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| | Sphère Stratégique N° 4 : « Considérations sur les EMC » | |
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| Auteur | Message |
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Versan Belt Modérateur

Age : 21 Inscrit le : 26 Mai 2006 Messages : 808 Localisation : Bretagne
 | Sujet: Sphère Stratégique N° 4 : « Considérations sur les EMC » Ven 2 Juin - 2:50 | |
| Sphère Stratégique N° 4 : « Considérations sur les états-majors »
J’ai une nouvelle fois saisis la plume pour couvrir mon vieux et poussiéreux grimoire de quelques remarques stratégiques. L’article suivant va s’attaquer aux états-majors à Warhammer, Un champion est-il approprié ? Un porte-étendard est-il important ? Un musicien en vaut-il la peine ? A toutes ces questions que vous vous posez, ou bien que vous vous êtes posé à un moment ou à un autre de votre carrière de joueur, j’essaierais d’apporter des réponses, et si possible, des remèdes. Tendez l’oreille et écoutez…
Quasiment toutes les unités du monde de Warhammer ont accès à un état-major complet, rares sont celles qui ne peuvent avoir de bannière, de champion et/ou de musicien. Toutes les unités (personnages, monstres et machines de guerre exceptés) sont donc concernées par le problème de l’inclusion ou non d’un état-major au sein du régiment, complet ou incomplet soit-il. Les bonus qu’ils apportent à l’unité ne sont pas négligeable, c’est pourquoi le problème mérite la peine que l’on s’y attache.
Les Champions
Les champions d’unité sont systématiquement des copies boostées de leur homologues de l’unité. L’une ou leurs caractéristique(s) sont améliorées, en général en fonction du type d’unité dont ils sont le Champion. En effet, les champions des unités de tireurs gagneront souvent un bonus de CT par rapport à leurs collègues ; les champions d’unités vouées au corps à corps gagneront quant à eux bien souvent une Attaque supplémentaire. Certains champions ont parfois même plusieurs caractéristiques améliorées comme les Gran-Gors ou les Chef Orque. Certains champions ont aussi accès à des objets magiques ou à des capacités spéciales comme les Champion des Maîtres des Epées, les Matriarches Furies ou encore les Championnes Dévotes.
Ce sont des éléments qu’il est très important de prendre en compte, car ils permettent parfois d’améliorer significativement les performances de l’unité qu’ils accompagne. Une harde d’Hommes-Bêtes a de base un Commandement plutôt faible de 6 ; si vous incluez un Gran-Gor (Cd 7), le Commandement de l’unité est augmentée de 1, sans compter la nette supériorité du Gran-Gor au combat par rapport à ses congénères. Si votre harde à un rôle important à tenir au niveau des combats, ou bien si elles risque d’avoir à effectuer des tests de Commandement (pour l’Embuscade par exemple), l’ajout d’un Gran-Gor pourra être judicieux et se révèlera sans doute payant. Mais considérez bien que le prix d’un Gran-Gor est tout de même de 20pts soit l’équivalent de 5 Ungors, ce qui n’est pas rien. L’ajout d’un champion dans une unité est un choix tactique, un élément doit susciter son inclusion. Ceci est très important, il ne faut pas inclure un champion par pur plaisir, si il apporte une Attaque supplémentaire, c’est que vous devez avoir besoin de cette attaque en plus. Le coût de l’amélioration d’un soldat en champion est d’au moins 10pts pour la plupart des unités (certaines unités de tireurs paient parfois moins cher leur champion ou bien il peut-être gratuit comme il l’est pour les Bretonniens), et ce prix peut aller jusqu'à 20pts comme pour les champions Ogres, certaines unités de chevaliers lourds ou les champions vraiment supérieurs à leurs camarades de régiment (on retrouve ici le Gran-Gor). En raison du prix à payer pour promouvoir son soldat en champion, il serait dommage que celui-ci soit inutile ou presque, les points d’armée partent vite, répartissez-les donc intelligemment autant que faire se peut.
Vous voilà averti, mais revenons-en aux champions si vous le voulez bien. Ils apportent parfois des bonus à l’unité qu’ils seraient dommage de ne pas considérer. Pour changer d’exemple et de type de champion, voyons ce qu’il en est d’un Champion Maître des Epées. Il gagne comme beaucoup d’autres une Attaque en plus, mais disposent en outre d’un quota de 25pts d’objets magiques qu’il peut librement choisir dans la listes des objets magiques Hauts Elfes ou communs. Vous avez un problème : suite à la règle Intrigue à la Cour votre général Haut Elfe est votre Commandeur (Cd 9) sur grand aigle destiné à patrouiller derrière les lignes ennemies, loin de votre ligne de bataille, c’est à dire loin de où son Commandement de général serait très utile. Qu’à cela ne tienne, votre Champion Maître des Epées (dont le régiment est au centre de votre ligne de bataille) offre la solution à votre problème. Effectivement, en lui donnant le Livre Sacré d’Asur (votre Champion Maître des Epées peut porter 25pts d’objets magiques) vous offrez du coup à toutes les unités amies à 6ps autour le bonus de +1 en Commandement que leur général (le Commandeur sur grand aigle) était incapable de leur apporter (du fait de son éloignement). Le rayon de portée du bonus de Commandement du Livre Sacré d’Asur (6ps) est certes inférieur à celui du général (12ps), mais avec un peu réflexion, vous pouvez remédier à cela, surtout qu’il ne faut pas oublier votre général Commandeur sur grand aigle que vous pouvez ramener près de votre ligne, si jamais les choses s’annoncent vraiment mal pour les Hauts Elfes. Comme quoi un simple Champion Maître des Epées (et ce n’est qu’un exemple) peut changer beaucoup de choses.
Contrecoup aux lignes précédentes, faisons remarquer une petites choses que beaucoup de joueurs oublient le temps des combats venus. Les champions d’unités, sont supérieurs aux soldats qu’ils accompagnent, mais ils n’ont pas plus de Points de Vie et exceptionnellement une meilleur protection (un Champion Prince Dragon avec Heaume de Bonne Fortune…grrr). Les tuer n’est donc bien souvent pas plus dur que de tuer un soldat de l’unité. Rappelez vous de ceci : si vous le pouvez, au corps à corps répartissez toujours au moins une attaque sur le champion d’unité ennemi, cela ne coûtera rien, mais pourra vous rapportez gros, surtout si il s’agit du Champion Maître des Epées en question…
Une dernière, et non moins importante remarque : l'utilité du champion dans le cadre d'un défi. Vous disposez parfois de personnages clef tels que les porteurs de la grande bannière ou les mages. Parfois, par mesure de précausion on les fait rejoindre des unités, et puis le drame arrive : cette même unité se fait charger par un ennemi dont l'unité est accompagnée d'un personnage bien bourrin. Une fois les socles bien alignés vous remarquez que le perso adverse est en contact de votre précieux mage niveau 4. Si votre mage est le seul personnage dans l'unité, deux choix s'offrent alors : soit vous ne faites rien ,et le perso ennemi fera de votre mage du saucisson ; soit un défi s'engage entre le perso ennemi et votre mage, qui se soldera aussi par une bouillie sanguignolante vibrant d'energie magique... Votre mage semble condamné...non, pas si vous avez pris le soin d'inclure un champion d'unité dans vos rangs, vous offrant alors deux autres choix beaucoup plus intéressants : soit votre champion déclare un défi et le personnage adverse le relèvera mais ne pourra pas alors trucider votre précieux mage ; soit si le personnage ennemi déclare un défi ce sera à votre champion de le relever ! Un champion dans une unité qui inclue un personnage précieux, peut ainsi incroyablement vous sauver ! Si par contre, l'ennemi à également inclu un champion en plus de son perso bourrin, alors vous êtes réellement cuit. Enfin, si vous voyez un personnage ennemi possèdant Coup Fatal ou ayant la capacité d'enlever plusieurs PV d'un coup, ne l'engagez pas en défi, quite parfois à risquer la vie d'un mage !
Les Musicien
Le musicien est un élément de l’état-major qui n’est pas à regarder de travers. Sa contribution pour l’amélioration de l’unité qu’il accompagne est certes modeste, mais ses petits bonus peuvent parfois jouer beaucoup. Le musicien accorde deux bonus qui n’intéressent pas tout le monde. Le premier, est le bonus de +1 au Commandement lors des tests de ralliement ; il est donc particulièrement utiles à toutes les unités qui fuiront lors de la partie, que se soit volontairement ou non. Ainsi le musicien est l’élément le plus important pour une unité de cavalerie légère, mais il sera aussi apprécié par des hardes Hommes-Bêtes ou des gobelins, susceptibles de fuir au cours de la partie, vue leur faible Commandement. Vous comprendrez en revanche que donner un musicien à une unité de zombies (immunisés à la psychologie) est loin d’être une priorité.
Le second bonus, moins visible, prend effet si une unité incluant un musicien, obtient une égalité au résultat de combat : si l’unité adverse ne possède pas de musicien, alors que la votre oui, vous gagnez le combat d’1 point. Ce bonus est donc pratique dans vos unités gagnant ou perdant souvent le combat de peu. Effectivement, les unités gagnant ou perdant le combat de peu sont plus souvent confrontées à l’égalité au résultat de combat. Inclure un musicien dans ce genre d’unité est donc intéressant, d’autant plus qu’il ne coûte pas char (une moyenne de 6pts par musicien les rends très abordables). En revanche, les unités gagnant leurs combats de beaucoup, n’auront que peu d’intérêt à dépenser des points dans un musicien quasiment inutile (il est par exemple rare de voir des chevaliers élus de Khorne en égalité, par conséquent leur payer un musicien (10pts) est particulièrement superflu).
Les Porte-étendards
L’inclusion ou non d’un Porte-étendard est un choix assez cornélien, puisque le bonus qu’il apporte est très appréciable (+1 au résultat de combat) mais comporte un revers de taille : toute étendard capturé par l’ennemi lui apporte 100pts de victoire. Réfléchissez-y donc à deux fois avant de donner un Porte-étendard à n’importe laquelle de vos unités. Si votre armée comporte beaucoup d’étendard, elle est en mesure d’offrir bêtement beaucoup de points à votre adversaire. Si vous êtes un général retors, cela ne devrais pas trop poser de soucis, mais si en revanche ce n’est pas le cas, vous devriez raisonnablement doser le nombre d’étendard dans votre liste.
Un étendard dans une unité de 20 Epeistes est sans doute un bon choix, puisque combiné aux bonus de rangs et à l’éventuelle PU, vous démarrez le combat avec un bonus de 5 au résultat de combat. Si vos Epeistes sont en outre soutenus par un détachement ou deux, ou par un personnage, les chances qu’ils fuient sont peu élevées ; voilà qui rends le risque que représente la perte de l’étendard acceptable. En contre exemple, une unité de zombie, ne fuira jamais le combat, mais ses capacités étant médiocres, si elle n’est pas soutenus, vous êtes quasiment sûr de la perdre (comme il peut s’agir de zombies « sacrifiables ») et ainsi donner 100pts en plus des points des zombies à votre adversaire.
Dans le même genre, ne donnez pas d’étendard aux unités dites « à risques » (à moins d’avoir un motif valable) telles que les tirailleurs (hardes très nombreuses exceptées), la cavalerie légère, les volants et les unités sacrifiables (esclaves, loups gobelins, guerriers gnoblars,…). Inclure un étendard a néanmoins un avantage tactique auquel on ne pense jamais : vous ferez doublement attention à vos unités incluant un Porte-étendard pour ne pas bêtement les engager dans un combat qu’elles ne peuvent gagner. L’inclusion d’un Porte-étendard dépend donc du bon sens du joueur, et du rôle et de la qualité de l’unité dans laquelle vous comptez en inclure un.
Amicalement ;)
VB |
|  | | Professeur Schmoll

Age : 24 Inscrit le : 02 Juin 2006 Messages : 378
 | Sujet: Re: Sphère Stratégique N° 4 : « Considérations sur les EMC » Mar 6 Juin - 14:38 | |
| Que vois-je, Versan? Tu as oublié une trés bonne raison d'utiliser un champion:
Mettre un champion dans un régiment qui doit contenir un personnage permet de relever un éventuel défi sans avoir à planquer ledit personnage au dernier rang: Imaginez que vous ayez une unité de lanciers impériaux, qui, dans une optique defensive, contient votre Capitaine porteur de la Grande Bannière. Le Capitaine, qui porte une bannière magique et ne peut porter de bouclier est donc limité à une sauvegarde maximum de 4+ (Armure de Plates), ce qui combiné à ses 2PV E4 en fait un personnage relativement fragile alors qu'il reste cher et surtout nécessaire à la bonne marche de votre stratégie.
Maintenant, imaginez qu'un gros Bill quelconque (ou même un moyen Bill), du genre Seigneur ennemi, ou Héros puissant (Kurak, Vampire nouveau-né, Nain runé, Chef Orque Noir...) vienne vous lancer un défi (il est malin le bougre): vous êtes confronté à 2 mauvais choix: soit risquer la peau du Capitaine au risque de le perdre rapidement, donnant à l'adversaire 100pts pour la Grande Bannière, plus les points du personnage, ce qui s'ajoute au test de panique général causé dans votre armée. Ou, un peu moins pire, refuser le défi, gâcher les 3 attaques de votre Capitaine et perdre les bonus apportés par la Grande Bannière.
Dans ce cas, un champion, qui apporte une malheureuse attaque F3 pour 10 pts et ne paraît au premier abord pas trés rentable, vous premettra ed relever le défi sans faire perdre la face à votre Capitaine. Certes le champion va se faire trucider et vous soufrirez des malus de massacre du défi, mais vous ne perdrez pas les bonus de bannière et les 3 attaques du Capitaine. Pour 10pts, c'est trés rentable.
Voilà qui je l'espère complètera ton article au demeurant trés complet ;) |
|  | | Firiond

Age : 18 Inscrit le : 04 Juin 2006 Messages : 309 Localisation : Sèvres
 | Sujet: Re: Sphère Stratégique N° 4 : « Considérations sur les EMC » Mer 7 Juin - 23:51 | |
| | je ne suis pas sur que ce soit si rentable que ça .Meme si tu sauve momentanément ton héro,si l'adversaire se retrouve avec un beau +3 au resultat de combat grace au carnage ,tu as toute les chances de fuir et là c'est toutes l'unité qui dissparait .Le mieux c'est comme meme de le refuser dans ces cas là |
|  | | Professeur Schmoll

Age : 24 Inscrit le : 02 Juin 2006 Messages : 378
 | Sujet: Re: Sphère Stratégique N° 4 : « Considérations sur les EMC » Jeu 8 Juin - 14:40 | |
| Sauf qu'en refusant le défi, l'adversaire te tuera 3 soldats (si il fait 3 blessures sur ton champion, il fera pareil sur les troupes), ce qui donnera le même résultat de combat, mais sans les bonus de bannière ni les attaques de ton porteur !
EDIT-> Ok, je recommencerai pas ;). Mais effectivement question rentabilité forcément ça dépend du contexte. |
|  | | Versan Belt Modérateur

Age : 21 Inscrit le : 26 Mai 2006 Messages : 808 Localisation : Bretagne
 | Sujet: Re: Sphère Stratégique N° 4 : « Considérations sur les EMC » Jeu 8 Juin - 18:25 | |
| | Citation: | | Que vois-je, Versan? Tu as oublié une trés bonne raison d'utiliser un champion | Chuttttttt professeur ! Le dit pas devant tout le monde ! J'ai une réput' à tenir ^^
C'est quand même bizare que j'ai oublié ça...m'enfin bon je vois que je ne l'ai pas mis...
Bon allez j'édite tout ça !
| Citation: | | Pour 10pts, c'est trés rentable. | Pas tout le temps ! Si le méchant monsieur en face fait perdre 1D3 ou D6 PV ou bien Coup Fatal, alors là ça devient crade et plus rentable du tout !
Amicalement ;)
VB |
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