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| | Sphère Stratégique N° 1 : « Les personnages » | |
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Versan Belt Modérateur

Age : 20 Inscrit le : 26 Mai 2006 Messages : 808 Localisation : Bretagne
| Sujet: Sphère Stratégique N° 1 : « Les personnages » Ven 2 Juin - 2:29 | |
| Sphère Stratégique N° 1 : « Les personnages et leur utilisation »
Voici un articles déjà parut sur le forum, mais pour le remettre au goût du jour et pour cette nouvelle série d’articles je le republie avec les nombreuses modifications qui m’ont semblées nécessaires. Cet article traitera des moyens pour tenter de mettre sur pied un personnage équilibré avec un rôle adapté.
« Bastoonnnn ! » Le type de personnage le plus classique, c'est à dire le plus courant et qui remporte le plus de succès auprès des joueurs est le personnage de corps à corps. Il s’agit de l’incarnation du combat : un perso aux fins bien souvent uniquement destructrices, dont le rôle se limite quasiment toujours à tuer, couper, trancher, broyer, défoncer...et autres frivolités du genre, sans voir plus loin que le bout de sa hache (ou de son épée, chacun ses goûts). Ce genre de personnage fait généralement l’unanimité car il est très facile à utiliser et vous permet souvent de compenser les capacités martiales médiocres de vos soldats (comme un Dragon de Sang dans un régiment de squelettes). Après faut-il encore bien l'utiliser, ce qui est une autre pair de manche, puisque c’est bien sympa d’envoyer votre « charcutier » dans les rangs adverses, mais c’est en oubliant les autres rôles que vous pouvez lui attribuer.
En effet pas mal de joueurs, en particuliers les débutants on la fâcheuse tendance à surbooster leurs personnages (je prend un archimage avec…Livre de Hoeth, ou encore mon Von Carstein manie…la Lame de Givre). Le coût de vos personnages en outre de devenir exorbitant est en train de faire plonger le budget de l’armée dans les abysses, et entretient votre naïveté. En effet on oublie un peu trop souvent qu’un personnage de corps à corps reste un personnage et qu’en raison de ce qualificatif, vous vous devez de ne pas l’enfermer dans la catégorie des « Band of Bourrin » en vous rappelant qu’il doit certes trancher (si c’est un héros de corps à corps), mais aussi faire grincer les dents de l’ennemi en lui attribuant un rôle sous-jacent, tout en le faisant équilibré. A Warhammer tout à un prix, et même vos personnages de « la mort qui tue » valent à eux seuls autant voir plus qu’une unité. Or, la résolution de combat ne se joue pas uniquement sur le nombre de pertes causées (à moins de jouer Khorne, cela va de soi…), mais sur une subtile addition des différents bonus : bonus de rangs, charge de flanc ou par derrière, supériorité numérique (la PU), pertes occasionnées, bannières, et la plus rare position surélevée. Jouer la carte bourrin se veut donc jouer uniquement sur le côté pertes, en espérant faire le plus de morts possible chez l’adversaire, mais en oubliant tout les autres bonus. Il s’agit donc d’une tactique fort simple : taper le plus fort possible, mais c’est sans compter les dés…Dame fortune est parfois de mauvaise humeur, et lorsque tout vos jets de dés pour toucher se soldent par des uns et des deux, votre beau Croc Runique n’y changera rien. Inutile donc de dépenser une fortune en équipement magique, vous pouvez améliorer quelque peu votre brute de corps à corps en lui donnant une jolie arme lourde (ce qui sera souvent bien suffisant pour être menaçant) mais si objets magiques il y a, alors essayer de lui coller une babiole qui lui ouvrira un nouveau rôle et le rendra plus polyvalent. Par exemple si vous avez 25pts à dépenser dans votre Roi des Tombes, plutôt que de lui payer une Epée de puissance donnez lui la Broche du Grand Désert. Vous ne savez pas comment armer votre Champion du Chaos, donnez lui une simple arme lourde, et au lieu de dépenser 40pts dans une Epée de Fureur investissez plutôt dans le Livre des Secrets. En gardant un coût modeste, et avec ce genre d’objet (la broche et le livre) vous donnez à votre personnage le moyen de ne pas agir seulement à la phase de corps à corps, mais augmentez son influence sur la bataille.
Il y a trois façon de jouer les personnages de corps à corps : la première et clairement la moins bonne veut que votre personnage soit là pour « tout déchirer », la deuxième et troisième utilisation se veulent plus tactiques : soit soutenir une unité au corps à corps car malgré ses bonus de rangs et la PU ses capacités martiales sont trop médiocres pour devenir une unité menaçante ; soit faire de votre personnage un traqueur de personnages et petites unités ennemis (mages isolés, cavalerie légère, volants, machines de guerre,…).
Dans le cadre où votre personnage accompagne une unité pour la soutenir au corps à corps, rappelez vous bien qu’il est là pour la soutenir, pas pour faire tout le travail ! Equipez-le sans démesure et dites vous qu’il n’y a pas que les armes magiques qui rendent un personnage redoutable au corps à corps, il faut pour cela faire une chose très simple : bien l’équiper. Trois attaques de Force 6 vaudront toujours mieux que quatre de Force 4 pour la bonne et simple raison que plus vous vous rapprocherez du 2+ pour toucher ou blesser, plus vos chances de réussites seront considérables prenons l'exemple ci-dessus et faisons quelques statistiques avec une CC de 6 contre un adversaire ayant aussi CC 6, endurance 4 et sauvegarde (Svg) de 4+ :
- Trois attaques de Force 6 : toucher 4+ ,blesser 2+ et pénalité de -3 à la Svg adverse soit plus de Svg. Cela fait un total de 1,25 blessures.
- Quatre attaques de Force 4 : toucher 4+ ,blesser 4+ et pénalité de -1 à la Svg adverse soit une Svg qui passe à 5+. Cela fait un total de 0,33 blessures.
Tous ça pour montrer que vous ferez quatre fois plus de blessure dans ce cas avec trois attaques de Force 6 plutôt qu'avec quatre attaques de Force 4. Ce cas n'est évidemment pas unique et vous gagnerez bien souvent à avoir une grosse force au détriment du nombre d'attaques plutôt qu'un grand nombre d'attaques au détriment de la force. Gardez à l'esprit que les attaques jouent sur le nombre d’attaque uniquement, alors que la force joue sur le jet pour blesser [g]et[/g] sur le modificateur de sauvegarde. Si on applique cela à un cas particulier, je préférerais donc une arme lourde à un comte électeur plutôt que deux armes de base. Il en va de même pour un personnage elfe à qui je donnerais une hallebarde plutôt que deux armes de base. Un autre élément pour les personnages de corps à corps qu'il est très intéressant de posséder : le terrible seuil de la Force de 7, celle qui peut briser un char d'un seul coup et infliger de douloureuses blessures aux monstres et aux chevaliers. Si vous possédez un Grand Chef Orque Noir, il sera donc préférable de choisir l'arme lourde pour avoir une terrible Force de 7 bien que contre un adversaire à endurance 3 et à faible sauvegarde d’armure, l’arme supplémentaire sera préférable car vous disposerez d'une Force de 5 (blesser sur 2+) et gagnerez une attaque.
En ce qui concerne sa résistance et son armure, il s'agit d'un choix secondaire mais pas facultatif. N’en faites pas une boîte de conserve car votre personnage est fait pour frapper pas pour recevoir. Ne rien lui donner n'est pas non plus une bonne solution et une sauvegarde de 4+ ou mieux ou bien une invulnérable à bas prix fera tout à fait l'affaire. Si votre personnage dispose d'une bonne initiative ou qu'il est presque sûr de charger, une bonne armure ne sera pas impérative, à moins bien sûr qu’il soit trop mou pour tuer son adversaire en un coup. Si en revanche votre perso à de forte chance de frapper en dernier et donc de se faire attaquer d’abord, mieux vaut privilégier une bonne sauvegarde afin de ne pas le voir découpé en rondelles avant même qu'il ait pût attaquer, ce qui serais fort fâcheux étant donné que vous l'avez "payé" pour cela. C'est pour cette raison qu'un orque avec hache à deux mains ou qu'un comte électeur avec arme lourde aura nettement plus à gagner si ils portent respectivement l'Armure Superkorias' de Drog et l'Armure de Fer Météoritique.
« Les tontons flingueurs »
Voici les homologues « tireurs » des personnages de corps à corps. Rares sont les personnages tireurs uniquement orientés pour tirer et ils reste dans la plupart des cas des personnages de corps à corps correct. Il ne faut pas voir le perso tireur comme un tueur qui flingue tout ce qui bouge, mais il est impératif de fixer des cibles précises à éliminer ou bien des objectifs pointus. Un personnage de corps à corps peut se permettre de ne pas se fixer de cible précise et de combattre tout ce qui se dressera sur son chemin (à moins d’être un traqueur), mais le tireur lui ne pourra compter que sur son arc, son arbalète ou je ne sait qu'elle arme de tir pour tuer son ou ses adversaires, bien souvent magiques. C'est pourquoi définir un plan d'action bien rôdé comme par exemple « Je flingue son mage là puis sa cavalerie légère ici, et en fin de partie je le fait charger là où sa présence pourra faire tourner le combat en ma faveur » est nécessaire si vous voulez correctement rentabiliser le dudit tireur. Ainsi on remarquera qu’un tel personnage possède souvent deux rôles : éliminer des cibles précises au tir, puis soutenir des unités amis en difficulté en se jetant au corps à corps. Son impact au close sera limité mais si il charge et est équipé d'une bonne arme lourde, il pourra faire quelques pertes, qui se révèlerons peut-être décisives dans le résultat de combat. Bref, il faut bien considérer que ce genre de personnage : avant tout tireur puis personnage de corps à corps à mi-temps gagnera en efficacité au fur et à mesure que vous arriverez à lui assigner des rôles précis et réfléchis.
Pour l'aider dans ses missions, il lui faudra une bonne mobilité afin de ne pas se retrouver avec des angles de vue médiocres et d'être sûr de pouvoir voir sa cible : une valeur de mouvement de 6 est sans doute un minimum (comptez les éventuels sorts de mouvement comme Destrier d’Ombre. Négliger le mouvement risque de vous faire perdre un ou deux tours voir plus si votre adversaire est rusé et sait utiliser les décors à son avantage. Ne lésinez pas sur la monture (les aigles ou les pégases sont excellents dans ce rôle) et rappelez vous que votre tireur sera d’autant plus efficace qu’il saura échapper à l’attention de l’adversaire (tâchez d’éviter par conséquent les montures type dragon qui sont relativement voyantes et passent rarement inaperçues). Attention néanmoins à ne pas trop vous exposer aux tirs ennemis car ce type de perso est souvent relativement faible et peu endurant : un tireur tuer au tir n’est pas vraiment crédible…
En ce qui concerne l'armement, il existe de célèbres combinaisons d'armes de tirs magique qui sauront donner le coup de pouce nécessaire qu’il manque aux arcs normaux et aux arbalètes classiques. Une arme magique est donc sans aucun doute un choix préférable bien que toutes les armées n'aient pas accès à ce genre d'armement. Soulignons donc quelques tuyaux qui sont assez remarquables tels qu’un noble elfe noir sur pégase avec l'Arbalète Noire, un noble elfe sylvain du clan Changeforme avec l'Arc de Loren ou encore un assassin du clan Eshin avec les Etoiles de Malepierre.
Attention, il ne faut pas enfermer le personnage tireur dans une catégorie précise, mais aussi voir son rôle bien souvent de chasseur. En effet les personnages tireurs comme je vous l’ait fait remarquer précédemment sont généralement doublés de respectables capacités martiales, et il serait dommage de les laisser inexploitées. Voilà pourquoi il est préférable de dédoubler le personnage tireur en un personnage chasseur capable d’éliminer des petites unités au tir comme de la cavalerie légère, puis de foncer sur un mage ennemi isolé, l’arme lourde à la main. Je ne saurais à nouveaux que trop insister sur le fait qu’une grande valeur de mouvement est très importante si vous voulez étendre l’éventail tactique d’un tel personnage et le rendre encore plus dangereux. A travers ses armées, Warhammer propose un vaste choix « d’objets » tous plus intéressant les uns que les autres dont certains prennent la forme de sorts ou de montures. Les Hommes-Lézard dispose de l’Amulette du Guerrier Jaguar, un mage guerrier peut lancer sur lui même ou sur un personnage ami (qui a dit assassin ?) le sort Destrier d'Ombre, un Vampire Stryge doté du pouvoir de lignée Ailes de la Nuit , un confrère Von Carstein animé du pouvoir de lignée Transformation en Loup, une monture de Slaanesh ou un disque de Tzeentch pour les chaotiques, les pégases et autres créatures volantes de taille moyenne, les Skavens et leur sort Evasion, le clan des Changeformes chez les Elfes Sylvains, etc...Autant dire que le choix est large ! |
|  | | Versan Belt Modérateur

Age : 20 Inscrit le : 26 Mai 2006 Messages : 808 Localisation : Bretagne
| Sujet: Re: Sphère Stratégique N° 1 : « Les personnages » Ven 2 Juin - 2:29 | |
| « Ils sont si vicieux… »
Ils sont fourbes, très fourbes, trop fourbe. Ces personnages ressemblent souvent aux personnages de la catégorie précédente (les chasseurs) avec une petite nuance : ils sont encore plus diaboliques. Les combinaisons d'objets qu'ils transportent en font des personnages parfaits pour tous les coups pendables qu’il vous est offert de tendre à votre adversaire. Il s'agira donc de perso redoutablement efficaces capables de donner de bonnes sueurs froides à votre adversaire et de faire des coups de maîtres, à condition bien sûr que vous les utilisiez correctement. En voici quelques exemples.
Prenez un perso du chaos avec le Livre des Secrets (ce qui fait de lui un sorcier de niveau 1) et une bonne arme lourde lui conférant Force 7. Faites-lui tirer le sort Destrier d'Ombre (si vous ne l’obtenez pas du premier coup vous pouvez l’obtenir en échangeant le sort tiré contre celui-ci puisqu’il s’agit du premier sort). Lancez-le sur votre brute de Force 7 afin de le faire voler, puis atterrir sur un char ennemi pour le détruire en un coup (les chars n’apprécient pas trop les Force de 7 ou plus). Vous avez trouvé ça vicieux ? Gardez les pieds sur terre, car ce n’est pas fini ! Reprenons ce même personnage ; une unité ennemie a fuit lors de son tour durant la phase de corps à corps à proximité (disons à 8ps), viens ensuite votre tour, vous lancez encore une fois ce sort et la détruisez (l’unité ennemie en fuite) si son mouvement de fuite est égal ou inférieur à 12ps (20ps - 8ps), ce qui ne laisse donc aucune chance au troupes fuyant à 2D6ps ! Voilà comment faire d’un simple petit sort une arme redoutable. Chez les fourbes, il faut aussi compter sur le célèbre électron libre Haut Elfe qui grâce à son grand aigle peut vicieusement s'infiltrer derrière vos lignes pour vous décocher de terribles tirs avec son Arc du Patrouilleur, pas très sympa étant donné que grâce à sa baliste portative il peut, non seulement jouer le rôle de chasseur en s’occupant de petites unités ou personnages isolés, mais tout aussi bien s’attaquer à de grosses unités bien coriaces dont le flanc est facile à attaquer quand on chevauche un grand aigle. Et que diriez vous d’un personnage elfe noir, qui propulsé par pégase noir ou par Destrier d'Ombre, s’amuse à déclencher des tests de Terreur avec son Masque de Mort au beau milieu de votre ligne de bataille en la traversant de long en large tout en se mettant avec ruse hors de vue ? Un personnage de l'Empire avec le Miroir de Van Horstmann pourra déclarer des défis inattendus et insolite. Les Skavens sont bien entendu très fort dans ce domaine avec la terrifiante Orbe d'Airain qui peut d'un moment à l'autre tuer n'importe qui ou n'importe quoi sur un simple test d'initiative raté (qui a parlé de Slann ?). Dans le même type le Coffret des Dimensions Infernales des elfes noirs et le sort Flammes Violettes de Tzeentch ne sont pas en reste et sont tout aussi effrayants ! Rien n'est plus embêtant qu'un personnage ennemi tenace bien utilisé et la Vertu du Pénitent des bretonniens offre cet appréciable avantage. Enfin un personnage Orque (ou Gobelin) spécialement conçu pour porter la Babiol' Ki Brillent de Sizzla fera rager votre adversaire au plus haut point si par chance le sort décisif et dévastateur qu'il comptait lancer sur vos orques noirs est renvoyé contre lui...héhéhé.
Voilà donc quelques exemples de personnages fourbes aux possibilités vicieuses qui saurons parfois rendre dingue ou dubitatif votre adversaire, vous donnant ainsi de précieux atouts vers la victoire. La guerre psychologique risque d’être encore longue…
« Abracadabra »
Un mage c'est bien, si il peut lancer des sorts correctement sans risquer de se faire trucider c'est encore mieux. Nombre de joueurs ne prêtent guère attention aux montures de leurs sorciers et leur donne un destrier ou autres bestiole en croyant qu'il sera plus résistant et plus efficace...eh bien c'est tout le contraire qui se passe et il est de loin préférable de laisser votre sorcier à pied modérément isolé ou dans une unité plutôt que sur une monture dans la plupart des configurations.
Laisser votre sorcier à pied reste encore le choix le plus judicieux pour les raison suivantes : - Moins coûteux. - Bénéficie d’un angle de vue nettement supérieur (360°) que si il était monté (90°) - Moins rapide mais plus manœuvrable. - Il n’est pas ralenti par les décors excepté ceux infranchissables. - Peut bouger après s’être rallié et effectue toujours ses marches forcées. - Plus difficile à prendre pour cible par l’adversaire. - Si il est monté il devra se trouver près/dans une unité de même PU comptant au moins 5 figurines pour ne pas être inquiété par les tirs et la magie adverse. - Moins « tape à l’œil » donc plus à l’abri des pulsions destructrices de votre adversaire. - Si il fuit, il fuit moins loin, ce qui a ses défaut mais aussi ses avantages, surtout si le bord de table est proche… - La meilleure Svg conférée par le destrier est contrebalancée par la perte du malus de –1 pour toucher votre sorcier au tir pour votre adversaire, car il ne compte plus comme un personnage isolé, indépendant de PU 1.
Il existe de nombreux moyens de protéger un magicien (sauvegardes invulnérables et autres babioles magiques permettant de voler, d’être éthéré,…), mais parmi tout ceux-ci aucun ne s’est montrée aussi efficace que l’attention. En effet la principale cause de la pertes de nos fragiles lanceurs de sorts est notre inattention, il faut bien l’avouer. Qui ne s’est jamais exclamer « Crotte ! Je n’avais pas vu venir cette satanée cavalerie légère qui peut tirer sur mon mage car il est la première cible » ou bien « c’est dégueu de faire charger ton assassin avec Destrier d’Ombre sur mon seigneur sorcier ! ». Il faut avouer que si l’on prêtait davantage attention au sorcier en question et à ce qui le menace et moins à la boîte de coockies trônant sur la table, alors il mourrait moins souvent.
« Motivation de troupes »
Voici la rubrique des personnages ayant pour objectif de booster vos troupes. Dans cette rubrique on compte néanmoins plus de personnages des autres catégories que des personnages de boost purs. Un Prince Haut-Elfe par exemple motive à merveille se troupes avec son Commandement de 10, mais est également un respectable héros de corps à corps. Mais cette catégorie ne comprend pas non plus que des héros améliorant le Cd de vos troupes, et on y trouve des personnages qui apportent des bonus à l’unité qu’ils accompagne, ou éventuellement à la monture qu’ils chevauche. Un prêtre guerrier dans une unité de pistoliers ou de chevaliers, leur accorde la Haine, ce qui les rendra beaucoup plus incisifs contre des adversaires chaotiques ou Skavens. Un personnage gobelin avec Bonnet de Champignon de Fou dans une unité bourrée de fanatiques sera largement à même de refroidir la plus fine fleur de Bretonnie. Il est aussi à noter que certains personnages de par des capacités, des honneurs, ou des objets magiques transmette la règle Tenace à toute unité qu’ils accompagnent, un atout non négligeable. Mais les personnages de par leur haut Commandement (enfin il faut relativiser car un héros gobelin est rarement plus courageux que ses soldats) peuvent aussi compenser les faiblesses de vos unités, telles que celles qui sont Stupide, les unités morts-vivantes dont le général est mort ou celles démoniaques soumises à l'instabilité.
Ces personnages ont donc leur meilleure place dans une unité apte à pouvoir tirer des bonus qu'ils offrent, ou/et si possible au milieu de votre ligne de bataille où la concentration de vos troupes est la plus importante lorsqu'ils offrent leurs bonus dans une aire d'effet tel que le Cd par exemple. Ainsi si votre armée est orientée càc,il ne sera donc préférable et judicieux de faire de votre général un perso de close afin qu'il puisse donner son Cd ou tout autre bonus au plus de troupes amies possibles (là où elles seront le plus concentrées) donc au beau milieu des combats.Ainsi une armée du chaos ou d'orque aura davantage intérêt à choisir comme général un héros de càc qui au moment très important de donner son Cd sera au milieu des combats donc dans la situation la plus avantageuse (voir schéma 1).
 Cette armée de Khorne exclusivement basée sur le càc gagnera à placer son général (ici un champion exalté de cd 8) au milieu de sa ligne de bataille. Il pourra ainsi faire profiter (même au beau milieu des combats, ce qui serait plus dur pour un sorcier) aux maraudeurs (Cd 7) et aux deux chars à sanglebouc (Cd 7) de son Cd de 8.
En ce qui concerne les armées défensives,elles auront la plupart du temps à subir de douloureuses charges et devront compenser cela par une bonne gestion des troupes et par un général infaillible qui sera capable de faire tenir le moral de ses troupes et donc d’assurer la victoire, ou du moins une bonne résistance. Il serait par exemple peu judicieux de prendre comme général un sorcier de bataille alors que l’on a une armée de l’Empire ultra défensive. En effet, si vous vous faites charger, les risque de perdre le combat, même de un est assez élevé en raison des pertes subies. Or le sorcier de bataille n’a qu’un Commandement de 7, ce qui veux dire que même un combat perdu d’un point à de forte chance d’occasionner la fuite de votre unité (voir schéma 2). Dans ce cas si on veut éviter de voir sa ligne de bataille couchée comme les blés par l'ennemi, mieux vaudra seconder votre sorcier par un porteur de la grande bannière ou bien le remplacer par au moins un capitaine ou un prêtre guerrier (Cd de 8) et au mieux par un comte électeur, un maître de chevalerie (mais vue que l'armée est défensive je doute qu'il soit très approprié) ou un archilecteur (Cd de 9) (voir schéma 3).
 Un simple sorcier de bataille placé en retrait défensivement (comme il convient souvent à un sorcier) et son Cd de 7 en fera un piètre général. En revanche un comte électeur fera magnifiquement bénéficier les troupes concentrées alentours de son excellent Cd de 9.
Voici un personnage clef pour la bonne conduite de vos troupes et donc pour vaincre l’adversaire. Faites donc bien attention à protéger ce genre de personnages car ils seront souvent décisifs. Si vous ne parvenez pas à les conserver car vous ne les protégez pas assez, il va vous falloir remédier à cela rapidement. En effet cette incapacité à protéger votre personnage vous coûtera cher plus d'une fois « Tiens mon général est mort, mon armée va tomber en poussières » ou « Crotte ! Mon porteur de la grande bannière qui devait m'aider à résister à la prochaine charge ennemie viens de se faire trucider » ou encore « Zut j’aurais jamais dû accepter ce défi avec mon Seigneur Orque, maintenant mes gars n’ont plus qu’un Commandement de 7 ! » ou éventuellement « Mais comment mes deux unités de Trolls vont réussir leur test de stupidité à 4 vu que mon général vient de clamser ??!! » ou pire « Je n’ai plus de Trésorier-payeur, mon armée est cuite ! ». Autant de situations désagréables que vous avez sûrement déjà vécu, ou qui vous pendent au nez si vos personnages ne sont pas correctement protégés. Si vos perso de ce genre n'ont pas pour but le corps à corps, alors investissez dans une bonne protection, si il est destiné à frapper aussi bien qu’à booster, faites un bon compromis entre objets offensifs et protection magique (les sauvegardes invulnérables et la régénération sont souvent efficaces). Si il booste et est un perso de càc à la fois,alors faite un bon compromis entre équipement offensif et défensif. Laisser votre personnage avec pour seule protection son endurance, revient à le condamner d’office. Vous comprenez alors pourquoi il est souvent difficile de jouer des assassins. |
|  | | Versan Belt Modérateur

Age : 20 Inscrit le : 26 Mai 2006 Messages : 808 Localisation : Bretagne
| Sujet: Re: Sphère Stratégique N° 1 : « Les personnages » Ven 2 Juin - 2:31 | |
| « Bouh ! »
Il existe des personnages dont le seul nom fait trembler, mais attention je ne parle pas ici des personnages spéciaux, je parles des personnages dont la PU est supérieur à 1 sans pour autant avoir une monture ! Chez eux tout est plus gros, la force, l’endurance, mais surtout le coût ! Des personnages de ce type comptent donc souvent la bagatelle 200pts de base environ. Les rentabiliser devient par conséquent plus problématique. Mais c’est sans oublier la dimension psychologique qu’ils impliquent. En effet, votre cœur redouble d’intensité lorsqu’un Tyran ogre pose son regard sur vos jolies furies et les charge pour les dévorer. Affronter un Doombull, un Champion Shaggoth, un Prince Démon, un Démon Exalté, ou un démons majeurs rend vos petites mains fébriles. Leur PU souvent supérieur à 4 les rends particulièrement redoutables lors de charges de flanc inopinées. Le danger qu’il font peser sur vos troupes est donc bien réel car si vous compter la charge de flanc et les pertes qu’il va infliger, cela compensera largement votre bannière et votre supériorité numérique, puisque vos bonus de rangs auront disparut. Attention donc, un Duc du Changement virevoltant dans le dos de votre ligne de bataille est plutôt mauvais signe. Mais n’oubliez pas que dès lors que la PU de votre personnage passe à 5 ou plus, son champ de vision passe alors à 90° au lieu des 360°. Il perd alors un peu en manœuvrabilité, voilà donc qui discrédite un peu moins les personnages tels que les Princes Démons dont la PU n’est que de 3 : ils ne peuvent annuler les bonus de rangs mais disposent d’un angle de vue de 360°. Pensez également que tout ces personnages provoquent au minimum la Peur et bien la Terreur, usez-en pour gêner l’adversaire en l’obligeant à faire des tests de psychologie. Dernière chose, ces personnages sont relativement dangereux, donc par conséquent relativement en danger. Effectivement, l’adversaire n’aime guère les voir en face de lui et préfèrera les éliminer dès que possibles. Les machines de guerre et les tireurs ennemis sont à craindre à juste titre qu’ils tenteront de flinguer votre précieux personnage dans les plus bref délais.
« Grande bannière ? »
Une question revient assez souvent lorsque l'on monte une armée : Est-il préférable d'inclure une grande bannière,ou bien ne vaut-il pas mieux garder un choix de héros pour un autre personnage ? A cette question une autre suit : Est-elle rentable et dans quelle configuration ? J’ai alors dressé (au fouet) un tableau et ai calculé le score à obtenir pour un test de moral avec les éventuels modificateurs, puis les chances de le réussir avec la relance accordée par la grande bannière. Voici le tableau en question :

Si on l'observe bien, on considère que l'influence de la relance accordée par la grande bannière est plus forte et plus importante lorsque les scores à obtenir sont compris entre 5 et 8 avec une progression d'environ + 23%, contre seulement + 8% pour le score 3 et 10. Dans ce cas on peut en déduire qu'une grande bannière ne vaut vraiment le coût que si vous perdez le combat d'environ 1, 2 ou 3 points car après son bonus s'estompera si votre Cd passe plus bas. Ne prenez donc une grande bannière que si vous êtes sûr que si jamais vous veniez à perdre le combat, vous ne le perdriez en général que de seulement 1, 2 ou 3 points (pour un Cd moyen de 8), pas plus sous peine de la rendre beaucoup moins efficace. Il en va de même dans l'autre sens et inclure une grande bannière dans une armée de nains (Cd de 9 ou plus) sera loin d'être une priorité, à moins de vouloir rendre votre armée vraiment indéracinable. Enfin il peut être judicieux de placer dans une même zone le général et le porteur de la grande bannière afin d'obtenir un centre costaud. Mais n’en abusez pas, car ce serait par exemple gâcher que de placer son porteur de la grande bannière au même endroit que son général si ce dernier à un Commandement de 10. Dans ce cas mieux vaut répartir les deux personnages pour couvrir efficacement une plus grande zone de terrain.
Et n'oubliez pas : 
Amicalement ;)
VB |
|  | | gorganash
Age : 16 Inscrit le : 04 Juin 2006 Messages : 15 Localisation : beijing
| Sujet: Re: Sphère Stratégique N° 1 : « Les personnages » Mar 13 Juin - 6:05 | |
| | Citation: | | Un mage c'est bien, si il peut lancer des sorts correctement sans risquer de se faire trucider c'est encore mieux. Nombre de joueurs ne prêtent guère attention aux montures de leurs sorciers et leur donne un destrier ou autres bestiole en croyant qu'il sera plus résistant et plus efficace...eh bien c'est tout le contraire qui se passe et il est de loin préférable de laisser votre sorcier à pied modérément isolé ou dans une unité plutôt que sur une monture dans la plupart des configurations. |
Je ne suis pas du tout d'accord. En tant que joueur elfe noir, je fais toujours monter ma sorcière sur un coursier noir ou sur un pégase (j'en fais monter qu'une seule, celle sensé lancer les sorts). Je la place près des cavaliers noirs ou des sang-froids. Personne ne l'attaque (je fais bien gaffe ou je la positionne et je lance mes sorts tranquille (surtout le voleur d'âmes hehe). Je n'ai rarement le moindre problème à la rentabiliser, tandis qu'à pied elle n'arrive qu'à lancer 2-3 sorts utiles par partie et ne se rentabilise presque jamais! |
|  | | Kouran

Age : 16 Inscrit le : 24 Aoû 2006 Messages : 34 Localisation : chez moi...
| Sujet: Re: Sphère Stratégique N° 1 : « Les personnages » Dim 27 Aoû - 23:13 | |
| Tu sais que tu pourrait faire un livre et le vendre chère VB ? :D lol, mais sérieux ca doit être un travail faramineux, même si t'avais déjà commencer sur l'ancien forum. En tout cas je n'aurais qu'un seul mot à dire : MERCI |
|  | | Versan Belt Modérateur

Age : 20 Inscrit le : 26 Mai 2006 Messages : 808 Localisation : Bretagne
| Sujet: Re: Sphère Stratégique N° 1 : « Les personnages » Lun 28 Aoû - 10:40 | |
| | Citation: | | En tant que joueur elfe noir, je fais toujours monter ma sorcière sur un coursier noir ou sur un pégase | Sans aucun doute due à la portée des sorts qui est en général médiocre. Une sorcière montée est donc plus facile à utilisée, mais bien plusen danger.
| Citation: | | tandis qu'à pied elle n'arrive qu'à lancer 2-3 sorts utiles par partie et ne se rentabilise presque jamais! | Dans ce cas ce n'est pas la sorcière à pied qui n'est pas rentable, mais c'est toi qui ne sait pas l'utiliser.
| Citation: | | Tu sais que tu pourrait faire un livre et le vendre chère VB ? | J'avoue que je n'y ait jamais pensé...ça me donne des idées pour mes prochains articles ça...merci Kouran ^^
| Citation: | | mais sérieux ca doit être un travail faramineux, même si t'avais déjà commencer sur l'ancien forum. | C'est clair que ça prend du temps, mais je fait ça avant tout pour tout ceux qui comme moi au début aurais bien aimé trouver des articles stratégiques concrets, mais qui n'y sont jamais parvenu. Ca me fait donc très plaisir aussi de les écrires ! J'ai fait une petite pause durant l'été, mais de nouveaux articles devraient réaparaitres d'ici peu... :D
| Citation: | En tout je n'aurais qu'un seul mot à dire : MERCI | C'est moi qui te remercie pour cette agréable réponse ! :)
Amicalement ;)
VB[/quote] |
|  | | Kouran

Age : 16 Inscrit le : 24 Aoû 2006 Messages : 34 Localisation : chez moi...
| Sujet: Re: Sphère Stratégique N° 1 : « Les personnages » Mar 29 Aoû - 19:09 | |
| | Citation: | | En tant que joueur elfe noir, je fais toujours monter ma sorcière sur un coursier noir ou sur un pégase (j'en fais monter qu'une seule, celle sensé lancer les sorts). |
Le problème c'est que dans la V7 les lanceurs de sort ne pourrons lancer que leur propre sort avec leur propre dés de pouvoirs : ce qui vise à stoppé la tendance qui est d'avoir 1 mage au niveau élévé, avec plus de sort qui lance tout pendant que ses sous-fiffre le fournisse en dés.
| Citation: | | Je la place près des cavaliers noirs ou des sang-froids. Personne ne l'attaque (je fais bien gaffe ou je la positionne et je lance mes sorts tranquille (surtout le voleur d'âmes hehe). Je n'ai rarement le moindre problème à la rentabiliser, tandis qu'à pied elle n'arrive qu'à lancer 2-3 sorts utiles par partie et ne se rentabilise presque jamais! |
Et oui ! Les sorts elfes noir n'ont vraiment pas une bonne porté (18 pas max, 12 pas, et mm 6 pas ! ) mais j'ai trouvé une solution : Le JMMPP : je me met plus prêt ! (voir la pub de free, LOL :D) Et ca marche ! Faut juste ne pas oublier de laissé la sorcière en retrait quand les combats débutent, en lui laissant un angle de vue de préférence. Et, dernière chose, je ne sais contre qui tu joue ; car contre des elfes sylvains par exemple, avec leurs tirailleurs (360°) qui sont coureurs des bois et tous leurs tirs, a mon avis, ton pégase ne ferais pas long feu...
;) |
|  | | | Sphère Stratégique N° 1 : « Les personnages » | |
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