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Vote concours de listes d'armées Mai 2006

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Peter von Nebelheim
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MessageSujet: Vote concours de listes d'armées Mai 2006   Jeu 1 Juin - 21:47

La situation:A l'assaut des collines!

Présentation:
Dans ce scénario le défenseur doit tenir en étant largement inférieur en nombre, mais fort heureusement il a eu le temps de prendre place sur les hauteurs.

Armées:
Les deux armées de valeurs égales seront constituées de 3000pts ce mois-ci.

Champ de bataille:


Les taches grises sont des zones rocheuses, idéales pour se camoufler. Ces zones comptent comme terrain difficile offrant un couvert lourd (-2 pour toucher une cible se trouvant dans un tel terrain au tir), en outre on considère que le champ de vision est réduit à deux pas à l'intérieur du décor.

Le terrain est en pente! Le défenseur occupe les hauteurs, l'attaquant se trouve en contre bas.


Une unité tirant sur une unité en contrebas ajoute 1d6 ps à sa distance de tir. Une unité tirant sur une unité situé plus haut qu'elle réduit sa distance de tir d'1d6 ps. Lancez ces dés après que l'unité ait désigné sa cible mais avant de mesurer la portée.



Une unité chargeant une unité ennemie située au-dessus d'elle considère qu'elle effectue sa charge en terrain difficile. Une unité désirant chargée une unité située en contrebas chargera de 1d6 ps supplémentaires. Déclarez d'abord la charge puis faites le jet de dés.



Par rapport à l'unité A, l'unité B est considérée comme au même niveau, car elle est située dans la zone violette. L'unité C est considérée comme en contrebas par rapport à l'unité A, car située dans la zone verte. Et l'unité D est située "en hauteur" par rapport à l'unité A car elle est située dans la zone orange.

Lorsqu'une unité est à cheval sur deux zones considérez qu'elle se situe dans celle où elle possède le plus de figurines.

Notez que l'emplacement des 3 zones est indépendant des lignes de vues.

Déploiement

1)l'attaquant se déploie en premier.
2)les deux joueurs, chacun à leur tour, posent une unité à au moins 24 pas de la zone de déploiement adverse.
3)toutes les machines de guerres de chaques joueurs sont déployées au même moment, eles peuvent cependant être disposées à des endroits différents du champs de bataille.
4)Les champions sont déployés avec leurs unités, tous les autres personnages de l'armée sont déployés en même temps, après toutes les autres unités.
5)Les éclaireurs ne sont pas déloyés avec le reste de l'armée. Ils sont placés sur la table après que toutes les unités des deux armées aient été déployées, comme décrit dans les règles sur les éclaireurs. (vois gbr)

Qui joue en premier?

L'attaquant joue en premier.

Durée: La partie dure jusu'à ce que le défenseur ait été totalement éliminé, ou que la partie ai durée 8 tours.

Règles spéciales:

Toute unité attaquante (y compris les monstres et les personnages sauf les personnages spéciaux) détruite ou qui sort de la table peut peut revenir en jeu. Elle entre sur le champ de bataille par un bord de table dans la limite de la zone de délpoiement de l'attaquant lors de la phase de mouvement suivante, exactement comme si elle avait poursuivi un ennemi hors de la table. Les unités en fuites réduites à moins de 25% de leur effectifs initiaux(et qui ne peuvent donc plus se rallier) peuvent être retirées du jeu au début de n'importe quel tour de l'attaquant, et peuvent revenir en jeu lors de ce même tour.

Conditions de victoires:

la victoire est déterminée selon le nombre de tours joués avant que le défenseur ne soit entièrement éliminé, c'est à dire que toutes ses unités soient détruites, en fuite ou sorties de la table.

Tours joués Résultat

3 ou moins massacre pour l'attaquant
4 victoire majeure de l'attaquant
5 victoire mineure de l'attaquant
6 victoire mineure du défenseur
7 victoire majeure du défenseur
8 le défenseur fait un massacre.

(scénario original signé Wordrantz :twisted: )
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Peter von Nebelheim
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MessageSujet: Re: Vote concours de listes d'armées Mai 2006   Jeu 1 Juin - 22:19

Les participants:

-mikalol et ses Druchis offensifs:

Citation:
SEIGNEURS:
Dynaste sur dragon noir
- draich de sombre puissance(+2 en force et coup fatal arme a 2main)
- coeur des ténèbres(svg invu 4+)
- armure lourde
- bouclier
- cape en peau de dragon de mer(+1 de svg et +2 contre les tirs)
(Bon un seigneur assez costo capable d'en remontrer un n'importe qui. De plus il vole et cause la terreur.)(553pts)

grande sorcière: -niveau 4
-cape de sombre étoile(+1 dé de pouvoir par phase de magie)
-pégase noir
-couronne de fer noir(svg invu 5+ immunise contre les sort de la lumière et de la haute magie)
( sorcière du moins offensive classique qui peut bouger un peu partout pour combler le manque de distance des sorts EN)(325pts)

HEROS

noble: -lance de cavalerie
-pégase noir
-masque de mort(provoque la terreur)
-armure lourde
-cape en peau de dragon de mer
(185pts)

sorcière: -niveau 2
-2 PAM
-coursier noir(198pts)

UNITE DE BASE

5 cavaliers noir avec arbalètes et musico(127pts)

5 cavaliers noir avec arbalètes et musico(127pts)

5 cavaliers noir avec arbalètes et musico(127pts)

5 cavaliers noir avec arbalètes et musico(127pts)

UNITES SPECIALES

2 chars a sang froid avec lance(194pts)

5 cavaliers sur SF avec E et bannière du meurtre (en espérant pouvoir annuler le malus de - 1dé6 de pas en chargant en montée en rajoutant justement grâce à la bannière 1dé6 de charge)( 226pts)

5 cavaliers sur SF avec E bannière de guerre(206pts)

5 harpies(65pts)

5 harpies(65pts)

UNITE RARES

hydre de guerre(220pts)

hydre royal(255pts)

le tout pour 3 000pts tout rond

Tactiquement je n'ai qu' une armée rapide. Pour aller le plus vite possible vers l'ennemi et le charger mais toujours de flanc et de face c'est pourquoi il y a les cavaliers noirs.
les harpies s'occupent des machines.
les cavaliers sur sang froid prennent de face avec les CN de flanc
Les hydre sont des aimants à tir qui absorberont les tirs ou le dragon de façon à ce que je puisse être tranquille avec le reste. Je vais beaucoup compter sur la mobilité des EN pour faire des charge combinées.


-Echtelion et ses Asurs défensifs (un petit compte à régler? 8) ):
Citation:
Le seigneur Alnaëwan contempla la plaine qui s'étendait à ses pieds. Il s'était fait berner comme un novice et se retrouvait maintenant bloqué sur cette colline, les hordes d'ennemis n'attendant que l'aube pour se jeter à l'assaut.
Dubitatif sur l'issue de la bataille prochaine, il jeta un dernier regard sur ses troupes, analysant une dernière fois la composition de son armée.



Seigneur :
Alnaëwan, gardien éternel : prince à pied.
- bracelets de défense (sav inv. 4+, permet de relancer les sav. d'armures ratées)
- bouclier enchanté
- armure lourde
- épée de puissance
=> 201pts.
Un seigneur à pied avec une sauvegarde à 3+ relançable et une invulnérable à 4+. Le tout accompagné de 4 attaques de F5, il devrait pouvoir géner l'infanterie adverse.


Héros :
Imritah, le coureur : commandeur à pied
- honneur garde lion (tenace, possède une cape de lion améliorant la sav. d'armure de 2 contre les tirs, lions blancs sont une unité spéciale)
-armure lourde
-arme lourde
=> 123pts.
Un commandeur assez agressif, permettant d'ancrer une position avec sa tenacité et ses 3 attaques de F6. Mais une faible sauvegarde à 5+ au CC.

Elwan, le béni : commandeur à pied
-armure des dieux (sav. d'armure de 3+ ne pouvant être améliorée, +1 en force, doit être à pied)
-hallebarde
- Pur de Coeur (immunisé à la panique)
=> 109pts.
Un autre commandeur tueur avec une sauvegarde à 3+ et là aussi 3 attaques de F6, le malus dû à l'arme lourde en moins.
Il rejoint les maîtres des épées.

Uthüme, arcaniste de quatrième classe : mage niveau 1
- 2 PAM
=> 135pts.
Le mage anti magie par excellence. Les sorts sont tirés dans le domaine de la haute magie afin de bénéficier en plus du drain de magie (et pourquoi pas aussi Malédiction du Sorcier ? )

Aornos, mage de troisième classe : mage niveau 2
- anneau de corin (objet magique de puissance 4, possède le sort Anathème de Vaul)
- joyau du crépuscule (+1 dès de pouvoir pour ce mage à chaque phase de magie)
=> 180pts.
Là c'est un mage offensif. Le domaine du feu serait une orientation possible pour sa multitude de projectiles magiques et le très utile Mur de Feu.


Total des points en personnages : 748pts


Unités de base :

- 10 archers => 120pts
- 10 archers => 120pts
- 18 lanciers, EM => 216pts
- 18 lanciers, EM => 216pts
- 18 lanciers, EM => 216pts
- 18 lanciers, EM => 216pts
- 5 heaumes d'argent, M => 102pts
- 5 heaumes d'argent, M => 102pts


Unités spéciales :

- 14 maîtres des épées, EM, bannière du Lion (unité immunisée à la peur et la terreur) => 225pts
- 15 lions blancs, EM => 216pts


Units rares :

- 2 balistes => 200pts
- 2 balistes => 200pts
- 2 grands aigles => 100pts


Total des points en unités : 2 249pts



Total : 2 997pts.


Si le seigneur est le général, il rejoindra les lions blancs, les rendant tenaces, tandis que le commandeur possédant l'honneur garde lion ira dans une unité de lancier. Si le seigneur n'est pas général, les places seront inversées.



Une fois le bilan effectué, Alnaëwan s'interrogea sur la stratégie qu'il pourrait utiliser. Il ébaucha un plan de bataille.
Le centre est tenu par les lanciers, les archers se positionnant entre les unités de façon à avoir :
lanciers / archers / lanciers / lanciers / archers / lanciers

Entre les deux unités de lanciers positionnées tout à fait au centre, se trouvent deux balistes tandis que les deux dernières sont positionnées aux extremités de la ligne.
Les flancs sont occupés l'un par les maîtres des épées et une unité de haumes d'argent et l'autre par les lions blancs et la deuxième unité de haumes d'argent.
La cavalerie et les aigles (placés au centre) avancent dès le début pour tenter de ralentir l'avancée ennemie et laisser le temps aux tireurs et mages (qui eux se baladent sur la table) de l'afaiblir, sans pour autant détruire les unités adverses. Le but est de les amener e plus tard possible et le plus affaiblies possibles à porter de lance, de hache ou d'épée. Les untiés avancées (cavalerie et GA) engageront le moins possible le combat, se contentant de harcélement.


-Echtelion22 et ses Brettoniens piaffants:
Citation:
--- Seigneur bretonien (110) (234)
- Général
- Pégase royal (pas de limitation sur les unités de chevaliers pégases) (50)
- Vertu de Noble dédain (20)
- Lance de cavalerie et bouclier (9)
- Armure du noble astre (45)

Ce général sur pégase me permet de retirer la limitation sur les unités de chevaliers pégases et donc d'augmenter la mobilité de l'armée. Avec sa vertu, il devient très très intéressant contre les machines de guerre. Il suit une des unités de chevaliers pégases (celle de 4).

--- Seigneur bretonnien (110) (254)
- Serment du Graal (28 )
- Destrier caparaçonné (21)
- Lance du Dragon (20)
- Gantelet de Duel (10)
- Bouclier du Graal (35)
- Gobelet de Rubis (30)

C'est le vrai personnage de soutien solide de mon unité de chevaliers du Graal. Les défis qu'ils lance sont obligatoirement relevés, son gobelet permet à toute l'unité de n'être touchée au mieux que sur du 3+ après la première perte (E3). Son arme est une lance qui peut lancer une attaque enflammée (pour les lémures, homme arbre et autres combustibles). Son bouclier lui confère une invulnérable à 4+ tend qu'il a la bénédiction, qu'il ne perdra pas grâce à la damoiselle qui suit...

--- Damoiselle du Graal (70) (134)
- PAM (25)
- Icône de Quenelles (25)
- Destrier caparaçonné (14)

Elle va avec le seigneur d'avant chez les 7 chevaliers du graal. Elle dissipe et leur fait récupérer la bénédiction une fois dans la partie.

--- Damoiselle du Graal (70) (145)
- Niveau 2 (35)
- Miroir d'argent (40)

Attaque magique légère et dissipation offensive une fois dans la partie.

--- Paladin porteur de la grande bannière (60) (110)
- Bouclier (2)
- Destrier caparaçonné (14)
- Lance de cavalerie (4)
- Vertu du Devoir (30)

Il accompagne les chevaliers du Royaume leur conférant ainsi plus de punch. sa vertu rajoute +1 à la résolution tant que le général est vivant. Donc je suis tranquille.
Soit 877 points de personnages.

--- 9 Chevaliers Errants (180) (221)
- EMC (21)
- Sainte Bannière

Ils sont là pour ennuyer l'adversaire. Nombreux, meilleurs en force, ils peuvent charger avec la règle d'impétuosité et se planter : ils reviennent au tour suivant...

--- 6 Chevaliers Errants (120) (141)
- EMC (21)

--- 6 Chevaliers Errants (120) (141)
- EMC (21)

Ceux-ci servent à couvrir les flanc et à charger en combiné avec un autre régiment plus important. Comme les autres, leur perte n'est pas très importante.

--- 8 Chevaliers du Royaume (192) (241)
- EMC (24)
- Bannière du crépuscule (25)

Accompagnés du paladin, ils peuvet taper dur et surtout franchir une zone infranchissable sans pénalité une fois dans la partie.

--- 5 Sergents montés (75)

--- 5 Sergents montés avec Bouclier (80)

--- 5 Sergents montés avec Bouclier (80)

Ceux là servent juste à écranter les chevaliers pendant leur progression. Accessoirement s'ils survivent ils protègeront les flancs.

--- 4 Chevaliers Pégases (220) (250)
- EMC (30)

--- 5 Chevaliers Pégases (275) (305)
- EMC (30)

Avec le seigneur monté, ils peuvent aller très vite sur l'ennemi et revenir très vite aussi. Avec leur pégase, ils sont capable de faire des ravages dans les lignes ennemis et attraperont une armée cherchant à fuir.

--- 7 Chevaliers du Graal (266) (321)
- EMC (30)
- Bannière de guerre

Accompagnés de la damoiselle monté et du seigneur à cheval. ils sont le marteau. Par 9 avec un fer de lance, ils feront un carnage. Il n'est même pas sûr qu'ils aient à revenir. Ils ne seront bléssés que sur du 3+ au pire (anti baliste par exemple) après leur première perte. Or à 9 ils peuvent perdre un rang sur leur bonus qui sera comblé par la bannière.

--- 6 Chevaliers du Graal (228) (268)
- EMC (30)
- Bannière de Châlon (10)

Ils sont tous seuls mais sont capable de s'en tirer. Ils forment l'électron libre qui pourra se séparer du gros de la force et partir sur des lieux moins peuplés par l'ennemi et ne nécessitant pas trop de troupes.

TOTAL : 3000 points.


Voilà, donc on avance. 8 ou 16 pas à chaque fois me permet d'arriver assez vite au contact même avec le risque dus à la pente. Il n'y a pas de tireurs parce que les archers roturiers sont assez mauvais comme ça pour ne pas en plus perdre de la longueur et comme ils ne seront pas tous exterminés (sauf si l'ennemi avance), ils ne verront pas leurs effectifs re formés pour rester utiles. Les paysans sont quant à eux trop lents pour être utiles dans ce type de combat de mouvement.

Les pégases s'occupent en priorité des machines de guerre, les chevaliers du Royaume et du Graal par 9 avancent avec les sergents devant eux et les Errants par 6 sur les côtés, les Errants par 9 et les chevaliers du Graal par 6 se placent entre les 2 principales en alternant Graal (9) errants (9), graal (6) royaume (9).

Si possible il faudra arriver derrière l'adversaire pour profiter du terrain en pente (chacun son tour) ce qui permettra non pas de gagner pour les charges, je serai assez près, mais de faire perdre de la vitesse de charge pour l'adversaire.
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Peter von Nebelheim
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MessageSujet: Re: Vote concours de listes d'armées Mai 2006   Jeu 1 Juin - 22:54

suite des participants:

-lukatme accompagné par d'autres Hauts-Elfes tout aussi inflexibles:
Citation:
Personnages:

Prince (PR)
honneur grand maitre escrimeur (arme à deux mains, frappe toujours en premier, coup fatal) /40
armure des dieux (svg 3+ et +1F) /35
coeur du phénix (svg invul 5+) /25
pur coeur (obligatoire: immunisé a la panique, 100points de victoire pour l'adversaire si perso tué) /0
/225
bon c'est un perso bourrin avec 4 attaques de F7 et coup fatal, tout en ayant une svg de 3+ et invul de 5+, ce qui n'est pas trop mal pour un elfe a pieds. il sera désigné général si jamais j'ai le droit de choisir. dans ce cas, il se rendra dans l'unité de lions blancs, qui deviendront tenaces.

Commandeur (GB)
porteur de la grande bannière /25
banniere de guerre /20
armure lourde /4
cheval caparaconné /12+6
/138
bon alors ce porteur de la grande bannière est là pour permettre aux unités de relancer leur test de commandement, car il faut à tout prix que mes unités tiennent le coup. Je le mets dans les princes dragons.

commandeur (COM)
honneur garde lion (cape du lion (+2 de svg contre les tirs), lui et sont unité deviennent tenace, lions blancs deviennent unité spéciale)
armure lourde /4
bouclier enchanté /10
arme lourde (soit je l'utilise, soit le bouclier) /4
/128
bon un commandeur qui me permet d'avoir une unité tenace de plus, tout en permettant d'utiliser des lions blancs.

mage (M1)
2PAM /40
/135

mage (M2)
2PAM /40
/135

les mages défensifs par excellence, pour parer le plus possible.

Unités de base

10 heaumes d'argent (HA1)
boucliers & armures lourdes
étendard & musicien
/251

10 heaumes d'argent (HA2)
boucliers & armures lourdes
étendard & musicien
/251

bon deux unités de cavalerie avec svg 2+, qui vont essayer de charger ce qui devient trop dangereux, mais sans plus. ils ont un rang et un étendard, ainsi que le surnombre pour la plupart des cas, donc pas mal de bonus pour etre sûr de gagner la résolution de combat.

19 lanciers (LA1)
étendard & musicien
/227

19 lanciers (LA2)
étendard & musicien
/227

bon alors comment imaginer un défenseur sans lanciers? avec leurs trois rangs qui attaquent, ils peuvent bien recevoir les charges ennemies. Un mage ou commandeur se joint a eux, selon qui est le général.

Spécial

9 princes dragons (PDC)
musicien
/243

bon la cavalerie d'elite, avec svg 2+ et immunité aux attaques de feu. elle va tenir mon centre et servir d'escorte au porteur de la grande banniere.

19 lions blancs (LB)
EMC /35
livre sacré d'asur (chaque unité dans 6 ps autour du porteur gagne +1 de Cd) /25
/307

une belle unité peu utilisée par les généraux hauts elfe, qui va être tenace grace au général qui va s'y joindre, avec pas mal de bonus de base. cependant, elle doit charger à cause de sa mauvaise svg et ses armes lourdes.

8 guerriers fantômes (GF)
/120

8 guerriers fantômes (GF)
/120

éclaireurs destinés a empecher les marches forcés et à rendre les ennemis encore plus lents. De plus, ils vont devoir se charger des mages et machines de guerre, car les elfes ne sont ni endurants ni bons a la sauvegarde. De plus, je risque de me faire écraser en magie a cause de mes deux mages...

Rare

2 balistes /200 (BA)

2 balistes /200 (BA)

bon ça va servir a affaiblir les ennemis avant leur arrivée, les seuls tirs que je possède.

2 grands aigles /100 (GA)

bon ceux-ci occupent le meme rôle que les guerriers fantômes.

TOTAL: 3003

maintenant je vous montre encore le déploiement de mes troupes, en essayant de le faire le plus clairement possible:

haut de la colline
-----------------------------------------------------------------
M1 19LA M2
10HA BA 19LB+ BA 9PDC+ BA 19LA+ BA 10HA
général GB Héros

8GF GA GA 8GF

bon j'espère que c'est à peu près compréhensible...

Vous remarquerez que cette liste vise en premiere ligne à avoir des unités qui ne fuient pas et qui ne se font pas trop vite détruire, car chaque point et tour compte...
De plus, cette liste n'est pas très bourine, elle cherche a rester dans le fluff, avec assez beaucoup d'infanterie. Je pense que les 4 balistes sont loin d'etre bourines, puisque une armée qui va s'installer sur une colline pour attendre l'ennemi va avoir des machines de guerre.


-kitch du clan eshin en compagnie d'un pléthore de Gobs' de la Nuit tout en haut de la colline:
Citation:
PERSONNAGES

Kraknsik Le fourbe, chef de guerre gobelin
Armure légère, bouclier en peau de fer, Massue de Klat' pif

Kraksnik et un gobelin sans histoire particulièrement incompétent et inintéressant. Ses quelques minces succès sont jusque là dus à une chance insolente ou alors un déséquilibre total des armées mais il aime faire croire que tout cela est du à ses talents de stratège. S'il peut brandir fièrement des objet magiques comme les siens ce n'est que grâce à l'effort combiné de tous ses (nombreux) sorciers qui réussirent miraculeusement à enchanter une épée et un bouclier.

Grunk,Chaman niv 4
Baton zarbi, bidul duplikeur et bagouz'
C'est le vrai chef de la horde, sorcier puissant et particulièrement malin, il arrive en flattant l'égo de karksnik à le rendre aussi docile qu'un yorkshire édenté, tout en faisant croire à la horde que karknisk commande encore. C'est grâce à ses pouvoirs que Knarksnik possède le bouclier en peau de fer qui lui a maintes fois sauvé la vie.

Gorumt,Porteur de la grande bannière
Armure légère et Drapo rouge D'Krapo
Encore un incompétent en puissance, et pourtant il aspire au pouvoir... autant dire que Grunk a de beau jours devant lui. Sa seule force est le chiffon qu'il secoue comme un hystérique et qui semble motiver les gobelins autour de lui. Disons qu'il paraissent moins lâches.

La Cabal des favorisés de Mork
4 chaman niv 2
-1pam 1pierre
-1pam 1pierre
-baton de chapardage, collier de machin
-baton de Kabuum
Une mystérieuse confrérie qui semble très liée à Karksnik mais qui n'est en faite que le bras exécutant de grunk. Il sont en tout cas une précieuse aide sur le champs de bataille, leurs médiocres compétences étant compensées par leur nombre.

Unité de base

Les gard'du'kor'
60 gobelins, armures légères,EMC
Sensés être l'élite de Karksnik, quand on les voit on se dit que ça promet pour le reste. Toujours entre une kuit' à la bière de Squig et une bonne Baston "entre nou pour pas s'fèr mal" ils sont désepérants sur un champ de bataille mais parfois (rarement) le nombre leur permet de l'emporter.

Lé z'ailié
30 gobelins de la nuits, EMC, 3 fanatiques
30 gobelins de la nuits, EMC, 3 fanatiques
Sensés tenir les flancs de Karknisk, généralement ils sont détruits par leurs propres fanatiques ou s'enfuient au premier sang. Ils n'ont jamais tenu toute une bataille sans fuir prétextant que le soleil les gène.

Lé croc de loups
6 chevaucheurs, lances, boucliers
15 chevaucheurs, lances, boucliers, armure légères, EMC
5 chevaucheurs, lances, boucliers
Les restes d'une tribu de chevaucheurs que karksnik a (on ne sait comment) soumis à son "autorité" toujours est t-il qu'ils se battent fidèlement et du mieux qu'il peuvent, élevant le niveau de la horde.

Lé Karksnik jr
5 socle de snots
Sans doute les meilleurs combattants de Karksnik car ils acceptent de se faire piétiner sans fuir et meurent toujours utilement.

Unités Spéciales

Lé trukarous
2 chars à loups
Ils proviennent également du clan de chevaucheur, miraculeusement ils permettent parfois a Karksnik de détruire quelques régiments "pour sôvé loneur".

Lé zempaleuses
3 balistes
On a jamais pu trouver la moindre utilité qui justifierait le nom de ces arcs géants portés par des gobs aveugles qui rateraient un morse dans un congélateur.

Lékrazeuze
1 lance roc
Pareil, il n'a jamais fait de mort chez les ennemis les gobelins n'ayant pas assimilé que "lé gro rôché doive fère Boum sur la têt' dé méchan é pa des kopain".

Lé dent'
Chasseurs de Squig, 10 gobs, 6 squig, 2 chevaucheurs
Lorsque les squigs ne "se fon pa la mal'" ou qu'il ne mangent pas leurs dresseurs gobelins ils se révèlent d'une quelconque utilité sur le champ de bataille.

Unitées Rares

Bob léponge
géant
Apparament s'il suit karksnik, c'est seulement car il pourvoit à sa nouriturre et car les enchantements de Grunk le maintiennent sage. Toujours est t-il que Grunk sait l'utiliser à bon escient sur le champ de bataille.

La Katabatgob
Catapulte a plongeur de la mort
Cette machine fut baptisée ainsi car ses projectiles sont souvent déguisés en batgob un héros de bande-dessiné très connu. Par contre son efficacité reste a prouver.

Les bouff'tou
3 trolls
Là, c'est un miracle car c'est la seul unité qui n'obéit qu'a karksnik (étant sans doutes trops bêtes pour comprendre les ordres intelligiblement formulés par d'autre). Ils accompagnent la horde depuis bien longtemps si bien qu'il est étonnant que karksnik ne soit pas encore dévoré par l'un des membre de sa "gard'personel" comme il aime les appeler.

Bon voila une liste plus faite pour passer une bonne partie que pour tous ruiné sur son passage encor qu'elle soit loins d'être incompétente comme j'aime le laisser entendre.

Une stratégie? Cékouasa? A un plan de bataille pour éviter de se faire rosser trops copieusement... bah... improvistaion sa vas ou pas? Nan? bon d'ac...

Alors un centre tenu par des gobs (qui as rigolé? si toi la bas dans le fond je t'ai vu). Les machines de guerre dispersé au max pour avoir des cible à profusion et pas se faire taper dessus toutes en même temps. les troll assisste les gobs au centre et les chevaucheur sont envoyer a l'avant pour essayer (j'ai bien dit essayer) de faire fuire et de rattraper une ou 2 unités.
Le géant vis sa vie sans doutes pourras t'il attirer des cavalier lour loj de mes ligne un petits moment ou bien retenir je ne sait qui mais cela dépende l'armée adverse.


-Gorganash et ses Elfes Noirs défenseurs:
Citation:
Sulehman, dynaste elfe noir: 224pts
anneau des ténèbres, draich de sombre puissance, armure lourde.

Sulehman est l'un des fils de tullaris. Il a passé la plus longue partie de sa carrière dans les tours du guet du nord, et est un spécialiste des batailles défensives, contrairement à ses fils, il n'est jamais en raid avec des corsaires, ce qui explique qu'il n'est pas de cape en peau de dragon des mers.

Eratheka, sorcière:niv2, sceptre de Kharaidon. 175pts
Arivathi, sorcière: niv2, 2 PAM. 180pts
Ushterka, sorcière: niv 2, sceau de Ghrond. 155pts

les sorcières personnelles de Sulehman.

asterkis, noble: armure lourde, cape en peau de dragons des mers, bouclier. 82pts

fils cadet de Sulehman (tullaris est grand père!), squale quatre ans plus tôt, il est maintenant au service de son père.

Arevahn, noble: armure lourde, cape en peau de dragons des mers
porteur de la grande bannière. 105pts

Fils aîné de Sulehman, c'est lui qui porte l'étandard de la famille.

total personnages: 921pts

Unités rares:
2 balistes à répétition; 200pts
2 balistes à répétition; 200pts
15 gardes noirs avec Etandard Champion Musicien(EM), bannière de guerre: 300pts
ils ont été envoyés de naggarond pour récompenser Sulehman de ces actes et l'aider à se défendre.

totales rares: 702pts

Unités de bases:
10 lanciers avec bouclier : 80pts
10 lanciers : 70 pts
10 lanciers : 70 pts
20 lanciers avec EM: 175pts
20 lanciers avec EM: 175pts
5 cavaliers noirs avec arbalétition: 120pts
5 cavaliers noirs avec arbalétition: 120pts

ce sont les gardes de Sulehman, qui l'accompagnent dans toutes ses batailles.

total base: 738pts

unités spéciales:
9 ombres:126pts
9 ombres:126pts
14 éxécuteurs avec EMC et bannière du Meurtre: 229
la garde personnelle de Sulehman. Ces troupes lui ont été léguées par son père Tullaris lui-même.
5 chevaliers sur sang-froid avec Musicien: 154
il s'agit de la cavalerie personnelle de sulehman, qui prennent de flanc les ennemis trop présomptueux pour s'approcher de Sulehman.

total spéciales: 635

total: 2996pts

Opération : imprenable!

Placement des héros:

sulehman sera placé dans l'unité d'éxécuteurs, le placement de ces derniers est donc de 3*5. son fils averahn (le GB) sera placé dans les gardes noirs, leur permettant de se mettre sur 4 rangs. Les 3 sorcières seront placées entre les régiments du centre, mais une d'entre elles (la scroll caddie) utilisera le domaine de l'ombre et sera placée derrière les éxécuteurs (voir schéma de déploiement). Enfin, Asterkis sera proche des balistes, dans le but de les défendre contre d'éventuels éclaireurs ou volants.

le coeur de l'armée:
l'unité d'éxécuteurs menée par le général sera placée au centre, en formation 3*5. Sur le côté gauche du général se trouvent les gardes noirs, accompagnés de la GB. Sur le côté droit, les chevaliers sur sang-froids. Chacune de ses unités sera écrantée par une unités de 10 lanciers. Enfin, sur les cotés des sang-froids et des gardes noirs et des sang-froids se trouvent les unités de 20 guerriers.

Les flancs:
Chaque flanc sera protégé par une unité d'ombre et une unité de cavalier noir.

A l'arrière:
Au derniers rangs se trouvent les balistes, protégées par asterkis.

Déploiement:
haut de la colline
baliste baliste Asterkis baliste balistes
____________________________________________________________
CV S CV
ombres lance(20)S GN éxécut. Chevaliers S lance(20) ombres
lance(10)lance(10)lance(10)


légende:
cv: cavaliers noirs
S: sorcière
GN: gardes noirs
lance: lanciers
chevaliers: chevaliers sur sang froid


tactica d'armée:
la tactique repose sur un centre quasiment indémoralisable (cd 10 relancable). Les balistes canardent les ennemis (avec la pente en leur faveur) et se font protéger des éclaireurs et volants par un noble. les lanciers du devant ne servent que d'écran et sont a jeter (enfin à être sacrifiées utilement dès que les unités du coeur seront à portée de c a c). Les ombres ont été placées par 9 pour limiter les test de panique car elle risque de ne pas être sous l'influence du cd du centre.
Magiquement:
la sorcière scroll caddie lancera ses sorts d"ombre défensif sur les unités du centre si besoin est. les sorcières du centre canardent les enemis de sorts offensifs. les sorcières doivent essayer de faire disparaître au plus vite les PAM de l'ennemi (les 2 premiers tours) en lancant des sorts offensifs contraignants, ou le fameux destrier d'ombre (il se fait tjrs dissiper ), c'est aussi la raison de la présence su sceptre de Kharaidon pour promettre l'efficacité de l'anneau des ténèbres (obj de sort niv 4 reste en jeu==> l'attaquant touce le porteur sur un 6), ainsi que bien sûr, vider sa réserve de dés de dissipation. Enfin, bien que les charges soient inévitables, elle doivent être limitées et suivies d'une remise en position au centre, pour ne pas être débordées par les unités qui reviennent en jeu.
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Peter von Nebelheim
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MessageSujet: Re: Vote concours de listes d'armées Mai 2006   Jeu 1 Juin - 22:56

suite et toute fin des participants:

-La Waagh de Raven, "à l'asso com d'ab'!"
Citation:
Un Seigneur orque noir pour ne pas rater de test d'animosité et avoir quelqu'un qui tient un peu au corps à corps
Niveau équipement il me fallait brutal et rapide donc Sanglier armure lourde bouclier et le pik goret donc pour 208 points voila un petit gars qui va peser dans le résultats de combats.

Ensuite un chaman orque sur sanglier de niveau 4 Je lui est mis le bidule diplikeur avec un peu de chance il pourrait lancer waaagh Et vu le scenario cé serait pas mal du tout. comme même 264 points durs à rentabiliser je vous l'accorde

Un chaman gobelin sur loup de niveau 2 viens l'aider dans sa tache pour a modique somme de 102 points

Un grand chef gobelin avec arme lourde monté sur un loup viens jouer les chasseurs de sorcier ou de machine de guerre avec un PU de 2 c'est un role dans lequels il exèle. et à 51 points ca serait bête de s'en priver

Et Enfin un grand chef orque sur sanglier avec le gourdin klouté car qui dit defenseur dit grosse armure ( le premier qui dit brise fer sort ... lol) Je lui est également donné une armure légère et un bouclier soit 135 points

Bon enfin les troupes de base

4* 5 chevaucheurs de loups gobelins avec lance et musicien soit 5*61 points Il me servent à contourner l'adversaire et a faire planer une menace sur ses machines de guerres et ses flancs

18 chevaucheurs de loups avec musicien eux c juste un écran pour proteger mes chevaucheurs de sangliers 186 points l'écran d'accord c cher mais dans ce scenario ils reviennent alors pourquoi s'en priver à leur retour il amenneront 3 bonus de rang fort apreciable

Les choix spéciaux

8 chevaucheurs de sangliers
PE
CHEF 175 points

12 chevaucheurs de sangliers
EM 254 points

20 chevaucheurs de sangliers kosto
EM 478 points

12 chevaucheurs de sangliers orques sauvage
peintures de guerres lances
EM 290 points

8 chevaucheurs de sangliers orques sauvages
peintures de guerres lances
PE
CHEF 199 points

Les chevaucheursde sangliers sont la pour tout écraser bon d'accord c pas très stratégique mais bon pour détruire sont adversaire en 3 tours. l'avantage des orques sauvage c'est qu'il ne paniqueront pas durant toutes la monté vers l'adversaire mais bon le combat aurat lieu au 2 ème tour donc normalement pas de panique le regiment de 18 gobelins ne sera pas un probleme car étant de la cavalerie légére il pourra facilement laisser la place au autres

Et Enfin ma figurines préféré j'ai nommé le géant et la je n'en est pas mis 1 ni 2 mais 3 géant Soit un test de terreur au milieu de l'armée adverse au 2 ème tour et surtout un 3 para-tonère pour mes chevaucheurs de sangliers. Porquoi autant de géant me diriez vous

1 point Un géant seul en 3000points ne passe pas le 2 ème tour (donc ici reviendrat très vite)
2 point Le géant est l'un des figurine orques et gobelins qui allit vitesse et gros impact au combat.
3 point j'adore les géants

Bon niveau stratégie j'ai dit a peu pres tout
au centre mon unité de kosto a coté un regiment de 12 chevaucheurs de sangliers avec le général de l'autre le regiment de 8 avec le grand chef.
plus à l'exterieur les regiment d'orques sauvages et pour les encadrer ils sont joué avec d'un coté 1 géant de l'autre les mini regiment de chevaucheurs de loups
en avant de cette ligne le gros regiment de chevaucheurs de loups et de chaque coté de celui ci mais suffisament loim pour ne pas paniqué quand il fuiront les deux regiment restant de chevaucheurs de loups
Enfin il me reste un géant celui ci jouera a cache cache au milieu des rocher pour éviter les tentatives de l'adversaire d'envoyer certain figurine pour me ralentir car celle ci on souvent un faicle commandement. Les deux srocier resteront a prosimité des regiments pour gagner d'autres dé de pouvoir sans pour autant risqué de se faire tirer dessus.


Voilà, faîtes vous une opinion et désignez la liste. :twisted:
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gorganash




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MessageSujet: Re: Vote concours de listes d'armées Mai 2006   Dim 4 Juin - 12:22

Je trouve la liste offensive de Mika très bien et je pense sérieusement qu'elle vaut le coup. J'aime bien aussi ma propre liste mais c'est idiot de voter pour soi-même..... :lol:
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Mikalol




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MessageSujet: Re: Vote concours de listes d'armées Mai 2006   Sam 10 Juin - 23:27

Bon moi j'ai votez pour kitch car j'aime bien son armée pluto fun avec une petit histoire simpatique mais qui peut faire mal je pense :) . La liste de lukatme est bien aussi mais je n'aime gurre la défence et de plus je ne peut me permettre de voter pour un cousin traitre :evil:
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Wordrantz
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Messages : 110
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MessageSujet: Re: Vote concours de listes d'armées Mai 2006   Dim 2 Juil - 1:53

Le podium:

1)mikalol
2)Echtelion22
3)kitch du clan eshin
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Vote concours de listes d'armées Mai 2006

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