
Forum de warhammer et autres wargames |
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| Auteur | Message |
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Tharivor

Age : 22 Inscrit le : 23 Mai 2006 Messages : 319 Localisation : Londres
 | Sujet: F-A-Q stratégiques Dim 28 Mai - 18:03 | |
| Le principe va être celui-ci, si n'importe quel membre à une question stratégique à poser comme (par exemple, comment empêcher les chars de mes adversaires d'arriver toujours sur mes flancs ?) qu'il le fasse ici de manière claire, sans fautes d'orthographes etc... Pour des situations vraiment particilières agrémentez de schémas.
ICI PAS DES QUESTIONS SUR LES REGLES
La réponse à une question est unique afin de clarté. A une question une seule réponse et si celle ci n'est pas assez clair (la aussi des schémas) alors des réponses subsidiaires sont possibles.
Exemple, un joueur pose une question, un membre répond mais le demandeur n'est pas satisfait entièrement alors d'autres réponses sont possibles.
Ici normalement se poses des questions plus ou moins faciles auxquelles les membres avertis peuvent répondre aisément. N'HESITEZ PAS A POSER DES QUESTIONS QUI SEMBLENT FACILES.
A vous de faire vivre ce topic afin de vous aider mais aussi d'aider les autres.
PS : le topic doit être clair net et précis donc une seule question à la fois, et les messages ne rentrant pas en lignes de compte direct avec la question seront supprimés, une fois une autre question posée. |
|  | | Kouran

Age : 17 Inscrit le : 24 Aoû 2006 Messages : 34 Localisation : chez moi...
 | Sujet: Re: F-A-Q stratégiques Sam 26 Aoû - 11:59 | |
| Alors voila, j'ai une question :
Quel est la manière la plus simple de tuer un géant (orc) avec des elfes sylvains OU des elfes noirs (de préférence avant qu'il arrive au close ^^) |
|  | | Râlabougrès
Age : 21 Inscrit le : 08 Juin 2006 Messages : 473 Localisation : Caen (14)
 | Sujet: Re: F-A-Q stratégiques Sam 26 Aoû - 12:38 | |
| | Citation: | | Quel est la manière la plus simple de tuer un géant (orc) avec des elfes sylvains OU des elfes noirs (de préférence avant qu'il arrive au close ^^) | Pour les ES, c'est vraiment facile: une dizaine de gardes sylvains peuvent venir à bout du colosse avec une paire de rafales à courte portée. Des dryades peuvent le chercher au contact, de préférence en ayant la charge. Un héros changeforme avec coiffe, arme lourde et grêle de mort peut l'entamer au tir et le finir au contact (d'autres variantes existent, avec des seigneurs notamment, mais celle-ci me semble être à la fois un choix polyvalent et peu coûteux). LE truc à ne pas faire, c'est de le laisser s'approcher trop des lémures et HA: ces créatures ne peuvent pas fuir les charges et souffrent beaucoup sous les coups spéciaux correspondant à leur taille (coup de massue notamment). Les monstres sont assez souvent un problème pour les ES, mais les géants ne sont pas encore trop rapides et résistants pour être plus qu'une gêne provisoire. Il faut juste se rappeler que l'engager nécessite de le tuer dans la phase avant qu'il ne tape, car l'abscence de bonus fixe + les attaques monstrueuses du géant peuvent mettre à bas assez facilement les fragiles unités ES.
Pour les EN: balistes, persos armurés qui tapent fort, chars (l'impact est très intéressant, surtout par paire). Dans un moindre mesure, les arbalétriers peuvent le tuer, mais il faut une quantité déraisonnable de tirs, c'est donc assez déconseillé. La cavalerie lourde, des furies (pour le poison et l'immunité à la terreur) ou des exécuteurs en charge peuvent ici faire office de "finisseurs". Comme pour l'HA, il est très déconseillé d'approcher une hydre, le géant peut se taper facilement ce genre de truc.
Voilà, il y a donc pas mal de solutions, raisonnablement les plus simples parmi celles-ci sont: - pour les ES, les gardes sylvains à la courte; - pour les EN, les balistes. |
|  | | Professeur Schmoll

Age : 24 Inscrit le : 02 Juin 2006 Messages : 378
 | Sujet: Re: F-A-Q stratégiques Sam 26 Aoû - 13:29 | |
| Suite à une défaite hier, j'ai un gros problème à résoudre, problème qui se pose depuis longtemps mais auquel je n'ai pas encore trouvé de solution efficace:
Que faire contre les Skinks avec des Nains ??
Ben oui: -Les skinks peuvent se déplacer et tirer aussi vite que je cours. :'( -Le gyro et ses 3PV est ultra-vulnérable face aux sarbacanes et au champ de vision de 360°. -La formation dispersée limite l'impact des machines à gabarits. -Les arquebusiers et arbalétriers sont "efficaces" mais il faut les mobiliser plusieurs tours pour détruire un écran de skinks: c'est généralement trop tard et apporte un minimum de points de victoire.
En résumé, je hais les skinks. je l'ai déjà dit ailleurs, mais ça fait du bien! |
|  | | Versan Belt Modérateur

Age : 21 Inscrit le : 26 Mai 2006 Messages : 808 Localisation : Bretagne
 | Sujet: Re: F-A-Q stratégiques Sam 26 Aoû - 14:23 | |
| Les nains ont dans leur arsenal les armes qu'il te faut sans aucun doute ! Ce qui rend les skinks difficiles à toucher, c'est leur formation en tirailleur, donc c'est sur ce point qu'il faut jouer. Les nains ont quelques machines dites "anti-tirailleurs" : Canon à flamme, Canon Orgue, Enclume,...
Inutile de chercher à les poursuivre à à disperser tes coûteux tirs sur des écran peu coûteux de skinks.
Amicalement ;)
VB |
|  | | Râlabougrès
Age : 21 Inscrit le : 08 Juin 2006 Messages : 473 Localisation : Caen (14)
 | Sujet: Re: F-A-Q stratégiques Sam 26 Aoû - 15:05 | |
| J'y retourne, j'adore répondre à ce genre de question^^
| Citation: | | Que faire contre les Skinks avec des Nains ?? | Un ami a eu le même problème, ces saletés s'égaient joyeusement autour des patés et gênent constamment le joueur. Il est important de distinguer 2 rôles prépondérants chez les skinks: -les skinks d'écran, ceux qui sont là pour faire zoulis, canaliser les tirs, les assauts, mais dont l'emploi au tir est très restreint. On peut aussi ajouter dans cette catégorie les skinks "en attente", ceux qui ne peuvent rien faire à cause des menaces qui pèsent sur eux. -les skinks de combat, ceux qui tournent autour en faisant rien qu'à vous embêter Les plus gênants sont au final les skinks de combat, car ils compromettent les mouvements et infligent des pertes conséquentes. Les écrans finissent par gêner les unités qu'ils protègent (ch'tite astuce pour éviter de se faire charger par des krox au travers des skinks: tu fonces sur l'écran pour te mettre à 1ps comme ça les krox n'ont pas la place de se placer et ne peuvent ainsi pas charger :) ). Ils passent alors en style combat, mais si on ceinture bien la défense et qu'on sature les lignes ennemies avec ses propres skinks, il va devoir les retirer du front à la place. Tout joue sur ça: passer tous les skinks en mode écran, puis les forcer à se désengager.
En premier lieu, l'urgence est de verrouiller sa zone de déploiement. Pour cela, il faut veiller à ne pas laisser plus de 2ps entre les unités, et un ajout intéressant peut être de placer sur les flancs arrières 10 guerriers avec armure lourde et bouclier (mais pas des tueurs) pour retenir les tentatives de débordement.
++schéma à venir (je poste au boulot^^)++
Avec ça, au moins les skinks sont devant, et donc à la longue 95% du temps. Ca permet déjà de résister plus efficacement au tirs.
Ensuite, il faut rabattre les skinks. En se regroupant, ils seront moins efficaces pour cause de gêne réciproque. Pour ça, il faut jouer sur les rôles des skinks: souvent, les skinks d'écran sont plutôt vers l'endroit intéressant où il faut regrouper les skinks pour enliser l'adversaire. Dans ce cas, il faut pousser l'adversaire à utiliser plus d'écrans ou à retirer ses troupes. Eventuellement, on peut envisager l'effet inverse: le pousser à abandonner ses écrans au profit d'un style de combat. C'est bien beau tout ça, mais...
Comment on pousse des skinks, très mobile, à bouger, et surtout à bouger où on veut?
I) La menace: Un gyrocoptère placé de façon agressive suggérant une charge sur des skinks va pousser l'adversaire à les protéger avec une unité plus solide. En effet, le gyro, bien que très faible face aux sarbacanes (ben voui il est pas immunisé au poison le bougre -cf Q&R Nains sur le site de GW-), représente un combattant de CàC bien trop puissant pour des skinks, surtout ceux avec sarbacane (car pas d'armure). Les skinks avec javelots sont plus prompts à tenir au contact, mais ne lui font pas assez mal au tir, ils souffrent donc du tir du gyro. Comme quoi c'est bien fait, le gyro gère les skinks, faut juste s'y prendre de la bonne manière. Sachant cela, l'adversaire va tout faire pour protéger ses sacs à mains technicolors en les couvrant à l'aide d'une unité. C'est à vous d'anticiper où l'adversaire est susceptible de cacher ses skinks, une fois ceci réalisé, ça y est, vous avez réussi à obliger l'adversaire à passer ses skinks de combat à écran. Les autres menaces peuvent être: -le canon orgue, qui touche automatiquement (mais je sais plus si c'est toi qui l'aimes pas :) ). Sur un flanc, il limite l'implantation de troupes légères. -la rune de défi, formidable instrument qui permettra de faire fuir une unité de skinks. Avec un peu d'expérience, on peut même orienter la direction de fuite des skinks de manière à gêner considérablement l'adversaire. -les mineurs, bien que peu aptes à prendre les skinks trop rapides, peuvent les forcer à se déplacer. Avec l'enclume c'est carrément l'éclate, on arrive et on charge pour les faire fuir, de quoi immobiliser l'unité pour un moment, voire une autre au passage.
II) La panique: Les skinks ne profiteront pas tous d'un bon Cd, et un cramage en règle au gyro suivant la bonne orientation permet de renvoyer l'unité au milieu des régiments adverses.
Le but du rabattage est d'enliser l'adversaire dans sa marée de skinks, il va devoir en renvoyer vers l'arrière si il ne veut pas totalement s'immobiliser. Ceux-là sont out, on n'a plus à s'en occuper pour un moment. Il faut vraiment faire sentir à l'adversaire que ses skinks vont l'embêter plus qu'autre chose pour qu'il les retire du front à terme. Le must est d'arriver à provoquer des fuites vers le front ennemi de façon à entraver ses mouvements avec ses propres unités en cours de ralliement. Comme ça, on maintient les unités puissantes au CàC à distance, le temps de s'occuper des skinks.
Maintenant, il est tout aussi intéressant de réduire les effectifs. Les moyens provoquant des fuites sont aussi souvent des sources de pertes (sauf fuite due à une charge). Les arquebusiers avec bouclier peuvent tenir un flanc à la place des petits régiments de soutien précédemment cités: à courte portée, ils touchent sur 4+, ce qui est appréciable car ça crée une zone purifiée. Le gyro marche quand même pas mal avec le souffle. Aussi incroyable que cela puisse paraître, les rangers avec haches de lancer sont conseillés: par 10 sur un flanc, ils peuvent avancer ou se retourner et tirer, certes à 5+, mais à F4 et 10 fois, c'est suffisant pour refroidir les skinks. Le coup fourré où tout le monde tombe dedans au moins une fois (mais pas souvent plus, encore que...): la baliste isolée avec rune d'immolation. Obligé qu'une unité vienne s'y scotcher, surtout si elle menace des krox ou un steg... L'enclume bien sûr, qui en plus de fournir un impact magique intéressant doublé d'un ralentissement, permet aussi de bouger sur 12ps, aussi vite qu'un skink.
La grande faiblesse des armées composées de beaucoup de skinks, c'est que si on oblige ses lézards rapides à avoir besoin d'un soutien plus lourd (par pressions choisies sur le front), ça sature vite et l'armée va devoir diminuer ses effectifs utiles. il faut jouer principalement sur ça quand on ne peut pas raisonnablement détruire 40 skinks.
Note importante: à moins de 5 skinks, une unité ne fait plus grand chose sur des nains et a rapporté la moitié de ses points de victoire. Pas la peine de s'acharner plus dessus. |
|  | | Professeur Schmoll

Age : 24 Inscrit le : 02 Juin 2006 Messages : 378
 | Sujet: Re: F-A-Q stratégiques Sam 26 Aoû - 15:27 | |
| Merci pour vos réponses.
Ah bonne idée que l'enclume, ça fait trop longtemps qu'elle prend la poussière.
Bon le gyro j'essaierai mais je ne suis pas convaincu, il a quand même peu de chances de les faire fuir: 2 attaques, il gagne au mieux de 1 (les skinks sont plus nombreux), mais la plupart du temps il y aura égalité. Il risque donc d'être enlisé. Par contre l'intêrét peut être de bloquer une unité au milieu de la table et de prendre la tête aux kroxigors et cie derrière. J'ajoute aussi que mon pote ame aussi les Terradons et peut donc éventuellement chasser mon gyrocoptère.
Le canon-orgue, c'est pas que je ne l'aime pas, c'est qu'il ne m'a jamais montré son plein potentiel :D (2,4,misfire,4... enfin ce genre de joyeusetés), mais effectivement il peut balayer les tirailleurs.
Pour le flamme, j'ai besoin d'une précision de règles que je vais poster dans "règles" vu que ce n'est pas le sujet.
| Citation: | | Inutile de chercher à les poursuivre à à disperser tes coûteux tirs sur des écran peu coûteux de skinks. |
Merci Versan, mais quand les seules unités en vue sont des skinks, je vais pas tirer en l'air ;)
J'avais déjà vu que mon adversaire s'enlisait avec ses skinks, ce qui me permet de temporiser. En prenant des détachements "Armure lourde & bouclier", ça devrait temporiser plus longtemps.
Merci aussi pour la Rune de défi.
Je pensais aussi mettre une unité de mercenaires: 5 cavaliers lourds ou un truc du genre pour servir de balayette...
Bon, la prochaine fois, ça va saigner froid !!! |
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