanc à votre adversaire.



L’adversaire à alors deux choix : soit il refuse l’affrontement car conscient du danger, mais il empêche alors sa coûteuse unité de vous engager et donc de se rentabiliser, soit il prend le risque de charger votre unité A puis de subir la charge de flanc de l’unité B.Il est impératif que votre unité A chargée ait un maximum de bonus de son côté (supériorité numérique, bannière, 3 bonus de rangs, position surélevée, etc…) afin de ne pas perdre le combat et fuir. Si vous avez néanmoins peur que cela arrive, tournez encore un peu plus votre unité B vers l’unité A, afin que l’éventuelle poursuite de l’unité adverse suite à la démoralisation de votre unité A puisse toujours vous permettre une charge de flanc ou par l’arrière sur cette unité adverse.



Mais si votre unité A tient grâce à de bons jets de dés, un bon Cd ou la présence de la grande bannière, alors l’unité adverse va pouvoir creuser sa tombe, car sa destruction est imminente ! En effet, maintenant que votre unité A a tenue, votre unité B va pouvoir faire une charge de flanc sur l’unité adverse désormais coincée. Or une charge de flanc est capable d’abattre beaucoup d’adversaires (adversaires tenaces ou indémoralisables exclus) car elle vous offre un bonus de +1 à la résolution du combat (si votre PU est de 5 ou plus),annule les bonus de rangs adverses et vous assure définitivement ici la supériorité numérique (grâce à la présence de vos deux unités).



Ainsi le combat va irrémédiablement tourner en votre faveur (à moins que votre adversaire soit très chanceux),bien qu’au départ l’unité d’élite adverse partait pour massacrer vos modestes unités.
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Versan Belt
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MessageSujet: Re: Sphère Stratégique N°3 : « Mouvements, leurres et pièges »   Ven 2 Juin - 2:42

Technique de « la tenaille » :

La technique de la tenaille se base essentiellement sur celle de la contre-charge latérale, à la différence que chacune de vos unités assume le rôle de l’unité A et B.Le schéma J suivant montre très bien cela, les deux unités de zombies se tournent légèrement afin de pouvoir recevoir la charge si l’ennemie s’en prend à l’une d’entre elles, ou bien effectuer la charge de flanc si l’ennemi s’en prend à l’autre unité de zombies amie. Dans le schéma J cette technique à l’avantage de poser un important dilemme au joueur Skavens et de bloquer son unité de vermines de chocs si elle n’est pas assez puissante pour abattre sûrement et en un coup l’une des unité de zombies.



L’exemple des zombies est d’autant plus révélateur que les vermines de chocs ne pourront ni les abattrent tous d’un coup car ne disposant pas d’un nombre d’attaque suffisant, ni ne pourront les faire fuir car les zombies ne fuit jamais. Le joueur Skavens qui voyait en ses 25 vermines de chocs le moyen le plus efficace de détruire tout ce qui se dressait devant lui, les voit bloquer par deux simples unités de zombies. En effet, elles sont tournées légèrement pour être en mesure de venir à bout des rats d’élite par une redoutable charge de flanc, qui couplée à la supériorité numérique, à l’annulation des bonus de rangs et à la peur sonnera le glas des Skavens. La technique de la tenaille est donc une version « blocus » et plus polyvalente (car vos deux unités peuvent jouer le même rôle) de la contre charge latérale.


Technique de « l’appât » :

Et voilà, nous en arrivons à la plus célèbre technique, celle de l’appât ! Qui ne voudra pas de cette technique perdra un précieux élément stratégique, qui révèlera de douloureuses surprises à votre adversaire. « Comment charger les chevaliers sur Sang froid ennemis avec mes pauvres hallebardiers à mouvement 4ps ? » : la technique de l’appât vous donne la possibilité de résoudre ce problème. Pour mieux comprendre les schéma A,B et C seront une aide précieuse que les mots ne pourront remplacer. Expliquons tout de même le pourquoi et le comment de cette technique afin que les cerveaux Orques et Ogres saisissent eux aussi de quoi il retourne (la nature n’a pas privilégiée tout le monde, soyez compréhensif… ;) ).Ici encore vous aurez besoin de deux unités, mais avec une différence significative : votre unité jouant le rôle de l’appât devra être fait pour fuir, et donc être équipée en conséquence (musicien,5 ou 6 figurines, etc…) un peu comme l’unité jouant le rôle de la carotte (voir plus haut).L’autre unité jouant le rôle du pêcheur devra quant à elle être assez puissante pour s’occuper de l’unité ennemie à appâter.



La métaphore de la pêche peut paraître crétine, mais c’est exactement l’idée de cette technique : vous envoyez un appât, le poisson (= l’unité ennemie) se rapproche, vous ferrez, puis vous venez gentiment le cueillir à grand coup de canne à pêche (chacun sa technique…).Malheureusement pour votre adversaire, ce n’est pas à coup de canne à pêche que vous allez cueillir l’unité ennemie, mais à grand moulinet de hache et de tout autre outils de précision…Bref votre unité jouant le rôle du pêcheur à pour but de vaincre l’unité adverse que votre unité appât aura attirer (hep là ! J’en voit au fond qui suivent plus… J ).Hum, plus sérieusement si vous le voulez bien…Je disais donc une unité appât placée devant vous et à distance raisonnable de l’unité adverse devra fuir sa charge (mettez vous donc à portée de sa charge),et si votre appréciation des distances est juste, vous fuirez assez loin pour que votre adversaire rate sa charge.



Maintenant que la charge ennemie est un échec, vous avez l’initiative, et pas n’importe laquelle : vous êtes en mesure de charger l’unité adverse ! Bien sûr cela ne peut se faire que si - et j’insiste là dessus – vous avez justement estimé la distances qui séparait au départ celle de votre unité « pêcheur » et celle ennemie. Si ce n’était pas le cas il y aurait deux conséquences : soit la distance que vous estimiez était trop courte et l’ennemi pourrait charger votre unité « pêcheur » dès le début ou bien réorienter sa charge sur elle ; soit la distance était trop longue et votre unité « pêcheur » ne pourrais charger l’unité ennemie, faute d’un mouvement trop faible (il est par exemple idiot d’appliquer cette technique pour attirer des Princes dragons (Mouvement = 18ps) avec des nains (M = 6ps)).Un léger décalage de l’unité appât par rapport à l’unité « pêcheur » est donc à conseiller, afin que l’unité ennemie ne puisse réorienter sa charge sur l’unité « pêcheur » en retrait (car la voyant) au cas où vous n’aviez pas laissé assez de distance entre cette dernière et l’ennemi.



Mais si tout se passe bien et que vos estimations sont correctes, alors à vous la charge sur ce satané ennemi aussi ou plus rapide que vous ! En bonus, votre unité appât se sera peut être ralliée pour venir prêter main forte (elle pourra bouger si c’est une cavalerie légère) à votre unité « pêcheur » ,avec même en prime la possibilité d’une charge de flanc. Ainsi charger des ennemis aussi ou plus rapide que vous ne devient plus un problème grâce à cette technique de l’appât, et pourra attirer à vous n’importe quelle unité assez naïve pour charger votre appât.


Technique de l’assaut latéral :

La technique de l’assaut latéral se base en grande partie sur celle de l’appât, si ce n’est qu’elle est encore plus dure à réaliser car demandant une aire de terrain plus grande pour pouvoir correctement fonctionner. Cela implique que d’autres unités ennemies pourront venir prêter main fortes à celle qui est la cible de cette technique, avec le risque soit de faire effondrer votre plan, soit carrément de menacer vos unités appât et « pêcheur ».Ce technique demande donc à l’instar de celle de l’appât une juste estimation des distances, mais requière en outre une extrême vigilance afin de ne pas mettre en péril vos unités, si comme il l’a été dit précédemment, d’autres unités ennemie errait dans les environs. Les schémas D,E et F parlent d’eux même, la forêt que l’on y voit est ici mise d’un point de vue pratique : elle protège le flanc de l’unité « pêcheur » qui ne peut du coup pas être directement menacée par une autre unité ennemie. Je tiens tout de même à vous mettre en garde que vous n’aurez pas tout le temps une forêt pour vous protéger lorsque vous effectuerez cette technique, soyez donc d’autant plus vigilant ! Le but de la technique de l’appât est cependant différent de celui de la technique de l’assaut latéral, la première se veut un moyen d’attirer une unité ennemie souvent plus rapide pour la charger à la surprise de l’adversaire, tandis que la seconde se veut un moyen d’attirer l’unité ennemie, peut importe sa vitesse, de manière à pouvoir lui décocher une charge de flanc meurtrière.



C’est pourquoi vos unités sont désaxées par rapport à celle de l’appât. Ce « désaxement » permet avec la fuite de l’unité appât de présenter le flanc de l’unité ennemie à votre unité « pêcheur ».



Ainsi ne reste plus qu’à votre unité « pêcheur » (ici les chevaliers) de venir promptement faucher de flanc l’unité ennemie victime (ici les Kroxigors),vous assurant alors une victoire facile et sans risque.



Cette mutation de la technique de l’appât devrait en principe pouvoir calmer nombre d’adversaires, avec une charge de flanc surprise de taille !


Enfin, n’oubliez surtout pas : la bonne et juste appréciation des distances est la clef du succès de toutes ces techniques !


Amicalement ;)

VB
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